Règles non offcielles quand un personnage monte à cheval 9

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Bon, ce n'est pas tout d'avoir un destrier, il faut aussi savoir combattre une fois dessus  Smiley Petite mention pour les puristes, je suis bien conscient que la logique voudrait qu'on ait l'équivalent d'une compétence équitation (comme dans D&D3) et probablement sous la forme d'une voie. Mais bon je reste dans l'esprit de la boite et je ne veux pas rajouter de règles à outrance, donc voilà un petite série de règles toutes simples pour savoir ce qui arrive aux personnages quand ils montent à cheval. (J'ai aussi prévu plus tard d'avoir des voies qui permettent d'être plus efficace, voire héroïque à cheval. Je pars notamment du principe que savoir combattre à cheval est une spécialisation des guerriers.)
Voyager à cheval et plus généralement se déplacer à cheval ne demande aucun test particulier. C'est en situation de stress que les choses se compliquent (notamment lors des combats ou quand le cheval est au galop).
- Maîtriser un cheval en situation de stress (que l'on soit dessus ou non) réclament des tests de DEX (par exemple pour sauter un obstacle). Ce test est nécessaire chaque tour lors d'un combat pour calmer sa monture, sauf si celle-ci est spécialement entraînée (comme les destriers).
- S'il s'agit de convaincre un cheval par l'empathie (le rassurer en lui parlant à l'oreille par exemple), on utilise des tests de SAG. Les rôdeurs et les prêtres ont un bonus de +2 pour ces tests.
- Il est possible de porter une attaque à cheval mais sans l'entraînement requis voici les restrictions à appliquer :
- il faut utiliser l'initiative du cavalier
- un seul test d'attaque par tour de combat (pas d'attaques multiples)
- les tests d'attaque à distance ont un malus de -4
- il n'est pas possible de lancer de sort
- il n'est pas possible de recharger une arbalète
- il n'est pas possible de se battre avec des armes à deux mains
- pour les guerriers, les voies du bouclier et du combat ne peuvent pas être utilisées
- pour les rôdeurs, la voie de l'archer ne peut pas être utilisée
- pour les voleurs, la capacités attaque sournoise (niv. 2 de la voie de l'assassin) et attaque paralysante (niv. 4 de la voie du roublard) ne peuvent pas être utilisées
- Monter ou descendre de selle empêche d'attaquer ou d'utiliser une capacité limitée
- Un personnage tombé à terre doit se relever (voir page 11 des règles)

- Une chute de cheval cause 1d6 points de dégâts - pour les voleurs, il est possible d'utiliser la capacité chute (niv. 3 de la voie du déplacement) pour ne pas subir ces dégâts.
Vous trouverez des caractéristiques pour vos montures ici.
J'ajoute en complément, une version alternative suite à la discussion dans ce fil...
- Maîtriser un cheval en situation de stress (que l'on soit dessus ou non) réclament des tests de DEX (par exemple pour sauter un obstacle) ou de FOR (par exemple maîtriser un cheval qui se cabre). Ce test est nécessaire chaque tour lors d'un combat pour maîtriser sa monture, sauf si celle-ci est spécialement entraînée (comme les destriers).
- S'il s'agit de convaincre un cheval par l'empathie (le rassurer en lui parlant à l'oreille par exemple), on utilise des tests de SAG. Les rôdeurs et les prêtres ont un bonus de +2 pour ces tests.
- lors d'un combat, on utilise l'initiative du cavalier.
- les tests d'attaque sont limités à un seul test d'attaque par tour de combat (pas d'attaques multiples) et les tests d'attaque à distance ont un malus de -4. Il n'est pas possible d'utiliser des armes à deux mains, ni de recharger une arbalète.
- Lorsque le cheval est en mouvement ou lors d'un combat, il n'est pas possible d'utiliser de capacité qui demande d'être libre de ses mains, de devoir parler, d'être concentré... C'est le cas de la plupart des capacités limitées mais aussi de capacités comme Cercle de protection contre la magie. Au final, seules les capacités procurant un effet définitif peuvent être utilisées à coup sûr (ex. Robustesse).
- Monter ou descendre de selle empêche d'attaquer ou d'utiliser une capacité limitée (comme les actions Fuir et Se relever).
- Un personnage tombé à terre doit se relever (voir page 11 des règles).
- Une chute de cheval cause 1d6 points de dégâts - pour les voleurs, il est possible d'utiliser la capacité Chute (niv. 3 de la Voie du déplacement) pour ne pas subir ces dégâts.
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Merci Benjamin.
Quelques remarques :
N'est-il pas un peu compliqué de faire tout une liste de voie et de capacité ne pouvant être réalisées à cheval (surtout s'il faut se mettre à prendre en compte les nouvelles voies  Smiley). Que penserais tu de dire que si un personnage n'est pas entraîné, il ne peut simplement pas utiliser de capacité limitée à cheval ?
Dans ce cas monter ou descendre de cheval remplace une action d'attaque (ainsi je peux monter à cheval et réaliser un déplacement le même tour).
Que penserais tu pour l'initiative d'utiliser la plus faible entre celle du cheval et son cavalier (tjs uniquement pour un personnage incompétent en équitation).
Qu'en penses tu ?
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Merci Benjamin.
Quelques remarques :
N'est-il pas un peu compliqué de faire tout une liste de voie et de capacité ne pouvant être réalisées à cheval (surtout s'il faut se mettre à prendre en compte les nouvelles voies  Smiley). Que penserais tu de dire que si un personnage n'est pas entraîné, il ne peut simplement pas utiliser de capacité limitée à cheval ?
Kegron

