Alarian - Gzars 42

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Bonjour à tous,

J'aimerais faire jouer à mes joueurs un scénario en lien avec les Gzars (Cadre de Campagne et Alarian, p.257). Cependant, je ne trouve aucune trace de stats de ces créatures. Est-ce que quelqu'un les auraient ? Si non, de quelle créature existante pourrais-je m'inspirer ?

Merci d'avance.

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  • Arthur7750
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Naeh

Peut-être des ogres.....

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Salut Naeh,
Il y a déjà eu une question comme la tienne sur le forum posée par Darius:
forums.php?topic_id=12266

Par contre c'est juste mon ressenti y'a rien d'officiel. Laurent Kegron Bernasconi, Julien Dutel ou Thomas Robert, si vous passez par là? une petite idée peut etre?

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  • MRick
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Drudentoon

Pour Alarian, c'est Phil le chef d'Orchestre je crois...

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Les Gzar apparaissent dans le scénario "La lune Vague" (CB n°20, aventure trés sympa) écrit par Hong que nous n'avons malheureusement pas pû contacter pour la version H&D d'Alarian.

Voilà les caractéristiques AD&D (d'aprés un site que je vous laisse chercher vous même...) qu'il avait mis dans son scénario. A vous de vous amuser à convertir sachant qu'ils ont un poil évolués en H&D (voir fin de ce post).

GZAR
CA : 5
Mouvements : 14’
PC : 2d6 de d12 (voir ci-dessous),
Nombre d’attaque : l
D/A: 3d4 + bonus de force
Attaques spéciales : Peur
Défenses spéciales : 1/2 dommage contre le froid
Résistance à la magie : standard
Intelligence : Basse
Agressivité : 15
Taille : L (9’ +)
Les Gzars sont des géants à la fourrure rousse vivant au nord de la passe de Kraod. Se déplaçant par groupe de 1d4 + 2, ce sont des nomades-chasseurs capables de vivre dans un climat très froid (au-delà de -40°) ; ils ont une résistance naturelle aux sorts de froid et leurs dérivés, Ils ne prennent qu’un quart de dommage s’ils réussissent leur jet de protection à + 4 contre tout sort de froid et 1/2 dommage si le jet est raté. Le feu leur fait par contre double dommage.
Leur nombre de D12 de points de coups ainsi que leur niveau monstre s’obtient par un jet de 2d6.
Le bonus des Gzars est égal au nombre de dés d’attaque moins cinq. (Un Gzar de 3d12 n’a ni bonus ni malus aux dommages alors que le bonus d’un Gzar de 8d12 est de + 3). Ils sont habituellement armés de cimeterres causant 3d4 de dommages, et ont pour montures des tricératops à la fourrure d’argent. Si le cimeterre d’un Gzar fait plein dommage, c’est-à-dire si le résultat des 3d4 dommage est 12, elle tranche une partie du corps de son adversaire (01-20 : tête ; 21-60 : tronc; 61-80 : bras; 81-00 : jambes).
La vue d’un Gzar inspira une peur terrible nécessitant un jet de protection à chaque round.
S’il rate, le personnage aura un malus de -1 à son dé d’attaque. L’effet est cumulable d’un round à l’autre. Tout joueur l’ayant raté 5 fois doit chercher à s’enfuir à toute vitesse. Sur eux, les rangers ne bénéficient pas du bonus aux dommages contre les géants, dû à leur classe.

Tricératops à la fourrure d’argent
CA : 0
Mouvement : 30’
PC : 12d8
Nombre d’attaque : 1
D/A : 1-8 + 2d12
Attaque spéciale : charge
Défense spéciale : immunisé contre le froid
RM : standard
Intelligence : animale
Agressivité : 10
Taille : L (30’ de long)
A tout point de vue, il est identique aux tricératops normal, à part le fait qu’il est plus petit et possède une magnifique fourrure argentée qui le rend invulnérable au froid. Il craint par contre le feu qui lui fait double dommage.
Son attaque favorite est la charge qui fait double dommage. Face à cette forme d’attaque, ses victimes sont considérées comme sans armure ni bouclier, ils ne peuvent bénéficier que de leur bonus de dextérité. Sa mauvaise vue ne lui permet que d’attaquer des créatures en mouvements (10% seulement) d’être attaqué quand on est parfaitement immobile.
Il sert comme mouture aux Gzars et aux géants de froid (frost giant).

