Proposition de nouvelles voies et Profils (non testés) 4

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Je vous propose quelques créations non testées.

Elève du Hokuto. (ou Élève de la grande ourse) Un profil hybride de moine qui enlève une partie de ses pouvoirs mystique pour les remplacer par des capacités plus terre a terre du barbare. (créé à partir du profil hybride du « disciple de l’étoile du nord » proposé par Alaric : Ici )

Voie du Maitre du Hokuto no ken. (ou voie du maître du Poing de la grande ourse) Une voie de prestige qui renforce le coté combattant a mains nues du moine et sa « Pression mortelle ».

Le Dresseur. (Profil) Une variante du profil hybride de « Maître des bêtes ». Je trouve que la voie des animaux n'est pas dans le thème de ce profil, car il y a plus de sort ou de pouvoirs que de réel compagnon animal dans cette voie. Je la remplace donc par 2 autres voies, pour que le Dresseur n'ait plus que des voies qui lui donnent des compagnons animaux, qu'ils soient naturels, fantastiques ou viennent d'un autre plan.

Voie du Sang de feu. Une voie raciale pour un aventurier qui peut générer du feu. Grâce a un don de naissance ou suite aux conséquences d'une aventure.

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1) Elève du Hokuto. (ou Élève de la grande ourse) Une variante du profil du moine qui remplace seulement des capacités et pas des voies.

Armes et armures

L’élève du Hokuto ne peut pas porter d’armure ou de bouclier. Il ne sait manier aucune armes. Il n'est formé qu'au combat a mains nues.

Équipement de départ

Aucun.

Modification des voies :

remplacer Course des airs (vent rang 3) par Peau de pierre (pagne rang 2)

remplacer Lévitation (vent rang 4) par Peau d’acier (pagne rang 4)

remplacer Passe-muraille (vent rang 5) par Force héroïque (brute rang 5)

remplacer Projection mentale (méditation rang 4) par Briseur d'os (brute rang 4)

remplacer Projection du ki (énergie vitale rang 4) par Tour de force (brute rang 2)

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2) Voie du Maitre du Hokuto no ken. (ou voie du maître du Poing de la grande ourse) Une voie de prestige qui peut être prise par un élève du Hokuto ou par n’importe quel combattant a mains nues.

Cette voie de prestige est dérivée des voies de base du moine. Quand le joueur prend un rang dans cette voie de prestige sans avoir la capacité de base demandée par le rang, il obtient la capacité de base. Si par la suite il prend cette capacité dans une autre voie, il gagnera la version prévue par cette voie de prestige.

1. Maîtrise du ki (Voie de la méditation, rang 3) donnera Vision du ki

2. Course du vent (Voie du vent, rang 2) donnera Interposition

3. Morsure du serpent (Voie de la maîtrise, rang 2) donnera Points libérateurs

4. Déluge de coups (Voie du poing, rang 4) donnera Frappes éclairs

5. Pression mortelle (Voie de l’énergie vitale, rang 2) donnera Mort en sursis

Frappes éclairs et Mort en sursis ne sont utilisables que par un moine qui combat a mains nues.

1. Vision du ki :

Grâce à sa maîtrise du Ki, le Moine perçoit les auras des personnes qui l'entourent. Il voit globalement leur vitalité (Pression mortelle et Mort en sursis inclus) ainsi que leur niveau de puissance (a l’appréciation du MJ). En combat il ne peut surveiller que 2 personnes par tour.

2. Interposition :

Lorsqu'un allié du moine situé jusqu’à 20 mètres de lui a été touché par une attaque, il peut interrompre l'action adverse et venir s’interposer pour encaisser les dégâts à sa place. Il ne peut éviter ou dévier l'attaque. Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par combat et compte comme une action de mouvement lorsque viendra son tour. (le moine prend la place de l'allié et celui-ci recule ou est déplacé latéralement)

3. Points libérateurs (L) :

Une fois par jour, grâce a sa maîtrise des points vitaux, le moine peut retirer, temporairement ou définitivement, les états préjudiciables affectant une personne.

En combat, il peut décaler les effets des états préjudiciables durant 2 tours. Puis l’état préjudiciable reprend pour le nombre de tour qu'il lui restait.

