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Débuter PN2 ? Infos, question de débutant, etc. 9

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Bonjour à tous,

Depuis que je joue aux JDR (presque 1 an maintenant) le coté piraterie m'intéresse beaucoup. En lisant la critique du dernier Casus Belli, je me dit ce que je lisais çi et là : PN2 est une vraie pépite. Néanmoins, je me pose pas mal de question sur sa jouabilité, etc.

  • Il me semble (je me trompe peut-être) qu'en tant que jeu " historique ", il est tout de même nécessaire de bien comprendre le contexte, etc. Pour le MJ, il y'a donc beaucoup de lecture ... mais pour les joueurs également non ? Disons le tout net : mes joueurs ne liront jamais un livre pour savoir comment jouer leur perso ^^ Ca posera donc problème non ? Je vais me retrouver avec 4 Jack Sparrow à ma table :p
  • Coté gameplay et règle également, certains de mes joueurs, après 6 mois sur COF avaient encore du mal avec les règles xD À part ce genre de déconvenue minoritaire, les règles sont-elles assez simple ?
  • Quels livre pour commencer ? En fait je les veux tous, mais bon, il va falloir faire un choix je pense :p

Merci pour vos réponses !

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Comme beaucoup de jeux historiques (ou de jdr en général ?) c'est toi, MJ, qui va placer le curseur de détails liés à l'univers.

J'ai été joueur sur PN en ayant une connaissance de l'Histoire médiocre. On s'est laissé guider par notre MJ, et j'ai découvert que ça me passionnait. J'ai lu la Révolte dans sa v1, sans aller chercher d'autres sources (j'avais moi-même d'autres jeux à maîtriser ^^).

Alors que la v2 était en préco, le fameux mj est dans une situation professionnelle qui est incompatible avec la maîtrise intensive de campagne... Du coup j'ai sauté sur l'occasion, j'ai pris la totale et j'ai commencé à lire.

Alors que je n'ai fini que la Révolte, et que j'ai commencé à survoler les autres suppléments, j'ai décidé de me lancer et je fais jouer samedi. PN c'est le genre de jeu qui m'effraie, d'abord parce que je ne suis pas hyper à l'aise avec les jeux historiques, ensuite parce que j'ai le souvenir de mes parties précédentes comme joueur et la pression de "faire aussi bien". Et j'ai décidé de me lancer alors que je ne me sens pas suffisamment prêt, parce que je sais que je ne serai jamais aussi prêt que je le souhaiterai.

Je serai hésitant, je cafouillerai sur bien des points, je ne serai pas aussi pointu que je le souhaiterai pour décrire le rôle de chaque membre d'équipage ou les éléments des bateaux, mais l'envie sera là, donc le fun aussi ^^

Bref, prends le jeu, lis les règles, et joue. Le reste viendra au fur et à mesure. Et oui, si La Révolte et À feu et à sang sont la base, tu voudras tout prendre de toutes façons plaisantin

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Le seul conseil que j ai à te donner : c'est lance toi.

Pour ma part j'ai commencé à masterisé PN il y a plus de 10 ans, avec uniquement la revolte. Moi et mes joueurs on ne connaissait pas le jeu et pas l'Histoire, mais ça ne nous a pas empêché de jouer.

J'ai intégré les autres bouquins petit a petit, affiner ma connaissance des règles et de l'Histoire au cours des années.Ce n'est pas grave sur les premières parties de ne pas tout maîtrisé, inventé une règles persos sur le moment car on se souvient plus (ou on comprend pas) ce qu'il y a dans le bouquin, tout MJ l a déjà fait.

Pour tes joueurs c'est la même chose, petite astuce que j'ai déja utilisé pour les PJ: pour les compétences de connaissances imprime les parties du bouquins qui concerne ce sujet et donne le au joueur.

Par exemple pour connaissances géographie il y a des descriptions d'île dans la revolte,une partie des pages peuvent être donné au joueur.

Et pour finir sur les règles de base(hors combat naval) sont assez simple. C'est un peu plus technique avec les règles avancé et le combat naval, mais il faut intégrer les éléments petit à petit et en général ça se passe bien.

