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Doit-on tout faire en roleplay ? 72

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous,

Un sujet qui me trotte dans la tête suite à une partie de WH2 jdr où il y a eu beaucoup de dialogues et de tests de persuasion / charisme / intimidation...

Doit-on tout faire en roleplay ?

Par là j'entend que le joueur peut être incapable de faire de la psychologie en vrai, mais son personnage peut être un fin psychologue. De la même manière, on peut être incapable de mener une vraie négociation mais notre personnage est un marchand retors.

Doit-on nécéssairement poser les bonnes questions à un PNJ alors qu'on ne sait pas comment y s'y prendre pour avoir le droit à un test de psychologie ? doit-on forcément avoir des arguments de négociation alors qu'on ne saurait pas acheter 5 tomates au rabais au marché, pour avoir le droit à un test de marchandage ?

Quel est votre avis là dessus ?

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Il n'y a pas de réponse unique à ça.

Certains trouvent qu'il est normal d'accorder des tests de négociation en considérant que les compétences de son personnage ne sont pas forcément les siennes. D'autres vont arguer que le jeu de rôle est fait pour jouer la phase de relations avec les PNJ. Certaines mécaniques englobent des tests, d'autres ont carrément supprimé les composantes sociales de la mécanique.

Il n'y a pas de vérité absolue, mais des préférences de jeu. C'est au groupe de joueurs de se mettre d'accord sur la façon d'interpréter les relations sociales à la table de jeu. Méthode qui peut varier en fonction des jeux, des joueurs et des envies.

Après, personnellement, même si on n'a pas de talents pour mener une négociation ou défendre une argumentation en usant des mots bien choisis, j'estime que le joueur doit au minimum me faire un résumé des sujets qu'il veut aborder, sur quoi il veut insister pour faire pencher la balance et de son attitude ou du ton qu'il veut utiliser pour mener la discussion.

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Je te renvoie sur ce fil qui discute de ce sujet aussi : forums.php?topic_id=11787&tid=269335

Pour moi, afin d'éviter certains abus... il est important de NE PAS résoudre les actions au simple roleplay. Et je vais sembler extrême dans mon approche, mais je veux dire JAMAIS. On peut accorder une réussite sans jet de dés parce que le personnage a une grosse compétence sur un sujet ou parce que c'est facile. Par contre je ne l'accord jamais juste parce que le roleplay est bon. Il faut qu'il soit bon ET en accord avec les capacités du personnage.

Je respecte bien sur les autres pts de vue et je suis d'accord que ça dépend des préférences de chacun, voir des types de jeux et d'univers abordés. Mais dans le cas général, et pour exposer ma préférence et le pourquoi de ma préférence, je vais me fondre d'un long post sur ce sujet qui me parait important, notamment d'un pt de vue game-design.

Lorsqu'un système de règles prévoit des règles pour les conflits sociaux et pour la résolution des situations autres que le combat, alors c'est que le système a été équilibré en partant du principe qu'on va l'utiliser. Donc je l'utilise autant que possible. Le roleplay sert à raconter l'histoire, pas à éviter un jet de dés. Raconter l'échec aussi bien qu'on raconte le succès, c'est important à mes yeux. Cela fait partie du fun.

Sinon, cela favorise certains joueurs, et certains type de "build" de personnages. Un joueur qui est baratineur, charmeur et socialement apte dans la vraie vie, va mettre tous ses points en combat, et malgré tout être capable de s'en sortir "avec du roleplay" sur les actions hors combat. Ce ne serait pas "juste" puisque le joueur qui est un champion d'arts martiaux dans la vraie vie lui n'a pas de bonus en combat pour autant.

Il est donc important d'après moi, de permettre à un joueur d'interprêter un personnage qui soit "plus fort" que lui, tant physiquement, que socialement, que intellectuellement en s'appuyant sur le système de règles. De même, il est important à mes yeux qu'un joueur soit contraint, lorsqu'il joue un personnage "moins fort" que lui, quel que soit le domaine, physique, social, ésotérique, intellectuel, de lancer les dés, voir de voir certaines actions, ou certaines "idées" devenir des options qu'il ne peut pas choisir parce qu'il n'a pas mis les points là où il faut. Je suis un adepte du "oui, toi, tu es prof de physique donc tu comprends le phénomène, mais ton barbare niveau 8 lui n'y comprends rien..."

En clair, à mes yeux, et à mes tables, faire "du bon roleplay", ce n'est pas se jouer soi-même et n'utiliser la fiche de personnage que pour la baston. C'est avoir une fiche qui représente le personnage fictif, et essayer de "jouer cette fiche" d'un point de vue interprétation.

On n'est pas obligé de poser les bonnes questions aux pnjs, on peut avoir recours à un jet d'interrogatoire ou de psychologie. On n'est pas obligé de tout connaître de l'étiquette japonaise d'un jeu japonisant, on peut avoir une compétence, et le MJ dans ce cas donne des informations au joueur pour qu'il adapte son roleplay. Avoir des idées permet PARFOIS d'avoir des bonus, mais ne dispense pas de devoir avoir la compétence.

