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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Shadowrun Anarchy] Comment vous faites jouer ? 26

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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En bon fan de Shadowrun, je suis bien emballé par Anarchy et sa simplification car si, moi, je connais plutot bien les regles de SR4-5 ce n'est pas le cas de mes joueurs et je ne veux pas leur imposé la lecture des regles.

Cependant, je pense qu'ils ne seront pas super emballé par la narration partagée dans le sens ou il ne verront pas l'interet de depenser 1 pt d'anarchy pour se mettre des batons dans les roues et apporter du piment a la narration.

J'imagine que je ne suis pas le seul dans ce cas

Une autre raison pour laquelle Anarchy m'a emballé c'est son coté pret a jouer avec ses topos de missions mais du coup je me demande si on ne perds pas ce cote pret a jouer quand on met de coté la narration partagée ?

Et comment vous faites ?

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Hello Finkelstein,

Je t'avoue que je débute doucement dans le JDR (Quelques scenarios Chroniques Oubliées / Contemporaines masterisées uniquement à ce jour) mais l'univers de Shadowrun m'a complètement happé et la promesse d'Anarchy emballé. J'ai découvert le concept de narration partagée en lisant le pdf mais clairement avec mon groupe de joueurs je ne pense pas êre capable de le proposer, on jouera de manière plus classique dans un premier temps tout du moins. Le livre en lui-même est vraiment sympa et permet d'avoir une belle idée de la complexité du monde, des personnes que l'on peut y rencontrer, et des missions à jouer. Après étant clairement très interessé par les détails, je pense me procurer des livres supplémentaires pour vraiment comprendre l'Histoire, ses méandres, et préparer les topos de missions ou une véritable campagne clin d'oeil

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Je me rends compte que j'ai oublié un sujet dans la premiere phrase de mon post.

Je parlais bien de mes joueurs et moi

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Cependant, je pense qu'ils ne seront pas super emballé par la narration partagée dans le sens ou ils ne verront pas l'interet de depenser 1 pt d'anarchy pour se mettre des batons dans les roues et apporter du piment a la narration.

Dans ce cas de figure, ils ne dépensent pas 1pt d'Anarchy, ils en gagnent un. Voilà ce que dit le texte, p.146 « GAGNER DES POINTS D’ANARCHY : LES JOUEURS » : le joueur gagne 1 pt d'Anarchy « Si le joueur fait un choix qui lui est défavorable pour se conformer à un Comportement, une Réplique ou le Défaut de son personnage (dans les cas où le malus normal du Défaut ne s’applique pas). »

Non seulement cela ajoute un intérêt pour la narration en ancrant le personnage dans l'univers et la campagne en cours, mais cela apporte également des billes aux joueurs en leur accordant 1pt d'Anarchy pour le prochain coup dur.

A mon avis vous devriez essayer...

Quelques exemples que j'avais donnés sur un autre fil :

- Alcoolique : « — Merde, où est-ce que j'ai foutu cette satanée bouteille de gnôle... » hurla d'énervement l'elfe Starface en fouillant dans le van pendant un moment, attirant l'attention de la milice corpo... (1pt d'Anarchy pour le joueur).

- Gros consommateur de tabac : « — Je sais je n'aurais jamais du allumer cette putain de clope dans ce couloir avec ces détecteurs... » murmura Kulak le rigger, planqué dans un conduit d'aération après avoir aspiré clandestinement une dernière « taffe »... (1pt d'Anarchy pour le joueur).

- Dépendant au jeu : Django dit d'un air un peu gêné à un contact dans son smartcomm : « — J'avais besoin de me refaire mec, j'ai pioché un peu dans la caisse mais je vais te rembourser, promis ! » tout en tournant la roulette... (1pt d'Anarchy pour le joueur).

