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Magie dans COF 19

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour,

apres un long moment d'hesitation, je vais me mettre a maitriser COF. Cela fais de nombreuses années que je n'ai plus maitrisé.

Apres une longue lecture de regles, j'aurai une question sur la magie.

Vous utilisez la magie des regles de bases ou celles du grimoire issu du compagnon? quel est l'avantage de chaque regles?

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  • Nidhogg
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A ma table on utilise la règle : tempête de mana.

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Laurent5298

A mes tables nous utilisons les règles de tempête de mana du compagnon, celle-ci donne beaucoup de flexibillité aux joueurs tout en restant très simple à utiliser.

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Mana totale et tempête de mana. La première parce que l'univers que je MJise (du verbe MJiser :p) ne permet pas de caster à tout va même les petits sorts, et la deuxième règle parce qu'elle rend vraiment cool le côté tactique et flexible du caster. Moins de sorts que dans D&D pour un perso, mais c'est surtout l'augmentation du mana au fil des niveaux qui permet de plus jouer sur les sorts qu'on connaît et d'adapter selon les besoins.

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Moi j'utilise les règles de mana simple avec l'option magie rapide/magie puissante pour l'instant.

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je suis pour le cote magie regulee-mana totale

question de point de vue, mais tout aussi tactique

apres ca depend des joueurs et de la maniere dont on aimerait gerer ca a la table... il m arrive de jouer en classique du coup et c est aussi bien (peu de prises de tetes et gestion des combats plus fluide)

d ailleurs, je tente un mastering a la Saint Seiya (voie du moine de l armure sainte) et j ai opte pour de la magie regulee-mana totale car j ai en plus derriere divers petites regles afin de gerer le gain de Cosmos (mana)... pour tenter de simuler un peu le manga... d ou ce choix plus approprie ^^

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Après avoir testé les règles de mana totale, je suis passé sur les règles de points de mana classique (celles de la p79), avec les options tempête de Mana du Compagnon.

C'est l'idéal je trouve. Dans les premier niveaux on c'est simple de prendre le personnage en main, on voit la contrainte de lancer les sorts en action limitées sans pouvoir bouger, et puis à partir du niveau 3, les PM permettent de lancer les sorts en action simple, lancer des sorts puissants est limité, mais les sorts faibles ne sont pas limités, ce qui évite de voir un magicien ne plus du tout pouvoir faire de magie.

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Perso je trouve que la Mana Totale impose des comptes d'apothicaires peu utiles au jeu.

La règle de la Mana classique + Tempête de Mana m'apportent une satisfaction totale content

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En voyant depuis un moment la propention de gens sur ces forums dirent qu'ils préfèrent la mana simple, je me dis que mes potes sont des fadas de maths pour aimer faire joujou avec leur mana en mode totale ^^

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  • LeoDanto
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Metavy

Bah en vérité, passé quelques niveaux le "pur" lanceur de sort dispose normalement de tellement de PM que les sorts de niveau 1 et 2 passent pour impact négligeable à ce niveau. En fonction de l'intensité des combats et de la longueur des scénarios avant "repos", je suis rapidement arrivé à la conclusion - à mes tables du moins - qu'il n'était pas vraiment utile en terme d'ambiance de les comptabiliser.

Aussi, puisqu'il n'y avait finalement que les sorts de niveau 3+ qui avaient un impact réel sur la consommation de Mana, autant utiliser la règle de base. De plus, la tempête de mana est une solution élégante pour diversifier la consommation d'une telle ressource.

J'aimerais bien qu'une mécanique équivalente existe pour les "moldus" au demeurant.

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  • MRick
  • et
  • Metavy
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LeoDanto

Tu parles d'une mécanique qui permettrait à un guerrier ou un barbare d'utiliser une action limitée après un mouvement en payant quelque chose ?

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  • LeoDanto
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MRick

Un truc dans le genre oui. Une mécanique basée sur l'attrition de ressource qui permettrait à un moldu de se dépasser et de faire des trucs "extra ordinaire" bien que limités dans le temps (ce que permettent de faire les PM avec la tempête de Mana en fait).

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  • Nidhogg
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LeoDanto

Pour ma futur campagne afin de séparer l'endurance des lanceurs de sort des bourrins je donne (3 + mod. CON) PR, combiné à "Santé de fer" certains joueur vont commencer à avoir un stock de PR.

Je me demande du coup si je ne vais pas donner la possibilité à un combattant de puiser/forcer dans sa réserve d'endurance pour obtenir des avantages physique temporaire (Remplacer "Poussée d’adrénaline" par des PR à la place des PC, je trouve que cette règle serait bien mieux employée en utilisant les points de récupération):

Poussée d’adrénaline (1 PR maximum par tour):
- En dépensant 1 PR, le personnage obient une action d'attaque ou de mouvement supplémentaire à son initiative +10.

