Kit d'introduction pour Pavillon Noir 63

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Ce fil part d'une discussion avec Philippe Rat (Phil ici présent), qui trouvait qu'un Kit d'intro facile manquait dans Pavillon Noir.

Philippe m'a soumis une idée de campagne qu'il aimerait faire, et qui serait, à son habitude quelque chose de très respectueux de l'Histoire.

D'un point de vue des règles, voici les pistes de départ :

- le Kit d'intro qui a été fait pour Star Wars

- Kit d'intro sur le modèle du jeu de plateau Andor, ou les règles sont introduites un par une au fil des scénarios. L'idée serait de faire un kit d'intro fait d'une campagne, où les éléments de règles sont introduits scénarios après scénarios, sous forme d'un texte pour ce qui concerne le MJ et/ou tous les joueurs, et de cartes à jouer pour ce qui ne concerne que quelques joueurs. Le but est d'introduire tout, mais tout, mais tout en douceur. Pour le premier scénario on commencerait avec les règles de base. A la fin, ce serait une campagne navale sur plateau, avec de l'escrime, des longs feu, du combat cinématique, des pouvoirs d'entre ciel et terre, de la divination par le tarot : la totale.

Vous pouvez faire part de vos idées. Evitons juste les discussions et querelles de bénitier qui amboliseraient ce fil : on construit ensemble, et à la fin, on vote !

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  • kyin
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Donc là on ne parle que d'introduire les règles?

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Donc là on ne parle que d'introduire les règles?

Morghedronn

Pourquoi, tu pensais à autre chose?

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Ben le setting! Ça me paraît plutôt bienvenu que de poser les bases essentielles du contexte pour lancer le joueur et le mj dans l'aventure. Les règles ne sont là que pour servir l'histoire. Si l'histoire n'est pas limpide et digeste dès le départ, on rate forcément l'intro, mais si l'acquisition des règles est progressive.

Le kit de SW est un excellent exemple puisqu'il mise sur un contexte familier pour quiconque a regardé ne serait-ce que distraitement star wars. Ces références sont succinctement précisées par les aides de jeu. Le jeu démarre in media res et propose continuellement des scènes évocatrices des films. Ceci fait que les joueurs digèrent bien le tout, ont facilement des idées et s'attachent rapidement au concept du jeu. Ca finit par être eux les demandeurs d'informations supplémentaires sur le contexte.

La difficulté à PN serait de ne pas trop taper dans les poncifs inadéquates avec la ligne éditoriale du jeu mais ça peut être du coup assez surprenant et captivant pour le néophyte.

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Donc là on ne parle que d'introduire les règles?

Morghedronn

Non, ce serait une campagne, donc avec un intérêt de campagne en soi, mais qui, en plus d'être une campagne, permet d'appréhender les règles.

Dans le jeu Andor, chaque partie en est une, et il n'y a aucun autre moyen de découvrir les règles que de jouer les scénarios

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La difficulté à PN serait de ne pas trop taper dans les poncifs inadéquates avec la ligne éditoriale du jeu mais ça peut être du coup assez surprenant et captivant pour le néophyte.Morghedronn

Pour avoir fait une bonne centaine de parties d'introduction, c'est beeeeeaucoup plus agréable pour les joueurs de découvrir ce qu'ils ne soupçonnent pas et qui pourtant est à des années lumière plus près de la réalité que les monceaux de mensonges qu'on leur fait avaler sur le sujet depuis qu'ils sont petits.

Parfois l'Histoire ment du fait du point de vue particulier de ceux qui racontent, comme : "Les vickings sont d'affreux barbares, aux coutumes barbares, qui massacrent tout ce qui leur tombe sous la main et font des sacrifices humains". On passe complètement à côté de la réalité (pourquoi les raids ? qu'est ce qui se passe entre les raids ?)

