[COC] Questions techniques 43

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Pour ceux qui ont déjà plein de questions techniques à poser, et ne pas polluer les postes de la PP et sa livraison elle même content

Enjoy!

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Merci, Beaubarbu pour l'initiative.

Ok question1 : Le genre Z, c'est pour Zombis ou bien série Z. J'ai un doute.

Question 2 : dans le genre horreur sera t’il possible de jouer des fantômes ? Ils n‘étaient pas présent dans le CB 9

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  • BeauBarbu
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Merci BeauBarbu!

Je repose donc ici ma question, étant intéressé par proposer un peu de super héroique à mes joueurs.

Dans un cadre super-pouvoirs, disons un monde de Comics, pensez-vous que tous les surhumains sont assez équilibrés pour être proposés aux joueurs?

Leur laisser le choix parmi les 3 types de mutants, les anges et démons, les êtres féériques, les loup-garous et vampires? Ajouter les humains classiques avec accès aux voies du Héros pulp, de la voie astrale, des implants ou du justicier (une seule, et en 4e voie)? Proposer la Voie du Génie?

Au final ça fait pas mal de choix, mais je suis quelqu'un qui aime proposer plein d'options ^^

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  • BeauBarbu
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Tiramisu Rex

Il me semble que dans COC, cela correspond à Zombie, plus qu'à série Z. Après beaucoup de truc de zombies sont des séries Z, donc bon :P

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saerzin

Typiquement si tu prends Marvel, certains sont cheatés. Dr Strange est ultra cheaté, la sorcière rouge aussi, etc Tout ceux qui altère la réalité déjà sont au dela du Cheat. Phénix Noir est cheaté, etc etc.

Donc non, tout ne peut pas être proposé comme ça à des joueurs, ou alors prendre en compte que les persos sont pour certains des Niveaux 20 ou presque déjà...

Même si ils les ont rendu plus badass dans les films, Greyhawk, le faucon, etc, sont des petits seconds couteaux à côté de Thor, Hulk, Vision, Dr Strange voir même à côté d'IronMan dans ses bon jours.

mais il y a déjà une façon de faire du super héro en collant dans COC, elles te va pas? (je ne l'ai plus en mémoire)

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Alors merci et j'ai pas la même analyse. C'est une question d'équilibrage de la part du mj. L'équivalent en d&d c'est le guerrier lv 20 et le magicien lv 20.

Clairement le magicien a ce niveau a plus d'impact. Pour autant le mj peut donner au guerrier une place équivalente dans l'histoire.

Donc docteur strange et Iron Man ont un rôle potentiellement équivalent.

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Je suis désolé mais je crois que je me suis mal exprimé.

J'ai envie de faire jouer du COC à mes joueurs, et nous sommes à la phase de création des personnages.

Voulant jouer avec des surhumains, puis-je leur proposer en même temps les 3 voies de mutants, vampires, loups-garous, êtres féériques, anges, démons, humains normaux avec la voie "voie du héros pulp / voie astrale / voie des implants / voie du justicier / voie du génie"?

Ou vaut-il mieux ne leur proposer que les voies de mutants, parceque les anges/démons/loups-garous/vampires/êtres féériques ne sont vraiment pas équilibrés de manière à être joués en même temps que les mutants?

Certains personnages de comics pourraient avoir des origines anges/démons/etc... mais je dois savoir si ça colle avant de le proposer en même temps que les mutants.

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  • Ulti
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Hello le genre horreur est-il "clef en main" pour jouer du Lovecraft après la boîte d'initiation ? Merci

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saerzin

Mon impression, c'est que ça devrait marcher, oui, mais à condition d'utiliser les règles du profil "Factotum" pour les humains normaux (sauf voie du génie, qui est assez forte comme ça, je crois). Le reste me semble de même niveau (mais pas forcément toujours bien équilibré, même au sein des seules voies de mutant, mais c'est probablement voulu).

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J'ai du mal avec la voie du génie. Elle est apparement une voie gratuite pour les profils mutants à condition d'avoir la voie de la science et la voie de la mécanique, mais pourquoi ne pas la mettre au même niveau que la voie du justicier / du héros pulp etc..pour les humains normaux?

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  • Ulti
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saerzin

Non, elle n'est pas une voie gratuite. C'est une voie que l'on peut prendre à la place d'une voie de mutant, et qui a un niveau de puissance équivalent à une voie de mutant (en fait même probablement plus puissant, en pratique). Un personnage qui prend la voie du génie suit donc les mêmes règles qu'un mutant.

En revanche, un personnage qui choisirait un humain normal avec la voie du justicier / héro pulp, etc. a une voie moins puissante que celle d'un surhumain. C'est donc compensé par le coût des capacités de voie normales qui est divisé par 2, ou alors par une acquisition automatique des rangs dans la voie du justicier (/héro pulp/implants/...) en plus des capacités de voies normales. Dans les deux cas, le factotum a moins de puissance brute, mais une plus grande diversité de capacités humaines.

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Je regarde les règles concernant les mutants, et j'aime assez l'option Pouvoir Unique qui consiste à ne proposer que la voie primaire et UNE SEULE voie de pouvoir, avec la possibilité de choisir une 2e voie de pouvoir éventuellement quand le rang 5 est atteint.

Ma question, qui est un peu du pinaillage avouons-le: Le joueur doit obligatoirement obtenir le rang 5 de sa voie primaire AVANT de pouvoir choisir le rang 5 de sa voie de pouvoir.

Mais doit-il atteindre le rang 5 de sa voie Primaire avant de choisir un 2e pouvoir, ou le rang 5 de sa première voie de pouvoir?

