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Lier action et effet 22

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Vous avez déjà essayé de lier action et effet en faisant ça ?:
Exemple:
Fred a une attaque à step 14 et une arme dont le step de dommage est 10.
Bob a une défense physique à 11.

- Le joueur de Fred fait un beau 23 avec son step 14 = réussite Excellente contre Bob.
- On prend le step de dommage (10), croisé avec la colonne Excellente et on obtient entre 19 et 23. (ce qui veut donc dire qu'on ne fait pas de tirage pour les dommages.) Le plus simple à ce stade étant de choisir la valeur basse, en l'occurrence 19.
La petite subtilité étant que les modificateurs sur l'action ne doivent pas modifier le step en amont mais plutôt en aval =>
Exemple avec Attaque agressive (+3 atk; +3 dmg)=
- Le joueur de Fred fait un lamentable 8 avec son step 14. On n'a pas utilisé un step 17, on a bien utilisé un step 14 pour le tirage. Un 8 sur une diff de 11 donne une réussite Pauvre.
En ajoutant le +3 (8+3=11) de la manœuvre ça touche quand même la DEF 11 de Bob.
Note: a priori c'est à ce stade, c'est à dire après la modification, que l'on regarderait si ça passe l'armure.
- On prend le step de dommage 10 + 3 de la maneuvre = step 13, croisé avec la colonne Pauvre et on obtient entre 6 et 12. Dommages = 6.
EDIT: Dans un premier temps j'avais envisagé d'utiliser la moyenne (par exemple 9 pour un interval 6-12) mais il est plus logique d'utiliser la valeur basse, par exemple une touche excellente pour des dégâts à step 12 donne l'interval 22-26 donc on prend 22.

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
EDIT: deuxième méthode:
La méthode de lien Action/Effet dont je parlais l'autre jour a tout de même deux inconvénients:
- devoir dissocier la touche avec modificateurs et la touche sans.
- si un adversaire est très difficile à toucher (en comparaison avec l'attaquant) alors l'attaquant aura tendance à faire des dégâts moyens lorsqu'il réussira enfin à toucher, ce qui peut être assez frustrant (en tout cas c'est pas marrant.)
J'ai une autre méthode, à mon avis plus simple et plus fun =
MrA: Attaque 10; Dmg 6 utilise une attaque agressive (+3/+3) contre MrB qui a 15 en défense physique.
On résout la touche normalement, tel que ça fonctionne dans les règles.
MrA a donc un step 13 en attaque et un step 9 en dommages.
MrA fait un 21 à son jet d'attaque, il a donc touché.
C'est uniquement à partir de là qu'il y a une différence avec la règle normale = 
Pour déterminer les dommages il ne lance pas les dés de son step 9.
Il compare son tirage d'attaque (21) à son propre step d'attaque (13) comme si celui ci était un niveau de difficulté.
21 contre 13 c'est du Bon.
On regarde ensuite ce que Bon donne pour un step de dommage de 9 = entre 14 et 17.
On prend la valeur basse, c'est à dire 14 points de dommages.
La différence entre la première méthode et celle ci c'est que la première méthode détermine les dommages en fonction du rapport jet d'attaque/Défense tandis que la deuxième les détermine en fonction du rapport entre le jet d'attaque et la capacité d'attaque elle même. Ça n'est donc pas relatif à la défense, c'est uniquement relatif à soi même.
Une conséquence directe c'est que si un perso se retrouve devant un adversaire très dur à toucher alors il ne touchera pas pour rien (puisqu'il devra faire beaucoup par rapport à sa propre capacité d'attaque alors il fera beaucoup en dommage en cas de touche.)
Et ça évite d'avoir à mettre de côtés les modificateurs de touche le temps de trouver les dommages, ce qui était quand même chiant dans la première méthode.
(En plus j'ai tendance à penser que c'est même plus ""réaliste"" que la première méthode)
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Quid de la moyenne extraordinaire (n+)
Oui je sais je suis casse bu...
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Quid de la moyenne extraordinaire (n+)
Oui je sais je suis casse bu...
dragrubis

