Besoin d'aide pour comprendre quelques règles 11

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Bonjour,
Je suis un nouveau MJ dans ce genre d'univers du coup j'avoue être un peu perdu sur certaines règles :

  • Les classes pouvant lancer des sorts doivent choisir un nombre de sorts qu'ils connaissent ; mais quand est-il des sorts de niveau 0 ? Rentrent-ils dans ce nombres max ?
  • Les compétences ; je sais que les classes confères des compétences qui sont liés à des caractéristiques, mais je ne comprends pas comment les joeurs mettent des points dans leurs compétences. Est-ce le même score que la caractéristiques associée ?

Merci d'avance à tout ceux qui prendront le temps d'aider un peu MJ perdu dans ce nouvel univers clin d'oeil

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  • Ombreloup
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- Les sort de niveau 0 sont des sorts comme les autres, donc oui ils rentrent dans le nombre sort appris, sauf si c'est précisé explicitement séparément dans le paragraphe "Tours de magie", comme c'est le cas pour le magicien.

- Il n'y pas de points de compétences dans La Cinquième Version Du Plus Grand Des Jeux De Rôle Qui N'est Pas Laborynthus (TM). En gros, si tu as la compétence, tu rajoutes ton bonus de maîtrise (deuxième colonne du tableau de progression du personnage) à tes jets, si tu ne l'as pas, tu ne le rajoutes pas.

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  • VentraV
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nerghull G

Merci beaucoup pour ta réponse elle m'aide beaucoup cool
Je suis nouveau dans cet univers mais je l'aime beaucoup

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Chaque classe de lanceur de sorts a un peu sa mécanique, avec des points communs, je vais donc essayer de résumer sans erreur :

Point commun à toutes les classes, le tour de magie se lance à volonté. Donc pas d'emplacement.

Le barde connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et connait des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau, voir le tableau page 122. Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voir plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait sans utiliser d'emplacement.

Le clerc connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et connait TOUS les sorts de niveau 1+. Pour les tours de magie voir le tableau page 130. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer autant que son (mod de Sag+niveau de clerc) par jour. Certains sorts de domaines sont toujours préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voir plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
Il peut également utiliser des
rituels pour lancer les sorts qu'il connait et a préparé sans utiliser d'emplacement.

Le druide connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et connait TOUS les sorts de niveau 1+. Pour les tours de magie voir le tableau page 143. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer autant que son mod de sag+niveau de druide par jour. Certains sorts de cercles sont toujours préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voir plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
Il peut également utiliser des
rituels pour lancer les sorts qu'il connait et a préparé sans utiliser d'emplacement.

L'ensorceleur connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et connait des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau, voir le tableau page 153. Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voir plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.

Le magicien connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et connait des sorts de niveau 1+ qu'il a noté dans son grimoire. Pour les tours de magie voir le tableau page 167.Il peut recopier des sorts dans son grimoire. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer autant que son (mod de Int+niveau de magicien) par jour. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voir plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
Il peut également utiliser des
rituels pour lancer les sorts qu'il connait et n'a pas nécessairement préparé sans utiliser d'emplacement.

Le paladin connait TOUS les sorts de niveau 1+. Voir le tableau page 185. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer autant que son (mod de Cha+niveau de paladin) par jour. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voir plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.

Le rôdeur connait des sorts de niveau 1+. Voir le tableau page 195. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voir plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.

Le sorcier connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et connait des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau, voir le tableau page 210. Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés. Pour lancer un sort il doit utilisé un emplacement de sort, ceux-ci sont tous du même niveau : le niveau maximum auquel a accès le sorcier.

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  • VentraV
  • et
  • Sansfi
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VentraV

Pour les compétences tu as plusieurs cas :

Le cas classique, pas de maîtrise, rien, tu mets ton bonus de carac.

Si tu maîtrise cette compétence, via ta classe ou ton historique, c'est la somme du bonus de carac et de ton degré de maîtrise. Le degré de maîtrise monte avec ton niveau.

Certaines classes ont une expertise (le roublard ou le barde) qui permet d'avoir deux fois le bonus de maîtrise sur certaines compétences, en plus du bonus de caractéristique.

Le barde peut également rajouter la moitié de son bonus de maîtrise sur toutes les compétences qu'il ne maîtrise pas, en plus de son bonus de caractéristique.

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Ombreloup

Woaw merci beaucoup pour toutes ces informations.
Ca m'aide énormément je garderais ça sous la main pour mes première partie clin d'oeil

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Ombreloup

Merci Ombreloup.

Etant moi-même en lecture et en apprentissage des règles de H&D, ton résumé est parfait pour synthétiser les règles propres à chaque lanceur de sort. Il est vrai qu'on a tendance à s'y perdre. C'est une excellente idée et ce résumé d'une page aurait parfaitement sa place dans le LDR ( à moins qu'il y ait un résumé similaire que je n'ai pas vu...). Encore merci!

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Bonjour à vous.

Etant moi même noviCe mais incroyablement passionné, je vais lancer ma première campagne.

Campagne=creation perso= comment je dois calculer les valeurs de sauvegarde?

A force de lire le bouquin je ne sais plus outrouver l'explication..

Merci

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  • Ombreloup
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Avant que ça ne grossise trop ici, on peut demander une fusion avec ce sujet ?

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Whynot

Si tu parles du modificateur au jet de sauvegarde, c'est comme pour les compétences : modificateur de la caratérstique associée + éventuellement bonus de maîtrise si cette sauvegarde est maîtrisée (généralement deux par classe).

Si tu parles du seuil à atteindre pour celui qui subit l'effet, ça dépend de l'effet. Pour un sort voir page 309 (8+mod Carac+maîtrise+mod speciaux), pour les effets de capacité de classe voir dans les classes en elles même, mais j'ai l'impression qu'on est sur du 8+mod d'une carac+maîtrise. Pour les effets de capacités de race, voir les races, mais là aussi on est sur un truc genre 8+mod de carac+maîtrise.

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Avant que ça ne grossise trop ici, on peut demander une fusion avec ce sujet ?

Ombreloup

Peut-etre juste fermer ce post et le mettre en topic parce que ton résumé est bien fait et du coup changer le titre en :

" Tour de magies et emplacements de sorts : résumé "

comme ça il sera facile à retrouver pour plus tard et éviterait de devoir reposer la question dans qq semaines ^^