nouveau profil et voie de prestige : Eleve martial et Maitre du Hokuto (Moine) 10

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Edit : Modification des voies et profils suite aux retours reçus.

Elève martial. Un profil de moine qui enlève une partie de ses pouvoirs mystique pour les remplacer par des capacités plus terre a terre.

Voie du Maitre du Hokuto no ken. (ou voie du maître du Poing de la grande ourse) Une voie de prestige qui renforce le coté combattant a mains nues du moine et sa « Pression mortelle ».

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Elève martial.

L'élève martial vise la perfection dans son entraînement qui doit concilier dureté et souplesse, force et sagesse, action et calme.

Dés de vie : On utilise 1d8 pour déterminer ses PV.

Armes et armures : L’élève ne peut pas porter d’armure ou de bouclier. Il sait manier toutes les armes (y compris celles à 2 mains et les couteaux de lancer) sauf les armes à poudre. Il privilégie le combat à mains nues.

Caractéristiques principales : SAG, DEX

Caractéristiques supérieures : FOR, DEX, CON, SAG

Équipement de départ : Bâton ferré (DM 1d6), 10 Shurikens (voir couteaux de lancés)

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VOIES

Voie du poing

Voie de la maîtrise

Voie de l’entraînement physique

  1. Pas du vent : Voie du vent rang 1
  2. Course du vent : Voie du vent rang 2
  3. Peau de pierre : voie du pagne rang 2
  4. Peau d’acier : voie du pagne rang 4
  5. Athlète surhumain : L’élève augmente ses valeur de DEX et de CON de +2. De plus, il est capable de se dépasse en accomplissant des exploits physiques hors du commun (faire des acrobaties et des sauts extraordinaires, résister à un coup). Une fois par tour, sur un test de CON ou de DEX, en sacrifiant 5 PV l'élève lance deux d20 avec un bonus de + 10 et garde le meilleur résultat.

Voie du calme intérieur

  1. Pacifisme : Voie de la méditation rang 1
  2. Transe de guérison : Voie de la méditation rang 2
  3. Maîtrise du ki : Voie de la méditation rang 3
  4. Focalisation : Grâce à la maîtrise de ses sens, l’élève perçoit plus clairement tout ce qui l’entoure et renforce la résistance de son esprit. Il gagne un bonus de +5 en SAG à tous ses tests de perception (SAG) et à tous les tests de résistance contre les attaques mentales (magiques ou psi).
  5. Sagesse héroïque : Voie de la méditation rang 5.

Voie de l’énergie interne

  1. Pression des doigts : L'élève sait canaliser son énergie vitale dans ses mains. Par une série de pressions sur les points vitaux et de massages durant 10 minutes, l'élève peut soigner une personne qui récupère alors [1d6 + niveau] PV perdus. L'élève ne peux le faire que [rang] par jour. Chaque personne soignée ne peut bénéficier de cette capacité qu'une fois chaque jour. De plus, toutes les attaques à mains nues de l'élève sont considérées comme magiques (autres capacités d'attaques de l'élève incluses).
  2. Pression mortelle (L) : Voie de l’énergie vitale rang 2
  3. Invulnérable : Voie de l’énergie vitale rang 3
  4. Maîtrise métabolique : L'élève peut subsister sans nourriture, sans eau et sans sommeil pendant [3 + Mod. SAG] jour. Il ne subit aucune pénalité durant cette période. De plus, il ajoute un bonus de +2 à son Init et au résultat de tous ses tests de CON.
  5. Force surhumaine : L’élève augmente sa valeur de FOR de +2. De plus, il est capable de se dépasse en accomplissant des exploits physiques hors du commun (soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte). Une fois par tour, sur un test de FOR, en sacrifiant 5 PV l'élève lance deux d20 avec un bonus de + 10 et garde le meilleur résultat.

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Voie de prestige

Voie du Maitre du Hokuto no ken. (ou voie du maître du Poing de la grande ourse)

Le maître pousse sont art ancestral à son extrême. Qu'il choisisse de vivre en marge du monde, d'aider les gens ou de les guider par la force, lorsqu’il s'est choisit un but, rare sont ceux qui peuvent l'en faire dévier. Il combat principalement à mains nues.

Requis : Avoir atteint le rang 2 dans chacune des 5 voies de base.

L’enseignement qu'a reçu le maître lui permet de voir l’énergie vitale circuler dans le corps des êtres vivant. Une fois par tour, par une action gratuite, le maître du Hokuto sait si les dégâts accumulés par « pression mortelle » ou « mort en sursit » réduiront sa cible a 0 PV.

