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Le Bazar d'Alaric : Panthéon Osgildien simple et complet 9

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Grâce au Compagnon, les divinités bienfaitrices (et Maëdra...) pouvaient proposer à leurs prêtres une voie de prestige de domaine. Vous trouverez ici des propositions pour les voies de prestige au service de ces dieux "maléfiques", plus qualifiables comme équivoques...

En effet, je reprends la description du panthéon paru dans le Guide du joueur Anathazerïn et la tolérance qui est accordée à ces divinités ambigues par deux grands royaumes d'Osgild.

Ce complément se conclura sur la proposition des Dieux Bannis, divinités interdites, rénégates et sacrilèges, craintes et proscrites par tous les autres dieux eux-mêmes (même par Maëdra, c'est tout dire...).

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COMPLEMENT AU PANTHEON D'OSGILD :

Quelques divinités à la moralité douteuse ne sont pas interdites par les autorités de la Principauté d'Arly et des Marches du Piémont. Cependant leur culte et leurs temples sont strictement encadrés par la loi et sous la surveillance constante des autorités politiques et religieuses locales.

Ces religieux et leurs temples ont obligation de respecter les règles établies par le Condicille de Nissé. Ces règles ont été rédigé par le concile oecuménique de Benastir en l'an 5 AM (Après Monastir), sous la supervision de la Grande Prêtresse de Vorona, Nissé de Valastir.

Le Condicille de Nissé est gravé sur l'Obélisque sacré, d'or et de marbre blanc, placé au centre de la Grande Maison des Dieux à Benastir. Il édicte les droits et les devoirs des cultes consacrés et les cultes tolérés au sein des royaumes signataires. En voici les principales règles :

- Tous les serviteurs des dieux ont pour mission de servir et protéger les royaumes, leurs terres et leurs peuples, qui les accueillent.

- Les cultes des dieux consacrés ont les droits de temple, d'offrande, de sacrifice et de mission.

- Les cultes des dieux tolérés ont les droits de temple, d'offrande et de sacrifice.

- Les cultes non signataires du Condicille seront considérés bannis, leurs serviteurs déclarés hérétiques et traduits devant la Justice.

- Aucun sacrifice d'êtres vivants intelligents ne sera toléré.

- Tout serviteur contrevenant à ces lois devra répondra de son apostasie devant la Justice des royaumes signataires.

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LES DIEUX CONSACRES :

Arcanna déesse de la Magie Blanche

Arshran dieu du Feu et des Forgerons

Arwendée déesse de la Chasse et des Archers

Aurilla déesse de la Chance et des Aventuriers

Axënder dieu du Devoir et de l’Honneur

Céres dieu de l’Agriculture et du Travail

Délia déesse des Illusions et des Mensonges

Danaëlle déesse de la Passion et de la Jalousie

Dénora déesse de la Compassion et de la Guérison

Ellona déesse de la Perception et de la Vérité

Forthur dieu du Courage et des Exploits

Gaëlm dieu des Arts et des Artistes

Gorom dieu de la Pierre et des Architectes

Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens

Hellion dieu des Voleurs et du Pillage

Irrion dieu de l’Ordre et de la Noblesse

Jeweln dieu des Souterrains et des Mineurs

Linnarré déesse de la Mer et des Marins

Lugannor dieu des Montagnes et des Géants

Mélenna déesse des Forêts et des Animaux

Méphistère dieu de l’Ombre et des Secrets

Mirandia déesse du Sommeil et des Rêves

Möndovaël dieu des Nomades et du Voyage

Morn dieu de la Mort et du Passage dans l'au-delà

Orbis dieu du Commerce et des Marchands

Oumaros dieu de l’Air et des Cieux

Périndé déesse de la Fertilité et des Mères

Sélenne déesse de la Paix et de la Liberté

Solar dieu de la Lumière et du Savoir

Suëlle déesse de la Beauté et de l’Amour

Trennër° dieu du Temps et des Ancêtres

Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles

Tyriolith dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur

Vorona déesse de la Justice et de la Loi

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LES DIEUX TOLERES :

Dans le jeu : Les prêtres des dieux tolérés peuvent choisir de remplacer leur Voie des soins par la Voie des blessures (COF p. 142).

