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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

CR Benoit : La campagne des 5 soleils 60

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Alors comme personnage, on a :
- Bichon
- Noé .Un indien caraîbe boyer, médecin et ayant de bonnes connaissances en navigation. Son village a été décimé par la marine Anglaise.
Alors qu'il tentait de fuir vers une île voisine à bord d'une embarcation de fortune, il est tombé inconscient, résultat des trop nombreuses blessures qui lui ont été infligées.
L'espadon l'a recueilli à son bord grâce à la bienveillance du capitaine de clichy.
Très vite, ses capacités de médecin se sont révélées vitales pour l'équipage tout entier et malgré ses méthodes non conventionnelles pour panser les blessures du corps, Noé (surnom attribué par l'équipage) s'est très vite intégré à l'équipage.
Au point de vue de son caractère, il est assez taiseux et ne parle ouvertement que quand une situation demande son avis éclairé.
Il n'y a qu'avec son matelot, pringent, qu'il parle plus que d'accoutumée.
Il dispose d'un signe sapajou qu'il a dressé pour accomplir des méfaits bénins (monter sur les autres matelots pour leur gratter la tête, voler un peu de nourriture,...).
Les autres matelots le respectent pour ses compétences mais ne s'attardent jamais en sa compagnie parce qu'il entretient une aura de mystère autour de son personnage.
- Marc Dubosq .Un marin compétent en charpenterie et en calfatage. Il est l'envoyé de Vane sur l'Espadon et a décidé de se faire engager sur le navire comme maître calfat car la place était vacante (l'ancien calfat a été tué). Cette place lui permet d'avoir accès à la cale quand il le souhaite, de pouvoir se déplacer plus librement qu'un simple marin sur le navire afin de repérer où se trouvent les gardes, d'effectuer des sabotages en tout genre,...
Son père était originaire de normandie avec qui il faisait de la contrebande de calvados en Angleterre à bord d'une embarcation.
Un jour, ils se sont fait prendre par un navire Anglais, son père a été tué et lui s'est retrouvé engagé de force sur un navire de guerre anglais.
La vie à bord n'était pas des plus roses et lorsque les pirates de Vane ont attaqué la frégate, il était l'un des premier à rejoindre le camp des gentilshommes de fortune.
Depuis, il est devenu un fier pirate volontaire et très bon combattant.
- Marius Dubois .Le pendant de de Vercourt mais avec une autre histoire et pas tout à fait le même caractère. (je vous communiquerai le background quand je l'aurai)
- Nicolas Delvaux .Un autre officier, cannonier de formation qui a parcouru les indes orientales avant d'être affecté à une mission dans le nouveau monde. Durant le voyage, le navire sur lequel il servait, le beluga, s'est fait attaqué par un navire Anglais dans les caraîbes (ces faits se sont déroulés avant le traité d'Utrecht) et a sombré. Le personnage s'est échoué sur une plage, seul survivant.
Il y est resté 2 semaines, apprenant les rudiments de la survie, avant d'être sauvé par une flûte marchande française qui retournait vers la France.
Il désire repartir vers le nouveau monde à la recherche du navire anglais et il a pris place à bord de l'Espadon.
Voilà en gros, les 5 personnages qui composent le groupe.
Je ferai un topo des deux premières séances qui se sont déroulées un peu plus tard.
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Première partie : Intégration des pjs et mort du capitaine (3h30 de jeu)
Au départ, la trame générale du livre est correctement respectée.
Marius Dubois (le pendant de de Vercourt) et Nicolas Delvaux (qui deviendra maître-cannonier) rencontre le capitaine à l'embarcadère et se dirigent ensemble, accompagnés de Bichon, de Noé (l'indien) et du second, vers la taverne du fou du Bassan.
Marc Duboscq (le calfat) se fait engager sans soucis après avoir réussi un test de calfatage (erudition) suite aux questions posées par Ringuet (j'en ai profité pour lui expliquer le post de calfat).
Ensuite, tous rentrent au navire et la description du navire et de la vie à bord débute. Chacun gagne ses quartiers, discute avec les gens du bord, découvrent les différents personnages haut en couleur qui composent la frégate, bref une mise dans l'ambiance.
Le lendemain, comme prévu, le capitaine, les deux persos officiers ainsi que les 3 autres pjs accompagnent le capitaine, sa femme et sa fille jusqu'à sa demeure.
Sur le chemin, seul Noé remarque les reflets métalliques des lames des bandits. Par un "ppppsssccchhhtt là-bas", il informe Bichon de ce qu'il a vu mais ce dernier ne comprend pas le message trop vague de l'indien.
"L'exotique" décide de se déplacer discrètement derrière des rochers pour tenter de prendre les ennemis à revers.
A peine s'est il mis en position que les bandits passent à l'action!
Le cocher est abattu mais le personnage de Marc réussi le test d'équitation pour retenir les chevaux (dont le cocher n'a pas arrêté d'en parler durant le trajet).
La diligence est retenue en travers de la route, ce qui permet d'être protégé contre les tirs de mousquets.
Dès son immobilisation, le capitaine met pied à terre avec Bichon et désirant défendre sa famille et ses hommes, de clichy est blessé par les bandits qui déchargent leurs pistolets sur lui ainsi que deux tirs de mousquet provenant de plus loin.
Bichon tire le capitaine pour le placer à l'abri derrière la calèche pendant que Marc et Nicolas décharge leurs armes de tir sur les 5 bandits qui font face (2 seront mis à terre).
S'ensuit un combat dominé par les pjs même si ils en ressortent blessés, gravement pour certains.
Pendant tout ce temps, Noé est aux prises avec deux bandits qui tentaient de faire le tour pour prendre la diligence à revers.
N'étant clairement pas compétent pour le combat (2f6) et malgré un test d'intimidation (charisme) complémentaire au jet d'attaque qui lui octroi un dé en plus pour sa première attaque (le pj a profité de sa condition d'indien, il a fait des grimaces et pousser un cri guttural pour déstabiliser ses adversaires), il ne faut que 2 tours de combat avant d'être K.O.
Les autres pjs tuent les bandits, puis Nicolas se propose d'aller à la rescousse de Noé dont les pjs ont entendu le cri.
Il arrive lorsque les 2 bandits font les poches de Noé, entame le combat qui tourne très vite à son avantage (4F8 au combat grâce à une lame de bonne qualité).