non non, bonne remarque Smiley
A vue de pied on peut ajouter directement ce qui dépasse.
Fred fait une touche Extra avec un 28 contre une DEF 11 (Extra à 25+) avec une arme dont le step de dmg est 10 => Extra à 10 ça donne 24+. On ajoute 3, c'est à dire ce qui dépasse de 25 = 24+3 = 27.
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- On prend le step de dommage (10), croisé avec la colonne Excellente et on obtient entre 19 et 23. (ce qui veut donc dire qu'on ne fait pas de tirage pour les dommages.) Le plus simple à ce stade étant de choisir la valeur moyenne, en l'occurrence 21. Logon
rassure-moi, c'est de la bonne vieille règle maison pour matheux incontinents, ça ? c'est pas dans les règles de la version classic ?
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J'aime beaucoup la théorie.
Sur un plan pratique, hum...comment dire...
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J'aime beaucoup la théorie.
Sur un plan pratique, hum...comment dire...
Bichette

Je plussois la première partie : ça accélère les intéractions
Je moinssois la première partie : J'aimerai justement que tu le dises, je n'ai rien compris :p
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Je plussois la première partie : ça accélère les intéractions
Je moinssois la première partie : J'aimerai justement que tu le dises, je n'ai rien compris :p
Au contraire, c'est sur la vitesse d'exécution que ça coince. C'est intellectuellement satisfaisant, puisque liant les dégâts à la qualité de l'attaque et prenant en compte le niveau de dommage d'une manière élégante. Par contre, c'est ingérable en pratique. Pour appliquer cette méthode, on a deux solutions : soit on ajoute une charge supplémentaire sur les épaules du meneur, à savoir déterminer les dégâts de chaque attaque, soit on donne la table des niveaux de réussite aux joueurs en les laissant se démerder.
En ce cas, on a pour la résolution d'une même action :
-avec l'ancien système : premier jet de dé, éventuelle lecture sur table (côté MJ), second jet de dés
-avec ce système : premier jet de dé, lecture sur table, lecture sur table.
Là où ça coince, c'est qu'en pratique, une lecture sur table est plus fastidieuse qu'un jet de dé, et on finit avec certes, un jet unique, mais trois plombes de lecture, surtout à 3h du mat, où il est toujours plus délicat de lire droit. Accessoirement, c'est la porte ouverte pour que les joueurs s'emmêlent le cerveau, ils ont déjà généralement du mal à associer un niveau avec les dés d'action correspondant...
Enfin, il y a un niveau d'incertitude dans la quantité de dégâts : soit on choisit arbitrairement une valeur, fixe ou non, soit on gère ça avec un nouveau jet de dé dans la fourchette correspondante, ce qui revient à ne rien gagner en terme de nombre de lancers...
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Je conçois que la lecture sur tableau soit longue, mais la il s'agit de lire deux valeurs sur une seule colonne du même tableau ce n'est pas comme croiser des informations sur deux tableaux différents. Par ailleurs ses tableaux son disponible dans l'excellent dossier de personnages Smiley
Qui plus est au bout d'un moment j'envisage sérieusement de me dire que les joueurs connaissent les tableaux par cœur à l'usage (ou du moins obtiennent un certains nombre d'automatisme, ou à défaut s'habitue à la gymnastique)
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Qui plus est au bout d'un moment j'envisage sérieusement de me dire que les joueurs connaissent les tableaux par cœur à l'usage (ou du moins obtiennent un certains nombre d'automatisme, ou à défaut s'habitue à la gymnastique)
Smiley Merci pour ce moment ludique du matin Smiley.
Je connais mes joueurs, et je sais que quelle que soit la table où je fais jouer, si j'adoptais ce système, j'aurai droit à des couinements divers, se concluant par "ce serait plus simple de faire un jet de dé". Je ne dis pas que le système est mauvais, bien au contraire, il me plait bien, mais il attend des joueurs quelque chose qu'ils donnent rarement.
Qu'on apprécie ou non le système néanmoins, il reste vrai que quoi qu'il advienne, un jet de dés reste toujours plus rapide qu'une lecture.
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Je connais mes joueurs, et je sais que quelle que soit la table où je fais jouer, si j'adoptais ce système, j'aurai droit à des couinements divers, se concluant par "ce serait plus simple de faire un jet de dé".