Les personnages savent parfois PLUS de choses que les joueurs qui les interprêtent sur le monde dans lequel ils évoluent. Tout simplement parce que, eux, ils y vivent 24h/24 même s'ils sont imaginaires/virtuels. Les joueurs(euses) ont une vie à coté et on ne peut pas s'attendre à ce qu'ils soient bons partout, ni à ce qu'ils s'investissent au pt de tout connaître par coeur. Un joueur qui s'investi un peu plus ne devrait pas avoir un avantage trop important si on veut préserver le fun de tout le monde.

De même, c'est valable avec un MJ : le MJ joues régulièrement de pnjs qui sont "meilleurs" que lui dans un domaine. C'est le sujet du fil de discussion cité plus haut.

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C'est un débat récurrent du JdR.

Je pense que le personnage est le plus important.

Un joueur timide peut avoir un perso avec un haut CHA et réussir à persuader le roi. Je lui demande tout de même d'exposer ses arguments, mais je ne le juge pas sur la qualité de la réthorique.

A l'inverse, un joueur avec du bagoût qui joue un PJ avec un CHA d'huitre se prendra tout de même dans la tronche la porte de la ménagère chez qui il essaye d'entrer... Même si j'applaudis son RP !

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  • Sigfrid
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Laurent Kegron Bernasconi

Pour ma part, je récompense toujours le joueur qui fait un effort de RP.

Alors si le niveau de son argumentation n'est pas au niveau de ses carac/compétences, il va quand même avoir un jet de dés et son gain ne sera pas aussi élevé que ce à quoi il se serait attendu en rapport avec son argumentaire. Mais avant le personnage, c'est surtout au joueur à qui j'essaie de faire plaisir en jouant. plaisantin

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J'aurais beaucoup à dire, mais le hobbit a déjà globalement tout dit.

Il peut m'arriver de donner des bonus pour un bon roleplay, mais s'il s'agit d'un bon roleplay pour le joueur en question.

Pour la même diatribe, le joueur avec un bagout naturel n'obiendra pas de bonus alors que le timide du groupe qui a fait des efforts pour en arriver là aura un bonus.

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Je n'autorise jamais aucun jet de dés de persuasion / charisme / intimidation etc... avant que le joueur ne m'ai sorti une phrase. C'est la base. J'ai même refusé des jets de dés prématurés. D'abord, on parle. Apres, on vérifie...

Je suis pas un tyran non plus, j'ai souvent a faire a des joueurs timides et/ou réservés, mais ça n'empêche pas d'essayer le RP. Sinon, on sort un jeu de plateau et on passe a autre chose.

C'est vrai qu'a Chroniques Oubliées, le ton importe peu, ça sera presque toujours du CHAR (Charisme).

Dans d'autres jeux plus complexes (on pourrait citer Cthulhu) si le joueur décide de déboutonner son chemiser, ça sera du Charme, si il crie un peu trop fort, pour moi c'est de l'intimidation, si il ment : du baratin....

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Merci pour vos réponses, c'est plus clair pour moi ! Effectivement c'est variable suivant la table et le jeu !

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  • Amanoro
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Legatus Scipio

Pour ma part lors d'un échange verbal je "joue" la discussion essentiellement pour voir ce que souhaite le joueur et la façon dont il veut y arriver. Aprés ce sera un jet de dés/compétences.

Tout baser sur le roleplay pour moi ce serait comme baser le résultat d'un test d'athlétisme a une série de pompes/abdo autour de la table au lieu d'un jet de dés (sans parler des dérives qui arriverait directement de certains joueurs : je ne met rien en Social car je suis un beau parleur naturel). Aprés c'est ta table, c'est toi qui décide comment jouer (en accord avec les joueurs).

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Je fais ça aussi avec l’intelligence

tu as une super idée, mais ton personnage est un abruti

je suis sympa, c’est la mago qui a eu la bonne idée....

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Je fais ça aussi avec l’intelligence

tu as une super idée, mais ton personnage est un abruti

je suis sympa, c’est la mago qui a eu la bonne idée....

hephaistos

Je me rappelle d'ailleurs toutes les contorsions et l'imagination dont j'ai du faire preuve pour expliquer comment mon barbare bas du front (Igor Tapfor) faisait pour avoir certaines idées : en expliquant comment il se cognait à ce que je pensait être le bouton caché par exemple. mort de rire

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C'est un problème vieux comme le JDR ! D'un cote on est la pour faire du roleplay...mais de l'autre si le système de jeu a des systèmes de simulation pour tout ce qui est social, c'est pour l'utiliser. Si un joueur est moins socialement à l'aise que son personnage ça ne doit pas l'empêcher de briller dans les interactions sociales (mais on peut les jouer quand même), mais à a contrario un joueur qui a fait le choix d'avoir un perso avec 8 en charisme ne fera pas de miracle en la matière, quand bien même le joueur est un tchatcheur.

