-5 à l'attaque pour avoir +2d6 au DM 13

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Bonjour

Soit j'ai révé hier soir, soit j'ai vu qu'il y avait la possibilité de faire -5 sur son ATT pour rajouter 2d6 aux DM. Est-ce exact ?

J'ai un problème statistique devant une telle possibilité. En effet, elle rend presque caduc le rang 5 de la voie de l'archer.

Voici les probabilités de toucher avec 2d20 avec les 5 de malus contre celle avec 2d12

Donc si on doit faire 9 ou plus, les 2d20 sont un avantage. En plus avec 2D20 on a une change sur 400 defaire un échec critique contre une une 144 avec 2d12. Et Pour un archer dès qu'il a quelques niveaux et un peu de bonus, faire 9 ou plus pour toucher, c'est déjà beaucoup.

Ce message a reçu 2 réponses de
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Troumad

Non, c'est +1d6 DM pour -5 en attaque (page 161).

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Troumad

En fait plusieurs choses.

Cette option sert à corriger les hauts bonus d'attaque qui peuvent devenir très nettement supérieure à la DEF de l'adversaire dans certaines conditions. Personnellement, je pense que cette option n'est à ouvrir qu'aux PNJ qui ne disposent pas forcément de combo intéressants pour utiliser correctement un score d'attaque élevé - contrairement aux PJ.

Par ailleurs, je ne suis pas sûr que tu prennes tous les éléments en considération dans ta comparaison. En effet, tu compares avec le recourt à 2d20 - donc avec la Flèche de la mort. Or je trouve personnellement que la Flèche de la mort n'est pas exactement la capacité ultime en terme de DM de cette voie.

La flèche de mort sert à passer des DEF élevées ou à passer des RD élevées. Eventuellement, on peut la réserver à l'usage de flèches rares à préserver (telles que des flèches enchantées). Sorti de ce contexte, le Tir Rapide me semble meilleur: en effet, à moyen-haut niveau, on dispose fréquemment d'armes élémentaires ou disposant de DM bonus sous forme de d6. La Flèche de mort ne double pas ces DM, contrairement au Tir Rapide.

Dernier point: en fonction des builds, la capacité de rang 5 de la voie de l'Archerie n'est pas non plus une bonne option si on veut faire du DM. Typiquement si on a construit son personnage pour tirer parti des coups critiques, il vaut mieux rester au d20 et avoir une chance de doubler ses DM que passer au d12 pour obtenir +2d6. Typiquement, Tir rapide + Dans le mille c'est cool pour achever des adversaires avec relativement peu de PV. Quand tu es monté critique et que tu affrontes un gros truc, je pense que Tir rapide "pur" voire Flèche de mort "pur" (si on a de la RD en face) sont largement à privilégier.

Mes conclusions:

  • Option à réserver aux PNJ
  • Flèche de mort, c'est bien mais c'est pas forcément la capacité pour faire du DM
  • Dans le mille c'est bien mais c'est pas forcément la capacité qu'on va utiliser quand on veut faire du DM

Edit: et Ulti a raison, c'est +1d6 DM.

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Les persos sont aussi limités en nombre de flèche. Donc, flèche de mort est mieux selon que tir rapide.

La question que tu soulèves est ce qui double avec flèche de mort. Tous les dégats ou uniquement une partie des dégâts ? J'aurais tendence à dire Tous les dégâts en dehors d'option du genre le rang 2 de l'escarmouche "+2 en attaque et +2d6 sur sa première attaque si init supérieure".

Bon, si c'est +1d6, mais pas 2d6, ce n'est pas pareil !

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Les persos sont aussi limités en nombre de flèche. Donc, flèche de mort est mieux selon que tir rapide.

Dans les règles de base de COF, les flèches ne sont pas comptées. Seules les flèches exceptionnelles le sont (les consommables quoi).

La question que tu soulèves est ce qui double avec flèche de mort. Tous les dégats ou uniquement une partie des dégâts ? J'aurais tendence à dire Tous les dégâts en dehors d'option du genre le rang 2 de l'escarmouche "+2 en attaque et +2d6 sur sa première attaque si init supérieure".

Pour moi Flèche de mort double les DM comme lors d'un coup critique: on double les DM fixes et les DM de l'arme mais pas les DM variables bonus.

Bon, si c'est +1d6, mais pas 2d6, ce n'est pas pareil !

