Exemple de partie 7

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Salutation à tous ! je viens de faire l'acquisition de l'ouvrage Manuel des règles, que je trouve sympa sur le papier. Mais... il y a tant de choses à retenir ! comment faites-vous en partie concrètement ? car j'ai auparavant essayé un jeu de plateau avec des codes de JDR, il s appelle Descent (V1). Et j'ai réussi à dégoûter les trois quarts de mes amis à cause de la lourdeur des règles.

J'ai lu que cette mouture basée sur les règles de DD5 se voulaient "plus light, mettant davantage le RP en avant", mais j'avoue avoir des doutes avec le pavé que représente ce livre.

Je me suis donc fort justement demandé si vous n'auriez pas le lien de quelques vidéos de personnes qui jouent "avec ces règles". Histoire de voir à quoi ca ressemble ?

Merci pour votre aide. Je reviendrai régulièrement sur ce fofo. L'acheter c'est l'adopter lapin

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  • Sammy
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N'hésite pas à regarder Rôle'n Play !

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Merci, tu es mon sauveur X)

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Merci, tu es mon sauveur X)

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Pas besoin d apprendre tout le MdR, seulement connaitre le fonctionnement du système, le combat, le déroulé d un round et les compétences (p260-267), lire le chapitre 8 (en entier), 10 (en entier) et 11 (p306 à 310).

Un PJ/PNJ peut faire un déplacement et une action + 1 action "libre" d interaction +1 seule action bonus (si indiqué)+ 1 seule action de réaction (si indiqué).

- déterminer qui est surpris, si un camp souhaite être discret : test de Dextérité (discrétion) lancer 1d20+ modificateur de caractéristique + Bonus de Maitrise (si compétence discrétion maitrisée) contre la perception passive (10+modificateur de Sagesse) si jet = ou > alors

- Résoudre une attaque (arme ou sort): lancer 1d20+modificateur de caractéristique+ Bonus de Maitrise (lorsqu applicable) résultat = ou > à la Classe d Armure, c'est réussit. Si résultat < à la CA c 'est un échec.

- si un Jet de Sauvegarde est indiqué : lancer 1d20+ mod de caractéristique+ BM (si le JS en question est Maitrisé) contre Degré de Difficulté du truc (pouvoir, poison, sort, maladie, etc) si = ou > jet réussit, sinon c'est un échec.

Lire et comprendre les races et classes des PJs, leurs capacités et sorts, leurs historiques, et déterminer leurs points forts et faibles (ça peut être intéressant), faire de même avec les PNJs du scénarios.

Se faire un petit pense bête (une anti sèche quoi!!) peut parfois aider.

Le reste viendra avec le temps. il n y a pas que les PJs qui gagnent de l'expérience! clin d'oeil

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Super Palouf

Commencer à jouer avec des personnages pré-tirés est généralement mieux avec des débutants ou si vous n'allez pas jouer régulièrement. Cela évite de commencer par le côté "règles" et permet de jouer directement.

Par ailleurs, il n'est pas forcément nécessaire d'appliquer toutes les règles d'emblée. Une bonne astuce pour démarrer en douceur est de ne pas autoriser de jeteurs de sorts les toutes premières parties. Une fois que vous maîtrisez les règles de base, vous pourrez élargir.

Si tu as un trou en partie, n'hésite pas à improviser (pour ne pas trop casser le rythme à vérifier) et prévenir les joueurs que tu vérifieras ensuite.

Sinon il y a d'autres jeux Médiéval Fantasy plus simples qui peuvent être sympa si tes joueurs sont rebutés par les règles. Par exemple, Chroniques Oubliées Fantasy.

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Euh... Il y a la boite d'initiation d'Héros & Dragons qui te donne l'essentiel des règles et te les introduit en douceur via une aventure solo et une aventure à plusieurs en mode livre dont vous êtes le héros suivi d'une aventure classique en mode MJ + PJ. Beaucoup plus simple pour commencer que le Manuel.

Effectivement Role n Play te permettra de te donner une idée de ce qu'est une partie (en se rappelant que les joueurs sont des acteurs et que ton pote Bob fera plus de blagues vaseuses et aura probablement un jeu d'acteur moins immersif - ce qui n'otera heureusement rien au plaisir partagé de jouer).