Parfois l'Histoire ment à dessein, comme c'est le cas pour les pirates. On en savait pas trop quoi inventer (ils sont non violents, contre l'oppression, et décident eux-mêmes de leur destin et de leur mode de vie), alors on les dessine brûlant une bible. Le jour où l'on apprend que l'un d'entre eux (Charles Vane, qui avait la RAGE qu'on lui vole Nassau), maltraite voire torture même ceux qui se sont rendus, alleluia ! Ca y est, on les tient, ce sont des brutes sanguinaires aux comportements ridicules : des crétins irresponsables et dangereux qu'il faut éliminer pour la paix des braves gens (qui les préférent pourtant à leurs propres "élites). Pourtant, les flibustiers, qui rendaient un grand service aux rois de France, d'Angleterre et aux Etats Généraux des Provinces Unies torturaient et rivalisaient de violence, on rapportait leurs exploits, voire on les anoblissait.

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  • Ours
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Renaud Maroy

Mais ils étaient aux ordres eux ! La barbarie pour le drapeau, ou le roi, c'est de l'héroïsme c'est pas pareil ! content

Et puis ils étaient surtout moins dangeureux que les pirates au niveau de l'idéologie. Si les pirates n'avaient été que des voleurs, des pillards, il y aurait pu avoir un terrain d'entente, un titre pour le chef, une bonne rente, l'aumone pour les hommes d'équipages et tout le monde étaient contents ! Mais non, ils se voulaient libres, ils élisaient leurs chefs, partageaient le butin, se considéraient entre eux comme des égaux... Ils faisaient juger les nobles qui commandaient les navires pris par leur équipage ! Il faut imaginer l'affront ! Et toute la gangrene que ça peut mettre dans les têtes des esclaves euh pardon du petit peuple.

Ils fallaient bien qu'ils fussent le mal absolu pour s'opposer ainsi à l'ordre du monde. content

PS enfin je te dis ça à toi, je sais bien que tu sais tout cela et plus encore sur le sujet.

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La réalité est dans le gris et ce débat n'est pas au coeur du fil. D'autant que les flibustiers n'étaient pas vraiment simplement aux ordres justement. Si c'est pour montrer que les pirates étaient de gentils incompris, pas besoin d'un jdr, un simple bouquin développant la thèse suffit.

La il s'agit d'un kit d'initiation. La constatation de départ c'est que PN est un jeu un tantinet intimidant et pas forcément facile à "vendre" à des grands débutants ou à des joueurs s'attendant à un jeu moins exigeant. On évitera ici aussi le débat sur cela pour se concentrer sur le moyen de rendre PN le plus accessible possible.

Qu'on hausse les épaules ou pas, il y a pas mal de meneurs qui ne jouent qu'avec la Révolte et qui picorent dans aF&aS juste pour la touche de couleur. Et qui n'utilisent pas Escrime ou Ciel (ou très peu). Simplement parce qu'ils n'en éprouvent pas le besoin, l'envie ou qu'ils trouvent ça trop "compliqué" (encore une fois pas de débat svp).

L'idée est donc de permettre une entrée progressive dans PN avec une "boîte rouge" comprenant 4 livrets :

- livret du joueur avec des archétypes à customiser et le coeur des règles

- livret du meneur avec une base pour Masteriser et le minimum concernant le combat naval

- livret univers tant maritime que centré sur les caraibes

- livret aventures.

Pour moi les livrets ne doivent pas faire plus de 64 pages, c'est déjà une somme à assimiler.

Le but est de donner un aperçu de PN.

On peut par la suite imaginer une boîte"expert" pour aller plus loin et compléter la "formation", le but étant d'amener progressivement au PN que nous connaissons.

Cette boîte doit vraiment permettre une initiation y compris à des ados.

Ce que prône Renaud c'est une campagne permettant de prendre progressivement en main PN. Et qui nécessite l'achat de la gamme. En gros le debut des 5 Soleils ou du HV dans une moindre mesure.

Moi je prône une boîte auto-suffisante et une extension.

Quand à la campagne évoquée, c'est loin d'être acuis et ce ne sera pas une "pirates" mais une "flibuste" qui sous entend l'appropriation d'un contexte politique et geostrategique très specifique puisqu'à la charnière de la flibuste et de la piraterie.ici aussi on est dans le gris et il n'y a pas de vilains états bridant la liberte des gentils pirates épris de justice et de camaraderie.