Petites précisions adaptation H&D :

- Les Gzar rencontrés sont aussi bien hommes que femmes. Et leur comportement est le même. Ce sont toujours des individus dans la force de l'âge (pas d'enfants, d'ados ou de vieillards).

- les Gzar sont une espèce et un peuple, pas simplement un tas d' XP sur pattes... Ils ne sont donc pas stupides en combat (plan tactique/strategique + actions coordonnées complexes). Ils ont un comportement societal complet et élaboré. Ils n'utilisent cependant pas l'écriture bien que selon certains rapports des documents et livres aient été volés lors de leurs raids. Savent-ils les lire ou est-ce une prise de commande ? Nul ne peut le dire à ce jour...

- Ils savent parfaitement battre en retraite. Néanmoins, ils refusent systématiquement d'être fait prisonniers en première intention (les faire parler ou s'en faire des copains doit être trés trés compliqué).

- en captivité un Gzar ne cherchera pas à s'enfuir. Il cherchera à mourir...

- S'ils ne peuvent pas fuir, quelques uns (les plus vieux donc les plus agueris) se sacrifient pour couvrir la retraite des autres. Ceci entraine généralement une charge suicide en entonnant le Chant de Mort (effet de peur doublé jusqu'à leur mort). En outre le chant provoque invariablement chez les adversaires une frénésie incontrolable de ratatouillage dès que le Gzar est sur le point d'être terrassé. Autrement dit, s'il est déjà assez compliqué en soit de terrasser un Gzar, il va falloir aussi et surtout essyaer de se calmer et d'arrêter de s'acharner dessus. Va comprendre pourquoi on se retrouve avec une bouillie/carpaccio/hachi parmentier de Gzar alors qu'il était visiblement vaincu et qu'on le voulait vivant !(calmer cette frénésie est toujours dangereux même pour un ami proche). Une fois qu'il a entonné le Chant de Mort, un Gzar va TOUJOURS jusqu'au bout puisqu'il se considère comme déjà mort.

- Leur INT est Moyenne (voir Moyenne+ pour les Chefs).

- ils ont une résistance naturelle à toutes formes de magie de 15% (hormis les sorts et autres guignoleries liés à l'élément feu)

- ils n'aiment vraiment pas les températures au-delà de 15° (passé 8°, c'est la canicule pour eux...)

- on n'a jamais trouvé de campement de Gzar autre que leurs petits points de halte (qui ne comportent pas de feu la nuit, ils mangent crus et sont habitués au froid). On subodore donc qu'il doit exister quelque part des lieux de rassemblement plus importants où vivent les vieillards et les enfants. Ils disposent en outre d'équipements indiquant une maitrise artisanale developpée. Mais où se trouvent ces lieux ? 😉

- Les Gzar font des prisonniers (uniquement des femmes et des enfants) que l'on ne revoit jamais vivants. Les individus masculins sont systématiquement mis à mort. Ils savent en outre parfaitement quoi prendre lors des pillages ou quand ils dépouillent les morts. Cependant, les objets précieux ne sont pas forcément ce qu'ils prennent en priorité et ne comptez pas sur eux pour surcharger 2-3 charettes de prises qui les ralentiraient.

- Les Gzars ont un sens inné de leur environnement, sont rapides et extrêmement mobiles. Les pister est compliqué même pour un ranger ou pour tout autre spécialiste.

- les liens entre les Gzars et Dame Hiver sont ambiguës. Elle semble être intégrée dans leur panthéon mais n'est pas plus vénérée que ça.

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  • Drudentoon
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Phil

Merci beaucoup Phil pour ton retour ^____^.
Bon il reste plus qu'a bricoler un truc pour l'adapter à H&D.

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Merci beaucoup Phil, ça va m'être vraiment d'une grande aide !

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La question étant liée de près...

Mais à part les précisions de Phil ci-haut, le Cadre de Campagne de H&D et l'aventure La Lune Vague et potentiellement le cadre Périples en Alarian, est-ce que les Gzars sont mentionnés ou apparaissent dans une autre source? Je suis en train de décortiquer toutes les sources possible afin de les créer pour mon Alarian.

Ajout: Est-ce que l'image des Gzars en p.256 du Cadre de Campagne est reprise dans l'Artbook?

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Moi j'dis il faut un supplément sur les Gzars pour Casus. Je veux bien me charger de la technique... :p

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@julien : go go go ! Ce serait top content

@andre si tu as des infos ou que tu produit quelque chose, hésite pas à partager stp content

EDIT : j'avais pas capté page 256 que c'était des gzars, je les visualisais pas du tout comme ça !