  1. Vision du ki (L) : L’enseignement qu'a reçu le maître lui permet de voir l’énergie vitale circuler dans le corps des êtres vivants. Une fois par tour, par une action gratuite, le maître du Hokuto sait si les dégâts accumulés par « pression mortelle » ou « mort en sursit » réduiront sa cible a 0 PV ou moins. De plus, au rang 3, en se concentrant sur l’aura vitale de sa cible, le maître du Hokuto devient capable d’évaluer son niveau de puissance (NC) et si elle possède des pouvoirs (magiques, énergies élémentaire, de nécromant, divins, des capacités de moine ou psy, etc.). Le maître doit réussir un test de SAG difficulté 15 sur une cible a moins de 20 mètres de lui. La cible peut résister à cet examen en réussissant un test d'INT difficulté 15. Un seul essais par créature est possible, mais le compteur est remis a zéro a chaque changement de niveau.
  2. Interposition : Une fois par combat, par une action gratuite, le maître du Hokuto peut se déplacer de 10 mètres au maximum pour s'interposer devant un allié venant de subir les DM d'une attaque, et prendre à sa place les DM infligés.
  3. Pression libératrice (L) : Une fois par jour, grâce à sa maîtrise parfaite des points vitaux, le maître du Hokuto peut retirer un état préjudiciable affectant une cible.
  4. Tourbillon de poings (L) : A son tour, le maître du Hokuto peut effectuer 3 attaques à mains nues sur une cible unique pour une pénalité en DEF de -5. Alternativement, il peut choisir de faire 4 attaques en utilisant un d12 en attaque pour chacune d’elle (au lieu d’un d20). Toutes les capacités utilisables avec Déluge de coups peuvent être utilisées avec Tourbillon de poings.
  5. Mort en sursis (L) : Le maître du Hokuto frappe les points vitaux d’une créature vivante, déclenchant une réaction en chaîne mortelle dans le corps de la victime. Il doit réussir un test d'attaque à mains nues contre sa cible avec un malus de 5. Il n'inflige pas immédiatement les DM de ce test (1d6) mais les cumule avec les DM des attaques a mains nues des tours suivants sur cet adversaire. A tout moment, dans les 10 tours qui suivent, le joueur peut annoncer une « explosion de douleur », ce qui libère instantanément la totalité des DM mis en réserve.
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Salut Greg

Je vais te donner mon avis sur tes propositions et les choses qui pour moi vont ou pas.
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L'élève du Hokuto :

- Pas d'armes ? Ken n'a t'il jamais utilisé des nunchakus et relancer des lances ou des couteaux sur ses ennemis ? Si oui, il faut lui en donner, même s'il ne sera jamais plus dangereux qu'avec ses membres.

- Le problème de cet assemblage par substitution c'est que les noms des voies ne veulent plus rien dire. En faites, il faudrait retravailler les voies et leurs désignations. Ce qui ferait un nouveau profil complet. J'avoue, c'est plus de boulot, mais ça donne un résultat plus lisible pour qui pourrait être interessé.

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La voie du maître du Hokuto :

- Ca commence comme finit l'élève. En usine à gaz. il faut faire simple, c'est COF après tout. Sinon il y a Pathfinder. Si je ne peux pas visualiser en un coup un profil ou une voie de prestige, je décroche.

- Pour Vision du Ki, comme avec Télépathie et consort, les adversaires devraient pouvoir résisterà cette capacité. Quand au niveau de vitalité, il devrait rester "vague", environ 0, 25, 50, 75 ou 100%.

- Pour Interposition, 20m c'est pas rien. Et l'histoire de compter comme une action de mouvement n'est pas clair. Que se passe t'il si le "moine" a déjà joué avant ?

- Poings liberateurs est un peu fourre-tout et veux faire trop de choses en une seule capacité. Adapter à COF demande des synthèses et des arbitrages, car tu ne pourras jamais faire simplement tout ce qui se fait dans l'anime. Il faut en retirer l'essence et le traduire dans les règles COF. Sinon ça devient lourd et ne pourra intéresser que des fans harcore.

- Frappes éclairs est trop puissant sur une cible unique et limitée sur du multicible. Pas sûr de l'équilibre... Si je devrais te proposer une alternative, garde les 3 attaques sur une cible unique mais avec un malus de -2 en DEF (tu bouges moins) et laisse tomber le multicible.

- Mort en sursis, je décroche. Et qu'une simple parole puisse déclencher les DM, juste pour faire style ? A t'on besoin de ça ? Simple, simple please...

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Le dresseur :

Le plus gros problème pour le maître des bêtes, comme pour le dresseur, c'est que sans ses animaux, il ne sait pratiquement rien faire par lui même. Je pense que ça n'en fait pas un des profils des plus populaires.

Je ne vois pas ce qui justifie l'échec possible de l'invocation de son entité animale, alors que l'invocateur le fait très bien en armure de cuir ?

Dans la voie des petits compagnons, le double bonus perception est abusé. Pas parce que le total fait +10, mais parce que les deux bonus viennent de la même voie et pas de deux voies différentes (ce qui est généralement le cas avec les autres profils ou les hybrides).

Pour Nuée d'alliés, ce sont des nuées qui n'ont pas la capacité "Cibles multiples" de la nuée n'est ce pas ? sinon c'est abusé avec 4x niveau en PV. Quelles caractéristiques, quelle init pour cette nuée ?