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ABALATH, dieu des Complots et de la Vengeance

Symbole : Dague.

Arme Sacrée : Dague.

Capacité Divine : Invisibilté (Voie de la magie universelle - Magicien).

1. Secrets d'alcôves : (Voie de prestige de l'espion - Voleur).

2. Ennemi juré : (Voie du traqueur - Rôdeur).

3. Flou (L)* : (Compagnon p. 57).

4. Déguisement (L)* : (Compagnon p. 63).

5. Réseau : (Voie de prestige de l'espion - Voleur).

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AZAZEL, dieu des Douleur et de la Cruauté

Symbole : Fouet.

Arme Sacrée : Fléau.

Capacité Divine : Saignement (Voie du sang - Nécromancien).

1. Asphyxie (L)* : (Compagnon p. 49).

2. Sang mordant (L)* : (Compagnon p. 56).

3. Arme sous tension (L)* : Le prêtre peut mettre sous tension son arme pour [5 + Mod. de SAG] tours. Celle-ci inflige +1D6 DM d'électricité.

4. Briseur d'os : (Voie de la brute - Barbare).

5. Attaque paralysante (L) : (Voie du roublard - Voleur).

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BELZOETH, dieu des Tombeaux et des Morts-vivants

Symbole : Crâne.

Arme Sacrée : Masse.

Capacité Divine : Animation des morts (Voie de l'outre-tombe - Nécromancien).

1. Masque mortuaire (L)* : (Compagnon p. 55).

2. Animation de Squelette (L)* : (Voie de prestige du maître des cadavres - Nécromancien).

3. Ensevelissement (L)* : (Compagnon p. 63).

4. Animation de Monstre (L)* : (Compagnon p. 60).

5. Armée des morts (L)* : (Compagnon p. 66).

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DESDEMONE, déesse de l'Esclavage et de la Servitude

Symbole : Chaîne.

Arme Sacrée : Fouet.

Capacité Divine : Injonction (Voie de l'envoûteur - Ensorceleur).

1. Autorité du maître : Le prêtre bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de CHA pour donner des ordres ou intimider. De plus, il gagne un bonus de +2 par rang aux tests de marchandages, d’estimation, recherche d’articles et tout ce qui touche au commerce d'esclave.

2. Immobilisation (L)* : (Compagnon p. 54).

3. Fouet d'asservissement : Le prêtre obtient un fouet d'asservissement. A chaque fois qu’une créature vivante subit les DM du fouet, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie pendant 1d6 minutes. La fouet d'asservissement n'a d'effet qu’entre les mains d’un prêtre de Desdemone.

4. Esclave : Le prêtre possède un esclave à son service. Celui-ci est absolument dévoué à son maître. Tous les frais sont pris en charge par la capacité. Si l'esclave vient à mourir, ou que le prêtre veuille s'en débarasser, il peut en acheter un nouveau en dépensant 500 pa ou lors du passage au niveau suivant. Au rang 5, il peut acquérir un deuxième esclave, mais toujours d'un type différent de celui du premier. Le prêtre doit choisir entre les 4 esclaves suivant :

Courtisan(e) : cet esclave, éduqué et de haut niveau social, offre compagnie et services sexuels. Celui-ci offre un bonus de +5 à tous les tests d'interaction sociale de son maître.
Le courtisan : Initiative 11, DEF 10, PV 8, Attaque +1, DM 1. FOR +0, DEX +0, CON +0, INT +1, SAG +0, CHA +3.

Domestique : il tient les rôles de serviteur et d’assistant. Il s’occupe du domicile et des affaires de son maître, de la cuisine, du service à table et prend soin de ses documents.
Le domestique : Initiative 10, DEF 10, PV 10, Attaque +1, DM 1. FOR +1, DEX +1, CON +1, INT +0, SAG +1, CHA +0.