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Je pensais surtout a la dépense de point d'anarchy pour les actions nouvelle menace et défaillance, s'il n'y a que le MJ qui les fait ça perd de son intérêt et je pense que ce n'est pas donné a tous les joueurs de se créer eux même de la difficulté (dans le sens ou il faut se faire un peu violence pour sortir de ses habitudes de jeu)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Hamself
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Finkelstein

Ben si, certaines actions de dépense des points d'Anarchy sont dédiées au meneur et d'autres aux joueurs.

Il ne s'agit pas vraiment de jouer joueurs vs. meneur (dans le sens, "on va écraser l'adversaire et on sera champions") mais bien de pimenter le jeu et surtout l'histoire. Les joueurs utilisent leurs points pour améliorer leurs actions, être plus efficaces, etc. et le meneur leur met des bâtons dans les roues, rend les adversaires plus coriaces, etc.

Ex:[PJ] J'interromps le déroulement de la narration pour tirer sur les commandes de la porte automatique et la fermer au nez du garde avant qu'il ne puisse tirer. [MJ] Le court-circuit produit provoque la fermeture de toutes les issues de la pièce. Que faites-vous?

Il ne faut pas en abuser car l'histoire n'en finirait pas. Mais utilisé à bon escient, cela apporte beaucoup aux moments critiques du scénario. Comme les PJ disposent au départ de bien plus de points d'Anarchy que le MJ, une bonne utilisation de ceux-ci leur donne un avantage certain et des résultats plus "héroïques". Ou alors, les PJ peuvent en regagner en se mettant eux-mêmes dans des situations compliquées comme le rappelle Madrigal.

Et ça, c'est valable aussi bien en narration partagée qu'en jeu plus classique.

Maintenant, ce n'est qu'un outil parmi d'autres pour pimenter le jeu. A chacun de trouver ce qui rendra ses parties plus amusantes pour tous les participants.

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Oui, je n'ai aucun problème avec le fait de depenser des PA pour mettre des batons dans les roues de mes joueurs (et je compte bien le faire) mais les actions défaillance et nouvelle menace ne sont pas réservées au MJ contrairement a ce que tu as l'air de dire.

Je pense que mes joueurs n'utiliseront pas ces actions, et comme il y a un déficit de PA a la défaveur du MJ : les "éléments perturbateurs" seront probablement moins nombreux qu'ils n'auraient pu l'être et du coup j'ai peur que l'histoire ne s'en retrouve que plus facile

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Si c'est le cas il vaut mieux utiliser la narration classique (ce n'est pas sale, c'est ce que je fais plaisantin ) ou le juste milieu qui vous convient.

Ce qui est sûr, c'est que si tu veux tenter la narration partagée, pour voir ce que ça donne, il faut bien prendre le temps d'expliquer aux joueurs en quoi c'est différent de ce à quoi ils sont habitués (enfin, ce ç quoi je suppose qu'ils sont habitués). Déjà pour s'assurer que ça les tente et aussi pour qu'ils comprennent bien ce qu'on attend d'eux.

Mais c'est sûr que s'ils sont dans l'état d'esprit de "vaincre" les scénario, il y a peu de chances que ça donne de bons résultats. Mais on est parfois surpris !

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Première experience faite vendredi dernier sur une courte séance découverte (3h00)

Je suis resté sur une naration classique (et non ce n'est pas sale du tout plaisantin ) . Je laisse cependant (ou tente de laisser content ) une part belle de liberté aux joueurs.

Comme la création d'équipement avec un point d'Anarchy (normalement réservé pour la narration partagé) : Le joueur utilise un point d'anarchy pour obtenir un équiment spécifique à la scène (voir spécifique à la mission) et doit simplement expliqué comme il l'a obtenue.

[ Exemple : - Tu te rettrouve devant la porte du laboratoire mais cette dernière est fermée.

- J'utilise un point d'Anarchy pour produire un équipement. J'ai un passe du service de sécurité qui devrait dévérouiller la porte

- Comment l'as-tu obtenu ?

- Quand je me suis renseigné au près de mon contact sur le plan du batiment, ce dernier m'avait transmit le passe en "bonus".