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Voie du sang de feu :

Manque de contexte, complexité des règles. Proportionnelement, 10 DM à un guerrier(qui généralement un bonus CON pour ses PV) c'est moins grave que 7 pour un mage (qui a peu de chances d'avoir le moindre bonus CON). Quel intérêt pour un mage quand il suffit de piocher dans le grimoire pour remplir les 5 rangs ? Il y a moins de risque pour sa santé et il doit même faire des choix pour certains rangs où plusieurs sorts de feu sont accessibles (particulièrement le rang 3). Bref, absolument pas accroché par le concept, je passe.

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Pour la voie du dresseur, comme Alaric, le problème de n'avoir aucune compétence propre au personnage. Je proposerais une alternative pour ceux qui souhaite avoir des compétences propres, et donner également la possibilité d'avoir des animaux fantastiques en familier plutôt que seulement des animaux normaux :

-Voix du dresseur ("Monstrueusement Mignons")

-Voix du fauve (druide)

-Voix du compagnon animal ou voix du montreur d'ours (rodeur)

-Voix de la nature (druide)

-Voix de l'escarmouche (rodeur)

Avec la possibilité de prendre la voix du familier ou celle de l'invocation (ensorceleur) à la place de dresseur ou du compagnon animal, pour ceux qui souhaite prendre par la suite la voix du familier fantastique en prestige (ou dresseur en prestige).

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  • Alaric
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NekoTenshi

Jai jamais compris cette obligation davoir familier pour accéder au familier fantastique, surtout que certains d'entre eux sont adaptés à d'autres profils comme le druide ou le nécromancien.

Je ne l'ai jamais appliqué, par contre j'oblige le joueur à avoir atteint le rang 5 dans une de ses voies de profil.

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Modification du premier post en tenant compte des remarques.

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  • Alaric
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Greg

Bientôt mon avis sur les grands couteaux de cuisine mort de rire

Le dompteur suivra plus tard clin d'oeil

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Pas mal de corrections, du boulot sérieux. Mais je pense qu'on peut encore améliorer le tout content

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Elève du Hokuto
(Élève de la grande ourse)

C'est maintenant plus lisible en un coup d'oeil, on peut voir tout de suite les différences avec le moine.

Caractéristiques principales, et caractéristiques supérieures ?

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Armes et armures : Les shurikens font parti des couteaux de lancer. Donc, plus simplement, je pense que ca suffirait d'écrire :

"L’élève ne peut pas porter d’armure ou de bouclier. Il sait manier toutes les armes, y compris celles à 2 mains et les couteaux de lancer (sauf les armes à poudre). Il privilégie le combat à mains nues.

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Voie de l’entraînement physique

Exploits Physique : Cette capacité est intéressante. Originale, elle ne me parait pas déséquilibrée avec son coût PV plus élevé, comparée au rang 4 Prouesse du guerrier. La formulation, cependant peut être simplifiée. Le nom de la capacité est à améliorer. Physique & force, c'est kif kif.

5. Athlète surhumain : L’élève augmente ses valeur de DEX et de CON de +2. De plus, il est capable de se dépasse en accomplissant des exploits physiques hors du commun (faire des acrobaties et des sauts extraordinaires, résister à un coup). Une fois par tour, sur un test de CON ou de DEX, en sacrifiant 5 PV l'élève lance deux d20 avec un bonus de + 10 et garde le meilleur résultat.

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Voie du calme intérieur

Focalisation : Elle est un peu trop vague. Ca devrait plutôt donner...

4. Focalisation : Grâce à la maîtrise de ses sens, l’élève perçoit plus clairement tout ce qui l’entoure et renforce la résistance de son esprit. Il gagne un bonus de +5 en SAG à tous ses tests de perception (SAG) et à tous les tests de résistance contre les attaques mentales (magiques ou psi).

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Voie de l’énergie interne

Mains énergétiques : L'idée de soigner par shiatsu n'est pas mauvaise, mais même avec les limitations que tu as ajouté (1d6, limite de 1 fois par personne), ça reste moins limité que le sort de soins légers du prêtre. Au premier niveau d'expérience, tu pourrais soigner 144 personnes différentes en 24h en t'imposant des cadences infernales... alors qu'un prêtre ne pourrait le faire qu'une fois par jour !

Sans oublier que tu as un deuxième effet offert (attaque à mains nues magique). Si on peut garder l'idée de soins, il faut en limiter la fréquence d'utilisation, de la même manière que pour le prêtre. Et j'en profite pour renommer cette capacité, la traduction de shiatsu :

1. Pression des doigts : L'élève sait canaliser son énergie vitale dans ses mains. Par une série de pressions sur les points vitaux et de massages durant 10 minutes, l'élève peut soigner une personne qui récupère alors [1d6 + niveau] PV perdus. L'élève ne peux le faire que [rang] par jour. Chaque personne soignée ne peut bénéficier de cette capacité qu'une fois chaque jour. De plus, toutes les attaques à mains nues de l'élève sont considérées comme magiques (autres capacités d'attaques de l'élève incluses).