Garde du corps : Le garde offre un bonus de +3 en DEF à son maître lorsqu’il est à son contact. Une fois par tour, il peut faire échouer une attaque qui vise le prêtre en réussissant un test d’attaque avec un résultat au moins égal à la DEF atteinte par l’attaquant.
Le garde : Initiative [prêtre], DEF 16, PV [niveau x6], Attaque [Niveau du prêtre], DM 1d8+2. FOR +2, DEX +0, CON +2, INT +0, SAG +0, CHA +0.

Soigneur : le soigneur s'occupe de la santé de son maître et sait panser les blessures. Le soigneur offre un bonus de +2 aux tests de CON de son maître. Enfin, le soigneur peut effectuer les premiers soins sur un personnage jusqu’à 3 fois par jour ; les effets sont dans ce cas équivalent à l’utilisation d’une récupération (10 minutes pour [1 DV + niveau + Mod. de CON] PV).
Le soigneur : Initiative 12, DEF 11, PV 11, Attaque +1, DM 1. FOR +0, DEX +1, CON +1, INT +2, SAG +0, CHA +0.

5. Domination (L)* : (Compagnon p. 68).

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FYDRISS, Déesse de la Peur et des Cauchemars

Symbole : Masque grimaçant.

Arme Sacrée : Hache.

Capacité Divine : Peur (Voie de l'outre-tombe - Nécromancien).

1. Ténèbres (L)* : (Compagnon p. 51).

2. Immobilisation (L)* : (Compagnon p. 54).

3. Invisibilité (L)* : (Compagnon p. 57).

4. Aspect du démon (L)* : (Compagnon p. 62).

5. Tueur fantasmagorique (L)* : (Compagnon p. 72).

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GEHENNE, déesse des Cataclysmes et des Fléaux

Symbole : Eclair.

Arme Sacrée : Fléau à 2 mains.

Capacité Divine : Nuée d'insectes (Voie des animaux - Druide).

1. Sous tension (L)* : (Compagnon p. 56).

2. Invocation de nuée (L)* : Une fois par combat, le prêtre invoque une nuée de rats (NC 2) pour attaquer ses ennemis pendant [3 + Mod. de SAG] tours. La nuée possède les caractéristiques de la nuée de rat (CO Fantasy p. 265). Au rang 4 il peut invoquer une nuée d'oiseaux (NC 3), et une nuée de frelons (NC 5) au rang 5.

3. Contrôle climatique (L)* : Ce sort a les mêmes effets que la capacité du même nom de la Voie de prestige de Céres, mais le prêtre ne peut qu'aggraver les conditions météorologiques d'un nombre de palier égal à son Mod. SAG.

4. Foudre (L)* : (Compagnon p. 63).

5. Tornade (L)* : (Compagnon p. 91).

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HYBBERA, déesse de l'Indifférence et du Froid

Symbole : Cristal de glace.

Arme Sacrée : Masse.

Capacité Divine : Verglas (Voie de prestige du gel - Ensorceleur).

1. Ni chaud ni froid : (Voie des glaces - Barbare).

2. Fils des glaces (L)* : (Voie de prestige du gel - Ensorceleur).

3. Cône de froid (L)* : (Voie de prestige du gel - Ensorceleur).

4. Présence glaciale (L)* : (Voie de prestige du gel - Ensorceleur).

5. Liberté d'action : (Voie du saltimbanque - Barde).

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LUCERION, dieu de la Corruption et de la Folie

Symbole : Corde.

Arme Sacrée : Dague.

Capacité Divine : Confusion (Voie de l'envoûteur - Ensorceleur).

1. Malédiction (L)* : (Compagnon p. 50).

2. Peur (L)* : (Compagnon p. 51).

3. Envie (L)* : (Compagnon p. 81).

4. Vent des âmes (L)* : (Voie de prestige de la magie primitive - Nécromancien).

5. Tueur fantasmagorique (L)* : (Compagnon p. 72).

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MAËDRA, déesse de l’Obéissance et des Insectes (Compagnon p. 87)

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MALKOER, dieu de la Maladie et des Epidémies

Symbole : Rat.