Hors combat il peut guérir ces état pour une durée exprimé en tours, minutes, heures, jours ou définitivement selon la décision du MJ.

L’état doit être causer par une blessure ou une autre source mais doit affecter le corps de chair de celle-ci. Il ne peut affecter une paralysie dû a une transformation en pierre, une malédiction qui rend aveugle, un ralentissement causé par a des ronces, etc., ni les états renversé et surpris.

4. Frappes éclairs (L) :

A son tour le Moine peut effectuer 3 attaques (D20) sur une cible unique ou 1 attaque (D12) sur 4 cibles différentes. Toutes les capacités utilisables avec Déluge de coups peuvent être utilisées avec Frappes éclairs.

5. Mort en sursis (L) :

A son tour le moine peut tenter un test d’attaque contre une cible au contact. S'il réussit, les DM (2D6, critique 19-20, x2) sont gardés en réserve. Il peut cumuler à ces dégâts les DM de ses attaques réalisées sur la cible durant les 10 tours suivant. Au 11ème tour, ou avant s'il le désir, le moine (qu'il soit conscient, inconscient, mort, paralysé, changé en pierre, etc.) doit infliger ou annuler la totalité des DM gardés jusqu’alors, Pour cela, lors de son tour, il doit ne faire que des actions gratuites (phrase choc, attitude cool, rien, etc.) et un déplacement maximal de 10 mètres. Toute autre action peut annuler la « mort en sursis » (à l'appréciation du MJ). De plus, lorsqu'il utilise « pression mortelle » ou « mort en sursis », le moine ajoute 3 DM a chaque attaque dont il n'inflige pas immédiatement les dégâts.

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3) Le Dresseur

Pour le Dresseur l'union fait la force. Il ne peut vivre sans ses compagnons animaux, qu'ils soient naturels, fantastiques ou viennent d'un autre plan.

Dés de vie

On utilise 1d6 pour déterminer ses PV.

Armes et armures

Le Dresseur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance, il peut porter toutes les armures à base de cuir mais ne manie pas de bouclier.

Attaque magique

Le Dresseur utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ

Arc court (DM 1d6, portée 30m), carquois, épée longue (DM 1d8), dague (DM 1d4), armure de cuir renforcée (DEF +3).

Compagnons animaux

Le joueur doit choisir 5 des 6 voies proposées pour créer son profil à 5 Voies de base (on ne peut pas prendre 2 fois la même) mais il pourra prendre la 6ème comme voie de prestige.

Voies

Voie du compagnon animal (loup, chien, hyène, chacal)

Voie du montreur d’ours (ours noir)

Voie du cavalier (cheval, poney)

Voie du fauve (panthère, panthère noire ou puma)

Voie de l'entité (animal)

Voie des petits compagnons (corbeau, chat, furet, serpent…) et (aigle, faucon, hibou)

Modification des voies

Voie de l'entité

Lorsqu'il invoque son entité, le Dresseur doit lui donner la forme d'un animal (loup, chien, hyène, chacal, ours noir, panthère, panthère noire, puma, lion, tigre, aigle, faucon, hibou, etc.). S'il choisit un animal volant il ne pourra réellement voler qu’avec l'amélioration « ailes » au rang 3. L'animal peut prendre la forme d'un animal fantastique dérivé de sa forme de base grâce aux améliorations du rang 3 (loup en grand loups, tigre en tigre dent de sabre, lion en manticore avec aile, etc.).

S'il veut invoquer son entité en portant une armure, il doit réussir un test de CHA difficulté [11 + Mod. de DEF de l’armure]. En cas d’échec, il a gaspillé son action.

Voie des petits compagnons

1. Familier (voie du familier rang 1)

2. Le guetteur (voie des animaux rang 3)

3. Sens développés (voie du familier rangs 3. le bonus de perception de rabgs 2 et 3 passe a +10)

4. Rappel (voie du familier rangs 4)

5. Nuée Petits alliés (L)

Une fois par jour le personnage peut faire appel a une dizaine de petits animaux (corbeau, chat, furet, serpent, rats, etc.) qui arrivent à ses cotés. Ils peuvent être tous de la même espèce ou non, selon ses besoins. A partir du tour suivant, ils lui obéissent et agissent a son initiative. Ils restent avec lui durant [5 + Mod. CHA] tours mais fuient s'ils tombent à 0 PV. Ils peuvent attaquer ses ennemis, les harceler (attaque concertée), déplacer des petits objets, couper des liens, etc. Ils n'ont pas de caractéristique distincte mais forme un seul groupe : Init (druide), DEF 15, PV [niveau x 4], attaque au contact [niveau], DM 1d6+2 (au niveau 11, cela devient : une quinzaine d’animaux, attaque au contact [niveau + Mod. CHA] et DM 2d6+4). L'appel des animaux est une action limitée, mais leur donner un ordre ne compte pas comme une action.