Un des bandits voyant qu'il ne gagnerait pas le combat contre cet extraterrestre décide d'abandonner son comparse et s'enfuit.
Le maître-cannonier ocit le voleur puis part à la poursuite de l'autre.
Le bandit réalise un échec critique son test d'athlètisme, se croque le pied et se retrouve immobilisé à terre.
Le maître-cannonier (personnage le moins "habile" de tous) le tue au lieu de le garder en vie.
Résultat, le médecin du groupe est dans le coma, ainsi que le capitaine et un seul bandit.
Bichon réussi son test de premier soin sur Noé dans le but de stabiliser son état mais pas sur de clichy.
L'envoyé de Vane prend le rennes de l'attelage et n'étant pas compétent en équitation, décide (volontairement) de ne pas accélérer le pas.
La femme et la fille du capitaine lui demande de se dépêcher mais le maître-cannonier prétexte qu'une vitesse trop élevée pourrait nuire à la santé des blessés et qu'il y ait un risque que les chevaux s'emballent.
Ils arrivent jusqu'à la demeure du capitaine, déposent les corps et se dirigent à nouveau en diligence vers le village en contrebas pour chercher le médecin.
Retour tout aussi "rapide", malheureusement il est déjà trop tard pour le capitaine et le bandit.
Noé sera sauvé par le médecin (bah oué c'est un pj  Smiley) et sans séquelle vu que je fais un magnifique 1 sur le dé. ^^
Depuis le personnage de Noé a bien compris qu'il avait fait une erreur (On joue généralement de nuit donc parfois, on ne réfléchit pas trop aux actions que l'on entreprend)
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Deuxième partie : De la mort du valeureux capitaine au déclin de de Sailly (6h de jeu)
N'ayant plus la possibilité d'obtenir des informations auprès des bandits, les pjs ont décidé d'aller voir directement le vice-amiral d'Estrée après avoir séjourné la nuit chez la famille du capitaine.
Le combat ayant été ravageur, la femme du capitaine, sauvée par les pjs, leurs a permis de se reposer là la nuit.
Le Vice amiral a pris connaissance de la nouvelle et a indiqué au personnage de Marius qu'il devait annoncer au second la venue d'un nouveau capitaine d'ici quelques jours.
Sur l'Espadon, les marins ont très vite compris ce qu'il c'était déroulé la veille au soir, voyant l'état des 5 pjs et l'absence du capitaine.
De plus, Marc (l'envoyé de Vane) a ouvertement dit que de clichy n'avait pas survécu à une embuscade alors que Bichon ne l'a pas annoncé clairement, préférant jouer sur les mots pour ne pas trop accabler les marins, laissant le second faire l'annonce officielle.
Les deux pjs officiers ont été appelé dans la sallle du conseil par de Jarnac.
De Jarnac a parfaitement tenu son rôle (comprenez par là que les pjs n'ont pas noté la satisfaction du second) mais il a tiqué quand Marius lui a dit qu'un nouveau capitaine allait bientôt arriver.
Pour la suite, j'ai attendu que l'Espadon ai quitté Brest avant de faire rétrograder le perso de Marius par le capitaine (par peur de voir son perso désire quitter le navire à la faveur de la nuit).
Il occupe maintenant la place d'aide maître-cannonier. Même si c'est un poste qui n'existe pas, je voulais le mettre en relation avec l'autre pj officier qui lui, occupe ce poste.
Je trouve que ça rabaisse sa fonction à presque plus rien d'utile sur un navire.
Ensuite,c'est ce même personnage qui est le chaperon d'Eglantine (J'ai donc d'abord jouer la petite scénette mise en place par Eglantine, j'ai fait rétrograder le personnage officier et ensuite, il est devenu son "serviteur" pour attiser la haine de Marius un peu plus).
La diminution de rhum n'a pas trop mis de mauvaise humeur les pjs marins. De un parce que le caraîbe ne boit pas et qu'il réserve sa ration pour Pringent (qui est son matelot) et de deux, Bichon a relativisé en disant aux pnjs que le capitaine n'est pas de clichy et qu'il essaie d'asseoir son autorité sur un équipage qui a été mené par un homme qui ne partage pas sa politique
L'envoyé de Vane distribuait sa ration quotidienne aux marins les plus accrocs afin de se faire bien voir par les marins afin de mieux agir dans l'ombre.
Par contre, pour ce qui est de la nourriture, la très mauvaise qualité des aliments est très vite apparue comme un acte de maltraitance vis à vis des marins.
Les pjs ont vite pensé à pêcher et je ne les ai pas empêché de le faire ouvertement durant leur temps de pause (dans un autre post, j'ai vu qu'ils pouvaient le faire uniquement en étant discret mais je ne capte pas tout à fait la raison).
Le poisson n'est certes pas suffisant pour nourrir tout le monde (la pêche à la ligne en pleine mer, c'est bof) ,malgré la mise au point de pièges par l'envoyé de Vane grâce à des tests d'ingénierie navales réussis, mais, la viande fraîche permet de contenir les marins.
Bichon s'est rendu compte que les officiers mangeaient mieux qu'eux car il m'a demandé si il y avait des odeurs agréables qui émanaient de la cuisine et je n'ai pu que lui répondre par l'affirmative.
De base et dans des conditions normales, il lui semblait logique que les officiers se nourrissent mieux que les matelots.
Par contre, dans la situation vécue actuellement par les matelots, il était un peu mauvais.
Il a même pensé à un moment ne pas voir le poisson pêché se retrouver dans leur "plat".
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Sympa de comparer les expériences !
J'aime bien le personnage de l'Indien, peut-être un futur PNJ pour moi...
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Suite du récit pour vous permettre de faire une pause dans votre lecture.
Au sujet de l'épisode sur la flûte apparemment vide, Marius a demandé à Eglantine ce qu'il contenait et elle a répondu qu'il contenait du matériel lourd à destination de St-domingue. (A ce moment, elle est juste au courant qu'il a été rétrogradé, pas qu'une mutinerie pourrait être envisagée. Elle n'a donc pas de raison d'abattre ses cartes pour le moment)
Lors du passage ou Pringent jette sa gamelle à terre, j'ai opéré quelques personnalisations.
Tout d'abord, c'est le second qui est descendu dans l'entrepont après avoir entendu du bruit et qui a fait mettre en cale Bichon et Pringent durant 2 jours (Bichon également car son perso gueulait assez fort et les autres pnjs montraient de plus en plus leur mécontentement).