Arme Sacrée : Masse.

Capacité Divine : Putréfaction (Voie de l'outre-tombe - Nécromancien).

1. Rat Familier : Le prêtre possède un rat comme familier. Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne de plus +2 en Initiative lorsque son familier est en vue. Rat : DEF [prêtre], Init [prêtre], PV [il les partage avec ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +4, CON +1, INT -2, SAG +1, CHA -4.

2. Rayon affaiblissant (L)* : (Compagnon p. 56).

3. Nuée de rats (L)* : Une fois par combat, le prêtre invoque une nuée de rats pour attaquer ses ennemis pendant [3 + Mod. de SAG] tours. La nuée possède les caractéristiques de la nuée de rat (CO Fantasy p. 265) sauf pour ses points de vie qui seront égaux à [Niveau du prêtre] PV.

4. Epidémie (L)* : Une fois par aventure, le prêtre invoque des germes invisibles qui se répandent sur une zone de [Niveau x 10] mètres de diamètre. Chaque créature présente dans la zone, le prêtre inclus, doit faire un test de CON difficulté [10 + Mod. de SAG]. Cependant, le prêtre bénéficie d'un bonus de +5 pour y résister. En cas d’échec, chaque victime contracte une maladie dont les symptômes se manifestent après 2d6 heures. La victime est Affaiblie et perd de 1d4 PV toutes les 24 heures qui ne peuvent pas être soignés par le repos. Réalisez un nouveau test de CON difficulté 10 chaque jour pour tenter de mettre fin à la maladie. Les PV perdus sont alors récupérés au rythme de 1 PV par jour de repos.

5. Métamorphose animale (L)* : Le prêtre peut prendre la forme d’un rat, d'un rat géant ou d'une nuée de rats. Il conserve ses PV, il acquiert la DEF, les Carac. et les capacités naturelles de la forme choisie (la maladie pour le rat, etc.), sauf Cibles multiples en tant que nuée. Le prêtre peut reprendre sa forme humaine lorsqu’il le désire (L).

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Epidémie épique (optionel)
Il est possible au prêtre d'apprendre une version épique du sort d'Epidémie qui s'avère plus mortelle.

E. Pandémie (L)* : Une fois par an, le prêtre invoque des germes mortels invisibles qui se répandent sur une zone de [Niveau x 100] mètres de diamètre. Chaque créature présente dans la zone, le prêtre inclus, doit faire un test de CON difficulté [10 + Mod. de SAG]. Cependant, le prêtre bénéficie d'un bonus de +5 pour y résister. En cas d’échec, chaque victime contracte une peste dont les symptômes se manifestent après 1d8 heures. La victime est Affaiblie et perd de 1d4 PV toutes les 24 heures qui ne peuvent pas être soignés par le repos. Réalisez un nouveau test de CON difficulté [10 + Mod. SAG] chaque jour pour tenter de mettre fin à la maladie. Les PV perdus sont alors récupérés au rythme de 1 PV par jour de repos.
Dans le cas de fortes populations touchées, plutôt que de faire des tests au d20, multipliez par 5% les seuils de difficulté pour obtenir la proportion de sujets malades et utilisez 3 DM en dégats moyens subit par jour. Par exemple, pour un sort lancé par un prêtre possédant un Mod. SAG +2 :
- A l'activation du sort, 60% (12 x 5%) des créatures vivantes sur zone tombent malade.
- 24 heures plus tard, 36% (60% x 60%) des malades sont toujours malades
- 48 heures plus tard, 21,6% sont jours malades, etc...
Si vous désirez être plus précis, pour chaque tranche de population sur laquelle appliquer les %, soustrayer le Mod CON de la victime type avant de multiplier par 5%. Toute l'horreur de ce sort vous apparaitra quand vous verrez que petits animaux, enfants et toutes les créatures faibles périront très vite et en grand nombre... dans notre précédent exemple, mourront dés le premier jour :
- 75% des très petites créatures (PV 2, CON -3),
- 70% les enfants (PV 2, CON -2),
- et 36% des quidams, passants et marchands (PV4, CON 0) le deuxième jour.

