Les dossiers de la guilde : l'affaire des brasiers de la colère 3

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La suite de la geste des jeunes aventuriers de l'arrière boutique, avec Rodrick le voleur (9 ans), Felindra, Felandir et Selanfor les rôdeurs (9 ans, 10 ans et 8 ans), Cerise la magicienne elfe (9 ou 10 ans) et une nouvelle venue qui a choisit le personnage d'Isis l'ensorceleuse Félys (j'avais créé de nouveaux pré tirés directement au niveau 2 pour l'occasion).

Ce compte rendu de partie risque de contenir pleins de SPOILER!!!

Les aventuriers sont à Wirh depuis plusieurs jours pour aider à la reconstruction du village et ils ont appelé du renfort auprès de la guilde des aventuriers, ce qui explique l'arrivée de Felindra et d'Isis. Entre deux chantiers, les joueurs découvrent avec joie que leurs personnages peuvent pêcher, activité qui les enthousiastme fortement.

Après avoir accueillis chaleureusement l'ensorceleuse et la rôdeuse, les aventuriers sont convoqués par le conseil du village. Il manque du bois pour la reconstruction. Les arbres qui poussent ici ne fournissent pas un bois assez solide. Il faudrait donc aller en acheter dans la région voisine, à quelques jours de marche. Les villageois se sont côtisés et souhaiteraient que les aventuriers, personnes de confiance, se chargent de cette tâche. En privé, Lilena objecte qu'il serait peut-être dangereux de laisser le monolithe en reconstruction sans surveillance. Elle va rester sur place en compagnie de Maela et d'Amaëlle. Au pire, s'il y a du grabuge, le reste de l'équipe enverra un pigeon voyageur pour appeler du renfort.

Les aventuriers partent donc avec leur carriole et un charriot plus grand confié par les villageois. Le voyage se passe sans encombre. Les ânes qui tirent la carriole avancent d'un bon pas grâce à un sort d'illusion d'Isis qui fait apparaître une carotte très réaliste. Au début, les nombreux étangs permettent de joyeuses parties de pêche. La ballade finit par être gâchée par un spectacle désolant : une ferme entièrement calcinée devant laquelle se dressent 4 tombes. Les aventuriers font halte et commencent à inspecter l'endroit. Pour une raison un peu confuse, Rodrick et Selanfor décident de creuser la terre des sépultures à la main, à la grande indignation de Felandir et Cerise. "Si ça se trouve, un zombie va vous attaquer" préviens Felandir. Cette prémonition s'avère exacte. Rodrick et Selanfor se font aggriper par des mains décharnées de morts-vivants s'extrayant de la tombe. S'en suit un combat épique où l'on retiendra cette petite phrase de Rodrick, voleur niveau 5, rang 3 dans la voie de l'assassin à l'adresse d'Isis et Selanfor : "Hé, mais attaquer les gens dans le dos c'est lâche."

Les aventuriers inspectent ensuite les décombres de la maison inquiets : et si elle avait été détruite par la lave du volcan qui commençait à poindre lors de leur dernière aventure. A quelle distance peut aller une projection volcanique? Et si un animal en feu (un âne par exemple) était arrivé jusque là et avait tout brûlé. Toutefois, le désastre semble trop ancien pour que le volcan soit responsable. Les fouilles ne donnent pas grand chose si ce n'est les restes d'une poupées en chiffon rudimentaire à moitié calcinée, que Rodrick place dans la tombe d'un des zombies. C'est toutefois à l'extérieur que Felindra fait une découverte : une gigantesque empreinte dans le sol. Les aventuriers essayent de remonter la piste de la créature aux pieds démesurés : imossible! Il n'y a qu'une seule empreinte en plein milieu de nulle part. Ils inspectent pendant plusieurs minutes cette trace en essayant de déterminer à quelle bestioles elle peut bien appartenir. Les suspicions s'orientent vers la piste d'un dragon. Cerise demande donc à Bleuet, son petit dragon féérique, de marquer le sol de ses pattes. En voyant les deux petites empreintes, nos héros acquièrent la certitude qu'il s'agit d'un dragon. Toutefois, le fait qu'il n'y ait qu'une seule empreinte de patte alors que Bleuet en a laissé deux les turlupine. Plusieurs hypothèses se dégagent:

- Le dragon est unijambiste

- Le dragon pratique la danse et s'est posé avec un pied sur l'autre. Amaëlle fait une petite démonstration de ce qui doit être un pas de danse elfique pour démontrer qu'on peut être stable dans cette position.

