CO Galactiques : Mass Effect 1

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Bonjour à tous !

Je masterise une petite campagne de découverte de jdr pour des amis et je leur ai proposé une adaptation de Mass Effect à chroniques oubliées. Je viens chercher vos conseils avisés, habitué à lire le forum plutôt qu'à y participer, je me lance dans le grand bain avec ce sujet.

Je sais qu'il existe déjà ME : nouvelle ère mais j'aime beaucoup le système D20 proposé par BBE avec Chroniques Oubliées. J'ai les Casus Belli pour COG mais les races proposées ne correspondent pas parfaitement à ce que j'imaginais pour Mass Effect. Comme CO est une boite à outils avant tout, j'ai fais mes propres voies raciales à partir de ce qui est proposé dans CB et dans COF (qui m'a relancé dans ma carrière de MJ).

J'aimerais bien avoir l'avis des gens qui masterisent CO depuis longtemps et qui le modifient pour savoir si ça convient et avoir des pistes d'amélioration sur ces voies et sur des éléments de jeux pour faire du space opéra à la Mass Effect avec ce système.

Merci par avance

Humain (celle de CB)
Avantage racial : +1 dans la caractéristique de son choix, 1 Point de Chance de plus
voie raciale
1. Adaptable : Après avoir raté une action hors combat, le personnage obtient un bonus
de +5 au test s'il a la possibilité de retenter la même action au tour suivant. L'action
réalisée doit habituellement permettre au PJ plusieurs essais, cette capacité n'octroie en
aucun cas du temps ou des essais supplémentaires.
2. Loup parmi les loups : Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il affronte un adversaire
humanoïde, qu’il s’agisse d’un combat normal ou d’un combat spatial contre un vaisseau
piloté par un humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang 4.
3. Versatile : Le personnage obtient une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie.
4. Increvable : Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce
dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En
cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.
Lors d’un combat spatial, le personnage peut utiliser cette capacité s’il occupe le poste de
pilote.
5. Polyvalent : Le personnage augmente de 2 points la valeur de sa caractéristique la plus
faible, ainsi que la valeur d’une autre caractéristique de son choix.

Turien (inspiration de COF pour les elfes sylvains)

Avantage racial : +10 pour résister aux radiations, +2 en DEX, -2 en CHAR
voie raciale
1. Dextérité Turienne : le turien gagne un bonus de +5 en Initiative et à tous les tests de
DEX.
2. Maîtrise tout : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie (sauf
biotique). Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.
3. Tireur émérite : lorsqu’il utilise une arme de tir, le turien obtient une réussite critique
sur un résultat de19-20 au d20.
4. Blesser pour tuer (L) : le turien fait une attaque à distance qui provoque une
hémorragie. En plus des DM normaux, les dégâts produisent un effet de saignement qui
inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test
de CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs
effets de saignement.
5. Supériorité turienne : le turien augmente ses valeurs de DEX et PER de +2.


Galarien (inspiration CB)
Avantage racial : n’a besoin de dormir que 1h par jour, +2 INT, +2 PER, -2 DEX
voie raciale
1. Insensibilité galarienne : les galariens sont connus pour leur manque d’intérêt charnel
et de sentiment. Le galarien obtient +5 pour résister à toute tentative de persuasion non
basée sur la raison et tentative de séduction.
2. Sonar : Le personnage dispose d’organes sensoriels qui lui permettent de visualiser son
environnement en trois dimensions, même dans les plus profondes ténèbres. En combat
spatial, cette aptitude lui donne un avantage supplémentaire pour visualiser la situation :
un pilote aquatique fait bénéficier son vaisseau d’un bonus supplémentaire de +1 en DEF.
3. Navigation : Les galariens bénéficient d’un don inné pour la navigation, et d’un bonus de
+5 pour tout test visant à se repérer dans l’espace ou à s’orienter (y compris dans un
territoire inconnu). À ce rang, le personnage peut occuper le poste de pilotage (PIL) à bord
d’un vaisseau. De plus, il choisit s’il applique son Mod. de DEX ou de PER à la
manoeuvrabilité du vaisseau.
4. Manoeuvre inattendue (M) : Les pilotes galariens sont capables d’improviser des
manoeuvres de pilotage inconcevables pour les autres races. Une fois par combat, le pilote
peut choisir de bénéficier de l’un des bonus suivant pendant un tour : +5 en DEF, +2 à
toutes les attaques, ou automatiquement prendre l’avantage sur un pilote adverse.
5. Camouflage : Le personnage augmente de 2 points sa valeur de PER. Il est en outre
capable de modifier la teinte et la luminosité de ses écailles afin de se fondre dans son
environnement. Il bénéficie alors d’un bonus de +5 quand il essaie de passer inaperçu, et
d’une capacité équivalente à l’Embuscade de la Voie de la furtivité, qui ne s’applique
toutefois qu’à lui.