(Libre au MJ d'ajouter des éléments ou non) - Et qu'est ce que tu lui dois de ton côté en Bonus ? ...]

Bien entendu, il y a des réserves à cette usage pour éviter que les points d'Anarchy servent d'armurerie. Les objets obtenus sont à usage très spécifique voir à usage unique / il ne peuvent être des armes (grenade, explossif... ).

Nous avons joué également avec un mélange de tests d'oppositions et de tests face à des seuils de difficultés.

Suite à cette partie, je pense très nettement utiliser uniquement des tests sur des niveaux de difficultsés et peut être utiliser uniquement des test d'opposition pour la "défence" de PJ face au attaque des PNJ et lors pour les combats contre des ennemie particulier qui repprésente des vrais défis.

Il m'a paru également "indispensable" d'utiliser les règles optionnelles de Drains ainsi que celle de Convergence, pour ajouter de réel effet sur l'usage des atouts liés à ces règles.

Enfin, je doit avouer qu'il y a eut un vrai plaisir et un vrai suspence à chaque fois que j'ai dépensé un point d'anarchy pour lancer un dé de complication.

Ce n'est qu'un très léger retour, je reparts sur une autre partie du même type vendredi prochain, qui devrait être différente ayant, moi comme les joueurs, déjà en mains le système.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Amanoro
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Kartage

Merci pour ton retour d'expérience, pour ma part je fais jouer (en principe) ma première partie d'Anarchy demain (en mode "narration classique" pour le moment, trop de flou de mon point de vue sur la narration partagée) j'ai hâte de voir comment cela va se passer.

Ton post m'a fait penser à un point que je ne suis pas sur de bien comprendre : La réserve de dés opposée (dans certains cas). Dans le cas d'un combat je n'ai pas de problème il y a un jet de défense en opposition, mais dans le cas d'une opposition "fixe" j'ai plus de mal (je suis plus habitué à des système ayant des valeurs fixes en difficulté) : Par exemple "deux personnages se retrouvent devant un mur en pierre de 3m de haut, poursuivis par des bargheists ils décident de l'escalader pour s'enfuir." Pour l'exemple c'est un mur en pierre avec des prises faciles, je décide que c'est une difficulté Moyenne, chaque joueur lance Agilité+Athlétisme(et les divers modificateurs possible et autre dés de complication...).

Je suis sensé faire un jet d'opposition pour chaque joueur, ou un jet pour qui fixera la difficulté pour les deux?

Dans le cas d'un jet d'opposition pour chaque joueur je ne trouverais pas cela trés équitable (un joueur ayant fait plus de succés pourrait rater, face à un joueur ayant fait un jet moins bon) même si il est toujours possible de trouver une explication plus ou moins capilotracté (dans l'exemple : cette partie du mur est plus glissante que l'autre).

Ou alors je comprend mal le système, et vous auriez fait jouer cela avec un Test Simple et le nombre de succés obtenu indiquerai la hauteur atteinte en un tour de narration.

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  • Carmody
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Amanoro

Si on applique les règles "à la lettre" c'est un test opposé indépendant pour chaque joueur. Les différents résultats obtenus par le MJ pouvant effectivement s'expliquer par des difficultés différentes à différents endroits du mur.

Après tu peux tout à fait décider que c'est la même difficulté pour les deux et ne lancer les dés qu'une fois, dans le fond ça ne change rien.

Personnellement j'oscille entre les tests opposés et les seuils. Ca me gène toujours un peu de lancer les dés pour une opposition passive, dans ce cas j'utilise généralement les seuils. A l'inverse si l'opposition est active (un personnage) je jette en général les dés (quoique s'ils sont nombreux et peu importants je passe aussi sur les seuils).

Enfin ta dernière proposition fonctionne aussi, si tu veux passer plus de temps sur ce mur (si c'est important de savoir à quelle vitesse ils montent et le temps que ça leur prend). Mais je ne pense pas que ce soit le cas de ton exemple. La question est plutôt de savoir s'ils vont se faire attaquer par le barghest ou non.

