Système trop aléatoire 25

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Bonjour tous le monde,

Plus j'utilise ce système et plus j'ai vraiment du mal avec. J'aimerai donc être sûr que je ne suis pas passer à coté de quelques choses.

Ce qui me pose principalement c'est l'agressivité très aléatoire du système, les dés de dégâts qui explosent et quand ça arrivent dans pas mal de cas ça signifie la mort de la cible, le toucher qui est très aléatoire peu importe le niveau du tireur.

Une petite rencontre aléatoire ou une petite ambush placée sur la route pour les ralentir peut devenir très vite une arme de destruction massive. Comme par exemple pour ceux qui ont lu et/ou fait jouer les dernier fils, "les chiens de prairie" rencontrés dans le troisième scénario, ont si j'applique strictement les jets de dés tué tous le groupe en une fois à leur première action. Oui je peux tricher derrière l'écran c'est d'ailleurs ce que je fait mais ça arrive beaucoup trop souvent à mon goût.

Ca vous arrive aussi ? Vous avez fait quelques modif ? Vous avez changer de système ?

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Le système est aléatoire c'est vrai, mais les jetons viennent compenser. Si un jet tue un PJ sans sommation, le jeton pour faire un jet d'encaissement sauve la mise la plupart du temps.

Souvent les PJ utilisent leurs jetons. De mon côté, je les utilise beaucoup moins souvent.

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Comme dit Grisgris, les jetons permettent de compenser la violence du système. Ils donnent un aspect cinématique aux combats d'une part, et permettent aux joueurs de se rendre compte de la violence du monde d'autre part.

A la dernière partie, embuscade sur la route. Au premier tour de combat, deux des PJ passent à deux blessures.

Les tours suivants, ils ont dépensé toutes leurs pépites pour ne pas se retrouver à terre (pourquoi ne l'ont ils pas fait au premier tour, mystère).

Dans le même temps, ils ont eux aussi fait des jets de dommages aberrants, tranchant et empalant les bandits.

Du coup, la petite embuscade prévue par les bandits s'est transformée en boucherie, au troisième tour les 4 bandits survivants (sur 10) ont pris la fuite en voyant le carnage.

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Les jetons compensent un peu mais c'est quand même un peu court.

Attaque contre "les chiens de prairie", les joueurs se font surprendre, ils sont dans la nuées de chiens => 2d6 de dégâts pour tous le monde, résultats de ce jet 26 (6, 6, 6, 5, 3) oui un peu de chance => 5 blessures pour tous le monde. Mais des dégâts qui arrivent au-dessus de 20 donc au moins 3 blessures c'est loin d'être la première fois que ça m'arrive. Une seule source de dégâts donc un seul jet d'encaissement que l'on peux relancé plusieurs fois pour obtenir mieu mais ...

Oui les joueurs peuvent et font aussi la même chose mais tué un joueur ou des joueurs voir tout un groupe sur une seule attaque contre laquelle ils ne peuvent rien faire ça ressemble plus à une punition qu'un fait de jeu. J'ai rien contre tué les joueurs mais quand ils s'attaquent ouvertement à trop gros, quand ils ne prennent pas en compte des infos, ... mais surement pas quand ils s'attaquent à une souris rachitique cancéreuse en phase terminale qui a de la chance.

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Les jets de blessures sont individuels, donc c'est pas censé être 5 blessures pour tout le monde ^^

Sinon t'as l'option de dire "pas plus de 4 Blessures par attaque", comme ça, à moins d'avoir eu la malchance de n'en encaisser aucune (et ça fait beaucoup de malchance d'affilée en ce cas...) le personnage (PJ ou PNJ) survit, en mauvaise condition, mais vivant.
Perso j'applique ça.

On peut aussi pousser cette règle un peu plus loin en disant : max 4 Blessures par attaque, mais s'il devait y en avoir une 5e, elle ne peut pas être encaissée. Donc le perso devra encaisser 4 Blessures au lieu de 7, mais en conservera forcément une qui sera représentative de la violence du choc.