Ascète : Tu mets en rang 4 avec 2 effets, même légèrement modifiée, une capacité de rang 5 qui a elle-même deux effets. C'est trop. Pourtant le deuxième effet, par lui même, n'est pas inepte, le psionique possède un bonus équivalent (qui est un rang 3 pas piqué des hannetons !). Je te proposes 2 choix, à toi de voir ce que tu préfères (en prenant en compte comment un joueur, à la création de son personnage favorisera la SAG) :

4. Maîtrise métabolique : L'élève peut subsister sans nourriture, sans eau et sans sommeil pendant [3 + Mod. SAG] jour. Il ne subit aucune pénalité durant cette période. De plus, il gagne un bonus de +2 à son Init et à tous ses tests de CON.

ou alors ...

4. Maîtrise métabolique : L'élève obtient la parfaite maîtrise de son métabolisme. Il ajoute son Mod. de SAG à tous les tests de CON. Il a besoin de deux fois moins de nourriture, d’eau, d’air et de sommeil que la normale.

Exploit de force : Comme pour Athlète surhumain, je te propose quelques modifications :

5. Force surhumaine : L’élève augmente sa valeur de FOR de +2. De plus, il est capable de se dépasse en accomplissant des exploits physiques hors du commun (soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte). Une fois par tour, sur un test de FOR, en sacrifiant 5 PV l'élève lance deux d20 avec un bonus de + 10 et garde le meilleur résultat.

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Nouvelle voie de prestige : Voie du Maitre du Hokuto no ken
(ou voie du maître du Poing de la grande ourse)

il y a un problème "philosophique" avec l'élève et le maître Hokuto... à niveau élevé égal, l'élève connaîtra des capacités que le maitre ne pourra pas apprendre ! Paradoxe !

Je sais, COF impose pas mal de "limitations". Mais ce que je ferais personnellement c'est :

1- modifer le profil d'élève : l'élève Hokuto devient Elève martial, sans école, en bref tu apprends les bases.

2- créer les voies de prestige des écoles : en spécialisant les technques de chaque école. Hokuto bien sûr, mais aussi celle de Cheveux verts qui découpe tout avec ses doigts (Rey ?), et il n'y a pas aussi un type, Cheveux brosse argent, le genre Loup solitaire ?

Certes, tu ne commenceras pas de suite par la maîtrise des techniques secrètes d'une école, mais au moins le maître ne risquera pas d'ignorer des techniques secrètes de sa propre école... le contraire ce qui est un comble, non ?

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La perception des auras est déjà une capacité en elle même... ou alors est ce un complèment à Vision du ki qui ne serait pas à sa place ?

Je sais, c'est moi qui t'ai proposé l'histoire des %. Mais ça doit pouvoir se simplifier sans avoir l'impresion de lire une jauge de PV de jeu vidéo.

1. Vision du ki (L) : En se concentrant sur l’aura vitale de sa cible, le maître Hokuto est capable d’évaluer son niveau de puissance (NC) et si elle est en bonne santé ou non. Au rang 4, il est capable d'obtenir un diagnostic plus précis sur son état: empoisonemment, maladie, malédiction, pression mortelle, mort en sursis, ... La cible peut résister à cet examen en réussissant un test d'INT, de SAG ou de CHA (au choix) difficulté [10 + Mod. de SAG]. Le maître Hokuto peut utiliser Vision du ki [rang] fois par jour, mais jamais plus d'une fois sur la même cible en 24 heures.

Interposition : Le coup de compter l'effet de la capacité comme une action de mouvement anticipée sur le tour prochain ne simplifie pas la gestion des actions. ll faut penser que le MJ doit aussi gérer les autres personnages, les monstres et tout le reste. Un tour durant 10 secondes, seulement 10 mètres et une seule fois par combat, pour prendre les DM, et pas juste l'attaque qui peut ne pas surpasser la DEF du maître, cette capacité n'est pas abusé, je pense, même sans l'histoire de l'action de mouvement. Simplifions :

2. Interposition : Une fois par combat, par une action gratuite, le maître Hokuto peut se déplacer de 10 mètres au maximum pour s'interposer devant un allié venant de subir les DM d'une attaque, et prendre à sa place les DM infligés.

Points libérateurs (L) : C'est vraiment très faible pour un rang 3. Délivrance, fait mille fois mieux le taf et sans être limité d'utilisation. Simplifions renommons :

3. Pression libératrice (L) : Une fois par jour, grâce à sa maîtrise parfaite des points vitaux, le maître Hokuto peut retirer un état préjudiciable affectant une cible.

Frappes éclairs (L) : Plus fort que Déluge de coups. Certes, il y a un malus en DEF, mais pour 3 attaques au d20, c'est peu cher payé... Modifions simplifions renommons :

4. Tourbillon de poings (L) : A son tour, le maître Hokuto peut effectuer 3 attaques à mains nues sur une cible unique pour une pénalité en DEF de -5. Alternativement, il peut choisir de faire 4 attaques en utilisant un d12 en attaque pour chacune d’elle (au lieu d’un d20).

