[COF] Embryon d'univers - les provinces recomposées + profils hybrides 3

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Au départ ce devait être "juste" un petit scénar de fantasy avec une zone développée selon les envies de mes joueurs. Mais comme je ne sais pas faire les choses simplement, me voilà avec une carte de monde, une de région, des idées et des développements à faire.

N'ayant aucune inspiration pour le nom, je l'ai appelé les provinces recomposées. Je vous lache un peu en vrac les idées de l'univers pour pouvoir partager avec vous ensuite ce que j'ai développé dans COF pour mes joueurs.

Les sources sont à la fois issues de désirs de mes joueurs, de morceaux d'univers développés depuis longtemps (les sphinges notamment), d'idées issues de ma lecture de COF, et de romans divers et variés, et aussi bizarrement de mon envie de fantastique contemporain. Vous verrez que les gens y zont tendances à être beaux et gentils, mais je travaille à les rendre moins manichéens content

Cartes sous Fantasy Map Generator

Le monde consiste en une grande île principale et une île secondaire. Autrefois il existait de nombreux royaumes, et il était possible de pouvoir voyager entre les plans élémentaires, notamment celui de la lumière et celui de l'ombre, via des portails et en traversant à ses risques et périls le néant entre les plans.

Un événement oublié (et pas encore développé) et la brume a commencé à se répandre dans le nord de l'île, rendant la vie difficile. Les gens ont commencé à disparaitre, les animaux à se volatiliser et peu à peu les gens ont migré vers le sud de l'île.

Désormais le nord est connu sous le nom des terres embrumées, quelques villes si elles sont proches de l'eau ont réussi à survivre, et des aventuriers tentent souvent leur chance pour retrouver les ruines de villes englouties à la recherche de trésors. La brume s'est stabilisée depuis plus de deux cents ans. Certains ne craignent plus la brume, d'autres continuent à se préparer à une nouvelle propagation de la brume.

Aujourd'hui il ne reste que quelques provinces qui se sont recomposées autour des habitants du sud et des migrants du nord :

  • Vermers (en cours de réflexion, création à base de pirates ? Vu l'île la navigation est très développée)
  • Centreroy : Capitale Mantes. Gouverment : Royauté - surtout dans la zone de la capitale, plus on s'éloigne de la capitale moins la vision royale est présente. Le pays s'est étendu avec l'allégeance de migrants et de régions à proximité qui voulaient la protection de l'armée royale face à la brume et aux vandales. C'est une province assez rigide où la magie est juste tolérée, et les non-humanoïdes de "pur sang" ostracisés, rejetés voire tués. Où l'apparat, la noblesse et le paraitre compte plus que tout. Cependant plus on s'éloigne de Mantes plus le roi tolère des écarts, considérant les régions éloignées comme à peine civilisées. Cependant elles apportent main d'oeuvre et nourriture. Et des impôts.
  • Ponant : Capitale Indomptée. Gouverment Heptarchie. Cette province s'est fondée autour du royaume des sphinges et avec la migration du peuple du pays matriarcal d'Opale, ainsi que divers peuple migrants. Si cette province se montre a priori tolérante, il y a quand même de grandes disparités entre la capitale et les grandes villes secondaires et les petites villes ou villages qui pulullent. Il n'y a pas à proprement parler d'unité, juste des régions autonomes qui se soutiennent (ou pas). Les sept dirigeants sont toujours 3 sphinges, 2 soeurs d'Opale, un artisan choisi par les guildes et un militaire.
  • L'Île Sauvage : Capitale la Tanière. Gouvernement : tribal/clanique. L'Île sauvage est la seule terre qui n'a pas ou peu évolué même avec les brumes. C'est la terre des garous, les créatures les plus proches de Gaïa. Il y a peu de structures réelles sur l'île, mais les échanges avec le reste du monde passe généralement par la Tanière.

Religion : Le monde est Gaïa, ses serviteurs les plus proches d'elle sont les druides. Les garous considèrent qu'ils sont ses enfants les plus proche d'elle. Gaïa n'est ni bonne ni mauvaise, ou bonne et mauvaise. Elle est la vie et la mort. Certains vénèrent divers aspects de Gaïa, ses Facettes. Une Facette correspond à un dieu d'un panthéon et permet l'accès à des profils de prêtre.