Asari (inspiration COF elfe)
Avantage racial : Biotique naturel. +2CHA, -2FOR
voie raciale
1. Grâce asari : l’asari gagne +5 à tous les tests de CHA et de déplacement silencieux.
2. Talent pour la biotique : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle
voie de biotique. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.
3. Force d’âme : l’asari est immunisé à la peur et au sommeil magique. Elle obtient un
bonus de +5 en DEF contre les attaques biotiques et à tous les tests de PER destinés à
résister à la magie.
4. Immortel : l’asari n’a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson
d’un humain normal pour être en pleine forme. Elle est immunisée aux effets des poisons
et des maladies.
5. Supériorité asari : l’asari augmente ses valeurs d’INT et de PER de +2.


Quarien (inspiration COF halfelin je crois)
Avantage racial : +2 pour agir avec la technologie. +2INT, -2FOR. Le personnage peut
facilement tomber malade si sa combinaison se retrouve trouée. Attention.
voie raciale
1. Pèlerinage juvénile : le jeune quarien est un compagnon sympathique et difficile à
prendre pour quelqu’un de dangereux ou de malintentionné. Il gagne un bonus de +5 à
tous les tests de CHA.
2. Mécano né : le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie des
moteurs, pilotage, réparation, et/ou électronique. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un
autre sort supplémentaire de rang 2.
3. Instinct de survie : le quarien sait que s’il se fait toucher il risque de mourir de maladie
et non de la blessure. Il obtient +1 en DEF permanent.
4. Merveille technologique : le quarien sait utiliser toutes les armes (véhicule compris)
quelque soit son profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu’il inflige avec ces armes.
5. Bonne nature : le quarien augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.


Krogan (inspiration COF demi-orque)
Avantage racial : +2 aux tests basés sur la vue. +2FOR, -2INT, -2CHA.
voie raciale
1. Force de la nature : le krogan gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR et ajoute
son [Mod. de FOR] à son score total de PV.
2. Talent pour la violence : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle
voie des armes personnelles, des armes lourdes et des bas-fonds. Au rang 4 de la voie,
choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.
3. Critique brutal : les DM du krogan sont multipliés par 3 (au lieu de 2) lorsqu’il obtient
une réussite critique sur une attaque au contact.
4. Attaque sanglante (L) : le krogan réalise une attaque de contact violente qui provoque
une hémorragie. En plus des DM normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige à la
victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON
difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de
saignement.
5. Colosse : le krogan augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.


Drell (inspiration CB reptilen, adaption qui me convient le moins)
Avantage racial : biotiques naturels, vision thermique. +2FOR, -2INT
voie raciale
1. Écailles : Les drells présentent un derme et un épiderme plus solides que la peau
humaine. Ces écailles leur fournissent une protection naturelle équivalente à une RD de 1,
qui se cumule avec d’éventuelles armures. Cette RD passe à 2 au rang 3.
2. Deuxième peau : Le métabolisme particulier des drells leur permet de bien mieux
résister aux dommages. Une fois par partie, lorsque le personnage est victime d’une
blessure grave, il peut décider d’annuler cette blessure. Le membre ou la partie du corps
touchée est alors abandonnée, et se régénère en 1d6 heures.
3. Venin (M) : Le personnage est capable de secréter un venin ou un poison dangereux
pour n’importe quel représentant d’une autre race. Appliqué sur une arme de contact, le
venin ajoute 1d6 de DM à la prochaine attaque. Le personnage peut aussi projeter son
venin sur une cible jusqu’à 3m, en réussissant une attaque à distance qui cause 2d6 de DM.
Dans les deux cas, il s’agit d’une action de mouvement. Au rang 5, les DM montent à 2d6
pour le venin appliqué sur une arme et 3d6 pour le venin projeté.
4. Intimidation (M) : Par une action de mouvement, le personnage adopte une attitude
intimidante, faite d’une posture agressive, du gonflement éventuels de certains organes
(gorge, thorax, etc.) et de sons sifflants. Le personnage effectue ensuite un test opposé de
[rang + Mod. de CHA] contre l’ensemble des adversaires à portée. Ceux qui obtiennent un
résultat inférieur à celui du personnage subissent une pénalité de -2 à toutes leurs actions
et attaques.
5. Camouflage : Le personnage augmente de 2 points une valeur de caractéristique parmi
la DEX et la FOR. Il est en outre capable de modifier la teinte et la luminosité de ses écailles
afin de se fondre dans son environnement. Il bénéficie alors d’un bonus de +5 quand il
essaie de passer inaperçu, et d’une capacité équivalente à l’Embuscade de la Voie de la
furtivité (CB#17 page 180), qui ne s’applique toutefois qu’à lui.