- Le dragon à une forme de patte bizarre, comme des demi-pattes et quand il les met l'une contre l'autre ça donne l'impression d'une seule patte.

- Le dragon a des jambes immenses et l'empeinte de pas suivante se trouve à plusieurs kilomètres.

Il se fait tard et les aventuriers décident de bivouaquer, sauf Selanfor qui prend un charriot pour aller vers le village suivant. Avant de dormir, en ayant établis des tours de garde, ils se remontent le moral avec une petite partie de pêche dans un étang voisin. Les lieux semblent moins poissonneux mais quelques beaux jets de dés, dont un 20 naturel, permettent de ramener de quoi s'ofrir un bon repas (à eux et aux chats). Au tout petit matin, Selanfor revient. Il a trouvé un hameau à quelques heures de marche mais comme tout le monde semblait dormir, il est revenu. Il s'assoupit dans un charriot peu après pendant que le reste de l'équipe reprend la route. Sur le chemin, l'ambiance est morne et la nature curieusement silencieuse. Les rôdeurs sont frappés par la quasi absence de chants d'oiseaux.

Les choses ne sont pas plus gaies arrivés au hameau. Les paysans sont peu amènes et leurs conseillent de déguerpir de ces terres maudites. Après plusieurs tentatives de communication infructueuses (et un malencontreux "ben puisque c'est comme ça, je suis avec le dragon" qui pourrait bien les desservir plus tard dans l'aventure), les aventuriers dénichent un gros chat de ferme gris couvert de cicatrices. Felandir utilise sa capacité d'empathie animale pour dicuter avec lui et lui offre une ration de nourriture pour s'attirer ses bonnes grâces. Le matou lui révèle que les humains sont anxieux depuis plusieurs semaines. Ils parlent d'une grosse créature volante crachant du feu rôdant dans la région. Les aventuriers sont de plus en plus certains qu'un dragon est impliqué. "Mraww en tout cas, moi je ne l'ai ni entendue, ni sentie, ni vue cette bestiole" ajoute le chat en guise d'au-revoir. Felindra trouve un autre indice ; un dessin d'enfant gribouillé sur le sol. Des petits bonhommes qui semblent armés (d'épées? De gourdins? De fourches?) et une grosse créature ailées.

A ce stade, les aventuriers ont une hypothèse : des gens ont attaqué le dragon et lui ont coupé une jambe. Comme il est énervé, il se venge sur les habitants de la région. Ils décident de prévenir les autres aventuriers restés à Wirh par pigeon voyageur.

Sinon, Felindra a eu une idée pendant son tout de garde la nuit précédente : est-ce qu'il serait possible de faire construire une machine roulante plus pratique qu'un charriot (sans être une voiture non plus). Elle compte en parler à Zébulon et Zelda, les gnomes, à la première occasion.

Les aventuriers résoudront-ils le mystère du dragon unijambiste (peut-être également invisible et amateur de danse elfique)? En tout cas, ça cogitait encore sévèrement quand je les ai rendus à leurs parents.

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2ème partie du scénario

Les aventuriers ont appelé du renfort, aussi Maëla la magicienne arrive de Wihr après quelques jours de voyage. Toutefois, avant l'arrivée de cette dernière, Isis a eu un rêve étrange où un danger planait sur Wihr. Elle repart donc vers la ville en compagnie de Selanfor. C'est donc un groupe composé de Rodrick le voleur, Felandir et Felindra, les rôdeurs, Cerise et Maëla les magiciennes qui poursuivent l'enquête.