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Merci à tous pour vos retours, je lis vos commentaires avec délectation en attendant de trouver le bon moment pour lancer ma première partie avec mon groupe content

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J'ai fait jouer récemment mes deux premiers one-shots sous Shadowrun : Anarchy plutôt que SR4A (la seule autre édition de Shadowrun que j'aie utilisée jusqu'ici).

La première partie a été jouée à distance avec 3 joueurs, via Discord pour l'audio et Roll20 pour les jets de dés. La deuxième partie a été jouée autour d'une vraie table, avec 4 joueurs.

Dans les deux cas, la majorité des joueurs ne connaissait que peu (ou pas du tout) Shadowrun et j'ai eu recours aux personnages prétirés de l'équipe de Miss Myth. A ce titre, j'ai préféré utiliser la narration classique, même si j'aimerais beaucoup tester la narration partagée avec mes joueurs de Shadowrun réguliers.

Résultat des courses : c'était d'la balle, omae !

Bien sûr, il faut toujours un certain temps pour donner un aperçu du Sixième Monde et expliquer le fonctionnement des règles et les subtilités des différents rôles (magicien, decker, etc.), mais le système de jeu simplifié facilite considérablement cette étape introductive.

Les joueurs ont beaucoup apprécié le système de répliques des personnages et plusieurs d'entre eux s'en sont donné à coeur joie pour essayer de placer leurs répliques au meilleur moment.

En cours de jeu, les différents tests se sont déroulés de manière assez fluide. Personnellement, le fait d'utiliser systématiquement une réserve de dés opposée pour simuler la difficulté ne m'a pas posé de problème (j'aime bien lancer des dés clin d'oeil) et je n'ai utilisé la règle optionnelle "seuil de difficulté fixe" que pour certains tests effectués par des PNJ.

Durant la phase de négociation, la conversion nuyens/karma a un peu perturbé les joueurs (et m'a fait me poser quelques questions sur le nombre de succès nécessaires au test de Négociation pour que le gain supplémentaire en nuyens se traduise aussi par un gain de karma).

Pour le reste, entre les règles de base de SRA, les règles optionnelles proposées (comme d'autres ici, je suis convaincu que celle du Drain est indispensable) et un peu d'improvisation sur la base des mécanismes de base, je n'ai jamais eu à me demander trop longtemps quelle règle utiliser pour résoudre une situation donnée.

Au passage, mention particulière aux nombreux PNJ très faciles à utiliser : c'est vraiment appréciable d'avoir toutes les informations utiles au même endroit (totaux des compétences, statistiques des armes, effets des atouts, etc.).

En somme, une première expérience de jeu très positive !

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Merci gêné

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PRésentaiton de l'univers : il faut je pense se forcer à rester dans les 5 minutes, une vue d'avion. Notre monde, dans un futur proche, avec des mégacorporations qui ont le pouvoir et des gouvernements qui résistent un peu ou font illusion, une technologie "cyberpunk" : implants, la Matrice remplace Internet, est omniprésente en RA et RV (donner un ou deux exempls d'aujourd'hui si les joueurs voient pas ce que sont la RA et la RV). Et surprise, la magie existe depuis 2011 : sorcellerie, invocations d'esprits de la nature, d'élémentaire etc., créatures mythiques (un dragon dirige la plus grosse mégacorpo du monde) et la moitié de la population est d'une espèce différente de l'humain d'aujourdhui (citer les métatypes). Voilà pour le monde. Zoom sur les PJ : vous jouez des shadowrunners, des sortes de mercenaires urbains qui sont des Ombres du système, leur permettant de remplir toutes sortes de missions souvent pas légales pour le compte de divers groupes (corpos, syndicats du crime, gouvernements, voire de simples particuliers), et de survivre ainsi hors système dans l'espoir d'un jour prendre leur retraite/changer de carrière/etc.