Combu a lancé l'idée d'agir contre les supérieurs à ce moment là sans parler toutefois de mutinerie.
Le capitaine a annoncé tout d'abord au quartier des officiers qu'il fallait une punition plus cohérente et a annoncé ceci devant tous les matelots.
Le jour de l'exécution de la sentence, j'ai autorisé au joueur de Bichon un test de résistance par tranche de 5 coups de fouets avec, à chaque pallier, un modificateur de -1 en facilité cumulatif.
Il ne s'est pas évanoui, il était blessé gravement et après 2 jours de repos à l'infirmerie, il a repris le boulot torse nu pour montrer au capitaine qui il était et qu'il en fallait plus pour le déstabiliser (gain de gloire et d'infamie au passage).
La mort de Pringent a été très mal vécu par son matelot Noé qui après la courte célébration funéraire, a entamé un rituel répondant au doux nom de "invitation à la guerre" (pouvoir caraîbe).
L'envoyé de Vane a chuchoter "à l'assassin" durant la messe, pensant que les mots allaient être repris par l'un ou l'autre marin mais je n'ai pas jugé bon de le faire maintenant.
Les marins ont certes mal à manger et la punition infligée était abusée mais les pnjs marins se sont pas suicidaires, ils agissent toujours après que Bichon, Pringent ou tout autre pnj "grande gueule" prenne l'initiative de réagir.
Combu a lancé l'idée de se mutiner mais l'envoyé de Vane ainsi que Collin lui ont dit qu'une mutinerie était un acte suprême, à utiliser en tout dernier recours au vue des dangers et de plus, ils lui ont exposé les impératifs qu'il fallait remplir pour se mutiner (proximité de la terre si pas de pilote,...).
Malgré tout, l'idée de Combu travaille chez quelques pnjs et l'envoyé de Vane, voyant que plusieurs marins commencent tout doucement à vouloir se rebeller,est allé parler à Bichon afin de connaître son point de vue par rapport aux derniers évènements.
Il sait que Bichon n'est certes pas un leader né pour établir une stratégie correcte mais, il a de l'influence par rapport aux autres matelots.
Cette discution a eu lieu en présence de Noé qui lui aussi, aimerait agir.
Ils en ont conclu qu'ils vont avoir besoin d'armes pour mener à bien cette mission et que tenter quoique ce soit avant d'apercevoir les premières îles des caraîbes seraient suicidaire.
Ayant remarqué que le perso de Marius (officier rétrogradé) avait changé de poste et que son comportement tend vers le laxisme et le "je m'en foutisme", ils ont décidé d'aller lui parler du
capitaine pour connaître sa position.
Le perso de Marius a plus moins fait comprendre qu'il serait de leur côté le moment opportun.
Au sujet d'Eglantine, elle a révélé à Marius vers la fin de la partie qu'il fallait que la mutinerie aille jusqu'à son terme car beaucoup d'or pouvait dépendre de la réussite de cette entreprise.
Elle s'est intéressée au sort des marins très tôt, lorsque le quartier-maître venait régulièrement dans le quartier des officiers pour exposer les doléances des matelots.
Lorsqu'il a décidé de passer le plus clair de son temps dans le quartier de l'équipage, c'est Marius qui lui rapportait les nouvelles.
Elle a vite compris la situation risible dans laquelle se trouvait Marius et ce n'est qu'à partir de ce moment qu'elle a conclu qu'il était capable de trahir ses supérieurs.
C'est à peu prêt tout ce qu'il c'est passé (j'espère que le récit est digeste).
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Trosième et quatrième partie : Quand on tire sur le fil, il finit par céder (13h de jeu)


Note préliminaire : les parties ayant eu lieu, il y a plus d'un mois, je ne vais probablement pas pouvoir vous faire un récit aussi long que le précédent.

Note préliminaire bis :La première partie (qui est la troisième en fait ^^) a été assez particulière.
Le perso de Bichon jugeant qu'il n'était pas de son ressort d'établir un plan finement réfléchi, il attendait des autres l'établissement d'une stratégie (on joue à un autre jdr dans lequel le mj n'est pas du même avis que le tien Renaud càd chacun interprété son rôle sans aider les autres. Je rejoins ta position et ils ont commencé à capter qu'ils pouvaient s'aider hrp) et le perso rétrogradé, lui, ne voulait pas trop se mouiller non plus.
Il a été étonné qu'Eglantine veuille que la mutinerie aille jusqu'à son terme pour une raison d'or et d'aventure et n'a pas été convaincu par son plan.
Il a donc vérouillé les infos qui pouvaient permettre aux pjs d'agir de concert.
Résultat : le pj maître-cannonier, au courant de rien du tout, a passé la partie à jouer en solo, essayant de découvrir par lui-même des éléments que j'ennoncerai après.

Vint après tous les élèments pré-cités le moment des canaries qui n'a pas fait bouger grand monde.
Les pjs ayant déjà statué sur le moment où il faudrait agir, il ne restait plus qu'à attendre le moment opportun.
Seul l'envoyé de Vane a cherché à connaître durant toute la traversée les gens qui seraient susceptibles de les aider. Il a toujours opéré avec discrétion et a demandé à Combu (qui était le plus prompt à la révolte) si beaucoup de marins le suivraient.
Arriva ensuite l'épisode de la tempête non prévue par le capitaine et de la mort de Gentil qui ont mis tous les mutins d'accord; le capitaine est incompétent, un tyran, sourd aux recommandations du quartier-maître et qui pratique une violence gratuite.
Les pnjs qui ont crié "à l'assassin" ont été mis en cale afin de moisir pendant plusieurs jours avant d'être pendu.
J'ai joué ce passage tard dans la traversée, 2-3 jours avant la mutinerie par peur de les voir se révolter un poil trop tôt suite à la pendaison de deux des leurs.
Pendant ce temps, le pirate à bord à sectionner une corde qui retenait des vivres dans la cale, ce qui a fait quelques blessés.
Son apprenti (oui le maître calfait étant mort beaucoup plus tôt avant la campagne, un gusse sans trop d'expérience avait pris le relai) a tenté de réparer mais n'étant pas très doué, la corde a cédé à nouveau quelques instants plus tard causant de nouveaux blessés, bref un joyeux bordel.