Édit: pour la question quel livre pour commencer ? La revolte est obligatoire ( création de perso systeme de règles), on peut commencer a faire jouer uniquement avec ce bouquin.Apres A feu et à sang devient tres vite indispensable (c est le second livre de base), ça te permet de jouer en mer, gérer la réputation des personnages...

Le reste peut attendre,mais tout les livres sont bien et forment un ensemble.

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Merci pour vos réponses, de toute façon ce ne serait pas pour tout de suite, j'ai lancé il y'a peu une campagne très Roleplay en Basic roleplay système. Et c'est justement sur une île.

Peut-être que la transition idéale serait d'intégrer de la piraterie sur ma campagne actuelle pour voir si ca plait à mes joueurs, afin de basculer, plus tard, sur du PN2 ? Dans ce cas, quel serait le livre qui permettrait d'en savoir plus sur la piraterie, les us et coutumes, etc ?

Merci content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jeychard
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formol

La revolte reste le bouquin a prendre pour ce genre d'information, il y a aussi les carnets de vercourt, mais c'est des données "brut" pas simple d'accès pour un debutant je pense.

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Pour le MJ, il y'a donc beaucoup de lecture ... mais pour les joueurs également non ? Disons le tout net : mes joueurs ne liront jamais un livre pour savoir comment jouer leur perso ^^ Ca posera donc problème non ? Je vais me retrouver avec 4 Jack Sparrow à ma table :p
formol

Pour les joueurs, le Dossier de personnage devrait suffire, en plus de la création de perso, qu'ils parcourront avec toi.

Il faut mettre l'accent sur l'importance des compétences de commandement (CC) et de l'intérêt que présente pour le jeu les postes du commandement. Un simple matelot ou gabier ou terrien pas plus, un artilleur ou terrien pas plus, des officiers-majors (capitaine, second, canonnier) et des officiers-mariniers.

Ce sont toujours les joueurs qui prennent les décisions, mais si aucun ne joue un officier commandant le navire, les mérites reviendront aux PNJ

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PN c'est le genre de jeu qui m'effraie, d'abord parce que je ne suis pas hyper à l'aise avec les jeux historiques, ensuite parce que j'ai le souvenir de mes parties précédentes comme joueur et la pression de "faire aussi bien". kyin

L'univers, c'est vous, les règles, c'est vous. Le premier vous sert d'inspiration (au MJ et aux joueurs, mais pas au détriment de la vision du MJ), le second sert surtout pour s'assurer d'avoir un résultat équilibré (aucun entorse n'est grave, on peut y revenir quand on veut).

On commence avec La Révolte, éventuellement le joueur qui le souhaite avec l'Art de l'escrime, puis on rajoute ce qu'on veut quand on le souhaite. Pour les pouvoirs sacrés, rien n'empêche de commencer avec un prêtre et de jouer sans règle (ou sans pouvoirs du prêtre).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • kyin
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Renaud Maroy

Ah mais je me suis lancé, avec des joueurs hyper motivés, je leur ai fait jouer des flibustiers à qui l'on fait comprendre qu'ils ne servent plus à rien... je me suis rendu compte qu'il y avait plein d'incohérences chronologiques ou géographiques la veille, mais je me suis dit qu'il était hors de question de faire demi-tour. Et c'était génial mort de rire

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Ce qui intérresse les joueurs, c'est l'ambiance général. A moins de jouer avec des pinailleurs, les fait historique sont presque secondaire, tant que l'esprit du jeu (réaliste) est sauf.

J'ai rajouté des amants, voir des frères et soeurs (PJ ou PNJ) à de grand personnage de la cour du roi, et cela n'a pas choqué les joueurs. J'ai rajouté un ville sur une île, j'ai même rajouté un îles dans les caraïbe, aucun souci. Et bien sur, j'ai fais des erreurs historique, quelques incohérences, mais jamais un joueurs m'en a tenu rigueur. Et la plaisir du jeu a toujours été là.