Après c'est juste une discussion, pas la peine de faire dégénérer le fil sans réels arguments et propositions.

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  • Mark Twang
  • et
  • Renaud Maroy
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Phil

Très intéressant comme débat. J'avoue que je suis sensible à l'idée de la boîte auto suffisante, déjà parce que je pourrais l'offrir à des amis pour leur donner envie (ce que j'appelle un potentiel de contamination) mais aussi parce que ça correspond à ma conception de la pédagogie : une démarche en spirale, qui permet de réaborder une question mais en prenant de la hauteur à chaque fois, une démarche que l'on trouve déjà dans la gamme Pavillon noir. Et puis en dehors de PN, les boîtes d'initiation permettent aussi de faire naître des vocations de MJ, ce qui est bon pour le JdR est général.

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Je pense un peu pareil mais pour des raisons differentes. La boite auto-suffisante permet surtout a des gens d'essayer entierement un jeu sans avoir a investir un budget consequent. Cela peut toucher des MJs/Joueurs qui souhaitent aussi juste faire une campagne ou quelques one shots (je le constate de plus en plus dans mon entourage, les joueurs aiment toucher a tout et ne pas forcement s'engager sur 18 mois sur un jeu). On peut le regretter (ou pas), mais le marché a evolué et est un peu plus volatile a mon sens.

Pour ce qui est de la campagne, j;aime bien l'idée de toucher a la Flibuste - tout ce qui developpe/enrichit PN en proposant un support ecrit officiel est a mon sens positif, et je ne me fais pas trop de souci quant a la qualite des ouvrages vue qu'il y a une certaine main-mise d'un noyau d'integris... haem... je voulais dire de passionnés a l'origine de la gamme content

Maintenant, je rejoins Phil sur la boite. La campagne pour prendre en main PN tel que proné apparemment par Renaud existe deja a moitié avec les 5 soleils, et n'importe quelle nouvelle campagne peut egalement etre batie sur ce principe (a titre personnel, c'est ce que je fais sur ma campagne, en introduisant des nouveaux aspects de regles scenario apres scenario pour ne pas noyer les joueurs ni les MJs).

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Oh ! mais quelle belle idée messieurs Renaud et Philippe !!!

C'est un projet ambitieux vu la complexité de l'univers historique et des règles (même si elles ne sont pas compliquées que ça... quand on a un peu de bouteille). Mais qui serait utile à PN et utile au JDR au sens large.

Je trouve l'idée d'aborder la campagne sous le prisme de la flibuste excellente. D'abord parce que cette époque est à ce jour sous-développée dans la gamme du jeu par rapport à l'après Guerre de Succession d'Espagne. Cette approche permettrait déjà d'intégrer petit à petit le lourd contexte géopolitique, tout en restant centré sur l'Aventure.

L'utilisation d'une introduction in media res à la SW est indispensable pour capter l'attention des néophytes.

Au niveau des règles, commencer par le personnage (et ses actions individuelles), puis passer progressivement à la notion d'équipe (pas équipage) avec les échanges entre PJ/PNJ, le conseil, le système de prise de décision... Tout cela me semble déjà important dans un premier chapitre.

Pourraient venir ensuite la notion d'équipage et de navire avec l'introduction progressive des notions de postes, d'actions de groupe, de caractéristiques de navires et de navigation.

Enfin, s'atteler à la partie plus lourde des règles (combat naval, escrime, "magie"...).

Sur la construction de la campagne, il me semble important de faire coïncider l'introduction progressive des règles avec l'introduction progressive du contexte historique et de l'univers. Et bien sûr de l'intrigue.

L'excellent Tortuga de Valerio Evangelisti est une fantastique source d'inspiration car l'histoire suit un peu ce schéma progressiste, en plus de capitaliser sur les émotions des personnages et donc, d'ancrer l'intérêt de leur interprétation chez le rôliste débutant.