Maëla arrive le soir. Après un bon repas de poisson (les chats ne sont pas oubliés grâce à Felandir), ils établissent des tours de gardes. Le premier quart se passe sans encombres. La nuit est claire et calme. Le sommeil des aventuriers n'est troublés que par la manière particulièrement bruyante que Rodrigue (qui avait pris le premier tout de garde) utilise pour réveiller Felindra (deuxième tout de garde) : un petit solo de trompe.

A l'exception de la rôdeuse, les aventuriers se rendorment. Au bout de quelques temps, Felindra remarque une curieuse lueur au loin. Comme elle ne semble pas constituer une menace directe, elle ne réveille pas ses compagnons. C'est lorsque Felandir se réveille à son tout que les deux rôdeurs constatent que la lueur ressemble de plus en plus à un incendie. Ils réveillent leurs compagnons pour aller voir ce qui se passe. Ils arrivent ainsi dans un hameau qui termine de brûler. Il ne semble y avoir aucun survivant.

Nos jeunes héros tombent à nouveau sur une empreinte de pas unique et trouvent également un croc enfoncé dans une porte. Grand comme une dague, ce pourrait bien être un croc de dragon. Felindra examine le croc de plus près. Le sang à la base est séché et l'émail abîmé. Ça ne ressemble pas à une dent venant de tomber. Felandir décide de discuter avec Bleuets et Flamme, les petits dragons féeriques des magiciennes. « Est-ce bien un croc de dragon ? » demande-t-il. « Les grands dragons sont des cousins éloignés » répond Bleuet « mais oui, ça ressemble bien à un croc de dragon . «Je pencherais pour un dragon noir mais je peux me tromper ».

C'est en pleine réflexion que le groupe est attaqué par des zombies à moitié brûlés. Ils parviennent heureusement à s'en défaire et décident de rentrer à leur campement pour se soigner et se reposer. Ils se réveillent au début de l'après-midi et décident de reprendre leur route. Après tout, leur mission est de ramener du bois à Wihr. Les aventuriers échangent quelques taquineries sur la route quand ils entendent un cri. Ils s'empressent d'aller voir ce qui se passe.

Une femme d'une trentaine d'année, blessée et les vêtements déchirés les supplie de la protéger. Elle est poursuivit et semble terrifiée. Au loin, les aventuriers entendent des chiens. Souhaitant d'abord se battre, ils préfèrent suivre le conseil de leur protégée qui leur conseille de fuir. Les aventuriers progressent rapidement dans les bois et sèment leurs poursuivants. Les aboiements des chiens au loin leur apprend que la chasse se poursuit. Les aventuriers questionnent la jeune femme qui dit s'appeler Galaée Rendex. Elle est étrange et tient absolument à aller dans un endroit précis. Elle finit par leur dire qu'elle doit retrouver ses enfants. « Quel-est le nom de vos enfants ? » Demandent-t-ils innocemment. « Ils n'en ont pas encore ». « Ou-est votre mari ? » « Il est parti .» Les aventuriers sont perplexes et méfiants. Est-ce que la jeune femme n'essaierai pas de les attirer vers le dragon ? Elle leur explique alors que les paysans l'ont attaqué car ils pensent qu'elle est responsable des incendies, une sorcière dangereuse, ce qui est faux. Elle vit simplement à l'écart et clame son innocence.

Les aventuriers décident de la suivre et arrive jusqu'à une colline escarpée où se trouve l'entrée d'une grotte. Galaée va chercher ses enfants et demande aux aventuriers de l'attendre à l'entrée. Les aboiements des chiens se rapprochent et les aventuriers s’aperçoivent que la chasse les a retrouvé. Ils entendent alors un cri à l'intérieur de la grotte. Felindra, Felandir et Rodrick décident d'aller voir ce qui se passe tandis que les magiciennes se dissimulent, en partie grâce à leurs pouvoirs, pour espionner la chasse qui arrive.