Le maître-voilier en inspectant la corde paraissait suspicieux de voir une manoeuvre en si mauvais état mais a mis celà sur le compte de l'usure finalement.
J'avais d'ailleurs fait croire au pjs maître-cannonier qu'il y avait déjà eu un autre acte de saborage lorsqu'une roue d'un canon avait cédé, mais il s'agissait réellement d'une usure (le pirate n'y était pour rien) à l'époque.
Il a donc mené une brève enquête qui n'a mené à rien et a annoncé à Dubois qu'un marin agissait peut-être dans l'ombre pour saboter le navire.
Justement, peu avant la mutinerie, Eglantine a annoncé à Dubois (l'assistant maître-cannonier) qu'elle avait aider un certain Combu en lui fournissant des armes.
J'ai fait intervenir la donzelle parce que Dubois avait dit plus tôt au maître cannonier qu'une mutinerie allait avoir lieu et qu'il fallait se ranger du côté des vainqueurs au bon moment.
Et que si Eglantine succombait, il serait toujours possible de récupérer les documents dont elle avait fait mention à son chaperon.
Les mutins avaient quelques armes, nettement moins que si Dubois avaient fait le relai entre Eglantine et l'équipage.
Mais verrouillage d'info oblige, j'ai essayé de rendre l'intervention des pnjs sensées.
Combu a bien évidemment relayer la nouvelle auprès de Dubosq...
On en vient tout doucement au moment fatitique.
L'envoyé de Vane arrivent à avoir les 2 autres maîtres du côté des mutins par divers rps, Bichon rassemblent également plusieurs dizaines de marins et Noé, compétent en navigation, concocte une infusion qu'il disposera, à l'insu du coq, dans les marmites pour rendre malade le commandement.
Malheureusement, c'est les marins eux-mêmes qui sont malades ainsi que pas mal de gardes-marines, les officiers n'ayant rien eu tout simplement parce qu'à l'instar de Master and Commander et d'éléments pêchés à droite et à gauche, il y avait "deux" cuisines à bord afin que les marins aient encore moins de chances de se rendre compte de la différence culinaire flagrante qu'il peut exister à bord d'un navire.
Noé a prétexté que c'était le capitaine, par son incompétence notoire, qui avait condamné les valeureux compagnons de mer à se tordre de douleur pendant des heures.
Au niveau du plan, le joueur de Noé annonce qu'il est possible de réaliser des grenades fumigènes à base de goudron et de divers élèments trouvables sur le navire.
J'autorise un test d'ingénerie navale soutenu par un test de sciences pour le maître calfait qui le réussi.
Ils opéreront comme suit:
Noé descendra par une manche à air pour se rendre directement dans la cambuse accompagné de plusieurs marins.
Au même instant, un groupe de 10 marins va déclencher une bagarre contre les gardes-marines situés près de la Sainte-barbe.
Ils vont donc neutraliser les 4 gardes-marines de la cale au même instant.
A ce moment, ils auront accès à la sainte-barbe et le maître-calfat pourra réaliser quelques grenades rapidement (le reste des produits nécessaires à l'élaboration des grenades étant préparés à l'avance).
Les marins en repos, eux feront semblant de dormir dans l'entrepont afin de prendre à revers les soldats désireux de descendre dans la cale pour voir ce qu'il s'y passe.
Enfin, les grendades seront utilisées comme diversion, soit pour simuler un incendie, soit pour enfumer un endroit précis du navire selon la réaction des gardes-marines.
La nuit de la mutinerie, le début du plan se passe sans aucun soucis;
Noé descend dans la cambuse, il remarque les tonneaux qui ont été ouvert puis refermé, la trace de sel,...
Il entend la Fouine se rapprocher et décide de se faire discret. Malheureusement, le marin qui suivait Noé rate son test de discrétion et fait beaucoup trop de bruit.
La fouine entre en furie, Noé bondit dessus et lui inflige un magnifique 1 point à l'épaule.
Pendant ce temps, dans l'escalier menant à la sainte-barbe, la rixe se passe plutôt mal pour les marins.
Le lieu étant étroit, on se bat à du 2 contre 2 et à ce jeu là, les soldats sont gagnants. Surtout que les gardes protégeant la cambuse sont venus en renfort, la bagarre s'étant engagée avant l'action de Noé.
Le maître calfat, sortant de son atelier, se rend près des deux gardes non engagés au corps à corps et leur demande ce qu'il se passe.
Voyant que les marins sortent de la cambuse pour venir prendre à revers le quatuor expérimenté, il tappe sur un des soldats.
Le maître-cannonier sort de la sainte-barbre, dégaine un pistolet et explose la tête d'un garde.
En très peu de temps, le combat est plié et les marins ont envahi la cale.
L'assistant mâitre-cannonier lui, propose d'aller chercher les autres gardes-marines sur le pont vu que visiblement, personne n'intervient après le coup de feu tiré.
Sur le pont, il ne voit personne et se rend à la salle du conseil.
Il ouvre la porte et c'est une salve de mousquet qui l'accueil, le mettant hors de combat.
Les autres pjs décident donc d'user des grenades fumigènes pour forcer les gardes-marines à sortir, pendant que les marins armés les cueillent sur le pont. Bichon et le maître calfat ont recours à des cordes pour se balancer et lancer les grenades à travers les différents carreaux.
D'autres mutins passent par la chambre du capitaine pour investir la salle du conseil dans la confusion et le combat s'engage.
Bref, les mutins s'en sortent très bien, il n'y aura finalement eu que 24 morts chez eux (240 marins avaient ralliés la cause des mutins à la base)
Le second blessé est fait prisonnier ainsi que 11 gardes-marines encore en vie, combu, la fouine et Eglantine.
Bichon avait vu combu parler au second une nuit sur le pont et il a su de sa bouche que la mijole l'avait aidé.
Le maître cannonier, seul haut gradé restant à bord suite à la mort du cannonier durant l'assaut final, réussi un très beau test de meneur d'hommes 6 succès sur 3 dès pour réorganiser les marins.