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MIESSERITH, déesse de la Magie noire

Symbole : Onyx.

Arme Sacrée : Dague.

Capacité Divine : Ténèbres (Voie de la sombre magie - Nécromancien).

1. Siphon des âmes (L)* : (Compagnon p. 51).

2. Aspect de la succube (L)* : (Compagnon p. 52).

3. Pacte sanglant (L)* : (Compagnon p. 59).

4. Pacte de puissance (L)* : Le prêtre passe un pacte avec une entité supérieure pour une durée de 12 heures. Pendant toute la durée du pacte, en sacrifiant 1d4 PV, le prêtre obtient la possibilité de lancer un sort en une action d’attaque à ce tour au lieu de le faire en une action limitée. En sacrifiant 2d4 PV, le prêtre obtient la possibilité de lancer un sort en action de mouvement lors de ce tour. Il lui est donc possible de lancer un sort en une action d’attaque et un autre en une action de mouvement durant le même tour en sacrifiant un total de 3d4 PV. Les sorts affectés par cette capacité sont limités au rang 3.

5. Invocation d'un démon (L)* : (Compagnon p. 69).

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OROAX, dieu de la Destruction et de la Guerre

Symbole : Hache.

Arme Sacrée : Hache à 2 mains.

Capacité Divine : Charge (Voie du pourfendeur - Barbare).

1. Cri de guerre (L) : (Voie de la rage - Barbare).

2. Armure naturelle : (Voie de la résistance - Guerrier).

3. Armure de feu (L)* : (Compagnon p. 56).

4. Frappe des arcanes (L)* : L'arme sacrée remplace le bâton (Compagnon p. 63).

5. Furie du berserk (L) : (Voie de la rage - Barbare).

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PHOBOS, dieu de la Luxure et des Prostituées

Symbole : Phallus.

Arme Sacrée : Bâton.

Capacité Divine : Serviteur invisible (Voie de l'invocation - Ensorceleur).

1. Charmant : (Voie de la séduction - Barde).

2. Envie (L)* : (Compagnon p. 81).

3. Manoir d'outre-monde (L)* : (Compagnon p. 59).

4. Amitié (L)* : (Compagnon p. 60).

5. Serviteur aérien (L)* : (Compagnon p. 71).

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SCROFELIAS, dieu des Mutilations et des Mendiants

Symbole : Main tranchée.

Arme Sacrée : Epée courte.

Capacité Divine : Briseur d'os (Voie de la brute - Barbare).

1. Moins que rien : (Voie profesionnelle du miséreux).

2. Roi de la débrouille : (Voie profesionnelle du miséreux).

3. Putréfaction (L)* : (Compagnon p. 60).

4. Hémorragie (L)* : (Compagnon p. 63).

5. Mauvais oeil (L)* : (Voie de prestige de la magie primitive - Nécromancien).

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DIEUX BANNIS (Interdits, Rénégats, Sacrilèges)

Ces divinités sont inconnues du commun des mortels, généralement des autorités et seuls quelques grands responsables religieux sont au fait de la menace qu'elles font peser sur le monde.

Ces dieux et leurs domaines associés sont les plus absolutistes, les plus fanatiques et leur retour au premier plan du monde annonceraient bien des malheurs et des destructions. Les dieux bannis sont nés, en même temps que leurs frères et leurs soeurs, de l'adoration des hommes. Mais avec le passage des temps, leurs domaines finissaient par menacer la trame de l'existence elle-même.