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  • Belgarath
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Maedh

Non c'était pas individuels dans ce cas, c'est une nuée qui fait une attaque dans un gabarit moyen.

J'aime bien la limitation du maximum de blessure possible par attaque.

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Ah ouais ? Sûr ? (j'ai pas les livres sous la main)

De mémoire, Nuée/Essaim/Attaque de zone quelconque c'est dégâts individuels (en tout cas je le fais comme ça, et chaque joueur jette les dégâts pour son voisin ^^)

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Deadland est effectivement un jeu où les rencontres peuvent vite être mortelle. Il y a effectivement beaucoup d aléatoire mais c est ce qui en fait le charme. Chaque rencontre est dangereuse et il y a toujours un risque. Je crois que c est ce que mes joueurs aime bien. Ça encourage la négociation et les embuscade.

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Ah ouais ? Sûr ? (j'ai pas les livres sous la main)

De mémoire, Nuée/Essaim/Attaque de zone quelconque c'est dégâts individuels (en tout cas je le fais comme ça, et chaque joueur jette les dégâts pour son voisin ^^)

Maedh

Idem ici, individuel, même si ils sont dans la même nuée. Au final, ce ne sont pas les mêmes rats ... heu chiens de prairie, qui sont sur chaque PJ.

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Pour les stats de la nuée voir page 254 de la campagne les derniers fils.

J'aurai peut-être effectivement dû lancer les dégâts pour chaque persos mais ça change pas grand chose au final. Tuer sans qu'il puisse faire quoique ce soit un joueur c'est encore plus frustrant que tout le groupe d'un coup.

Et ça n'enlève pas vraiment mon problème sur la trop grande variabilité de la mortalité. Oui la mortalité peux ajouter un peu de charme mais si elle est principalement due au hasard du système, c'est plus que moyennement amusant. Si le monde est dangereux ça devrai pas, à mon sens, être dû aux aléatoires du système mais à un choix délibéré.

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Oui mais un système non aléatoire voudrait dire que tu sais quasiment à l'avance pour chaque combat si tes persos vont mourrir ou pas.

Finalement c'est pas mieux non ?

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  • Belgarath
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Arbonako

Il y a un juste milieu à avoir, je n'ai jamais dit que je ne voulais pas de aléatoire (cfr le titre). Je cherche à le limiter, le coup de chance doit faire mal pas transformer en purée à ramasser avec une paille (en bambou).

Au vue de certaine réaction sur le sujet je semble pas être le seul.

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Je confirme : les dégâts sont toujours individuels, même ceux de zone (ce qui est le cas d'un essaim).

Alors comme répondu précédement il y a les Jetons pour compenser un jet malencontreux. Il ne faut pas être avare dessus. Les joueurs en garderont sous le coude pour leurs jets d'Encaissement (quasi toujours) mais le surplus leur permettra d'oser des actions plus pulp.

Il y a aussi le groupe : un PJ qui tombe, il est rarement raide mort. Les autres devraient être motivé pour gagner le combat ou embarquer le corps blessé agonisant pour lui prodiguer les soins. En version Deluxe, outre ses propres malus de Blessure, les jets de Soins reçoivent en malus les Blessures du patient. Si cela te dérange, tu peux appliquer la nouvelle version : plus de malus dû au patient.

Après si aucun PJ ne prend Soins, c'est qu'ils pensent PJ jetables. Idéalement il faudrait toujours au moins deux personnages avec au moins des notions de Soins.

Le système est mortel également si les joueurs ont l'habitude de jeux calibrés. Ce n'est pas le cas à SaWo. Il faut savoir éviter ou fuir certains combats. Ici aucune invulnérabilité genre le palouf niveau 15 qui calcule qu'avec beaucoup de chance le paysan du coin pourrait lui flinguer ses PV en 36 tours (totalement au pif) alors que lui tuera 3-4 péons par tour. Un paysan chanceux à SaWo peut tuer. Mais on peut aussi survivre à un T-Rex. Tout est possible, ce sont simplement les probabilités qui changent.