Il décide de poursuivre la flute pour l'empêcher d'arriver à destination. (Selon moi, elle allait rejoindre le sud de Saint-domingue et j'avais annoncé aux pjs que le nord de l'île regorgeaient d'endroits calmes pour pouvoir mouiller)
Ils la forcent à prendre une autre direction mais ce changement de direction favorise la flute en terme d'orientation du vent. Bref, les 2 navires filent relativement à la même vitesse sans que l'espadon ne puisse rattraper le navire marchand. Faut dire aussi que les pjs avaient utiliser un pierrier durant la mutinerie et que tout le bruit engendré avait permis à la flûte de s'éloigner un peu avant que les mutins ne se lancent à sa poursuite (il est alors 5h du mat, heure à laquelle l'aube se lève).
Arrivé au lieu de rencontre avec Vane, le maître-calfat annonce que dans la région, si les marins veulent survivre en tant que mutins, c'est bien avec ce triste et célèbre pirate qu'il faudra discuter.
L'envoyé de Vane l'annonce comme étant le plus posé de tous les pirates.
Les marins ne le croient évidemment pas, au vue de sa réputation et se foutent royalement du maître-calfat, le traitant même de fou.
Il est alors un petit 12H, lorsque dépassant une pointe rocheuse, la goelette à hunier apparaît à quelques encablures. Trop tard pour recharger, la goelette de Chateaumorand attendait visiblement la venue de l'Espadon.
Le maître-cannonier décide d'attendre encore un peu avant de lancer le branle-bas de combat.
Il est certain que s'il s'agit de pirates, ils tenteront de fuir ou, si ils sont assez fous pour s'attaquer à une frégate, ils chercheront à l'aborder (pas si illogique que ça).
le maître-calfat, lui, annonce qu'il ne faut pas se montrer hostile et que la goellette à hunier ne tentera rien contre l'Espadon.
Une erreur de jugement de la part du maître calfat... enfin vous connaissez la suite du récit.
AVec un mat en moins, ils mettent sur pieds un mat de fortune avant de quand même suivre la direction des pirates afin de voir ce qu'il était advenu de la flûte.
Le maître-cannonier annonce que c'est pour s'enquérir de la situation des seuls témoins de la mutinerie et malgrè la réticence et l'interrogation de beaucoup, l'Espadon endommagé vogue vers les pirates.
Eglantine a annoncé au maître-cannonier l'histoire du fragment et de la moitié detenue par son père (tout le monde croyait le chaperon mort par balle).
Beaucoup plus lent avec un mât en moins, ils arrivent beaucoup trop tard et ne retrouvent qu'une flûte vidée des denrées les plus utiles aux pirates, sans vie et repeinte pour l'occasion de rouge sang.
Voilà ce qu'il se passa en gros.
Désolé pour la syntaxe, les fautes et autres, il est tard et je suis fatigué Smiley
Suite ce week-end (la 5 ième parte ayant déjà été joué la semaine passée)
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Cinquième partie : Un nouveau départ (6h de jeu)

Les pjs se retrouvent donc à port Margot pour remâter.
Ils tentent de se faire passer pour la marine français auprès des colons, leurs demandent des vivres à réquisitionner mais les colons annoncent qu'ils n'ont pas de quoi nourrir les hommes de l'Espadon.
Les pjs insistent et les autochtones finissent par clairement avouer que la frégate n'est pas la bienvenue ici, qu'elle soit française, anglaise ou autre.
Le soir de l'arrivée, on commence par faire le procès des prisonniers.
La plupart des gardes-marines seront épargnés rejoindront les mutins parce qu'ils ont été en quelque sorte manipulé par le second.
Combu et la Fouine sont également sain et sauf, l'équipage, grâce à l'appui de 3 pjs, ayant reconnu finalement que le second les avait abusé. Les compétences de la Fouine en tant que cambusier ont motivé en plus les pjs à le garder.
Le second, lui, au vue des charges qui pesaient contre lui, sera finalement condamné à la pendaison le lendemain (j'ai joué le second de manière à ce que jamais, il ne perde la face face aux mutins, allant même jusqu'à faire douter l'équipage en rp lorsqu'il annonça que c'était bizarre que deux officiers rejoignent la mutinerie sans raison apparente. J'ai eu droit à une explication rp entre les pjs, c'était assez comique)
En ce qui concerne la donzelle, elle a été épargnée, abattant ses cartes devant l'équipage, en parlant de son histoire; Que jamais elle n'avait fomenté la mutinerie, juste qu'elle avait donné aux mutins les moyens de réussir avec un minimun de pertes et que de par les documents qu'elle possède, elle permettrait certainement aux mutins de connaître un futur meilleur que la promesse de la potence.
Bref, un moment très intéressant en rp.
Ensuite, on est passé à l'élection des nouveaux postes.
Moment particulier également en rp car tout au long de la journée, le maître-cannonier qui a endossé provisoirement le rôle de capitaine avait dit aux matelots qu'ils seraient libres mnt.
L'envoyé de Vane en a profité pour dire à tout le monde que liberté signifait en fait égalité,... et a lâcher des rumeurs sur la vie pirate.
Donc, l'idée que chaque marin pourrait être libre et égal à n'importe qui, même au capitaine, a fait le tour du navire et le nouveau commandement a été contraint de ne pas s'élever contre tout l'équipage, par peur de se voir abattre sur le champ.
Pas de chasse-partie donc pour le moment, je trouve plus logique que ce changement radical de mode de vie se fasse tout en allant (je compte soit sur le pirate sans nom, soit sur des marins trop libertaires pour mettre en place la chasse-partie).
En résumé, Le pj engagé comme maître-cannonier qui a assuré le poste de capitaine provisoirement se retrouver finalement cannonier.
C'est Marius Dubois qui endosse le rôle de nouveau capitaine malgrè qu'il ait été absent tout le combat pour cause de blessure grave. Les marins l'ont accepté car ils semblent être plus compétent que le maître-cannonier au poste de capitaine.
Lossec et Ringuet conservent leur poste, personne n'ayant à trouver à redire à ces figures emblématiques de l'Espadon.
Collin devient maître-cannonier et il reste un poste vacant, celui de second.
A la fin de l'élection, les marins ont dignement fêté ça.
Pendant les jours suivant, l'équipage s'est employé à remâter, à faire de l'eau et du biscuit jusqu'au moment de l'arrivée des boucaniers.
Toute la matinée, les pjs ont attendu de savoir si les tirs se rapprochaient avant d'agir.
Ils ont fait descendre des hommes à terre pour servir d'éclaireur.
Malheureusement, ceux ci ne sont pas revenus à temps, ils sont restés sagement planqué dans les sous-bois lorsqu'ils ont vu arriver des centaines de soldats.