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Je fais ça aussi avec l’intelligence

tu as une super idée, mais ton personnage est un abruti

je suis sympa, c’est la mago qui a eu la bonne idée....

hephaistos

Article bien connu : Jouer avec Debilus

Et de mémoire, il y a eu un article dans CB pour parler des personnages avec peu de charisme.

Edit : retrouvé, c'est dans CB #3 (le vilain petit Charisme).

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Réponse très courte pour ma part : Non on ne doit pas ! plaisantin

Les autres ont déjà suffisemment argumenté...

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Pour moi, afin d'éviter certains abus... il est important de NE PAS résoudre les actions au simple roleplay. Et je vais sembler extrême dans mon approche, mais je veux dire JAMAIS. On peut accorder une réussite sans jet de dés parce que le personnage a une grosse compétence sur un sujet ou parce que c'est facile. Par contre je ne l'accord jamais juste parce que le roleplay est bon. Il faut qu'il soit bon ET en accord avec les capacités du personnage.

jtrthehobbit

Le truc du "bon RP" c'est que c'est pas, normalement, une "belle performance". Un bon RP c'est un RP en adéquation avec les capacités du personnage. Du coup de toutes façons, un mec avec un personnage étant une quiche en compétences sociales, pour faire un bon RP, devrait donc jouer un mec qui galère avec la négociations/la discussion/l'argumentaire/etc...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Carmody
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Julien Dutel

Effectivement, on se souvient bien que les compétences de notre personnage ne sont pas les notres quand il est plus fort que nous, mais on oublie tout aussi vite dans le cas contraire plaisantin

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Merci pour vos réponses, c'est plus clair pour moi ! Effectivement c'est variable suivant la table et le jeu !

Legatus Scipio

Oui, mais il y a quand même un point qui domine dans toutes les réponses que tu as reçues (et avec lequel je suis entièrement d'accord) : les compétences ou capacités du personnage ne sont pas les mêmes que celles du joueur.

Donc, même si le joueur sait trouver d'excellents arguments pour convaincre quelqu'un, ce ne sera pas forcément le cas de son personnage ; même si le joueur est rusé comme un renard, son personnage pourra être naïf et stupide. Même si le joueur sait des choses par coeur (comme la manière de fabriquer de la poudre, par exemple), son personnage les ignorera peut-être.

Le jet de compétence est donc le plus souvent indispensable pour vérifier comment le personnage (et non pas le joueur) s'en sort, quelque soit les arguments de ce dernier (ou ses non-argements, quand son personnage est censé être meilleur que lui).

Avant, je tenais beaucoup compte de la manière dont le joueur s'y prenait exactement pour réussir telle ou telle action, des idées plus ou moins intelligentes qu'il pouvait avoir (sous forme de bonus ou malus aux jets de dés). Jusqu'à ce que ma femme me fasse remarquer qu'elle ne savait pas comment son guerrier était censé attaquer, profiter du terrain, de la situation de tel ou tel adversaire, mais que son personnage, lui, était censé savoir tout cela par coeur vu son niveau à l'épée. Elle trouvait donc mon attitude injuste... Et ça m'a beaucoup fait réfléchir. Je tiens maintenant beaucoup plus compte du personnage.

Et comme l'a très bien fait remarquer Julien Dutel ci-dessus (je tiens à le souligner parce que ça me semble essentiel), le véritable bon roleplay ne consiste pas à être génial, il consiste à bien jouer son personnage : essayer d'être bon là où il est censé être bon*, et éviter d'être intelligent là où il est censé être nul.

_____

* Quitte à bredouiller, à faire des périphrases peu détaillées, bref à montrer qu'en tant que joueur, on ne sait pas du tout faire ("Mon personnage fait alors un discours digne de convaincre le jury en utilisant toutes les preuves à charge que nous avons réussi à trouver au cours de l'enquête." ... "Mon guerrier enchaîne une série de bottes secrètes qu'il a apprises avec ses maîtres d'escrime pour réduire à néant la défense de son adversaire.").

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Tout à fait !

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Je me rends compte que je n'avais pas vraiment réfléchi à ce fameux sujet et il faut reconnaitre que Julien comme l'ex hobbit mangeur de poissons ont des points de vue plus que convainquant.

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Malgré tout, je demande quand même à mes joueurs d'expliquer un peu en détail ce qu'ils font. "j'essaie de le convaincre de me donner un renseignement intéressant", en tant que MJ ça me suffit pas, et je donne la recette de la tarte aux abricots ^^
Par contre "je lui explique que je sais qu'il sait quelque chose sur ... et qu'il a rien à craindre de nous parce qu'on est du même coté", là j'autorise le jet sans demander une démonstration de théatre.