Les autres dieux ont agi pour les effacer de la mémoire des hommes et les faire disparaître faute d'adoration. Si peu de monde se souviennent d'eux, l'empreinte des dieux bannis est profonde dans l'âme des hommes. Ce sont les actes des hommes qui nourrissent ces dieux rénégats, non plus leur adoration. Actes souvent fait au nom des autres dieux (un massacre au nom d'Oroax fortifie également Khalima. Une création artistique dédiée à Gaëlm nourrit Agag). Malédiction des dieux dont seule la disparition pourra éradiquer ces rénégats...

Au service de ces dieux proscrits, il n'existe que de rares sectes secrêtes, voir guère plus que quelques individus. Le culte des dieux bannis est interdit de toute représentation, et les fidèles sont pourchassés sans relâche par tous les religieux au service des divinités consacrées et des divinités tolérées.

Dans le jeu : Les prêtres des dieux bannis replacent obligatoirement leur Voie des soins par la Voie des blessures (COF p. 142). De plus, la voie de foi leur est interdite.

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AGAG, dieu du Chaos flambloyant

Agag (anagramme de Gaga et Gaag) est un dieu débile, inconstant, hypersensible et irresponsable qui prend plaisir à créer comme à détruire, quand ce n'est pas les deux en même temps ! Il est le Chaos personnifié dans tous ses aspects. Il peut s'extasier devant une fleur comme devant les horribles cris d'agonie d'un mourant baignant dans son sang et ses vicères.

Chaque acte de création comme de destruction est un hommage indirect rendu à Agag. Seuls des fous viennent à son service.

Symbole : Arc-en-ciel.

Arme Sacrée : Gourdin ferré (1d6 DM).

Capacité Divine : Jet prismatique (Compagnon p. 50).

1. Explosion de cadavre (L)* : (Compagnon p. 50).

2. Animation des objets (L)* : (Compagnon p. 52).

3. Pierre magique (L)* : (Compagnon p. 60).

4. Enkystement lointain (L)* : (Compagnon p. 63).

5. Souhait mineur (L)* : (Compagnon p. 72).

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KHALIMA, déesse du Sang et du Meurtre

Depuis son premier jour, Khalima incarne la violence atavique et la soif du sang des hommes. Chaque goutte de sang, chaque vie arrachée par la violence, chaque massacre assouvissent sa faim vorace et assurent sa survie spirituelle.

Elle est adorée par des sectes d'assassins qui souvent se présentent comme des guildes "respectables" de tueurs professionnels.

Symbole : Tête grimaçante tranchée.

Arme Sacrée : Faucille (1d6 DM, tranchante).

Capacité Divine : Attaque sournoise (Voie de l'assassin - Voleur p. 58).

1. Siphon des âmes : (Voie de la mort - Nécromancien p. 52).

2. Sang mordant (L)* : (Compagnon p. 56).

3. Entaille sanglante (L) : Le prêtre réalise avec sa faucille une attaque de contact violente qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement issues de cette capacité.

4. Hémorragie (L)* : (Compagnon p. 63).

5. Invocation d'un démon (L)* : (Compagnon p. 69).

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MENDAX, dieu du Savoir secret

Mendax est apparu avec le savoir apporté par les dieux. Pour lui, le Savoir est le bien le plus précieux de la Création. Mais Les dieux en ont fait cadeau aux hommes et les hommes ont perverti le Savoir, l'ont dénaturé, détruit sa divine pureté. Pour Mendax, le Savoir est le domaine des dieux. Les hommes ne sont pas dignes de le comprendre et d'apprendre à comprendre le monde par eux-mêmes. Les érudits corrompent les science des dieux. Les oracles détournent les visions des dieux. Les magiciens dénaturent les pouvoirs des dieux.

Mendax se réjouit de la mort des érudits, des oracles et des magiciens, de la destruction de leurs travaux et de leurs ouvrages, de la prédominance du pouvoir religieux sur le pouvoir profane. Les individus vénérant Mendax sont tous des fanatiques zélés cherchent tous à détruire toutes les sources de savoir profane par le feu afin de le rendre aux dieux.

Symbole : Coffre fermé.

Arme Sacrée : Bâton.