Troumad
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Les persos sont aussi limités en nombre de flèche. Donc, flèche de mort est mieux selon que tir rapide.

Dans les règles de base de COF, les flèches ne sont pas comptées.

Ça rend la monaie au lanceurs de sorts avec les sorts de niveaux 1 et 2. C'est pas mal.

Seules les flèches exceptionnelles le sont (les consommables quoi).

Tu doubles quoi alors pour des flèches meurtrières +2d6 ?

Les récupères-tu après coup ?

Pour moi Flèche de mort double les DM comme lors d'un coup critique: on double les DM fixes et les DM de l'arme mais pas les DM variables bonus.

LeoDanto

Tu peux donner des exemples ? Parce que je m'y perds avec les DM fixes et les DM variables bonus.

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Tu doubles quoi alors pour des flèches meurtrières +2d6 ?

Les récupères-tu après coup ?

Pour moi une flèche magique utilisé est consommée. Comme un parchemin de sort par exemple. RIP la flèche.

Tu peux donner des exemples ? Parce que je m'y perds avec les DM fixes et les DM variables bonus.

Troumad

Prenons un rôdeur avec +4 en Mod. SAG qui tire avec un arc long +2 de feu sur une cible éligible à sa capacité Ennemi jurée.

De base, le rôdeur fait donc :

  • [DM de l'arme = 1d8] + [Mod. SAG grâce à Rang 1 = +4] + [Enchantement fixe de l'arme = +2] + [De feu = +1d6] + [Ennemi jurée = +1d6] = 1d8 + 6 + 2d6

Avec Tir rapide, il fait donc (s'il touche deux fois bien entendu) : 2d8 + 12 + 4d6 (tous les DM sont doublés)

Avec Flèche de mort, il fait : 2d8 + 12 + 2d6 (seuls les DM fixes et DM de l'arme sont doublés, comme pour un coup critique).

Dans cet exemple, sur un tour, tu perds 2d6 DM en utilisant Flèche de mort.

Par contre si ton ennemi a une RD, tu ne la subis qu'une seule fois (contre deux fois pour Tir Rapide) et si la RD est élevée et/ou que tu n'as de PC à consommer, tes risques d'échec étant plus importants tu as une perte sèche de DM.

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Merci pour tes explications.

Pour ma part, je retiens surtout qu'avec "Flèche de mort", L'échec critique est 20 fois moins fréquent et au premier scénar, mon perso a cassé au moins 3 arcs... C'est la principale raison qui l'a fait oeuvrer vers "Flèche de mort".

Le MD ne m'avait pas dit que les flèches de morts étaient des flèches magiques. Ceci dit, on peut aussi comparer les flèches magique à une épée magique : l'épée sert tant qu'elle n'est pas cassée et elle dure très longtemps. La flèche est plus fragile, un "échec critique" ou l'impossibilité d'aller la chercher font qu'on peut les perdre. Elles peuvent aussi se casse.

Pour ma part, j'ai toujours eu l'habitude de compter les flèches ou d'essayer d'en limiter l'usage pour ne pas avoir à les compter. C'est un argument de plus en faveur de "Flèche de mort",

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Juste pour confirmer que c'est bien -5 pour +1d6.

Sinon ça rendrait inutile l'attaque brutale du barbare : -5 pour +2d6 DM en action limitée.

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Autre remarque : quand on jette un d12, onne peut pas faire 20, donc, on ne peut pas faire de critique, où faire 12 sur le D12 est un critique ?

Dans ma tête, onne peut faire de critique avec le D12. Mais, j'ai peut-être tord. Et faire 12 sur un D12 est plus facile que faire 20 sur un D20.

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Troumad

Il y a des règles de critique au d12. En gros (de mémoire), quand tu fais 12 sur un d12, tu peux ensuite lancer 1d20. C'est le d20 qui définit derrière si tu fais un critique ou pas (En respectant les règles classiques du critique).

C'est sûr que si ton perso est monté pour faire des coups critiques, il vaut mieux éviter le d12.

Edit: après vérification je ne la retrouve pas dans les règles de COF, je me demande si je ne confonds pas avec COC.

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Troumad

Page 70 du livre des règles, il est précisé qu'un 12 sur le d12 n'est pas un critique.

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C'est sûr que si ton perso est monté pour faire des coups critiques, il vaut mieux éviter le d12.

LeoDanto

Non... Mon perso a monté cette voie pour éviter l'échec critique.