Les pjs ont décidé assez tardivement de déployer des hommes dans les plantations de tabac pour prendre à revers la menace qui arrivait.
Des bois, il en est sorti tout d'abord 40 boucaniers qui, après une brève discution avec les pjs, les ont rejoint pour combattre les espagols, combat qu'ils ont réussi à gagner.
J'ai utilisé un plan pour le combat afin de mieux visualiser les différents groupes et les pjs ont apprécié d'avoir un combat directement après avoir eu l'explication de la feuille d'équipage. Le combat à durer plus d'une heure, pendant laquelle les pjs mettaient au point des stratégies pour vaincre des ennemis plus nombreux.
La partie c'est arrêtée là-dessus, les espagnols ayant été décimé (200 blessés/morts contre 60 blessés pour les pirates)
Suite le week-end prochain pour la dernière partie avant mi-janvier.
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Renaud, pourrais tu passer par là, j'ai quelques questions à résoudre :
http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=1334.0
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Pour l'absence de chasse-partie, t'as fais une bourde. Qq1 aurait du forcément proposer d'en faire une puisque c'est celle-ci qui la garante de l'égalité entre tous sur le navire. Tans qu'ils n'ont pas de chasse-partie, ils ne sont considérés comme des pirates à part entière par les autres pirates. Par contre la mutinerie suffit à leur valoir la corde s'il se font capturer par la marine d'une des nations œuvrant dans la caraïbe.
Donc, l'idée que chaque marin pourrait être libre et égal à n'importe qui, même au capitaine, a fait le tour du navire et le nouveau commandement a été contraint de ne pas s'élever contre tout l'équipage, par peur de se voir abattre sur le champ.

Une lopette qui a peur de son équipage n'a rien à faire dans le rôle de Capitaine. Et la suite avec l'attentisme alors que la menace Espagnole aproche montre qu'en plus d'être un couard c'est aussi un indécis.
Ama après avoir vaincu les espagnols, une nouvelle assemblée s'impose. Il faut faire une chasse-partie et surtout élire un capitaine qui soit capable de commander ET de se faire respecter de l'équipage. Pirates ou autres, la discipline doit toujours être maintenus sur un navire. L'égalité des pirates ne signifie pas que personne ne donne des ordres, mais juste que les décisions importantes sont prises en commun à la majorité et tout le monde à le droit de parler lors d'une assemblée.
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Sixième partie : La Flibuste apporte des réponses (6h30 de jeu)

Le combat gagné contre les Espagnols, Noé assistés par Bichon et de nombreux marins ont rassemblé les corps, soignés les nombreux blessés, enterrés les morts,...
Noé n'a pas voulu soigner les Espagnols, ségrégation historique oblige, ce sont donc des simples matelots qui ont essayé d'apporter les soins aux hispaniques.
En conclusion, très peu de marins décéderont du côté des marins et seulement 20 Espagnols reverront le lever du soleil (Avec 5 succès sur son test de soin de groupe, Noé a soigné 80% des marins. J'ai minimisé sa réussite car il me semblait difficile pour un seul chirurgien de sauver tout le monde).
Ils remontent sur le navire, engagent les boucaniers survivants et les pjs leur demandent de servir d'éclaireurs aux abords de la forêt pour guetter la venue des espagnols.
En interrogeant les espagnols blessés, les pjs ont appris qu'ils venaient de la ville de Saint-Domingue et qu'ils poursuivaient les boucaniers pour une raison de pillage.
Les pirates sont rassurés, Saint-Domingue se trouve relativement loin et visiblement, ces soldats espagnols ne viennent pas des deux navires de guerre en fonction dans la région.
Quelques jours passent, Lossec vient voir personnellement le capitaine et lui fait part d'une demande de la part de l'équipage.
Une idée circule entre les matelots, il faudrait mettre au point une chasse-partie qui permette de garantir la liberté de tous, de fixer les règles d'une nouvelle vie qu'ils vont passer ensemble et permettra d'être reconnu et de pouvoir trouver une aide auprès des pirates (Le personnage de Marc a, pendant plusieurs jours, parlé de la chasse-partie auprès de plusieurs marins, dévoilant chaque fois quelques élèments afin que personne ne puisse remonter jusqu'à lui).
Tout l'équipage vote sa rédaction, la plupart des clauses de LR sont validées après des heures de discutions (en rp, ça a pris 20 minutes), avec une possibilité d'ajouter d'autres clauses après accord de tous par ce que certaines clauses, je me voyais mal les faire accepter dès le départ. Ils sont d'accord sur le fait que chaque marin doit rester à son poste coûte que coûte pour assurer une survie à moyen terme de l'équipage, mais de là à laisser le capitaine prendre la liberté de tuer une des ses hommes alors qu'en 2 semaines, ils ont perdu plus de 100 marins, je trouvais ça moyen.
La doctrine pirate est une vision que chacun rejoint délibérément, dans la campagne ils ont été forcé de devenir mutin.
L'apprentissage d'une nouvelle vie prend plus de temps. Enfin, c'est comme ça que je le vois.
Ils repartent le 18 juillet de Port Margot et décident d'allonger leur trajet pour minimiser la possibilité de rencontrer Vane.
Ils attaquent la Flûte de Saw, pillent les cales et prennent les journaux de bords, ne font quasi pas de mort et laissent repartir la flûte sans demander aucune infos.
Le temps de charger la cargaison, d'arriver jusqu'à destination, ils arrivent en vue de basse-terre le 19.
Le calfat annonce au capitaine que le revenge et le cotre de Vane sont dans la rade et l'Espadon oblique et se rend à Cayonne alors qu'un tir de canon fait feu.
(Je pense qu'il y a une erreur dans la campagne! Je m'explique: du 17 au 23 juillet, le pjs arrivent à basse-terre, rencontre le pirate sans nom et combattent les navires esapgnols selon la chronologie. Et le 24, Vane explose son navire contre le HMS rose à Nassau. Donc, de base, en arrivant à Basse-Terre, les navires de Vane et Yeats doivent être présent.)
Sur place, ils constatent la présence d'un cotre battant pavillon français. En se rapprochant, ils constatent que le nom du navire est anglais (le liberty) et pensent directement à des pirates.
Malgrè tout, les pjs décident de former deux groupes.