Première réaction : ça a le mérite d'être simple. (Je sais, c'est le but.) C'est à peu près ce que j'avais prévu à l'origine. Mais en relisant les capacités limitées d'initiation, j'ai repéré des effets de bord. Par exemple, Châtiment divin est touché. Idem pour Bénédiction. Mon idée était de restreindre les mouvements physiques avant tout (l'attaque circulaire si chère à Philippe K. par exemple). D'où la liste des voies/capacités affectées. Evidemment ce choix a ses limites (celui du nombre de voies disponibles). Disons que c'est une règle orientée initiation et que je crois que lorsque le corpus de voies sera plus important, il sera classé en groupes (comme les domaines religieux de D&D3) dont un sera celui des voies et capacités de combat. Il suffira de dire "aucune voie ni capacité de combat" et hop c'est bon ! (Si j'ai le temps, peut-être ferais-je cette classification pour les voies existantes.)
Dans ce cas monter ou descendre de cheval remplace une action d'attaque (ainsi je peux monter à cheval et réaliser un déplacement le même tour).
Kegron

C'est déjà le cas.
Que penserais tu pour l'initiative d'utiliser la plus faible entre celle du cheval et son cavalier (tjs uniquement pour un personnage incompétent en équitation).
Kegron

C'est une excellente règle. J'avais conservé la règle classique de D&D3 mais on peut tout à fait adopter celle-ci.
Qu'en penses tu ?
Kegron

J'en pense que c'est bien sympa d'avoir des discussions ésotériques sur ce forum  Smiley
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L'équitation et l'attaque circulaire ne sont pas des points ésotériques ...  Smiley
Je ne comprends pas pourquoi on ne peut pas faire cette attaque à cheval ...  Smiley Smiley
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si si ty peux, il faut juste être un bon cavalier.
Smiley
Quoi ? on me sussure à l'oreille que  la voie du chevaucheur d'Auroch n'existe pas ?
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proposition de règle:
attaque circulaire à cheval: sur un résultat de 1 au dé d'ATT, la monture est décapitée...
non ? ok je sors...  Smiley
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LOL - pas bête ça.  Smiley
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Avez vous vu le cavalier (Chevalier) en béta ? C'est le spécialiste du combat monté et il a une monture...
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Hello je pense que tu parles du beta test des nouvelles classes de Pathfinder... Ah le cavalier, une bonne vieillerie remise au goût du jour  Smiley Chouette...
Allez pour le plaisir, la petite illustration de Wayne : http://paizo.com/image/content/PathfinderRPG/PZO1115-CavalierSketch.jpg.