Capacité Divine : Bâton de mage (Compagnon p. 49).

1. Mains brûlantes (L)* : (Compagnon p. 50).

2. Non-détection (L)* : (Compagnon p. 55).

3. Zone de silence (L)* : (Compagnon p. 60).

4. Frappe des arcanes (L)* : (Compagnon p. 63).

5. Serviteur aérien (L)* : (Compagnon p. 71).

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ORDOS, dieu de la Loi et de l'Ordre

Au temps de l'arrivée des dieux au Mitan, Ordos était leur puissant bras armé contre le Mal, leur arme de châtiment suprême. Puissant, inflexible, incorruptible, Ordos incarne l'ordre absolu. Mais le Mal ne pouvant être détruit, seulement contenu, il proclama que seul un ordre immuable établirait la paix éternelle. Ce qu'il désire est un univers figé et uniforme, ciel blanc au dessus d'une étendue plane blanche. Sans couleur, sans mouvement, sans évolution, bref, sans vie. Chaque acte contre les forces du Mal, chaque acte de loi dénué de moralité, chaque action contre le plus petit des vices ou des égoïsmes pourvoit à son existence spirituelle.

Peu nombreux sont ceux qui le servent. Ce sont surtout des individus écrasés par leur impuissance à éradiquer le Mal, des prêtres et des paladins, qui par désespoir de cause décident finalement de le servir. Dotés d'une nouvelle puissance, ils deviennent comme leur dieu, à faire autant de mal dans le monde que le Mal lui-même !

Symbole : Flèche, pointe en haut.

Arme Sacrée : Epée à deux mains.

Capacité Divine : Injonction (Compagnon p. 50).

1. Sentir la corruption (L) : (Voie du chasseur de corruption p. 116).

2. Coup au but (L)* : (Compagnon p. 54).

3. Invulnérabilité : (Voie du l'énergie vitale - Moine p. 50).

4. Frappe des arcanes (L)* : L'arme sacrée remplace le bâton (Compagnon p. 63).

5. Résister à la corruption : (Voie du chasseur de corruption p. 116).

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SINNE, déesse de la Lune Rouge

Sinne est apparu au Mitan pour combattre la magie des Puissances et pour établir la prédominence des nouveaux dieux dont elle fait partie. Pour les vaincre, elle dompta les démons et s'empara de la magie profane afin de l'adapter pour son usage personnel. Mais l'établissement de l'équilibre entre les anciennes et les nouvelles divinités força les autres dieux à la mettre à l'index. Ivre de vengeance, elle devint la Tueuse de dieux, des anciens comme des nouveaux, s'attaquant à leurs serviteurs qu'à leurs créatures magiques. Elle réussit à modifier les lois célestes pour créer l'eclipse rouge qui brise temporairement le lien divin entre les dieux et le monde des mortels, supprimant les pouvoirs des prêtres et autres serviteurs des dieux (voir Recueil de mini-aventures p.66).

Sa survie est assurée par tous les actes sacrilèges à l'encontre des cultes, par la terreur que provoque l'Eclipse rouge et par tous les actes de magie profane. Ses adorateurs sont regroupés au sein d'une nébuleuse de sectes qui travaillent en secret à rendre l'Eclipse rouge permanente.

Symbole : Lune rouge.

Arme Sacrée : Bâton.

Capacité Divine : Confusion (Compagnon p. 57).

1. Malédiction (L)* : (Compagnon p. 50).

2. Protection contre les éléments (L)* : (Compagnon p. 55).

3. Résistance à la magie divine (L)* : Pendant [5 + Mod. de SAG] tours, à chaque fois que le prêtre est la cible ou dans la zone d'effet d’un sort issu de la magie divine (ou d'un de ses utilisteurs : prêtre, druide, etc...), il lance 1d6˚ : sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en ignorer les effets. Lorsqu'il s'agit d'une capacité de magie issue d'une Voie de créature (rang 1 à 3 max), il lance 1d4 au lieu du d6.