@re-edit : par rapport au message de phil, je ne comprends pas vraiment le bloc de stats triste

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  • Andre
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En gros ils sont assez puissants, avec une CA correcte et pas mal de PV et ils sont de taille G. Donc là, d'instinct, j'en ferais des créatures oscillant entre ID 6 et 10, selon le rôle du Gzar dans sa société, voire un peu plus pour les plus badass. Plus du tricératops qui pourrait être en ID 8/10 environ.

CA moyenne, pas mal de PV, très grosse force, basse INT (disons 8 à 10 max)... Par contre ils doivent avoir pas mal de ressources en lien avec leur milieu (type résistance au froid, voire immunité pour les plus puissants, certainement avantage sur les tests de survie, de discrétion, etc... parce qu'ils doivent bien s'en sortir pour monter des embuscades de ce que je vois)...

Ca donne des idées.

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  • Phil
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La question devait être si l'image est reprise dans l'Artbook.

@Julien: Ça serait un supplememt que j'aimerai bien lire en effet.

@formol: Oui, le bloc de état du Gzar est une version minimaliste du bloc de stat de D&D original ou de AD&D 1ère ou 2e édition. Dommage que l'alignement soit manquant toutefois.

En gros une fois toute les sources localisées et décortiquées (s'il y en a d'autres que celles identifiées), j'ai l'intention de prendre l'ogre ou le géant de colline comme châssis, retravailler les stats un peu, donner 7 dés de vie pour le guerrier moyen (2-3 pour un novice et 11-12 pour un vétéran pour simuler les dés de vie variable) , résistance au froid, vulnérabilité au feu, donner un désavantage pour les pister et déterminer si l'effet de Peur à leur vue est dû à leur carrure imposante ou à leur apparence horrible (pour les DD).

Une fois terminer, je partagerait et sollicitera vos commentaires.

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En 5e édition, le nombre de DV n'est pas important, la question est l'ID en fait. Le nombre de DV s'ajuste et ne veut pas dire grand chose per se. Il n'est même pas proportionnel à la dangerosité.

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Super, ça m'offrira plus de jeu pour représenter un éventuel écart entre un guerrier novice et les vétéran du guerrier typique.

Je suis plutôt vieille école dans mes préférences jeu de rôle, mais H&D et Alarian offre vraiment quelque chose qui me plait.

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Oui c'est une bonne idée d'avoir différentes "puissance" au sein même des gzars. Guerrier novice, guerrier, guerrier aguérri, lanceur de sort, "clerc ? ", etc.
Avec une plage d'ID assez "large" ça peut être pas mal pour varier les plaisir, et les utiliser à différents moment de la campagne (et du coup pas qu'à très très haut niveau s'ils ont des ID de 10 ^^ )

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Julien Dutel

INT moyenne.

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formol

J'ai commencé à éplucher mes sources. Il me reste le Cadre de Campagne à relire.

1er constat: les Gzar sont nommés dans Périple en Alarian, toutefois ils sont peu définis et seulement identifiés comme étant une peuplade du Nord, donc pouvant être des humains.

2e constat: Hong, dans son aventure La Lune Vague, a introduit le fait qu'ils sont des géants, leur tricératops , l'invasion et leur chef quasi-mythique.

3e constat: Jusqu'à présent ça me semble être les 2 seules sources pré-H&D.

Ce n'est probablement pas des constants nouveaux, toutefois ça donne l'avantage que j'ai plus de liberté pour créer ma version H&D.

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Des géants venant d'un pays froid marchant à l'assaut d'un mur sous les ordres d'un chef mythique... 🤔

Et si finalement Game of thrones n'était que le compte rendu de la vieille campagne birthright de G.G. Martin se passant en Alarian ?

Evidement, si on part la-dessus, on ne manquera forcement pas aussi de se risquer à faire le rapprochement entre les mysterieux Hommes-Lions du Rhagarron et les Dothrakis d'Essos...

Bref, Martin a vaguement pompé sur Guiserix. Et pis c'est tout ! 😆😆😆😆😆

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  • formol
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Phil

M'en parle pas, mes joueurs sont persuadés que je pompe GOT avec le mur et dame-hiver ainsi que ses morts vivants ! Alors qu'au final, l'histoire de Warcraft et du "Lich King" et plus ou moins similaire ^^

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Cela dit du Birthright pour la fin du futur d'Alarian, c'est aussi plus ou moins l'idée.... 😉