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COC - créer des adversaires mutants 6

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Coucou tout le monde!

Etant en cours d'écriture pour une campagne COC utilisant les surhumains mutants, je me tourne vers vous: avez-vous des conseils pour créer des PNJ mutants?

L'idée est que les PJ affronteront d'autres PNJ qui disposent également de pouvoirs. Je ne sais pas ce qui est conseillé de faire pour des PNJ de ce type, je n'ai jamais concu de PNJ avec les systèmes CO.

Les PJ vont avoir des PV en plus, des pouvoirs, une stat élevée grâce à leurs voies...

Dois-je créer les PNJ avec le tableau de base, et coller les pouvoirs mutants aux PNJ ainsi créés? ne pas me soucier de la taille pour le choix des bonus mais uniquement les NC afin de déterminer le nombre de bonus?

Bref, comment feriez-vous?

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Un conseil qui va sans dire mais qui, comme tout ce qui va sans dire, va mieux en le disant, c'est de ne pas t'embêter avec les PNJ. Autrement dit, de ne pas chercher à les créer comme on crérait des Personnages-Joueurs (en suivant bien les voies, en ne prenant une capacité que s'il a les capacités inférieures de la même voie, etc.).

C'est valable quel que soit le jeu. La création des PJ est faite pour les PJ, c'est-à-dire pour qu'ils soient (à peu près) équilibrés entre eux, même s'ils sont différents, et qu'aucun joueur ne se sente laisé par rapport aux autres.

Donc, quand tu veux créer un PNJ, laisse tout simplement tomber les points à répartir, les jets de dés, les règles et tout le toutim.

Imagine ton personnage et choisi la ou les capacités marquantes qui lui correspondent. Point barre.

Son pouvoir mutant lui donne de super muscles ? 20 ou plus en Force. Ca lui permet d'absorber les dégâts ? Une Résistance aux Dégâts. Ca lui permet de passer à travers les murs ? Il passe à travers les murs. Ca lui donne un pouvoir spécial qui correspond à une capacité de rang 5 d'une voie (genre deux attaques par tour) ? Il a cette capacité. Des griffes grosses comme des couteaux ? Il fait les dégâts correspondant à un couteau (ou un peu plus) quand il se bat à mains nues...

C'est ainis que je ferai... Et pour le NC, eh bien, je comparerais tout simplement son attaque, sa défense et ses dégâts à un PNJ moyen. Car le NC, après tout, ne sert que pour les combats...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • saerzin
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Exemple de création d'un super méchant, au moment ou les PJ seront niveau 2 ou 3.

Concept: un humain mutant incendieur.

Taille moyenne, ennemi standard.

Selon le tableau: NC 1/2, FOR +1, DEX+1, CON +1, DEF 11, PV 9, Attaque +2, DM 1d6+1

1ère modification: en jouant des mutants, on utilise la règle des PV pulp: DV + moitié du score de CON à la création. Mon méchant à +1 en CON, donc 12-13 de CON, ajoutons lui +6 PV. Il a donc 15 PV au lieu de 9.

Maintenant, c'est un boss, un grand méchant. Mettons lui le profil Elite: +20 PV, +3 en INIT, attaque et DM: donc 35 PV, INIT +4, Attaque +5, DM 1d6+4, et son NC devient NC 2 1/2. J'échange un +1 en attaque pour augmenter la DEF de +1, donc cela devient Attaque +4 et DEF 12.

Le méchant est un mutant. Je voudrais lui donner les pouvoirs mutants qui sont proposés aux PJ, car c'est cohérent et équilibré. Les PJ au niveau 3, étant des surhumains complexes, ne peuvent avoir plus que le rang 2 de leur voie première et le rang 1 de leur voie de pouvoir. Je penses donc ne pas dépasser le rang 2 de la voie de l'Incendieur pour mon PNJ.

2e modification: L'Incendieur est un mutant Exogène. Les 2 premiers rangs de cette voie sont Combattant, et Volonté de Fer. Le PNJ aura +5 à ses tests de CON et à ses test de Volonté pour résister à la peur ou aux pouvoirs mentaux. De plus, il inflige 1d4+mod. de FOR dégâts à mains nues, mais ses dégâts actuels sont plus efficaces.

Je vais lui donner les deux premiers rangs de la Voie de l'Incendieur: Maîtrise du feu (réduit les DM de feu de 5, peut infliger 1d6+2 DM par une attaque au contact réussie, peut lancer des projectiles enflammés à 20m qui infligent 1d6+ mod de CON DM, la cible prend feu.

La voie de l'incendieur augmente la CON: au rang 2, le PNJ à +2 points de constitution, augmentant son mod CON de +1, lui ajoutant un PV et faisant passer son mod de CON à +2.

Je suis censé monter le NC d'un PNJ de +1 par rang 5 atteint dans une voie de PJ, mais en personnages surhumains, je pencherais pour +1/2 NC par rang atteint dans la voie de pouvoir (pas la voie première - voir explications à la fin), ce qui augmenterait mon NC de +1 dans cet exemple.

Au final, les caractéristiques de mon méchant sont:

NC 3 1/2, FOR +1, DEX+1, CON +2, DEF 12, PV 36, Attaque +4, DM 1d6+4.

Capacités: Combattant, Volonté de fer, Maîtrise du feu, Projectile de feu.

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Voila, que pensez-vous de cette méthode pour créer des PNJ mutants?

pour résumer mes changements:

-Règle des PV Pulp aussi pour les méchants.

-Utiliser les Voies premières et les voies de pouvoir des joueurs (simplement: on choisit le rang de pouvoir de son PNJ, il a le même rang en voie première), chaque rang dans la voie de pouvoir augmente le NC de 1/2. Ne pas oublier que les voies de pouvoir augmentent les caractéristiques liées de +1 par rang.

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Gollum

Merci Gollum pour ta réponse! Le temps que j'écrives mon exemple, j'avais raté tes conseils

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Je suis censé monter le NC d'un PNJ de +1 par rang 5 atteint dans une voie de PJ, mais en personnages surhumains, je pencherais pour +1/2 NC par rang atteint dans la voie de pouvoir (pas la voie première - voir explications à la fin), ce qui augmenterait mon NC de +1 dans cet exemple.

Si tes PJ aussi ont des voies de mutant, ils sont plus puissant qu'un PJ ordinaire, donc je te conseil de conserver la règle de base : +1 NC pour 5 rang.

A mon avis ton PNJ est un petit NC 3. Des PJ mutant de niveau 3 ne devraient pas avoir de difficulté à la vaincre.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • saerzin
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci, j'avais compris que c'était +1 NC par rang 5 atteint dans les voies de PJ, donc +1 NC par voie complétée. Si c'est +1NC tous les 5 rangs, c'est à dire toutes les 5 capacités piochées dans les voies, c'est plus clair!

Que penses-tu de la règle des PV Pulp appliquée aux PNJ? ça demande de regarder leur mod. de CON et d'extrapoler, mais ce n'est pas compliqué en soi. Ainsi, les PNJ ne sont pas trop fragiles et sont plus sur un pied d'égalité avec les PJ, ce qui est le but du monde dans lequel je les fait jouer: ne pas donner une touche super-héros qui se promènent au dessus des gens lambdas.

CON+0 = +5 PV, et on ajoute 1PV par +1 de mod. supplémentaire. (Con+3 = 8 PV par exemple)