Les boucaniers iront à pieds à travers la forêt pour se rendre à Basse-terre pendant qu'une dizaine de marins vont descendre à terre pour voir quel pirate est présent ici.
Donc Bichon, le calfat, le médecin, Eglantine et 6 autres marins mettent pieds à terre.
Au loin, ils entendent que les pirates relatent leurs récentes aventures sordides.
Eglantine décide de retourner à bord avec 4 marins prévenir le capitaine de la présence du pirate sans nom pendant que les autres se joignent aux pirates en se faisant passer pour des pêcheurs (Les pjs ont eu une info comme quoi le pirate sans nom et Vane ont été en contact, ils ont peur que l'affreux forban aillent les vendre à son confrère).
Le capitaine ne désire pas descendre à terre, préférant avoir des nouvelles des marins à terre.
Les 4 mutins sont à l'auberge, entendent parler de l'histoire de Cosmes de Laserna, assistent au meurtre du tenancier.
Les pirates s'en retournent à bord avec la réserve de rhum du tenancier, s'étonnent de la présence d'une frégate ici mais ce n'est pas dans leur intention d'attaquer un navire de guerre qui n'apporterait aucune cargaison intéressante pour les pirates.
Les marins restés à terre remonteront sur le navire le lendemain, alors que le pirate sans nom a levé l'ancre.
6 jours passent, on est donc le 25 juillet, les boucaniers reviennent et annoncent que le cotre et le sloop des pirates sont partis il y a un jour.
Les pjs décident de partir le jour même pour Basse-Terre à bord d'une chaloupe afin de laisser l'Espadon à un endroit facilement défendable en cas d'attaque.
(Les pjs pensent au départ que Le gouverneur et Vane sont de mèche pour l'attaque de l'Espadon à condition que le gouverneur était au courant de la promesse d'or et de richesse.)
A Basse-Terre, ils arrivent le 25 en soirée, se rendent tout d'abord au marin des sables ou ils assistent à la scène entre les deux pirates et les deux officiers.
Ils se disent que ce n'est pas une bonne idée de rester dans un endroit ou un pirate peut descendre un officier espagnole sans être inquiété.
Ils se rendent ensuite au chevalier du boucan ou ils prennent une chambre pour la nuit.
Eglantine ne désire pas venir avec eux au rat qui pette et monte se coucher.
Au rat qui pette, les pjs parlent avec la verrue, obtiennent des renseignements sur les activités pirates, se renseignent si le gouverneur de l'île est toujours le même et si Vane et le pirate sans nom ont été aperçu ensemble récemment.
Au sujet de Namba, Noé voulait panser ses blessures après que la verrue l'ai battue pour voir refuser de coucher avec un soldat mais le capitaine le retient, disant que la discrétion est de mise.
Le perso pirate, lui reste en retrait car, étant déjà venu ici même, il y a une bonne chance qu'il retombe sur des pirates de Vane qui pourraient le reconnaître.
Rackham et Read arrivent, opèrent le recrutement mais les pjs n'y participent pas.
Read annoncent que les engagés devront se rendre la nuit au marin des sables.
Les pjs rentrent ensuite au chevalier du boucan, entendent la discution entre Rackham et le gouverneur mais n'ont pas le temps de le retenir et d'aller chercher Eglantine (c'était en fin de partie , tard dans la nuit et Eglantine avait prévu d'aller voir le gouverneur le lendemain donc le rp sera un peu postposé)
Fin de partie, les pjs ne se sont pas vraiement mouillé pour avoir plus d'infos.
Résultat, ils n'obtiennent l'appui de solides contact pour la suite de la campagne et le pirate sans nom ne connaît pas leur existence.
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Septième partie : Aprareillage précipité (6h de jeu)
Marius absent
Dès le départ de Rackham et sa clique, certains pjs sympathisent, jouent aux cartes et boivent avec le barman toute la soirée avant de monter se coucher dans un bel état (le rp a été particulièrement hilarant, surtout quand les pjs saouls tentent d’arracher des infos au barman tout aussi saoul qu’eux).
Noé, Marius, Eglantine se sont couchés assez tôt, Bichon et Marc ont accompagné le barman et Nicolas est resté sur le navire.
Durant la nuit, Noé fait un rêve dans lequel il court à travers une forêt dense, poursuivi par des ombres menaçantes se rapprochant dangereusement mais un oiseau doré apparaît et le guide à travers le territoire inconnu.
Il débarque sur une plage où il aperçoit un drôle d’animal marin muni d’une rapière à la place du museau (un espadon) qui git exsangue au bord de l’eau.
Autre fait particulier, la lune est presque entièrement mangée par les mabouyas, ce qui ne rassure pas Noé.
Alors qu’il constate cela, l’ombre se rapproche dangereusement et fini par l’encercler.
Tout à coup, il se réveille en sursaut trempé de sueur et, machinalement, Noé se dirige jusqu’à une fenêtre pour vérifier si la lune est toujours présente.
La lune est bien à sa place, par contre, 2 navires espagnols et une goélette se dirigent vers Cayonne.
(Vu qu’ils ne dormaient pas au bon endroit pour le scénar, j’ai utilisé le personnage « occulte » pour débloquer la situation)
En toute hâte, ils se dirigent vers le port, empruntent une barque en se faisant passer pour des pêcheurs (il est alors 4h du mat environ) et se rendent sur le « mordoré ».
Là, des matelots les captent, les prennent pour des voleurs de navire et une discution tendue commence mais le capitaine du navire y met vite un terme après avoir été réveillé par tout ce grabuge.
La négociation s’entame, dure quelques minutes et l’accord convenu, le « mordoré » file vers Cayonne, dépasse les navires ennemis peu de temps avant d’entrer dans la rade.
Les pjs regagnent leur bâtiment, appareillent en hâte et réfléchissent à une stratégie pour contrer l’armada ennemie.
Le combat s’entame, les pjs désirent quitter la rade avant l’arrivée des espagnoles mais la goélette arrive.
Ils décident de tenter un forcing (là je savais pas trop comment gérer ça et je ne savais d’ailleurs pas si l’abordage pouvait se réaliser entre des navires qui se croisent à une allure soutenue) mais la goélette les aborde.
Un combat de masse s’engage, gagné après 12TCN par les pjs lorsqu’ils commençaient à prendre l’avantage (il y avait un rapport de 1 contre 1 au départ entre 50 pirates de chaque côté représentant l’assaut le long du bastingage).
