Difficulté d'une rencontre 10

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Bonjour récemment j'ai pu jouer une partie de Chroniques oubliées et je me suis retrouvé dans une situation que je qualifierais d'incongrue : Mes PJ de niveau 1 ont affronté 3 gredins de NC 1/2 et je ne dirais pas qu'il se sont fait étalé mais le guerrier est tombé à 0 PV, le prêtre est presque mort et le mage invocateur a vu son entité invoquée manger le plancher.

Je pensais avoir très mal équilibré la rencontre mais pourtant un gredin de moins que les PJ de NC 1/2 me paraissait loin d'être si difficile.

Hier j'ai pu lire le recueil de scénarios et j'ai eu l'impression que les rencontres dépassaient largement les capacités des PJ si on s'en tient aux règles de COF disant qu'une rencontre du niveau des PJ est déjà assez difficile alors que dans l'un des scénarios il y a nombre de PJ + 1 revenants de NC 2 ce qui m'a un peu choqué sur le coup.

Du coup je suis complètement perdu concernant l'équilibrage des rencontres d'autant plus que mes joueurs sont de grands fan de combat tactique donc j'aimerais éviter de les tuer avec 3 bandits dès la 1ère rencontre.

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  • LeoDanto
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Zafele

Alors déjà, il faut voir que la difficulté des rencontres est programmée pour des groupes de 4.

Ensuite, peut-on avoir une idée des caracs des PJ et des règles utilisées? Parce que même si on a pas de chance aux dés - ou au contraire que le MJ a trop de chance - ça me semble surprenant que 3 PNJ de niveau 1/2 arrivent à envoyer guerrier et prêtre au tapis.

Même si tout le monde se met sur le guerrier au premier tour et arrive à le tomber - ce qui est peu probable mais possible, vu les niveaux de DEF du guerrier et le faible bonus de toucher des gredins - les autres personnages devraient derrière réussir à placer leurs attaques, au pire avec le recours d'un PC s'il le faut (la DEF des gredins n'étant que de 14, avec un point de chance il suffit de faire 3 sur le d20 pour que ça passe).

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J'utilise les règles de bases principalement et j'ai oublié de préciser mais ils avaient une archère dans le groupe donc j'ai bien 4 PJ.

Pour les carcs le guerrier est complètement optimisé pour le combat (voie du maitre d'armes et du soldat) les autres ont des stats assez basiques +3 dans leur carac de prédilection et +0/-1 au plus faible.

Et mes PJ ont eu énormément de malchance au dé (30% de coups au but à la fin du combat) mais les bandits ont pas été bien mieux.

Pour les points de chance on a un peu oublié de les utiliser.

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  • LeoDanto
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Autre détails j'avais une entité (profil d'invocateur) et j'ai fait fuir l'un des gredins pour le scénario et parce que le combat s'éternisait (7 rounds si je me souviens bien).

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Zafele
  • Pour le guerrier:

S'il est "optimisé" pour le combat, ça veut dire qu'il a probablement quelque chose comme FOR +3, DEX +1 et CON +2.

Avec le rang 1 en Maître d'Arme et Soldat, ça donne donc quelque chose comme:

PV 12, DEF 18, Epée longue +5 DM 1d8+3, Init 12 (ou 13)

  • Les Gredins de leur côté:

PV 9, DEF 14, Epée courte +2 DM 1d6+1, Init 10

Avec une initiative aussi faible, logiquement les PJ sont tous censés pouvoir agi une fois avant leur adversaire (sauf si tu utilises l'initiative variable). Le guerrier a entre 65 et 70% de chance de toucher et les autres - avec un +3 en carac principale, ont dû tourner autour des 50%.

En théorie, au moins deux PJ auront donc dû pouvoir toucher au premier tour et avec seulement 9 PV, un des gredins aurait dû tomber avant même qu'ils aient pu attaquer content

En réplique, si les deux derniers gredins se liguent contre le guerrier, ils n'ont que 25% de chance de le toucher et doivent le blesser 3 fois en moyenne avant qu'il ne tombe.

Bien entendu, ces remarques ne traitent que de probabilités statistiques, la chance ne se commande pas (et c'est pour ça qu'il y a les PC en vérité :p).

Les jets de dés étaient si mauvais que ça ou bien mes valeurs sont incompatibles avec le ressenti de la table - il y a peut-être un problème au niveau de l'application des règles alors?

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Les jets étaient vraiment pourris le guerrier faisait entre 5 et 8 au dés. Le premier tour ils étaient tout surpris sauf le mage. Et l'archère a fait un échec critique en attaque du coup je pense que ça vient de là.

Mais du coup pour équilibrer une rencontre à bas niveau qu'est ce que vous me recommandez car je trouve qu'une rencontre de niveau des PJ est assez difficile ne me semble pas cohérents celle là était presque NR 2 et d'après ce que vous me dîtes ils auraient dû avoir aucun problème et même les scénarios officiels semblent suivent cet avis.

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  • LeoDanto
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Zafele

Bah déjà, penser à utiliser les ressources content

Mine de rien, le guerrier avait le potentiel de OS n'importe quel gredin pour peu qu'il touche.

Et avec un PC, sur le 5 et le 8 il touchait dans les deux cas.

Après, NR2 ne veut pas dire "facile".

Une rencontre facile est d'un niveau inférieure au niveau moyen du groupe, de mémoire. Donc pour un groupe de PJ niveau 1, une rencontre facile serait de NR inférieure à 1.

Là, ils sont tombés dans une embuscade, sur une rencontre d'un NR supérieur au niveau moyen et ils n'ont pas pensé à utiliser les ressources à leur disposition - c'était logique que ça se passe mal si la chance n'était pas de leur côté.

Ensuite dans tous les cas, le faible niveau est une période un peu difficile pour tous les aventuriers: les ressources ne sont pas légions, il n'y a pas beaucoup de PV ni d'options et si jamais on commence mal un affrontement, bien souvent il n'y a que la fuite pour s'en sortir.

Mais ce qu'il faut retenir c'est que ton groupe a survécu content

Leur rappeler subtilement l'existence des PC serait une bonne option déjà content

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erreur

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Surtout à bas niveau, la chance a une part très importante. Rejoue la même rencontre et peut-être que les gredins vont aller au tapis en 3 rounds en n'ayant quasiment pas blessé les PJ...

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Ok merci pour ces infos. Pour les PC c'est surtout que j'avais dit à mes joueurs que c'était une ressource assez rare vu qu'on les récupère qu'à chaque montée de niveau donc je pense qu'ils ont essayé de les garder en pensant que 3 bandits n'étaient qu'une formalité ^^