A l'inverse il y a aussi le couinement du joueur qui fait une super touche et des dégâts pourris.
De toute façon d'une manière générale le joueur est un emmerdeur, alors bon.
Par contre, c'est ingérable en pratique.

Tu as essayé ?
Pour ce qui est de la complexité....c'est vous qui voyez.
Pour ma part la procédure supplémentaire (dont la complexité m'apparait comme très relative) est largement compensée par l'intérêt du lien action/effet.
NOTE: Pour info on trouve une option dans les règles officielles selon laquelle une réussite bonne donne au minimum des dégâts égaux au step Force+Arme. C'est grosso merdo le même principe mais en beaucoup plus limité et ça ne prend pas en compte le cumul de modifs qui en résulte (en l'occurrence cette option officielle augmente en moyenne les dégâts provoqués par une attaque agressive puisque le +3 d'action impact les dommages au même titre que le +3 de dommage. La remarque vaut aussi pour toute autre modif sur l'action.) Dans le principe c'est une option simple mais personnellement je préfère la mienne.
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- On prend le step de dommage (10), croisé avec la colonne Excellente et on obtient entre 19 et 23. (ce qui veut donc dire qu'on ne fait pas de tirage pour les dommages.) Le plus simple à ce stade étant de choisir la valeur moyenne, en l'occurrence 21. Logon
rassure-moi, c'est de la bonne vieille règle maison pour matheux incontinents, ça ? c'est pas dans les règles de la version classic ?
Mahar

Franchement j'ai un peu de mal à voir une simple addition comme une lubie de "matheux."
faut arrêter de déconner, le rôliste n'est quand même pas plus bête que la moyenne (ou alors on m'aurait menti ?)
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A vue de pied il serait plus logique d'utiliser la valeur basse des intervalles puisque à une réussite moyenne correspond un intervalle dont la valeur basse est le step.
Donc par exemple une touche excellente pour des dégâts à step(*) 12 donne l'intervalle 22-26 donc on prend 22.
Du coup c'est plus simple.
(*) bien sûr le step total, incluant la force, etc.
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NOTE: Pour info on trouve une option dans les règles officielles selon laquelle une réussite bonne donne au minimum des dégâts égaux au step Force+Arme. C'est grosso merdo le même principe mais en beaucoup plus limité et ça ne prend pas en compte le cumul de modifs qui en résulte (en l'occurrence cette option officielle augmente en moyenne les dégâts provoqués par une attaque agressive puisque le +3 d'action impact les dommages au même titre que le +3 de dommage. La remarque vaut aussi pour toute autre modif sur l'action.) Dans le principe c'est une option simple mais personnellement je préfère la mienne. Logon
J'adore la version du bouquin car elle permet de lancer les dés, mais de limiter la casse en cas de dégâts pourris. ce qui laisse la place à un jet de dégâts excellent (les joueurs apprécient généralement) sans risque de ne faire que 6 dommages avec un step 18 de dégâts sur une réussite extraordinaire... C'est à mon avis le meilleur compromis, car cela respecte le système de jeu (un niveau = un jet de dés) tout en limitant ses failles (grande variabilité de résultats, ce qui n'est pas toujours facile à expliquer pour les dommages, qui sont par définition liés à l'attaque).
Après, ton système est quand même pratique quand il s'agit de gagner du temps (avec les cercles 4-5, on lance des dizaines de dés en un tour de jeu, et ça peut être bien de limiter). Le gain de temps sera d'autant plus important que le step de dommages étant fixe, les joueurs connaîtront vite par coeur leur valeur de dégat "normal", "bon", "excellent", "extraordinaire"...
Pour l"histoire des bonus de +1 à +3 en fonction de la situation, je ne vois pas ou est le problème que tu évoquais, puisque ce ne sont jamais des bonus au niveau, toujours au résultat...
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Pour l"histoire des bonus de +1 à +3 en fonction de la situation, je ne vois pas ou est le problème que tu évoquais, puisque ce ne sont jamais des bonus au niveau, toujours au résultat...
Mahar