Quelques moments phares :
-Bichon obtient 5 succès sur son jet d’acrobatie, fauche quelques ennemis en se balançant au bout d’une manœuvre (8 succès pour l’attaque).
-Nicolas tire au pierrier sur le maître d’équipage ennemi et le met en charpie.
-Nicolas tente de viser le second mais se fait moucher à son tour par la vigie.
-Marc, copiant Teach, décharge ses trois pistolets avant de se lancer au combat.
Henry Byrd décide de baisser les armes, abat ses cartes pour convaincre l’équipage de l’Espadon.
Ensemble, ils font passer les marins de l’Espadon pour des prisonniers et Byrd leur demande de lui remettre le fragment pour qu’il puisse le donner aux espagnols.
Dilemme, les pjs n’ont pas pensé à faire une copie et ne savent pas si Eglantine en a fait une.
Pas le temps d’en faire une de toute manière, les navires espagnols se rapprochent.
La supercherie  fonctionne, les espagnols montent à bord de la goélette, prennent le parchemein et repartent.
La partie se termine ici. Les pjs ont décidé de retourner à Basse-Terre pour parler au gouverneur afin de le monter contre Vane et négocier le pélican, plus petit et maniable que l’Espadon.
La huitième partie très bientôt, on joue ce dimanche toute la journée Smiley
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Hiya ! Smiley
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J'ai l'impression de pas avoir beaucoup de lecteurs ^^
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C'est parce que je rêve encore de pouvoir être joueur à ce jeu... sinon j'aurais lu  Smiley
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Moi, je lis aussi... Mais je ne fais pas de commentaires !
Quoi qu'il en soit, c'est super de pouvoir te lire et ça donne des idées...
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Huitième partie : Quand le requin n’est pas là, les poissons dansent. (6h de jeu)
Les pjs retournent donc à Basse-Terre.
Ils sont accueillis au port par Eglantine, le gouverneur et une vingtaine de garde.
Ils sont soulagés de voir Eglantine toujours de leur côté et qui a eu la bonne idée de faire une copie de la moitié de parchemin qu’elle détenait.
Ils se rendent au fort de la roche, discutent ensemble sur les actions perfides de Vane, arrivent à obtenir la goélette du gouverneur et s’en font même un allié (Ils lui vendront d’ailleurs la cargaison piquée à Saw pour plus de 30 000 pièces de huit).
Par contre, les joueurs ne parlent pas au gouverneur de la planque de Vane sur l’île, désirant se rendre maître de la cachette du requin et y dérober tout ce qu’ils y trouveront.
Pas un mot ne sera dit au sujet des parchemins des Gauthier, Eglantine et les pjs ne désirant pas s’associer avec un gouverneur pour cette quête.
Je suis parti du principe qu’Eglantine, ayant trouvé des compagnons de fortune pour mener à bien sa mission, a « menti » au gouverneur en lui montrant uniquement la lettre de don Melchor et en lui racontant  que son père détenait des documents qui parlaient d’or et de richesse mais visiblement, ils ont été pris par Vane.
Pendant ce temps, les marins de l’Espadon et de la goélette ripaillent à terre, réunis pour la plupart au « rat qui pette » satisfait de pouvoir profiter du partage du butin des 40 000 pièces de huit dérobées aux Espagnols à Port-Margot.
Petit détail : j’ai supposé que des marins de Vane étaient sur la goélette parmi l’équipage.
Je compte les utiliser pour tester la réaction du commandement en place.
Les pjs se rendent au repaire de Vane accompagnés de Byrd et d’une vingtaine de boucaniers.
Je leur ai fait faire un test de contraction de la fièvre jaune mais les pjs s’en sont sortis. Par contre, quelques boucaniers vont commencer à être malade.
Ils délogent les pirates s’y trouvant et pillent le repaire de Vane.
Beaucoup de temps consacré aux rps, autant avec le gouverneur et entre les pjs et pnjs d’où le peu d’évènements survenus durant cette partie.
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Une ptite intervention pour montrer que t'es lu...(je sais que ça motive). Pas bête le coup de la fièvre jaune, j'y avais pas pensé.
Par ailleurs j'ai vu que tu es déjà en train de préparer le scénar de la plantation, qui est encore dans quelques temps d'après ce CR. C'est marrant, moi j'arrive pas à préparer trop en avance. Mais, il est vrai que tes séances sont plus longues les miennes (4/5h).
Courage en tout cas ! Attention au petit flottement après la visite du repaire de Vane, le chemin est un peu moins balisé, surtout si comme mes joueurs, ils ne percutent pas tout de suite avec le nom sur le parchemin.
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Je prépare "déjà" le scénar de la plantation car à mon sens, une enquête doit se préparer totalement avant d'être jouée.
Ça permet d'improviser plus facilement afin de remettre les pjs sur le chemin du scénar sans devoir recourir à des artifices trop flagrants.
De plus, si tout est préparé consciencieusement, je connais l'enchainement des faits qui vont se réaliser, je dois pas m'arrêter tous les 15 minutes pour vérifier un point du scénar.
C'est juste une question de fluidité et puis, j'ai testé des parties non préparées, le ressenti autant chez moi que chez mes joueurs est nettement moins bon.
Maintenant, ça reste du jdr, il y a toujours des choses auxquelles on ne penser pas.
En règle générale, je prépare 1h pour une 1h de jeu (j'aimerai faire plus mais je n'ai pas la possibilité de le faire).
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Au niveau des infos données aux pjs, ils en ont déjà une bonne moitié du fait que j'ai donné toutes les infos concernant Vane à sa taupe présente sur l'Espadon.
Bien entendu, les infos qui ont eu lieu uniquement avant le départ de la taupe du navire de Vane.
Sinon, ici, les pjs veulent rester un peu plus de deux semaines à Basse-terre afin de dépenser leur solde bien méritée et pour effectuer quelques améliorations sur l'Espadon.
Je compte donner 7 infos correspondant aux infos récoltées par les pnjs à travers les tripots de la ville indépendamment de ce qu'a révélé le gouverneur aux pjs.
Est-ce de trop, pas assez?
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A mon avis tu peux y aller au niveau des infos (je pense que tu parles bien des étiquettes d'infos à distribuer). Il n'y a rien qui risque de planter le scénar et ils doivent faire de toute façon le tri dans tout ça. En plus ça participe à la mise dans l'ambiance.