Soigneusement cachée, les magiciennes entendent les paysans affirmer qu'ils ont retrouvé « cette salle bête » et qu'ils vont tuer le dragon. Amaël et Cerise comprennent alors l’identité réelle de Galaée : c'est elle le dragon (ou alors la femme du dragon). Cerise décide de suivre discrètement la foule pour prévenir ses compagnons. Maëla reste à l'entrée de la grotte.

A l'intérieur de la grotte les rôdeurs et le voleur surprennent une scène tendue : Galaée, ivre de rage hurle des menaces contre un nain « ne touche pas à mes enfants ». Celui-ci lui ordonne de ne pas avancer « Un pas et je les détruit ». Les aventuriers ne voient pas ce qu'il menace ainsi. Au fond de la grotte, plusieurs individus : un magicien, un samouraï, un guerrier orc et un demi orc, semblent avoir été interrompus en plein rassemblement de sacs d'or. « Hé fait gaffe, c'est précieux ces trucs là » dit le demi-orc à l'adresse du nain.

Rodrick sort de l'ombre « Mais qu'est-ce qui se passe ici ? » il aperçoit ainsi de gros ½ufs brillants « Vos enfants naissent dans des ½ufs ? » demandent les aventuriers interloqués tandis que les paysans furieux arrivent également dans la grotte. « Vous n'avez pas encore compris ? » dit le magicien ? C'est elle le dragon. Elle est responsable de la désolation qui règne dans ce pays. « C'est faux , c'est un mensonge » rétorque Galaée. Les aventuriers cherchent à comprendre et interrogent Galaée : Pourquoi ses enfants sont-ils dans des ½ufs ? Qui-est elle ? Qu'est-ce qui se passe ? Ils cherchent dans leurs souvenirs une explication. Amaëlle se souvient.....qu'elle a dormi pendant tout le cour sur les dragon à la Haute Université de Magie Elfique (échec critique). C'est très bizarrement le voleur (20 naturel) qui se souvient avoir entendu dans une taverne des légendes sur des dragons capables de se métamorphoser en humains.

Galaée finit par avouer. « Je suis bien un dragon mais je ne suis en rien coupable des incendies qui ont ravagés le pays. S'il vous plaît, je veux juste récupérer mes enfants ». La situation est explosive. La magicien harangue la foule de paysan qui commence à attaquer le dragon. Celle-ci reprend sa forme véritable : un magnifique dragon bleu. Les aventuriers doivent choisir un camp et autour de la table le débat fait rage. Galaée les a trompé sur sa véritable nature et on ne peut pas faire confiance à un dragon quand même. D'un autre côté plusieurs éléments ne collent pas : le croc ancien, identifié par Bleuet comme un croc de dragon noir alors que Galaée est bleue. En outre la perspective de pouvoir pouponner de futurs bébés dragons pèse dans la balance. Les aventuriers décident de défendre Galaée lourdement blessée et affaiblie.

Reste que le nain risque à tout moment d'abattre sa hache sur un ½uf. Amaëlle, qui était restée dissimulée, court chercher Maëla. Son sort d'invisibilité pourrait être utile. Tandis que le combat fait rage, le sauvetage des ½ufs se met en place. Voyons l'action au ralenti : les deux magiciennes reviennent. Bleuet et Flamme se postent en hauteur, prêts à intervenir. Maëla se rend invisible et court tandis que le nain abat son arme sur l'un des « enfants » de Galaée. Les dragons féériques fondent sur lui pour tenter de dévier son coup. Maëla fait un roulé boulé pour se saisir des ½ufs et les mettre en sécurité.

Les aventuriers tentent de contenir la foule des paysans sans tuer personne. Quelques flèches bien placées permettent de faire reculer les plus vindicatifs. Au fond de la grotte, la magicien, qui semble être le chef, est mécontent « On ne peut vraiment pas compter sur les pécores pour mener un plan à bien ». Il lance alors une sombre invocation qui abat une dizaine de paysans, à la grande incompréhension des aventuriers. Quelques minutes plus tard il les réanime en zombies et les lance contre nos héros. Il intime alors l'ordre à ses sbires d’attraper autant d'or qu'ils peuvent et se s'enfuir par une sortie proche. Les paysans survivants désertent le champ de bataille.