C'est tout. Prendre 2-3 questions éventuellement si les joueurs semblent "perdus" et zou. Et de remplir les blancs pendant la présentation des personnages, et le scénario. Ca évite le gros "info dump" indigeste. content

Pour le Drain : je pense qu'en narration partagée, la plupart des options sont vraiment des options (à essayer sans au début donc). Pour la narration classique, surtout si des participants/le MJ ont déjà joué à Shadowrun, certaines options seront probablement considérées comme "indispensables".

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Première partie prévue ce samedi! Impatient, je suis!

Les persos sont plus ou moins prêts, ce qui nous a permis de nous plonger dans le 6e monde. Déjà, cette phase est très ludique. J'ai dû dire à un joueur de se calmer car il en était à son 4e perso créé. Au moins, il aura des remplaçants en cas de coup dur... clin d'oeil

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De mon côté je suis en pleine campagne Insectes avec mes joueurs. Nous venons de terminer le scénario "d'introduction" où ils lèvent le gros lièvre ! (je n'en dirai pas plus clin d'oeil ).

A côté de ça je réfléchi à une dimension bac à sable, avec la création de créatures / opposants / méchants très spéciaux et très puissants qui se mettraient en chasse de mes PJ pour un malencontreux motif mort de rire

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J'enfile ma casquette d'expert en narration partagée, pratiquant cela depuis bientôt 10 ans. Alors déjà la Narration est toujours partagée en jdr! A moins d'écouter religieusement le MJ et se contenter de lancer les dés, les joueurs ont toujours leur part dans le récit.

Exemple quand je dis: "mon perso se cache derrière un pilier" ou "je parle au gars en costume clair" sans que le MJ n'est précisé cela, c'est de la NP. Simplement les joueurs en mode classique ont l'habitude que tout ça soit bien encadré et identifié. La NP propose de rendre les frontières plus floues.

Du coup il y a une incertitude, une peur du MJ de perdre le contrôle de la partie et un manque de motivation des joueurs à faire "le boulot du MJ" à sa place. Sauf que ça c'est uniquement quand tu passes en Full Narration Partagée. Le mieux c'est de commencer petit, en douceur. Par exemple en donnant du pouvoir au joueur non pas sur son personnage seul mais tout ce qui le concerne, l'entoure. Ainsi le joueur va pouvoir expliquer comment son cousin Richard bosse dans une société de nettoyage qui est justement en contrat avec cette corpo! Quelle chance! clin d'oeil C'est cool car ça permet au joueur de densifier son pj avec son entourage, les objets qu'il possède ou son passé (oui j'ai été scout et je sais faire des noeuds impossible à défaire"). C'est bien de commencer par ça avant de passer en mode full NP et de manipuler la réalité. (attention au Paradoxe démon)
Bref c'est pas sale et vous pouvez très bien garder le contrôle sur ce qui est dit en tant que MJ. Rassurez vos joueurs et faites leur confiance. Au pire vous reviendrez vite au mode classique mais ça peut aussi débloquer des joueurs qui vont être plus actifs car réellement "auteurs de la partie".
Sinon mon expérience avec les jeux à pool de dés ou à difficultés fixes m'amène aux conclusions suivantes:
- Avec un pool de dés l'aléatoire est plsu présent, ça donne un côté plus ludique au jeu mais peut créer des situations un poil irréaliste. Si vos joueurs sont en quête de cohérence ça peut coincer. Une des manières de compenser est d'attribuer des traits de scènes à un groupe de dés. Genre "murs glissants 4" et "chiens de garde 5" pour relier mécanique et fiction D6
- Sur des difficultés fixes on fluidifie grandement les tests, ça va plus vite et on est sûr que ce soit cohérent (le monde ne change pas, il est comme il est, aux pjs d'arriver à passer outre les barrières). Ca convient mieux quand on veut privilégier la narration au côté "jeu" du jdr.
Perso je pense faire un mix des deux en fonction des situations, en privilégiant les jets de dés pour les vraies scènes de tension.

