Les dossiers de la guilde : l'affaire des brasiers de la colère 1

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La suite de la geste des jeunes aventuriers de l'arrière boutique, avec Rodrick le voleur (9 ans), Felindra, Felandir et Selanfor les rôdeurs (9 ans, 10 ans et 8 ans), Cerise la magicienne elfe (9 ou 10 ans) et une nouvelle venue qui a choisit le personnage d'Isis l'ensorceleuse Félys (j'avais créé de nouveaux pré tirés directement au niveau 2 pour l'occasion).

Ce compte rendu de partie risque de contenir pleins de SPOILER!!!

Les aventuriers sont à Wirh depuis plusieurs jours pour aider à la reconstruction du village et ils ont appelé du renfort auprès de la guilde des aventuriers, ce qui explique l'arrivée de Felindra et d'Isis. Entre deux chantiers, les joueurs découvrent avec joie que leurs personnages peuvent pêcher, activité qui les enthousiastme fortement.

Après avoir accueillis chaleureusement l'ensorceleuse et la rôdeuse, les aventuriers sont convoqués par le conseil du village. Il manque du bois pour la reconstruction. Les arbres qui poussent ici ne fournissent pas un bois assez solide. Il faudrait donc aller en acheter dans la région voisine, à quelques jours de marche. Les villageois se sont côtisés et souhaiteraient que les aventuriers, personnes de confiance, se chargent de cette tâche. En privé, Lilena objecte qu'il serait peut-être dangereux de laisser le monolithe en reconstruction sans surveillance. Elle va rester sur place en compagnie de Maela et d'Amaëlle. Au pire, s'il y a du grabuge, le reste de l'équipe enverra un pigeon voyageur pour appeler du renfort.

Les aventuriers partent donc avec leur carriole et un charriot plus grand confié par les villageois. Le voyage se passe sans encombre. Les ânes qui tirent la carriole avancent d'un bon pas grâce à un sort d'illusion d'Isis qui fait apparaître une carotte très réaliste. Au début, les nombreux étangs permettent de joyeuses parties de pêche. La ballade finit par être gâchée par un spectacle désolant : une ferme entièrement calcinée devant laquelle se dressent 4 tombes. Les aventuriers font halte et commencent à inspecter l'endroit. Pour une raison un peu confuse, Rodrick et Selanfor décident de creuser la terre des sépultures à la main, à la grande indignation de Felandir et Cerise. "Si ça se trouve, un zombie va vous attaquer" préviens Felandir. Cette prémonition s'avère exacte. Rodrick et Selanfor se font aggriper par des mains décharnées de morts-vivants s'extrayant de la tombe. S'en suit un combat épique où l'on retiendra cette petite phrase de Rodrick, voleur niveau 5, rang 3 dans la voie de l'assassin à l'adresse d'Isis et Selanfor : "Hé, mais attaquer les gens dans le dos c'est lâche."

Les aventuriers inspectent ensuite les décombres de la maison inquiets : et si elle avait été détruite par la lave du volcan qui commençait à poindre lors de leur dernière aventure. A quelle distance peut aller une projection volcanique? Et si un animal en feu (un âne par exemple) était arrivé jusque là et avait tout brûlé. Toutefois, le désastre semble trop ancien pour que le volcan soit responsable. Les fouilles ne donnent pas grand chose si ce n'est les restes d'une poupées en chiffon rudimentaire à moitié calcinée, que Rodrick place dans la tombe d'un des zombies. C'est toutefois à l'extérieur que Felindra fait une découverte : une gigantesque empreinte dans le sol. Les aventuriers essayent de remonter la piste de la créature aux pieds démesurés : imossible! Il n'y a qu'une seule empreinte en plein milieu de nulle part. Ils inspectent pendant plusieurs minutes cette trace en essayant de déterminer à quelle bestioles elle peut bien appartenir. Les suspicions s'orientent vers la piste d'un dragon. Cerise demande donc à Bleuet, son petit dragon féérique, de marquer le sol de ses pattes. En voyant les deux petites empreintes, nos héros acquièrent la certitude qu'il s'agit d'un dragon. Toutefois, le fait qu'il n'y ait qu'une seule empreinte de patte alors que Bleuet en a laissé deux les turlupine. Plusieurs hypothèses se dégagent:

- Le dragon est unijambiste

- Le dragon pratique la danse et s'est posé avec un pied sur l'autre. Amaëlle fait une petite démonstration de ce qui doit être un pas de danse elfique pour démontrer qu'on peut être stable dans cette position.

- Le dragon à une forme de patte bizarre, comme des demi-pattes et quand il les met l'une contre l'autre ça donne l'impression d'une seule patte.

- Le dragon a des jambes immenses et l'empeinte de pas suivante se trouve à plusieurs kilomètres.

Il se fait tard et les aventuriers décident de bivouaquer, sauf Selanfor qui prend un charriot pour aller vers le village suivant. Avant de dormir, en ayant établis des tours de garde, ils se remontent le moral avec une petite partie de pêche dans un étang voisin. Les lieux semblent moins poissonneux mais quelques beaux jets de dés, dont un 20 naturel, permettent de ramener de quoi s'ofrir un bon repas (à eux et aux chats). Au tout petit matin, Selanfor revient. Il a trouvé un hameau à quelques heures de marche mais comme tout le monde semblait dormir, il est revenu. Il s'assoupit dans un charriot peu après pendant que le reste de l'équipe reprend la route. Sur le chemin, l'ambiance est morne et la nature curieusement silencieuse. Les rôdeurs sont frappés par la quasi absence de chants d'oiseaux.

Les choses ne sont pas plus gaies arrivés au hameau. Les paysans sont peu amènes et leurs conseillent de déguerpir de ces terres maudites. Après plusieurs tentatives de communication infructueuses (et un malencontreux "ben puisque c'est comme ça, je suis avec le dragon" qui pourrait bien les desservir plus tard dans l'aventure), les aventuriers dénichent un gros chat de ferme gris couvert de cicatrices. Felandir utilise sa capacité d'empathie animale pour dicuter avec lui et lui offre une ration de nourriture pour s'attirer ses bonnes grâces. Le matou lui révèle que les humains sont anxieux depuis plusieurs semaines. Ils parlent d'une grosse créature volante crachant du feu rôdant dans la région. Les aventuriers sont de plus en plus certains qu'un dragon est impliqué. "Mraww en tout cas, moi je ne l'ai ni entendue, ni sentie, ni vue cette bestiole" ajoute le chat en guise d'au-revoir. Felindra trouve un autre indice ; un dessin d'enfant gribouillé sur le sol. Des petits bonhommes qui semblent armés (d'épées? De gourdins? De fourches?) et une grosse créature ailées.

A ce stade, les aventuriers ont une hypothèse : des gens ont attaqué le dragon et lui ont coupé une jambe. Comme il est énervé, il se venge sur les habitants de la région. Ils décident de prévenir les autres aventuriers restés à Wirh par pigeon voyageur.

Sinon, Felindra a eu une idée pendant son tout de garde la nuit précédente : est-ce qu'il serait possible de faire construire une machine roulante plus pratique qu'un charriot (sans être une voiture non plus). Elle compte en parler à Zébulon et Zelda, les gnomes, à la première occasion.

Les aventuriers résoudront-ils le mystère du dragon unijambiste (peut-être également invisible et amateur de danse elfique)? En tout cas, ça cogitait encore sévèrement quand je les ai rendus à leurs parents.