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4) Voie du Sang de feu.

L’énergie du feu circule dans le corps du personnage tout comme son sang. En se concentrant, il peut la faire apparaître dans ses mains.

De plus lorsqu'il fait une attaque ne visant qu'une seule cible (contact, arme de jet, rayon magique mais pas psychique ou illusion), il peut créer un effet qui ajoute des DM de feu aux dégâts de son attaque. Il doit le déclarer avant la résolution de l'attaque.

Qu'il touche ou qu'il rate, cette soudaine canalisation du feu au travers son corps se fait au détriment de sa santé, il reçoit l’équivalent de 1/4 1/2 (ou de ¼, si c'est déjà un lanceur de sort) des DM de feu qu'il devrait infliger a son adversaire (arrondir a l’inférieur), sous forme de DM létaux.

Ex : pour 30 points de DM max au niveau 5, un guerrier sang de feu perd 10 15 PV et un mage 7.

Le nombre d'effet quotidien se cumul mais on ne peut en utiliser plus d'un par tour.

1. Flammèche

Le sang de feu peut faire apparaître une flammèche dans sa main ou au bout d'un doigt, équivalente à la flamme d'une allumette qui dure 1 tour.

L'effet de feu ajoute 1d6 et il peut le faire autant de fois chaque jour qu'il a de rang dans la voie.

2. Bougie

Le sang de feu peut faire apparaître une petite flamme, équivalente à une flamme de bougie tant qu'il a une main de libre.

L'effet de feu ajoute 2d6 et il peut le faire 1 fois chaque jour, plus 1 fois aux rangs 3 et 5.

3. Torche

Le sang de feu peut faire apparaître une flamme, équivalent à une torche, qui dure tant qu'il a une main de libre.

L'effet de feu ajoute 3d6 et il peut le faire 1 fois chaque jour, plus 1 fois aux rangs 4 et 5.

4. Extinction des feux (L)

En plongeant la main dans un feu de la taille d'un gros feu de camps ou de cheminée, le sang de feu peut l’éteindre instantanément.

L'effet de feu ajoute 4d6 mais il ne peut le faire qu'une 1 fois par jour.

5. Immunité au feu

Le sang de feu peut marcher au milieu d'un incendie ou résister à un souffle brûlant, il ne reçoit plus aucun DM de feu.

L'effet de feu ajoute 5d6 mais il ne peut le faire qu'une 1 fois par jour.

La voie du Sang de feu peut être prise comme une voie raciale, une voie de prestige ou une voie de base (principalement en remplacement d'une voie de mage). C'est au MJ de décider selon sa vision du monde où il la place. S'il la trouve trop forte, il peut baisser le nombre de dé des effets ou d'utilisation ou au contraire les augmenter si elle paraît trop faible.

En voie de base on pourrait avoir

rang 1 utilisation 1 fois + 1 fois aux rangs 3 et 5

rang 2 utilisation 1 fois + 1 fois au rang 4

rang 3 utilisation 1 fois + 1 fois au rang 5

rang 4 utilisation 1 fois

rang 5 utilisation 1 fois par semaine

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Salut Greg

Je vais te donner mon avis sur tes propositions et les choses qui pour moi vont ou pas.
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L'élève du Hokuto :

- Pas d'armes ? Ken n'a t'il jamais utilisé des nunchakus et relancer des lances ou des couteaux sur ses ennemis ? Si oui, il faut lui en donner, même s'il ne sera jamais plus dangereux qu'avec ses membres.

- Le problème de cet assemblage par substitution c'est que les noms des voies ne veulent plus rien dire. En faites, il faudrait retravailler les voies et leurs désignations. Ce qui ferait un nouveau profil complet. J'avoue, c'est plus de boulot, mais ça donne un résultat plus lisible pour qui pourrait être interessé.