Balance des hordes d'Extras mais n'oublie pas que sauf s'ils sont fanatiques, ils ont un seuil de rupture. Il ne faut pas faire dans le génocide systématiquement. Je te renvoie aux articles de savage.torgan.net (si tu ne connais pas encore, il est urgent d'aller y perdre quelques heures clin d'oeil).

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Il y a un juste milieu à avoir, je n'ai jamais dit que je ne voulais pas de aléatoire (cfr le titre). Je cherche à le limiter, le coup de chance doit faire mal pas transformer en purée à ramasser avec une paille (en bambou).

Au vue de certaine réaction sur le sujet je semble pas être le seul.

Belgarath

Je confirme je comprends personnellement ton soucis ... c’est une différence d’approche qui distingue en fait plusieurs types de JDR par leur Game Design.

Chaque Meneur à ses goûts et envies ... dans cette histoire d’aléatoire ressenti trop présent se cache souvent l’envie que les joueurs influencent fortement leurs chances de vaincre / résister par un bon usage de capacités de leurs héros. Une maîtrise des avantages et pouvoirs (selon le JDR ) devant amener à fortement offrir de grandes chances de réussite par rapport à une action faite sans préparation ou réflexion particulière... ou sans roleplay particulier même parfois.

Les points d’héroïsme, destin et autres jetons (quelque soit leur nom) sont un outil de Game design permettant effectivement au joueur de faire parler sa réflexion dans la gestion de cette ressource venant influencer l’aléatoire. Mais cela reste un outil compensatoire dont l’objet est uniquement, fondamentalement, de contrer un coup du sort ponctuel ou de choisir quand augmenter les effets d’un moment favorable.... mais c’est toujours au départ une situation plus aléatoirement subie que techniquement provoquée par le joueur.

Quand on est un Meneur qui aime le player Skill qui s’exprime par l’intelligence du joueur à utiliser ces capacités et créer un contexte favorable à son action .... on a tout intérêt à privilégier les JDR dont le système de résolution laisse peu d’aleatoire pour le succès d’une action mais offre une échelle de niveaux de réussite apportant des effets au delà de la simple réussite.

Reussir une action est moins l’enjeu du jet que le niveau d’excellence de cette réussite... idéalement à comparer à l’excellence d’une action opposée.

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Clairement, Incapacité ce n’est pas mort. Si tu fais les dégâts individuels, ça va probablement donner une ou deux blessures, et un perso pris à la gorge que les chiens commencent à déchiqueter. C’est pas aberrant je trouve.

apres tu te retrouves avec un blessé grave sur les bras, tu as une heure pour lui dégotter un toubib ou un shaman. Et il peut s’en tirer avec ou sans séquelles. La prochaine fois le groupe se méfiera des meutes de chien enragés

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La situation de la nuée était un exemple pas besoin de se focaliser la dessus. Oui je me suis trompé mais en soi, comme je l'ai déjà dit plus haut, ça n'aurai pas changé grand chose. Des bestioles qui peuvent à leur première attaque surprise transformé un joueur en jus de chaussette et les autres avec quelques griffures voir une blessure ce n'est ni amusant ni ludique pour le joueur qui n'aura pas eu la chance d'être pris en premier.

Je ne cherche pas une justification au système, comme tous les systèmes il y aura toujours moyens de discuter des choix effectué.

Je cherche à contrôler un peu plus le niveau de menace. Le facteur de menace ne doit pas principalement être, comme j'ai l'impression que c'est le cas actuellement, le facteur chance puis le choix de la menace mais plutôt être le choix de le menace puis le facteur chance. En bref un peu plus de contrôle, un chat ne devrai pas pouvoir, même avec une chance extrême, transformé en bouillie quelqu'un d'un coup de dent ou griffe.