Mort en sursis (L) : L'usine à gaz par excellence. Mettre des DM de coté avec un limite de temps, +2d6 d'un coté, +3 DM de l'autre... On dirait que ça a été pensé par un haut fonctionnaire de Bercy ! joyeux Je te propose plutôt d'adapter le sort Mot de mort, avec un système de compte à rebours. Plus tu attends, plus il y a de chance que la mort soit assurée. Mais plus tu attends, plus longtemps la cible peut riposter...

5. Mort en sursis (L) : Le maître Hokuto frappe les points vitaux d’une créature vivante, déclenchant une réaction en chaîne mortelle dans le corps de la victime. En sacrifiant 1d6 PV, il doit réussir un test d’attaque au contact à mains nues contre le score actuel de PV de sa cible, en déterminant le nombre de tours (6 au maximum) avant que l'attaque fasse effet. Quand l'attaque prend effet, la victime doit réussir un test de CON difficulté [10 + Mod. de SAG + Nombre de tours] ou tomber à 0 PV dans une explosion de chair et de sang !

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  • Greg
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Alaric

Merci pour les retours.

Ce qui correspond bien a ce que je voulais c'est les modifications sur Armes et armures, Athlète surhumain, Focalisation, Pression des doigts, Force surhumaine, Elève martial, Interposition, Pression libératrice.

Caractéristiques principales et Caractéristiques supérieures, je suis pas sur, ça doit correspondre a la vision de chaque joueur. Mais si tu as des propositions, je suis preneur.

Ce qui me paraît un peu dur c'est le -5 a Tourbillon de poings, mais comme c'est pas une capa qu'on utilise quand on est entouré d’adversaires, ça doit être un juste équilibre.

Pour Ascète, je pense que : 4. Maîtrise métabolique : L'élève peut subsister sans nourriture, etc. De plus, il gagne un bonus de +2 à son Init et à tous ses tests de CON. Corresponds plus ce que je j'avais en tête. Le perso qui part 3 jours sans eau ni nourriture pour rejoindre un village perdu et qui y arrive en forme.Et un bonus qui augmente la résistance (CON) grâce au mental, sans ajouter des points a la CON.

Les plus dur a retranscrire pour qu'on soient sur la même longueur d'onde : Vision du ki et mort en sursis.

Pression mortelle est bien, elle sert a lutter contre des ennemis qui ont une bonne RD ou qui peuvent être soigner ou se régénérer durant le combat.

Mais un ennemi peut fuir avant que le moine ne donne l'estocade, annulant au passage toutes ses attaques précédente. Et il y a de nombreux autres facteurs (flous) qui en font une attaque peut intéressante.

Pour moi la capacité pression mortelle est peu utiles au moine qui est aveugle sur les PV de sa cible. Si il met pas assez de dégâts, il faut qu'il recommence ses attaques, si il en met trop, il aura passé 1 ou 2 tours a taper pour rien. La perception des auras sert au moine a savoir quand pression mortelle fait ce a quoi elle sert, mettre la cible a 0 pv. Le fait de connaître le niveau de puissance est un bonus, les maîtres des art martiaux reconnaissant la puissance des ceux qui leur font face (bon apprenti, maître ou grand maîtres), alors que pour les élèves n'importe-qui qui se bat bien est un maître. Savoir que quelqu'un utilise une technique qui boost son énergie, qui a une aura sombre car il puisse dans les savoir interdit, etc...

De même, mort en sursis, sert a ce que la cible une fois touchée prenne les dégâts quoi qu'il arrive. Elle en subira les conséquences, plus de fuite possible. Si elle tue ou rend le moine inconscient, le paralyse, elle prendra des dégâts, le moine n'aura pas fait ses attaques dans le vent.

Donc voilà mes propositions retravaillés pour ces capas.

Une capacité générale obtenue avec la voie de prestige :

L’enseignement qu'a reçu le maître lui permet de voir l’énergie vitale circuler dans le corps des êtres vivant. Une fois par tour, par une action gratuite, le maître du Hokuto sait si les dégâts accumulés par « pression mortelle » ou « mort en sursit » réduiront sa cible a 0 PV.

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1. Vision du ki (L) : En se concentrant sur l’aura vitale de sa cible, le maître du Hokuto est capable d’évaluer son niveau de puissance (NC) et si elle est en bonne santé ou non. Au rang 4, il est capable d'obtenir un diagnostic plus précis sur son état: empoisonnement, maladie, malédiction/bénédiction, pression mortelle, mort en sursit, etc. La cible peut résister à cet examen en réussissant un test d'INT, de SAG ou de CHA (au choix) difficulté [12 + Mod. de SAG]. Il peut utiliser Vision du ki [rang] fois par jour, mais jamais plus d'une fois sur la même cible en 24 heures.

Je pense que 12+sag est moins pénalisant car c'est la cible qui choisis la caractéristique, mais 10 est peut être plus équilibré si vision du ki peut ruiner les scénarios.