Pour les MJ de Polaris, on peut avoir un peu la même approche : les règles sont complexes et l'univers encore plus. Il est plus aisé de démarrer dans une petite station avant d'intégrer des éléments de la trame historique qui offre un panorama large et complexe sur l'univers de jeu et sa dimension géopolitique et mystique.

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Pour moi, c'est une bonne idée mais il ne fautdrait qu'une boite auto suffisante et pour plus se tourner vers les livres.

Pas de suite à la boite, ou de quoi aborder une camapgne existante.

Il faut que la campagne proposée soit assez développée et didactique tout en laissant une part d'imagination au MJ. Sur ce genre de boite il est complexe de faire plus de 3 petits scénarios ou 1 très gros.

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Je vois ça en VCI : boîte "rouge" (debutant) puis boîte "bleue" (expert)

Et je me demande meme s'il ne serait pas mieux de totalement zappé l'idée de campagne d'une telle boîte.

Après tout, 64 pages d'aventures permettraient plusieurs aventures independantes basées sur le canevas qu'a proposé Renaud avec son histoire de médecin d'eau douce par exemple.

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  • DSC1978
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Phil

Pas faux... ou premiere partie dans boite rouge, seconde dans boite bleue...

Y a un paquet d'options au final...

Mais c;est vrai qu'un receuil de scenarios est peut etre plus facile et interessant pour de l'initiation...

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Renaud Maroy

Un kit d'intro est forcément une bonne idée, mais il faut partir sur de bonnes bases ; je n'ai pas l'impression qu'intégrer par exemple les règles de divination soit une bonne idée...

Si les règles (complètes) du jeu sont velues, je ne pense pas que ce soit elles qui intimident le plus, et ce kit devrait être autant une aide pour la prise en main des règles qu'un didacticiel pour "jouer historique". En plus du scénario et des indications "demandez ici un test xxx" ça pourrait être très sympa d'avoir aussi des notes "ici, paraphrasez l'anecdote xxx" pour que le MJ éveille la curiosité des PJ en expliquant comment fonctionne un instrument ou une courte légende à propos d'un pirate particulier (comme le font très bien les livres).

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  • DSC1978
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Le but est justement de ne pas intégrer les règles de divination dans cette première boite.

C'est une boite "rouge" donc allant à l'essentiel en s'en tenant au basic pour commencer.

Le reste est certes interressant mais ce n'est pas ce qui est prioritaire pour une boite d'initiation content

De même que je prone une série d'archétypes évocateurs (à la Star Wars 1ere édition, genre Capitaine impétueux, Maitre Canonier bourru, Matelot fantasque, Médecin désabusé, Esclave revanchard, Engagé meurtrier, Officier déserteur, Metis Caribe...) à personnaliser en moins de 15 minutes et non pas une création de A à Z par exemple.

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kyin

Ca va meme un peu plus loin que ca: le but d'une (ou deux) boites, ce n'est pas de reproduire en format different les livres de base... c'est juste de donner au MJ le strict necessaire dont il a besoin pour faire tourner un scenario donné... Donc a partir de la, on peut par exemple virer toutes les regles de creation de persos si on a des pre-tirés (quitte effectivement a autoriser l'octroi de quelques points de competences pour que le joueur puisse le customiser, et encore), on peut virer toute l'escrime, la magie etc. Il faut juste rester sur les basiques (comment faire un test, le combat en tres simple illustré etc.).

Autrement on se retrouve avec deux fois les memes produits en format different.

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Ah ben moi, une boîte d'initiation, je fonce !

Et si elle est avec une écran plus neutre (histoire d'éviter les anachronismes), ce serait d'enfer ! amoureux

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Comme je l'ai déjà dis une boite d'initiation c'est une excellent idée mais pas plusieurs svp. Si on accroche on passe sur les livres, les camapgnes, ... tout ce qui existe déjà et à venir et il y a de quoi faire.

L'objectif d'une BI pour moi c'est de prendre du plaisir et de donner envie de découvrir la gamme.

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  • DSC1978
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nunurs

Cépafo