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Le choix réserve de dés ou seuils fixes m'a aussi perturbé à la lecture mais je me dis que le côté aléatoire des difficultés par réserves de dés ça peut être top pour simuler un endroit étrange. ex: un lieu où la magie, où dans la matrice, où rien n'est bien réel et où tout est "mouvant". Je sais pas si je suis clair mais je vois bien une scène dans la matrice où des actions seraient plus dures car les seuils seraient toujours fluctuants . 😊

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Petit retour sur ma première partie de Shadowrun Anarchy.

Situation de départ: utilisation de roll20, joueurs et meneur expérimentés mais newbees à Shadowrun.

Création des persos: sans rentrer dans les particularités de roll20 et en se concentrant uniquement sur les aspects SR Anarchy, la création des persos est rapide, fun, permet de cerner les limites et besoins d'une équipe de runners et donc de rentrer dans l'univers. On devine déjà que sur du long terme, il va falloir être imaginatif pour garder les atouts et autres dans les clous des règles (càd qu'on en aura vite besoin de plus que 6 ou de les regrouper), mais pour un début, un runner de niveau intermédiaire est performant dans sa spécialité sans être à la ramasse pour le reste. On a aussi bcp aimé la flexibilité (genre, tu veux une bestiole de type "mogwai" qui t'accompagne? OK. Pour la version de base, utilise un achat d'équipement et si tu lui donnes des pouvoirs, elle devient un Atout). oui

Setup du scénario: il y a vraiment l'embarras du choix et j'ai choisi de commencer en douceur avec une des suggestions d'Aventures (SR4), la récupération d'un objet magique dans un musée, pour éviter les méga-corpos à la première séance tout en introduisant en douceur des concepts comme la magie, la sécurité, l'infiltration, etc. Bref, la difficulté est plutôt dans le choix qui correspond à la table. Il y a du super détaillé style Fragmentation ou les SR Missions, ou des synopsis qui donnent des idées à développer soi-même (un peu dans chaque supplément en fait).

La partie en elle-même: mes joueurs n'ayant pas l'habitude de jouer des "bad guys", il a fallu surmonter l'appréhension de commettre un vol dans un bâtiment privé n'appartenant pas à un suspect ni à des méchants. Mais la mise en application de leurs compétences (hacking, invocation d'esprit, comédie, ...) les a finalement décoincés et leur a permit de surmonter les obstacles (même les runners concurrents qui étaient sur le même coup). On a fait ça de façon classique, d'abord parce qu'il n'est pas si facile de casser de vieux réflexes, et puis parce qu'ils ne se sentent pas encore à l'aise avec le background. Je ne leur ai pas trop compliqué la tâche mais on a tous aimé jeter les dés en comptant fébrilement les succès (NB: il est intéressant de noter que les résultats ave Roll20 étaient systématiquement plus mauvais qu'avec de vrais dés). J'ai loupé la Surveillance de la Matrice, j'ai hésité pour la perception astrale des esprits, je me suis planté pour le calcul des dégâts, mais au final, l'histoire n'en a pas trop pâti et j'aurai des notes et des tables pour la prochaine partie. J'ai mélangé seuils fixes et lancers de dés pour l'opposition, ça s'est fait naturellement. Pour l'utilisation des points d'Anarchy, on a fait le minimum, mais on a bien senti le potentiel.

Debriefing: ils ont avoué qu'ils avaient encore besoin de quelques parties pour bien appréhender l'univers et mieux sentir leurs persos. Mais ils étaient dès le lendemain sur le site à dépenser leur karma et on échangeait des messages pour mieux cerner ce qui s'était passé. De mon côté, j'aime beaucoup l'alliance entre la richesse de l'univers (les très nombreuses factions), le côté "pas si éloigné de ce qu'on connait" mais avec une grosse couche de technologie, de magie et d'anarchie pour rendre le tout amusant, et la simplicité des règles (bon, d'accord, on a pas encore effectué de poursuite entre un hélico et un dragon). clin d'oeil

Vivement la suite.