Oui tu as raison c'est parce que je suis en mode v3 qui remet par défaut les modificateurs sur le step tandis que la Classique les utilise par défaut en modificateur final.
Cela dit ça ne change pas le problème suivant: à partir du moment où la qualité de l'action impacte la quantité de dommage alors un modificateur sur l'action impacte aussi les dommages.
Donc si tu prends un +3 pour une attaque agressive ou un -2 pour une attaque caudale alors ce modificateur peut changer la qualité de l'action et donc les dommages.
Donc, pour reprendre l'exemple de l'attaque caudale à -2, celle ci aura tendance à faire moins de dommages qu'une attaque normale.
Pour ce qui est de l'attaque agressive, elle aura tendance à faire plus mal que dans la version où action et effet ne sont pas liés (puisque dans la version liée le +3 à l'attaque peut provoquer un changement dans la qualité de l'action.)
La solution c'est d'appliquer le modificateur après coup, comme je le disais au début du thread.
C'est un problème qui se pose dans un peu tous les systèmes où actions et effets sont liés. Par exemple dans Rolemaster il n'y a jamais eu de règle de localisation qui soit potable (à quoi bon se prendre un malus pour toucher une zone vitale si ce malus diminue les dommages.)
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Le gain de temps sera d'autant plus important que le step de dommages étant fixe, les joueurs connaîtront vite par coeur leur valeur de dégat "normal", "bon", "excellent", "extraordinaire"...
Non, les dommages ne sont pas fixes, puisque dépendant de la défense physique adverse... Accessoirement, ça implique également de donner les DP des adversaires aux joueurs, chose à laquelle je suis réticent.
(dont la complexité m'apparait comme très relative)
A titre personnel, je ne trouve pas ça complexe. Ce que j'en dis, c'est que :
-c'est plus fastidieux, et par conséquent plus long qu'un jet de dé
-c'est typiquement le genre de procédure propre à faire couiner une joueur. Quand je m'aperçois que même après une demi douzaine de niveaux, certains ont encore du mal avec les principes de base du D20, j'ai des doutes quand à la viabilité de ta proposition.
Dernier point qui vient de m'apparaître : le système actuel ne prends pas en compte la dextérité dans le calcul du montant de dommages, là ou ta proposition la met bien en avant par rapport à la force (dex utiliser pour toucher ET pour calculer les dommages). En termes d'équilibre interne, ça revient à accroitre encore le poids d'une caractéristique déjà prépondérante.
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Non, les dommages ne sont pas fixes, puisque dépendant de la défense physique adverse... Bichette

Ce qui varie en fonction de la def physique c'est la qualité de l'action, le joueur peut donc noter les dommages de son arme pour les 5 qualités possibles, sachant que la dernière peut être dépassée (cf plus haut.)
En un sens ils sont donc "fixes", sauf si bien sur un modificateur de step est appliqué dessus.
Dernier point qui vient de m'apparaître : le système actuel ne prends pas en compte la dextérité dans le calcul du montant de dommages, là ou ta proposition la met bien en avant par rapport à la force (dex utiliser pour toucher ET pour calculer les dommages). En termes d'équilibre interne, ça revient à accroitre encore le poids d'une caractéristique déjà prépondérante.