4. Dissipation de la magie (L)* : Le prêtre cible un sort non permanent qui affecte une zone, une créature ou un objet à une portée de 20 mètres. Il fait un test d’attaque magique dont la difficulté est égale à [5 x rang du sort] ciblé. En cas de réussite, il annule le sort. Si le lanceur de sort qui est l’auteur du sort d’origine est lui aussi à moins de 20 mètres de portée, il peut faire un test d’attaque magique opposé en sacrifiant sa prochaine action d’attaque.

5. Invocation d'un démon (L)* : (Compagnon p. 69).

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YAMA, dieu du Néant et de la Fin des Temps

Né de la peur des hommes de la fin de tout, de la vie, des sentiments, du monde, Yama est devenu l'incarnation du Néant qui dévore toute chose, l'Annonciateur de la Fin des Temps. Il est le Feu noir qui consume ce qui est et ne sera plus jamais, le Grand Annihilateur. Toujours nimbé des flammes du Feu noir qui embrasent mais jamais n'éclairent. Chaque destruction, chaque mort, chaque perte le renforce et prépare sa venue au dernier jour du Temps

De rares sectes eschatologiques vénèrent Yama et travaillent à sa venue dans le monde terrestre, annonçant de fait la Fin des Temps tant désirée.

Symbole : Feu noir.

Arme Sacrée : Marteau à deux mains (arme à 2 mains, 1d10 DM).

Capacité Divine : Ténèbres (Compagnon p. 51).

1. Mains brûlantes (L)* : (Compagnon p. 50).

2. Monture fantôme (L)* : (Compagnon p. 55).

3. Armure de feu (L)* : (Compagnon p. 56).

4. Aspect du démon (L)* : (Compagnon p. 62).

5. Désintégration (L)* : (Compagnon p. 68).

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Et Thürdim ? Ce n'est pas parce que les humains n'arrivent pas à proponcer son nom correctement qu'il faut mettre Ashran ! SOn vrai nom est Thürdim !

nb : il y a sûrement d'autres dieux qui ont plusieurs appelations en fonction des races ou origine.

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  • Alaric
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Troumad

Oui, il y a sûrement d'autres appellations. A ma connaissance, pour l'instant on en connaît que deux. Celle d'Arshran et une pour Maedra (spoiler alert). Mais pour les orcs, Belzoeth reste Belzoeth. Et Trenner reste Trenner pour les elfes.

De plus, les nains vénèraient les Puissances bien avant les nouveaux dieux apportés par les hommes. Donc "genealogiquement", Arshran précède Thurdim qui en est l'aspect nain.

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Alaric

Bravo, beau boulot ! content

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ça tombe à pic, je cherchais des pistes pour personnaliser Crochebras & le demi-orque à la bataille de Fleck pour Anathazerïn (prévu vendredi avec mon groupe) !

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  • Alaric
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JyP

Attention de pas trop faire monter le NC de ces PNJs clin d'oeil

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  • JyP
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Alaric

Que Crochebras le Verbeeg, avec son bras diforme, soit un élu de Scrofelias et capable de briser les os / lancer le mauvais oeil me semble pas mal dans le ton - les profils de shamans étant un peu faiblard / génériques face à mes PJs content

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  • Alaric
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JyP

C'est à toi de voir, même si j'ai des doutes pour Scrofelias, les verbeegs n'ayant pas vraiment de rapport avec la mendicité. Azazel pourrait aussi bien faire l'affaire.

Dans tous les cas, pour garder un équilibre, il faut que tu remplaces la capacité monstrueuse de Soigner par la voie divine de ton choix clin d'oeil

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Désolé de déterrer un vieux fil, mais après avoir refait la campagne Anathazerïn, je me suis aperçu qu'il y avait 2 dieux nommés dans le scénario 8 (dans les cavernes du val de Buin)

- Rasmorag, dieu de la Putréfaction et des Cadavres. (on sent bien le dieu sympa content )

et

- Kaerg, le dieu de la Survie et des Prédateurs.