La récupération des PR étant bien plus lente que les PM, les combattant devront utiliser cette règle que ponctuellement mais cela pourra leurs permettrent de dépasser leurs limites si nécessaire. Il faut garder à l'esprit que les PR servent aussi à récupérer des PV et si vous utiliser les règles optionnel à éviter de mourrir en arrivant à 0 PV, du coup un joueur qui s'épuise trop de manière offensive prendra des risques pour sa survie.

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  • MRick
  • et
  • Rork
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Nidhogg

Oui ça peut être intéressant comme mécanique... Clairement le faire de le baser sur les PR c'est intéressant car c'est une ressource très utile pour les combattants par ailleurs.

J'ai souvent le guerrier qui râle parce qu'il ne peut pas se déplacer au milieu des ennemis puis faire une attaque circulaire. En cramant un PR il pourrait.

Sinon l'autre option ça serait de cramer un point de Chance.

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Nidhogg

Peut-être une nouvelle façon d'activer des maneuvres de combat...ça semble une piste intéressante.

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Oui ça peut être intéressant comme mécanique... Clairement le faire de le baser sur les PR c'est intéressant car c'est une ressource très utile pour les combattants par ailleurs.

J'ai souvent le guerrier qui râle parce qu'il ne peut pas se déplacer au milieu des ennemis puis faire une attaque circulaire. En cramant un PR il pourrait.

Sinon l'autre option ça serait de cramer un point de Chance.

MRick210

Les points de chance n'ont pour moi pas de rapport avec ce qui touche au physique, de plus il s'utilise déja pour beaucoup de chose, obtenir +10 sur un jet, réussir une attaque, passer une attaque en critique, résister à la mort...
Si le joueur force son corps aux limites de ses capacitées cela n'a rien à voir avec la chance content

Peut-être une nouvelle façon d'activer des maneuvres de combat...ça semble une piste intéressante.

Rork

Je trouve les manoeures bien comme elles sont, elles sont plus en rapport avec l'attaque et le skill du personnage qu'avec son endurance, de plus il est toujours possible d'utiliser un PC pour obtenir +10 sur une Manœuvre risquée.

C'est sur qu'après un combattant peut utiliser les manoeuvres, la poussé d'adrénaline et utiliser les PC pour améliorer sa réussite. Les lanceurs de sort on plus de possibiliées mais c'est amplement justifié par l'utilisation du mana sur les sorts. Le but est justement de donner des possibilitées supplémentaire aux combattants sans pour autant éclipser les lanceurs de sort.

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LeoDanto

(Petite réponse rapide sur la mana normale ou totale : je trouve justement que ce choix a une grande importance pour les petits sorts. Ca définit toute l'ambiance de ton univers sur la magie. Est-ce une ressource facilement accessible et seuls les gros spells demandent un réel effort, ou bien la mana est une quantité limitée et lente à se recharger? Quand un lanceur de sort est épuisé, a tout vidé, peut-il encore spammer les projectiles magiques, lever des morts? Comme dit, ça dépend tu ressenti que tu veux donner aux joueurs sur ton univers. Bref, chacun fait comme il veut, mais je pense que du coup, ça a une valeur non négligeable.

Voilà, vous pouvez reprendre sur le débat intéressant da la poussée d'adrénaline joyeux)

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  • LeoDanto
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Metavy

Ce que tu dis est très juste. Ma réflexion se basait avant tout sur l'expérience d'une table jouant à une campagne de haute fantasy façon Anathazerin and co.

Maintenant dans les faits, un sort de niveau 5 vaut 15 sorts de niveau 1.

A partir du moment où le lanceur de sort est capable de lancer deux ou trois sorts de niveau 5, je trouve que le décompte des sorts de niveau 1 devient réellement fastidieux et peu intéressant par rapport à ce que ça apporte.

Quitte à avoir une magie rare et précieuse en ressource, je préfère la Magie Vancienne en fait content

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  • MRick
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LeoDanto

Je suis d'accord, l'utilisation des PM de base (uniquement à partir du niveau 3 donc) donne une couleur un peu plus high-fantasy à l'univers.

Si il n'y a pas d'ensorceleur dans le groupe, mais que les PJs ont besoin d'envoyer un message à un PNJ dificile d'accès, ils peuvent légitimement supposer qu'il existe un ensorceleur quelque part en ville capable de lancer "Murmures dans le vent" pour eux.

En fait je trouve que l'impact est plus grand pour les sorts "utilitaires" comme celui-là, car ça veut dire que potentiellement il existe des PNJs qui peuvent en faire leur métier.

Le fait qu'un magicien puisse spammer des projectiles magiques n'a pour ainsi dire aucun impact, c'est quasiment la même chose qu'un guerrier qui spamme des coups d'épée. Ça lui donne quand même une couleur plus magique que le magicien Vancien ou en Mana totale qui épuise rapidement ses sorts, et qui se retrouve à la dague ou l'arbalète pour le restant de la journée.