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Moins usine a gaz, plus près de pression mortelle :

5. Mort en sursis (L) : Le maître du Hokuto frappe les points vitaux d’une créature vivante, déclenchant une réaction en chaîne mortelle dans le corps de la victime. Il doit sacrifier 1d6 PV et réussir une attaque au contact à mains nues avec un malus de -5. Il n'inflige pas immédiatement les DM de son attaque ni des suivantes sur cette cible. A tout moment, dans l'heure qui suit, le joueur peut annoncer une « explosion de chair » ce qui libère instantanément la totalité des DM infligés jusqu’alors. Le maître ne peut utiliser « Mort en sursit » que 3 fois par jour et une seule fois par cible en 24 heures.

Plus dur a réaliser qu'une attaque normale, mais moins impossible que d 'atteindre le niveau de pv adverse sans en connaître la valeur. Ça consomme des PV donc pas a faire a tout bout de champs. On peut remplacer « dans l'heure » par « dans la minute ». Les limite de 3 par jour et 1 fois par cible par jour sont pas non plus fixées a 100%.

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  • Alaric
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Greg

Caractéristiques principales et Caractéristiques supérieures, je suis pas sur, ça doit correspondre a la vision de chaque joueur. Mais si tu as des propositions, je suis preneur.

Pour les caractéristiques principales (indication des carac. les plus importantes à la création du perso), je pense qu'on peux simplement se référer au moine, SAG et DEX. Ce n'est pas une obligation, juste un conseil pour les joueurs., mais il ne faut qu'il vienne pleurer après avoir mis tous ses bonus Mod en CON et CHA !

Pour les caractéristiques supérieures (option page 138, choix de 2 carac et tests de ces caracs à 2d20), le moine propose DEX, CON et SAG. Vu les bestiaux Hokuto et le fait que des classes Voyageur peuvent comme le barde et le voleur proposer 4 carac, j'imagine qu'on peut ajouter la FOR. Donc :

FOR, DEX, CON, SAG

Avec Force surhumaine et Athlète surhumain, l'élève pourra bénéficier de 2d20 sans avoir à se faire mal, et profiter d'un +10 en se déchirant.

Ce qui me paraît un peu dur c'est le -5 a Tourbillon de poings, mais comme c'est pas une capa qu'on utilise quand on est entouré d’adversaires, ça doit être un juste équilibre.

Faire plus d'attaques que Déluge de coups, ça doit bien se payer quelque part. Dans l'anime/manga, pour moi c'est la fameuse scène du "Aaaa Tatatatata !" où, de mémoire, Kenshiro ne bouge ni n'esquive pas vraiment. D'où le DEF -5, mais en compensant avec 4 attaques possibles au d12. Alors je pense que ça s'équilibre, à moins que quelqu'un arrive à me montrer un élément logique que je n'aurais pas vu qui remettrait en cause mon raisonnement. Et c'est tojours le bienvenu !

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Pour Ascète, je pense que : 4. Maîtrise métabolique : L'élève peut subsister sans nourriture, etc. De plus, il gagne un bonus de +2 à son Init et à tous ses tests de CON. Corresponds plus ce que je j'avais en tête. Le perso qui part 3 jours sans eau ni nourriture pour rejoindre un village perdu et qui y arrive en forme.Et un bonus qui augmente la résistance (CON) grâce au mental, sans ajouter des points a la CON.

C'est pour ça que je t'avais proposé 2 alternatives. Que tu puisses faire le choix de ce qui te conviendrait le mieux.

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Les plus dur a retranscrire pour qu'on soient sur la même longueur d'onde : Vision du ki et mort en sursis.

Mais un ennemi peut fuir avant que le moine ne donne l'estocade, annulant au passage toutes ses attaques précédente. Et il y a de nombreux autres facteurs (flous) qui en font une attaque peut intéressante.

Pour moi la capacité pression mortelle est peu utiles au moine qui est aveugle sur les PV de sa cible. Si il met pas assez de dégâts, il faut qu'il recommence ses attaques, si il en met trop, il aura passé 1 ou 2 tours a taper pour rien. La perception des auras sert au moine a savoir quand pression mortelle fait ce a quoi elle sert, mettre la cible a 0 pv. Le fait de connaître le niveau de puissance est un bonus, les maîtres des art martiaux reconnaissant la puissance des ceux qui leur font face (bon apprenti, maître ou grand maîtres), alors que pour les élèves n'importe-qui qui se bat bien est un maître. Savoir que quelqu'un utilise une technique qui boost son énergie, qui a une aura sombre car il puisse dans les savoir interdit, etc...

De même, mort en sursis, sert a ce que la cible une fois touchée prenne les dégâts quoi qu'il arrive. Elle en subira les conséquences, plus de fuite possible. Si elle tue ou rend le moine inconscient, le paralyse, elle prendra des dégâts, le moine n'aura pas fait ses attaques dans le vent.

Tu ne veux pas que ta cible morte en sursis puisse s'enfuir, mais en annonçant dans l'heure (qui annonce ? Le moine ? Le joueur autour de la table ?), tu peux dire à une cible qui s'est barré et qui est déjà à 5 km : "HEP ! Tu ne le sais pas, mais tu es déjà mort !" et BOUM le monstre !