@Xo de vorcen

Oui je connais torgan.net et j'y ai passer pas mal de temps

@Dany40

Tous a fait de ton avis

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Pour résumer en liste utile :

  • Sois généreux en Jetons (récompense d'une bonne idée (player skill), d'une bonne blague dans le sens de l'ambiance, d'une complication (hum, échec. Il t'arrive ceci d'intéressant pour l'histoire si tu acceptes ce Jeton en contrepartie), d'un Interlude).
  • Pense au moral, le point de rupture en face. La plupart des adversaires ne se batteront pas jusqu'à 100% de pertes, y compris les bestioles. Songe à leur motivation.
  • Applique la règle d'univers SWADE "Limite de blessure" un Joker ne subit jamais plus de quatre Blessures en un coup (avant Encaissement).
  • Applique la nouvelle règle de Soins SWADE : soigne 1 Blessure sur Succès, 2 sur Prouesse (et pas plus) mais plus de malus de Blessure du patient au jet de Soins.
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Ce n'est pas un souci d'aléatoire (ou pas que) si tu veux que les PJ ne puissent pas a priori se faire tailler dans une attaque surprise par un adversaire qui fait des dégâts de zone. C'est que tu es habitué à un système où la dégradatation de l'état d'un PJ est forcément très progressive. Ce n'est pas un problème en soi, c'est juste qu'on ne passe pas d'un paradigme à l'autre sans ajustement (quant aux attentes et aux habitudes).

Dans Deadlands, où les PJ n'ont pas d'armure la plupart du temps (il faut en général un Pouvoir pour ça), ces derniers sont particulièment fragiles face à des dangers mortels comme une arme à feu, ou une bestiole un peu agressive. Les Jetons feront la différence entre "arg" et "wow ! c'est pas passé loin !" quand la préparation et/ou la chance ne sont pas à la hauteur.

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Voilà XO et Ghislain ont tout dit ou presque. Chaque attaque est potentiellement meurtrière, ca implique d’être plus sur ses gardes.

Tu peux limiter cet effet s’il ne te convient pas avec des règles d’univers: limitation du nombre de blessures par coup, bonus de +2 au jet d’encaissement sans armure (Lankhmar), ou si tu es incapacité alors que tu n’as pas encore agi, tu es forcément inconscient (10mn) sans séquelles (Lankhmar a quelque chose de similaire). Tu peux aussi empêcher les Extra de faire plus qu’une Blessure, ça change l’ambiance, le système est souple pour ça

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Cela m'est arrivé aussi d'avoir un extra (en l'occurence un zombi), qui sur un jet de dé a fait des dégâts délirants, transformant potentiellement une PJ en chair à pâtée dès le premier tour de combat.

Ça s'est résolu simplement : un jet d'encaissement. Le premier est raté : utilisation d'un deuxième jeton (je ne sais pas si c'est permis dans les règles officielles, mais à notre table on le fait), deuxième jet réussi, qui fait passer le perso à 2 blessures. Les autres persos se ruent à son aide. La séquence était agréable à jouer, et maintenant ils ont peur des zombis clin d'oeil

Dans le même ordre d'idées, dans une course poursuite un personnage tente de couvrir la fuite de ses potes, fait un 1 naturel sur son jet de tir, avec ses collègues dans la ligne de tir : règle des passants innocents sur un des PJ. Utilisation d'un jeton : personne n'est touché, tout le monde a eu peur mais sans dégâts concrets. Fin de l'histoire, mais ils en reparlent encore.

Pour moi effectivement tout jet de dé peut partir en sucette dans un sens ou l'autre, mais l'aléatoire est compensé, puisque si un jet ne plait pas, il est relancé. Et les joueurs flippent quand ils n'ont plus de jeton.

Une autre proposition pour réduire l'aléatoire à tes parties : donner 5 jetons par perso au lieu de 3 pour chaque séance ?