Toutes ces questions car je réfléchit à l'écriture d'une campagne COC super-héros, avec création de surhumains complexe (pas la version simple), donc le cas ou le joueur à 3 voies d'humain normal et "acquiert" à un moment ses pouvoirs de mutant. Je pensais ne laisser qu'une voie de pouvoir en plus de la voie primaire.

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  • Ulti
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saerzin

Si tu prends des surhumains complexes, la question du choix du second pouvoir risque d'arriver assez tard. Dans le meilleur des cas, si le choix se fait à l'acquisition du rang 5 de la voie première et en imaginant qu'il ne monte que celle-là, ce sera au niveau 9 (mais quelle est l'intérêt de choisir une seconde voie si on n'a pas mis au moins 1 point dans la première ?), si il lui faut le rang 5 dans sa voie de pouvoir, ce sera au niveau 17...

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  • saerzin
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Ulti

Effectivement, j'avais oublié cette règle qui indique qu'on ne peut dépenser plus de points dans les voies de surhumain que son niveau. Du coup, un seul pouvoir ne semble pas une punition, je vais reprendre mes simulations d'évolution (je comptes partir sur une campagne à intro + 6 scénarios, j'imagine donc des PJ attaquant le dernier scénario au niveau 7).

Edit: en considérant le dernier scénario au niveau 7, en maximisant les pouvoirs, soit les joueurs ont Voie primaire rang 3 et Voie de pouvoir rang 2, soit Voie primaire rang 4 et voie de pouvoir rang 1. Mine de rien, même au niveau 7, les joueurs n'atteignenent pas un pouvoir rang 3. Se limiter à un seul pouvoir ne semble pas handicapant.

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Relisant les règles, je me pose une question sur l'action limitée Tir visée. Elle est définie comme la possibilité de doubler la portée de l'arme en pouvant ajouter son mode de PER en attaque ou aux DM de l'attaque. Un autre point de règle stipule qu'il est possible de tirer jusqu'au double de la portée indiquée d'une arme avec une pénalité de -5.

Cas concrets :

Mortimer possède un fusil à pompe (portée 40). Il s'apprête à tirer sur son adversaire.

  • Si celui-ci est à 80 mètres, il effectuera son test d'attaque avec une pénalité de -5 en raison de la portée doublée et il ne pourra pas faire un tir visé puisque sa cible est déjà à la portée maximale
  • Si la cible est à 60 mètres, il n'y a pas le malus de portée doublée. Par contre, si Mortimer souhaite ici faire un tir visé, est-ce possible puisque la portée devient 120 mètres ? J'ai tendance à penser que le tir visé est ici interdit.
  • En fait, le seul cas qui me parait possible pour le tir visé est lorsque la cible se trouve à une distante inférieure à la portée de l'arme, soit 40 mètres pour le fusil à pompe.

Mon raisonnement est-il correct ?

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  • BeauBarbu
  • et
  • Ulti
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Olmyster

Alors déjà tu dis "Si la cible est à 60 mètres, il n'y a pas le malus de portée doublée." Alors c'est faux, relit bien ce que as d'ailleurs reporté: "jusqu'au double de la portée indiquée d'une arme avec une pénalité de -5." Donc dans ton cas de 40 à 80m, tu as le malus de -5. À 60m y compris donc.

Don en tir visé (bien qu'avec un fusil à pompe, en pratique je crois pas que tu puisses vraiment visé, mais passons), avec le fusil à pompe de 40 à 80m, tu as ajoutes bienn le modificateur de PER en attaque ou DM de l'attaque.

Donc ton raisonnement était incorrect, car c'est pas pile à la portée doublée qu'il y a le malus, mais de la portée max jusqu'à la portée doublée, et pas possible au delà de cette portée dans tout les cas.

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  • Olmyster
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BeauBarbu

Tes explications sont très claires. Effectivement, je n'avais pas fait attention au terme jusqu'au. Merci BeauBarbu.

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Olmyster

Comme je comprends la chose, pour le fusil de chasse (histoire de dire qu'on peut effectivement viser) :

  • 0-50 m : tir normal possible (portée effective)
  • 51-100 m : tir normal à -5
  • 0-100 m : tir visé (bonus PER en att ou aux DM)
  • 101-200 m : tir visé avec -5 au jet d'attaque.
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  • Olmyster
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Ulti

Je te rejoins Ulti sur les trois premiers points. Mais sur le dernier, je ne voyais pas la chose ainsi. Le fusil de chasse permet de tirer jusqu'à 100 mètres maximum. Au-delà, tel que je le comprends, cela n'est plus possible. Donc, un tir visé ne peut s'appliquer que s'il reste dans cette fourchette de 100 mètres. Dit autrement, lorsque la cible se trouve au-delà de 50 mètres, il n'est plus possible d'utiliser la capacité Tir visé (puisqu'en devant doubler la portée de l'arme pour cette capacitré, il excèdera nécessairement les 100 mètres).

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  • Ulti
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Olmyster

C'est vrai que c'est sujet à interprétation, mais mon raisonnement est le suivant : la portée est définie comme la distance à laquelle on peut tirer "en gardant de bonnes chances de toucher", ce que je traduis comme "jet d'attaque par défaut". Le tir visé double la portée, donc la distance à laquelle on peut tirer sans malus. Ensuite, une règle permet de tirer plus loin que la portée, mais avec un malus au jet d'attaque (on peut même aller à 3 fois la portée, avec un malus de -10). Il me semblerait étrange qu'on ne puisse puisse tirer au fusil de chasse sans pénalité de touché jusqu'à 100 m, et puis pour quelques mètres de plus, ça devienrait impossible. Il semble plus logique de terminer par une zone de distance où il devient plus difficile de toucher, avant de ne plus pouvoir toucher.