Bien vu.
Pour ma part ça ne me dérange pas sachant que ça joue surtout à bas niveau, ensuite c'est plutôt l'expérience (les rangs) qui fera la différence.
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Super Idée , simple et efficace et grace à qui je pense va faire gagner bcp de temps dans les combats.
Je vais la tester .
Le mieux je pense c'est de laisser le choix aux joueurs.
(mais attention ce qui est valable pour les pj l'est pour les pnj...)
Ca me fais penser à toutes ces parties ou l'adepte archer ajuste un tir extraordinaire et fais 7 de DOM ca casse l'image des adeptes heros capable de super exploit!
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La méthode de lien Action/Effet dont je parlais l'autre jour a tout de même deux inconvénients:
- devoir dissocier la touche avec modificateurs et la touche sans.
- si un adversaire est très difficile à toucher (en comparaison avec l'attaquant) alors l'attaquant aura tendance à faire des dégâts moyens lorsqu'il réussira enfin à toucher, ce qui peut être assez frustrant (en tout cas c'est pas marrant.)
J'ai une autre méthode, à mon avis plus simple et plus fun =
MrA: Attaque 10; Dmg 6 utilise une attaque agressive (+3/+3) contre MrB qui a 15 en défense physique.
On résout la touche normalement, tel que ça fonctionne dans les règles.
MrA a donc un step 13 en attaque et un step 9 en dommages.
MrA fait un 21 à son jet d'attaque, il a donc touché.
C'est uniquement à partir de là qu'il y a une différence avec la règle normale =  
Pour déterminer les dommages il ne lance pas les dés de son step 9.
Il compare son tirage d'attaque (21) à son propre step d'attaque (13) comme si celui ci était un niveau de difficulté.
21 contre 13 c'est du Bon.
(note: si vous utilisez la méthode par défaut d'EDC où on applique les modificateurs aux résultats et non pas aux step, ça fonctionne aussi. Dans le cas présent on compare donc le résultat du tirage, sans le modificateur, à diff 10. Franchement si vous avez du goût, appliquez les modificateurs aux step.... Smiley)
On regarde ensuite ce que Bon donne pour un step de dommage de 9 = entre 14 et 17.
On prend la valeur basse, c'est à dire 14 points de dommages.
La différence entre la première méthode et celle ci c'est que la première méthode détermine les dommages en fonction du rapport jet d'attaque/Défense tandis que la deuxième les détermine en fonction du rapport entre le jet d'attaque et la capacité d'attaque elle même. Ça n'est donc pas relatif à la défense, c'est uniquement relatif à soi même.
Une conséquence directe c'est que si un perso se retrouve devant un adversaire très dur à toucher alors il ne touchera pas pour rien (puisqu'il devra faire beaucoup par rapport à sa propre capacité d'attaque alors il fera beaucoup en dommage en cas de touche.)
Ca évite d'avoir à mettre de côtés les modificateurs de touche le temps de trouver les dommages, ce qui était quand même chiant dans la première méthode.
Et cerise sur le gâteau = le problème de survalorisation de la DEX disparait complètement Smiley
(En plus j'ai tendance à penser que c'est même plus ""réaliste"" que la première méthode. Un gars aura beau être largement meilleur que son adversaire, s'il ne fait pas d'effort il ne fera pas bien mal.)
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Ouaip, enfin là c'est tout ou rien, contre une DP élevée soit tu lui fais rien, soit tu lui colle un gros sac par la gueule. Tu feras jamais de dommages "moyens".
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Ouaip, enfin là c'est tout ou rien, contre une DP élevée soit tu lui fais rien, soit tu lui colle un gros sac par la gueule. Tu feras jamais de dommages "moyens".
Bichette

je sais, je l'ai déjà dis =
Une conséquence directe c'est que si un perso se retrouve devant un adversaire très dur à toucher alors il ne touchera pas pour rien (puisqu'il devra faire beaucoup par rapport à sa propre capacité d'attaque alors il fera beaucoup en dommage en cas de touche.)

Et c'est tant mieux !
Si le perso touche rarement parce que le rapport de force est en sa défaveur le fait que les dégâts soient au delà de la moyenne en cas de réussite permet d'accélérer le combat. Et ça ça n'est pas forcément un luxe...
A l'inverse un perso qui a franchement l'avantage peut très bien faire des dégâts médiocres s'il ne fait pas d'effort.