Ou alors par sadisme, tu attends 59 minutes 59 secondes

Comme tu as écrit la capacité, c'est une libération automatique des DM. Et l'attaque à -5 on sait pas trop à quoi elle sert.

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Ce que je comprends de ta description, et je pense que ce n'est pas ce que tu as voulu proposer :

- l'élève fait une attaque limitée à -5 et -1d6 PV,

- l'élève cumule les DM potentiels en enchainant, tour après tour, ces attaques limitées à -5/-1d6 (ou alors des attaques plus classiques, comme avec Pression mortelle ? c'est pas clair),

- dans l'heure, l'élève annonce verbalement, sans limitation de distance, la mort de la cible qui fait Boum !

- l'élève ne peut faire ce combo que sur 3 cibles différentes par 24 heures.

Et si ce n'est pas ça, je ne voie pas la différence avec Pression mortelle, à part que tu veuilles savoir si le cumul sera suffsant pour tuer la cible, ce qui pour moi est une capacité (gratuite) qui fait le dessert et le café.

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Ou alors la différence entre Pression mortelle et Mort en sursis se situe t-elle dans le placement de l'attaque déclencheuse pour toi ?

- tu accumules les DM virtuels par attaques classiques. Puis tu fais une Pression mortelle qui ferme le réservoir à DM virtuels et tu infliges la totalité des DM accumulés.

- Mort en sursis ouvre le réservoir à DM virtuels Tu accumules ensuite les DM par attaques classiques en virtuel. Et c'est une annonce verbale, gratuite, sans limitation de distance qui inflige la totalité des DM virtuels accumulés en DM réels ?

Si c'est ce que tu voulais décrire, Mort en sursis est sur-déséquilibré, surpuissant. Ce n'est pas un malus de -5 et -1d6 PV qui va rendre l'utilisation de cette capacité difficile. Une moyenne de 3.5 PV par tentative et l'utilisation d'un point de chance qui te laissera un bonus de +5, et le tour est joué !

Si dans ma proposition, qui est très proche de ce que fait Kenshiro dans l'anime/manga, il y avait -1d6 PV, c'était pour contrebalancer le fait que cette capacité n'est pas un sort, n'utilise pas de mana, et tu ignores le score de PV restant de la cible.

A partir du moment où tu peux évaluer/deviner, gratuitement, le nombre de PV restants de la cible, ça rend caduque l'équilibre de ma Mort en sursis.

Une capacité générale obtenue avec la voie de prestige :
L’enseignement qu'a reçu le maître lui permet de voir l’énergie vitale circuler dans le corps des êtres vivant. Une fois par tour, par une action gratuite, le maître du Hokuto sait si les dégâts accumulés par « pression mortelle » ou « mort en sursit » réduiront sa cible a 0 PV.

Après réflexion, je peux même te dire qu'on peut le faire sans ta capacité.

En cas, situation courante, où plusieurs personnages, dont l'élève, maravent le même ennemi, tes dégats virtuels s'additionneront aux réels déjà infligés. Et donc tu pourras savoir, chaque tour, en faisant les additions nécessaires où se trouve le curseur mortel.

Hors boss, des joueurs expérimentés et consciencieux peuvent faire la même chose en comptabilisant les résultats des test d'attaque et de DM infligés par créature au cours d'un combat, et en archivant ces données, tu peux te faire un catalogue te donnant les PV, la DEF et quelques caapcités des monstres.

Bref, ta capacité générale gratuite, je ne la sens pas particulièrement COF. C'est à toi de voir ce que tu veux en faire.

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1. Vision du ki (L) : ...

Je pense que 12+sag est moins pénalisant car c'est la cible qui choisis la caractéristique, mais 10 est peut être plus équilibré si vision du ki peut ruiner les scénarios.

Il n'existe pas beaucoup de capacité de prestige de rang 1 qui impose des test de résistance. Il y a Attaque étourdissante de la voie du contact mortel (page 109), Explosion de cadavre de la voie du maître des cadavres (page 112) et Sentir la corruption de la voie du chasseur de corruption (page 116, test de SAG 15 pour détecter, INT 15 de la cible pour résister).

A part Sentir la corruption qui est un peu particulier (seuil élevé pour détecter mais aussi pour résister), les seuils sont de 10+Mod.

D'un autre coté, en proposant de choisir entre 3 caract pour résister, ça favorise un maximum de rencontres qui ont facilement un +2, voir +2*....

Je n'ai pas vraiment d'avis assuré sur ce point.

Juste ajouter, comme tu l'as fait pour ta capacité générale, que ça ne fonctionne qu'avec les êtres vivants, excluant de fait les créatures non-vivantes et végétatives.

 

 

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Greg
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Alaric

Salut

Pour les caractéristiques principales, c'est modifié.

Pour Tourbillon de poings, c’était juste pour signaler que -5 ça fait beaucoup, mais que c'est peut être pas disproportionné vu qu'on gagne 1 attaque.

