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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Règles gritty 15

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Hello,

Quelqu'un a testé/joué les règles sur les blessures et dommages massifs (pages 272/273 en vo) ?

Est-ce que ça fonctionne bien avec les campagnes officielles, etc?

Je cherchais des règles un peu plus gritty, j'avais trouvé cette variante sur DMGuild.

J'avais aussi regardé du côté des 5 royaumes et des règles de Points de combativité & Points de vitalité, j'aime bien, mais, comme le dit l'auteur, c'est calibré pour ce setting particulier et sans doute pas adapté aux règles de base, et un peu touffu, mine de rien !

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  • Julien Dutel
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Regarde le message de "Cluzo" ici, et tout en bas de la page, ça me semble vraiment intéressant et adapté à un setting " classique " :

forums.php?topic_id=11744&tid=269643#msg269643

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Boze

C'est touffu à la lecture mais pas dans la pratique. Mais c'est effectivement conçu pour un univers sans sorts de soin. content

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@formol : ah ouais, pas mal comme proposition, merci !

@Julien : oui, c'est pas comme si on se servait de ces règles à chaque tour de combat ! Et pis on est encore loin de Rolemaster !

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J'ai utilisé la règle des blessures lors de ma dernière partie. L'un de mes joueurs s'est fait salement toucher par une volée d'épines de manticore et s'est presque fait tuer instantanément.

Du coup je lui ai fait tirer une blessure, il est tombé sur "dommages internes". A chaque fois qu'il tente une action de combat, il a une chance sur deux pour que l'action soit annulée.

Je n'ai pas encore trop d'avis sur le système, je trouve juste que les blessures manquent peut être un peu de variété. Venant de Warhammer 40.000 Deathwatch, où j'avais 5 ou 6 pages de blessures localisées et détaillées, la petite dizaine de blessures de D&D5 me paraît légère. Je regarderai peut être pour étendre ce système et y rajouter de la richesse.

De l'avis de mon joueur blessé, le système de blessures est intéressant et ajoute un effet "sanction" pour être passé très proche de la mort. Il trouve que ça rajoute à la gravité de la situation et apporte un peu de roleplay supplémentaire. Dans mon univers maison, la magie n'est pour ainsi dire pas disponible et les personnages doivent se contenter de la médecine et du repos, du coup il risque de conserver sa blessure un petit moment. Trouver de quoi se soigner sera sûrement le prochain objectif du groupe.

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Ce n'est pas trop complet mais justement, ca permet de faire ça rapidement. Tu soulèves également une bonne question : quid des soins, soignent-ils ces blessures légères / graves ? Je pense que ce serait dommage si c'était le cas. il faut trouver un compromis.

Après, je pense qu'il est facile de créer de nouvelles blessures, mais ca complexifie peut-être un peu la chose ?

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  • BobbyMcCouille
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formol

Les blessures spécifient le temps nécessaire pour les soigner. Par exemple, pour les dommages internes, il est indiqué qu'il faut que le personnage se repose 10 jours d'affilée.

De manière générale, pour que ça ait un minimum d'impact, il faut que les repos courts ne soignent rien et que les repos longs ne soignent que les blessures les plus bénignes.

Pour la complexification, je ne suis pas forcément d'accord; il suffit d'étendre le tableau en ajoutant le nombre d'entrées suffisantes pour correspondre à un plus gros jet de dé. Le système reste tout aussi léger et simple, et on ajoute des petits effets sympa content

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  • formol
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BobbyMcCouille

Oui, mais quid des soins magiques d'un clerc, paladin & co ?

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  • Boze
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formol

La règle du DMG dit que seuls des soins magiques de niveau 6 ou plus permettent d'effacer ces blessures/séquelles, ce qui a priori limite à heal et regenerate (à moins que j'en oublie).

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  • formol
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Boze

Merci content

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Il faut surtout bien discuter en amont de l'utilisation de cette option avec tes joueurs.

J'ai fait plusieurs tentatives d'intégration de "blessures" sur DD5. Que ce soit en jouant sur la limitation de récupération des pvie ou dvie, l'usage de niveau de fatigue ou de la table de blessures du DMG et même l'option qui laisse le joueur s'imposer un désantage en lien avec la description de sa blessure, en échange d'un avantage futur...

Ce "mode" passe très mal avec des joueurs quasi exclusif de D&D. Ce jeu - à leur yeux - n'est pas fait pour trainer une blessure. Et si de tels PJ n'ont pas tous leurs pvie ou trainent des malus au réveil, ils font souvent tout pour trouver les resources necessaires pour que ce problème soit régler (avoir un clerc dédié au soin, une baguette, rester coucher 3 semaines, etc.) Avec des joueurs plus ouverts à d'autres jeu, c'est envisageable, mais sauf univers spécifique (tel l'univers de Julien), a mon humble avis, ca ne tient pas longtemps avant que la course aux ressources pour effacer ces malus ne commence.

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  • alanthyr
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Dude

Néanmoins, peut-on reprocher à des PJ de vouloir solutionner un problème (en l'occurence soigner une vilaine blessure) ? S'ils décident de stopper pendant trois semaines, en quoi c'est un problème ?
J'entends de le jouer gritty comme vous le dites, pourquoi pas, mais cela demande de tout repenser sous peine d'avoir un déséquilibre. Par exemple, Julien propose un mode gritty dans un cadre conçu pour cela et c'est donc cohérent.
Si vous la jouez avec ce que vous avez cité comme pas de récup lors des repos, pas de sort de soins en dessous du niv 6, etc ... avec une opposition d'origine, cela risque d'être définitif assez rapidement pour le groupe. Deux rencontres dans la journée et puis c'est terminé.
Si l'objectif est que les PJ en bavent grandement, multipliez les rencontres mortelles (en terme de FP) par journée, avec une difficulté de jets contre la Mort à 15 ou plus, et puis voilà, vous l'avez votre gritty clin d'oeil
Parce que les JdS contre la Mort signifient déjà que le PJ a pris une vilaine blessure ...