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La voie du maître du Hokuto :

- Ca commence comme finit l'élève. En usine à gaz. il faut faire simple, c'est COF après tout. Sinon il y a Pathfinder. Si je ne peux pas visualiser en un coup un profil ou une voie de prestige, je décroche.

- Pour Vision du Ki, comme avec Télépathie et consort, les adversaires devraient pouvoir résisterà cette capacité. Quand au niveau de vitalité, il devrait rester "vague", environ 0, 25, 50, 75 ou 100%.

- Pour Interposition, 20m c'est pas rien. Et l'histoire de compter comme une action de mouvement n'est pas clair. Que se passe t'il si le "moine" a déjà joué avant ?

- Poings liberateurs est un peu fourre-tout et veux faire trop de choses en une seule capacité. Adapter à COF demande des synthèses et des arbitrages, car tu ne pourras jamais faire simplement tout ce qui se fait dans l'anime. Il faut en retirer l'essence et le traduire dans les règles COF. Sinon ça devient lourd et ne pourra intéresser que des fans harcore.

- Frappes éclairs est trop puissant sur une cible unique et limitée sur du multicible. Pas sûr de l'équilibre... Si je devrais te proposer une alternative, garde les 3 attaques sur une cible unique mais avec un malus de -2 en DEF (tu bouges moins) et laisse tomber le multicible.

- Mort en sursis, je décroche. Et qu'une simple parole puisse déclencher les DM, juste pour faire style ? A t'on besoin de ça ? Simple, simple please...

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Le dresseur :

Le plus gros problème pour le maître des bêtes, comme pour le dresseur, c'est que sans ses animaux, il ne sait pratiquement rien faire par lui même. Je pense que ça n'en fait pas un des profils des plus populaires.

Je ne vois pas ce qui justifie l'échec possible de l'invocation de son entité animale, alors que l'invocateur le fait très bien en armure de cuir ?

Dans la voie des petits compagnons, le double bonus perception est abusé. Pas parce que le total fait +10, mais parce que les deux bonus viennent de la même voie et pas de deux voies différentes (ce qui est généralement le cas avec les autres profils ou les hybrides).

Pour Nuée d'alliés, ce sont des nuées qui n'ont pas la capacité "Cibles multiples" de la nuée n'est ce pas ? sinon c'est abusé avec 4x niveau en PV. Quelles caractéristiques, quelle init pour cette nuée ?

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Voie du sang de feu :

Manque de contexte, complexité des règles. Proportionnelement, 10 DM à un guerrier(qui généralement un bonus CON pour ses PV) c'est moins grave que 7 pour un mage (qui a peu de chances d'avoir le moindre bonus CON). Quel intérêt pour un mage quand il suffit de piocher dans le grimoire pour remplir les 5 rangs ? Il y a moins de risque pour sa santé et il doit même faire des choix pour certains rangs où plusieurs sorts de feu sont accessibles (particulièrement le rang 3). Bref, absolument pas accroché par le concept, je passe.

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Pour la voie du dresseur, comme Alaric, le problème de n'avoir aucune compétence propre au personnage. Je proposerais une alternative pour ceux qui souhaite avoir des compétences propres, et donner également la possibilité d'avoir des animaux fantastiques en familier plutôt que seulement des animaux normaux :

-Voix du dresseur ("Monstrueusement Mignons")

-Voix du fauve (druide)

-Voix du compagnon animal ou voix du montreur d'ours (rodeur)

-Voix de la nature (druide)

-Voix de l'escarmouche (rodeur)

Avec la possibilité de prendre la voix du familier ou celle de l'invocation (ensorceleur) à la place de dresseur ou du compagnon animal, pour ceux qui souhaite prendre par la suite la voix du familier fantastique en prestige (ou dresseur en prestige).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Alaric
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NekoTenshi

Jai jamais compris cette obligation davoir familier pour accéder au familier fantastique, surtout que certains d'entre eux sont adaptés à d'autres profils comme le druide ou le nécromancien.

Je ne l'ai jamais appliqué, par contre j'oblige le joueur à avoir atteint le rang 5 dans une de ses voies de profil.