Pour Ascète, je donnais juste l'explication de mon choix.

Pour Vision du ki et mort en sursis, ce que j'ai écrit et prévu, c'est ce que tu a écrit.

- le maître fait une attaque limitée à -5 et -1d6 PV,

- le maître cumule les DM potentiels des attaques plus classiques des tours suivant,

- Grâce a vision du Ki, il sait si le cumul sera suffisant pour tuer la cible.

- dans l'heure, le joueur/le maître annonce verbalement, gratuitement et sans limitation de distance la mort de la cible qui fait Boum ! (les DM virtuels accumulés deviennent des DM réels, la cible meurt si les DM sont suffisants pour la tuer, sinon elle a juste mal)

- le maître ne peut faire ce combo que sur 3 cibles différentes par 24 heures.

Tu trouve ma version de pression mortelle sur-déséquilibré et surpuissante et je comprend pas pourquoi. C'est pour une capa de rang 5 de voie de prestige et en elle même elle ne fait pas plus de dégâts qu'une attaque normale. L'ennemi qui est touché peut fuir, attaquer le moine en priorité pour qu'il accumule le moins de dégâts possible, se soigner pour que le moine doivent faire un max de dégâts. Je dirai qu'il fera exactement la même chose contre un guerrier ou un mage qui le gène.

Avec vision du ki et mort en sursit le moine arrête de taper dans le vide et son adversaire peut le prendre au sérieux.

Peut être penses tu que les dégâts sont trop important, que la durée est trop longue, qu'il perd pas assez de pv, je trouve pas.

En plus, tu dis qu'il doit utiliser un point de chance pour réussir son attaque de cumul, j’appelle pas ça facile et d'un usage a outrance car le CHA n'est pas dans ses caracs principales.

« Après réflexion, je peux même te dire qu'on peut le faire sans ta capacité. Des joueurs expérimentés et consciencieux peuvent faire la même chose en comptabilisant les résultats des test d'attaque et de DM infligés par créature au cours d'un combat, et en archivant ces données, tu peux te faire un catalogue te donnant les PV, la DEF et quelques capacités des monstres. »

Tu me dis COF c'est simple et tu me parle de faire des listes d’adversaires avec les cracs, PV, etc. Pour moi, donner a un joueur la capa dont son perso a besoin c'est le plus simple. Sinon on peut pas donner un « maître » a un joueur débutant ou qui a pas un grand nombre de séances derrière lui pour avoir analyser la façon de COF de créer des ennemis

Je vais donc les réécrire plus simplement je l’espères.

Nouvelle version de vision du ki.

Je pense partir sur Sentir la corruption de la voie du chasseur de corruption (page 116, test de SAG 15 pour détecter, INT 15 de la cible pour résister) pour servir de base a une nouvelle vision du ki.

1. Vision du ki (L) : L’enseignement qu'a reçu le maître lui permet de voir l’énergie vitale circuler dans le corps des êtres vivants. Une fois par tour, par une action gratuite, le maître du Hokuto sait si les dégâts accumulés par « pression mortelle » ou « mort en sursit » réduiront sa cible a 0 PV ou moins.

De plus, au rang 3, en se concentrant sur l’aura vitale de sa cible, le maître du Hokuto devient capable d’évaluer son niveau de puissance (NC) et si elle possède des pouvoirs (magiques, énergies élémentaire, de nécromant, divins, des capacités de moine ou psy, etc.). Le maître doit réussir un test de SAG difficulté 15 sur une cible a moins de 20 mètres de lui. La cible peut résister à cet examen en réussissant un test d'INT difficulté 15. Un seul essais par créature est possible, mais le compteur est remis a zéro a chaque changement de niveau.

Nouvelle version de mort en sursis :

Je fais au plus simple, comme pression mortelle, mais l'attaque spéciale se fait au début du cumul et il dure bien moins longtemps.

5. Mort en sursis (L) : Le maître du Hokuto frappe les points vitaux d’une créature vivante, déclenchant une réaction en chaîne mortelle dans le corps de la victime. Il doit réussir un test d'attaque à mains nues contre sa cible avec un malus de 5. Il n'inflige pas immédiatement les DM de ce test (1d6) mais les cumule avec les DM des attaques a mains nues des tours suivants sur cet adversaire. A tout moment, dans les 10 tours qui suivent, le joueur peut annoncer une « explosion de douleur », ce qui libère instantanément la totalité des DM mis en réserve.

- le maître fait une attaque limitée avec un malus de -5 (elle fait les même DM que pression mortelle) et il commence le compteur des DM virtuels

- le maître cumule les DM des attaques classiques des tours suivant sur son compteur,

- Grâce a vision du Ki, il sait si le cumul sera suffisant pour tuer la cible.

- dans les 10 tours, le joueur peut annoncer verbalement, gratuitement et sans limitation de distance que la cible prend les dégâts (les DM virtuels accumulés deviennent des DM réels, la cible meurt si les DM sont suffisants pour la tuer, sinon elle a juste mal) et si elle meurt, elle fait Boum !