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  • Dude
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alanthyr

Je ne reproche rien aux joueurs qui cherchent les moyens de minimiser les pénalités de leur perso, je fais juste un constat… De mon expérience (mais je n’ai pas fait d’étude sur le sujet, c’est donc juste mon avis), cette volonté d’avoir son PJ systématiquement au top – si ce n’est plus – de ses capacités avant chaque épreuve, se retrouve bien plus dans D&D que dans d’autres jdr.

Dans les premières éditions, c’était une norme de voir les PJ passer 5 à 10 minutes après chaque nuit de repos pour gérer leurs ressources (baguettes de soins, sorts de soins, potions, etc.) afin de regagner des pvie avant de continuer l'aventure.

A moins de trouver un réel intérêt ou plaisir ludique à gérer cette compta (et si c’est le cas il faut en effet pas se priver à reprendre l’esprit d’une ancienne édition de D&D sur la récup des pvie) autant s’en passer… C’est le choix pris par D&D depuis la 4ème édition.

Personnellement, j’ai eu du mal à abandonner cette idée de récupération lente des pvie d’où mes testes des différentes règles additionnelles sur les blessures… Mais j’ai fini par accepter cette récupération express, car chaque option ne semblait au final produire à ma table que du temps perdu en gestion, du gaspillage de ressources ou de la frustration de joueurs.

Mes PJ ne sont finalement éventuellement blessées qu’à la fin d’un épisode. Je n’ai donc pas besoin de règles pour ça, c’est juste un artifice narratif. Tant qu’ils sont dans l’aventure, les joueurs savent que je vais respecter les règles. Les 12 coups d’épées qui ont fait tomber les pvie du guerrier de 80 à zéro ne sont pas de violentes coupures accompagnées de gerbes de sang à la brain-dead, mais juste des coups, des gnons, encaissés, parés au dernier moment, jusqu’à l’épuisement… Lors du combat final, la volonté n’est plus là. Le coup qui fait alors tomber un PJ s’accompagne de fractures et d’hémoglobine. De retour au village, même ceux qui ne sont pas tombés à zéro vont mettre plusieurs jours et semaines à récupérer leur pvie, même avec la magie… L’adrénaline est tombée. Les corps ont besoin de repos. Ca devient un artifice scénaristique sans enjeux pour justifier que du temps de repos passe entre chaque « aventure. »

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Personnellement, je ne me voit pas essayer des règles plus gritty dans ma campagne en cours "Invincible". Autant j'ai de bons gros bourrins dans l'équipe, j'ai tout de même eu un barde halfelin qui a du faire des jets de sauvegarde contre la mort au bout de 15 min de la première séance parcequ'il s'est retrouvé en 1 contre 1 face à un des trolls...et qui a fait un échec critique au 2e lancer de jet de sauvegarde contre la mort. On a autorisé l'atout Chanceux de l'halfelin, ce qui lui a permis de survivre d'extrême justesse.

De manière générale, les joueurs sont souvents à 0 pv. Il y a toujours un ou deux à mordre la poussière dans les combats importants. Le vilain du premier scénario avec ses capacités les a presque tous mis au tapis, et ils sont 6...Et certains combats tous bêtes entrainent des regards incrédules quand le rôdeur ne réussit pas à se débarasser d'un simple écorché, qui lui enchaîne les touches.

Je suis un MJ qui ne modifie jamais les résultats des dés: il y a l'enjeu, et le destin et la malchance sont de la partie.

J'avoue que je n'utilise même pas les jets de sauvegarde qui permettent parfois aux écorchés de se relever, tellement mes joueurs ont déjà des problèmes.

Bref, mes joueurs sont loin d'être débutants, jouent bien leurs persos, sont 6 à la table, et il arrive quand même que j'en fasse tomber un ou deux par séance. Passer à un mode plus gritty dans une campagne "course contre la montre" comme Invincible me paraît une mauvaise idée, car les joueurs n'ont pas le luxe de se reposer.

Et vous, trouvez vous l'opposition d'Invincible corsée également? Il m'a semblé lire qu'elle était plus mortelle en COF qu'en H&D.

Et changez-vous parfois les résultats des dés?

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  • formol
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saerzin

Sur Invincible, des règles gritty n'ont pas lieux d'être. Les PJ sont de vrais tocard... euh pardon, des héros ! clin d'oeil

J'ai même envie de te dire que, dans cette campagne, perdre un aventurier serait vraiment préjudiciable à la bonne trame de ton scénario... Une pirouette scénaristique permettant peut-être de s'en sortir.

Sinon, je l'ai fait sur COF, je ne me rapelle plus si c'était corsé. J'avais 4 joueurs et on est rapidement passé à 3 joueurs (je leur ai donné un niveau de plus du coup). Le groupe était cependant équilibré (paladin, magicienne, croisé (mélange de clerc et de guerrier) et le voleur qui nous a quitté en court de route). Au début, ils en ont peut-être chié un peu, mais ensuite, la quantité d'objet magique a vite équilibré les choses.