La sororité opaline : résurgence du pays matriarcal Opale siuté autrefois dans le nord, la sororité opaline est présente partout, mais surtout dans le Ponant. Il existe plusieurs "profils" pouvant être suivis par une soeur d'Opale. (en cours de développement). Notamment le profil de la guerrière Danselame, soeur d'Opale de feu. Un homme peut être soeur d'Opale même s'ils sont plus rares.

Les garous : ils peuvent être liés à plusieurs types d'animaux (aujourd'hui seuls sont développés les loups et les ours). Ils peuvent ressentir l'appel de Gaïa : un besoin irrépressible de rejoindre une zone particulière des provinces. Un Garou considère comme sacré de devoir suivre l'appel de Gaïa.

Les sphinges : uniquement femelles - même si des mythes parlent de sphinx mâle - les sphinges ont toujours été attirées par le savoir. Cependant à l'époque de l'apparition des brumes elles sont devenues complètement sauvages et brutales et n'ont pu reprendre une vie "civilisée" qu'avec l'aide de guérisseuses opalines ce qui explique le lien assez fort entre les sphinges et la sororité opaline.

Je veux faire jouer dans la petite ville du Dernier Repos, une des dernières villes du Ponant avant les terres embrumées.

Il y aura surement un impact sur les nécromanciens et les invocateurs avec le fait d'être coupés des plans élémentaires. Je n'ai pas encore tout réfléchi.

La menace de la campagne s'il y a campagne, ce sera une brume noire bien plus néfaste que la brume blanche connue qui commencera à envahir le monde. Contrairement à la brume blanche, celle-ci commencera à faire muter des gens et des animaux que ce soit de manière visible ou insidieuse.

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Travail sur l'ours garou gardien de la faune sauvage

J'ai modifié le wolfer pour en faire un loup-garou (juste de la reformulation), puis fait évoluer celui-ci vers la possibilité de jouer un ours garou.

Les garous ne peuvent pas prendre d'autres apparences que leur animal garou, les voies pour le gardien de la faune ont donc subies quelques modifications.

Profil du Gardien de la Faune sauvage :

rôdeur (survie, compagnon animal, escarmouche) / druide (protecteur animalier) / barbare (primitif)

DV : d8

Equipement : à faire

Survie : remplacer le rang 2 par :

2. Sacrifice animalier (L)*

Le gardien doit se trouver à proximité d’un nid de petits animaux. Sa prière à Gaïa fait venir [1d6 + Mod. de SAG] animaux qui se laissent sacrifier. Chaque animal offre l'équivalent d'un repas et rend [1d6 + niveau du gardien] PV à celui qui le consomme (cru ou cuit). Les effets d’un sacrifice ne fonctionnent qu'une fois par jour et par personnage.

(reformulation des baies magiques, rang 1 de la voie du protecteur du Druide)

Voie du protecteur animalier

Sur base de la Voie du protecteur et d'autres voies du Druide

Remplacement dun rang 1 par le Langage des animaux, rang 1 de la voie des animaux.

Remplacement du rang 2 par :

2. Appel de la faune(L)*

La faune s’agite dans un rayon d'1 km par rang et devient une alliée du gardien pendant les 12 prochaines heures. Dans ce périmètre, les ennemis du gardien sont désorientés et gênés par les animaux, leurs cris ou leurs déplacements ou même au contraire leur immobilité. Ils divisent leur déplacement par deux et subissent une pénalité de -5 en Initiative et à tous les tests de survie, d'orientation, de perception ou de discrétion. Si deux druides ou gardiens essayent d'influencer la nature dans leur zone, c'est celui dont le niveau est le plus élevé qui l'emporte.

Pour que la faune locale réagisse rapidement à l’appel du gardien, celui-ci doit avoir passé au moins un mois dans la zone pour avoir fait suffisamment connaissance. Dans le cas contraire, le rayon est réduit à 50m par rang.

(réécriture de Forêt vivante)

Remplacement du rang 3 par le rang 3 de la voie des animaux, le guetteur. Et Régénération passe en 4.

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Pour la guerrière Danselame :

Profil de guerrière danselame, s½ur d’Opale de feu

DV : d8

Armes & armures

Le danselame sait manier les armes à 1 main. Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir renforcée.

Équipement de départ

Rapière (DM 1d6, Crit 19-20) ou épée batarde (DM 1d8 à une main, 1d12 à 2 mains), dague (DM 1d4), instrument de musique, armure de cuir (DEF +2).

Voies

Barde (escrime, saltimbanque) / Guerrier (combat, résistance), voleur (assassin)