Pas question de le laisser partir à si bon compte, se dit Rodrick (de tels individus donnent sans doute une très mauvaise image de la profession de voleurs), qui se fond dans les ombres pour les stopper leur évasion. Il réapparaît au milieu du groupe de malandrins et frappe la magicien avec une belle attaque sournoise, sans parvenir à l’abattre totalement. La situation est critique. Nos aventuriers ploient sous le nombre des zombies et Rodrick est au milieu de ses ennemis. Visé par une dangereuse boule de feu, Rodrick parvient à esquiver l'attaque de manière à ce qu'elle touche le nain. Es autres attaques sont moins puissantes et il se sort de ce premier assaut avec quelques égratignures.

Les zombies ont plus de succès et les aventuriers s'affaiblissent. Heureusement, Galaée, encouragée par les dragons féériques, parvient à rassembler assez de force pour cracher un jet de flamme qui détruit une bonne part des non morts. Tandis qu’une partie des aventuriers éliminent les deux derniers zombies, Felandir abat d'une flèche dans le dos le magicien qui menaçait de nouveau Rodrick. Rodrick se concentre sur le samouraï et finit par le vaincre au terme d'un duel de haute volée. Felandir et Felindra s'occupent de l'orc et du demi-orc. Les orcs sont après tout leurs ennemis jurés.

Les magiciennes finissent achèvent le nain à coup de projectiles magiques. Epuisés mais victorieux, ils réunissent Galaée Rendex, alias Galaérendex, avec ses enfants. Les paysans repointent le bout de leur nez et réclament avec mauvaise foi une bonne part de l'or du dragon. Les aventuriers ne sont plus en état de mener un nouveau combat et Galaérendex veut de toute façon quitter le pays.

En échange d'une bonne part de sa fortune, elle obtient que les habitants la laissent partir et fournissent le bois que les aventuriers sont venus chercher. Les aventuriers n'ont pas le droit à quelques jours de repos : une nuée d'oiseau se dirige vers Felandir. Ils sont envoyés par Lilena : il faut rentrer à Wihr au plus vite. Le village est à nouveau menacé.

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Cette séance a duré un peu plus longtemps que d'habitude (3 heures) mais les joueurs ne se sont pas (trop) dispersés. Le scénario était plus sombre et compliqué que les précédents (même si je l'ai un peu édulcoré, au niveau de l'ambiance générale) mais ils ont pris vraiment très à coeur de prendre la décision la plus juste possible en cogitant beaucoup sur les indices qu'ils trouvaient. Même si leurs hypothèses étaient parfois assez fantaisistes, je suis vraiment fière et impressionnée par la manière dont ils ont apréhendé ce scénario.

Cette première année de jdr "découverte" s'achève avec des joueur assez conquis (et un début d'envie chez certains d'entre eux de passer de l'autre côté de l'écran pour faire jouer leurs propres histoires). Ils se sont beaucoup inquiété de savoir si l'aventure continuait bien à la rentrée.

La répose étant positive, j'ai environ deux mois pour réaliser mes devoirs de vacances de MJ.

- Offrir Monstrueusement mignon à mon fils et le lui taxer (il y a des profils de bébé dragons d'ailleurs dans ce livre?). J'ai cru comprendre qu'il y avait une voie de dresseur de Pokemons monstres dans ce livre. Je crois qu'elle pourrait faire un tabac en classe de prestige auprès de mes joueurs l'année prochaine.

- Trouver des idées pour poursuivre ce qui, mine de rien, ressemble de plus en plus à une campagne. Je voudrais bien lier à termes le destin des oeufs de Galaée et du rubis de Wihr, sans oublier le magicien qui convoite ce bijou et les envies de patinettes de Felindra (un petit tour chez les gnomes?). Par ailleurs Maëla rêve de rencontrer des pirates et Amaëlle d'explorer la partie "asiatique" d'Osgild.