Fragmenter les déplacements 89

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées Casus

avatar

Bonjour tout le monde, hier une bonne partie de mes joueurs étaient à la maison et parlaient de leur stratégie pendant les combats (motorisé sous CO).
Après deux ans sur la même campagne, les joueurs se demandaient si il n'y avait pas moyen de complexifier un peu ces derniers avec des formations particulières etc... Et ce qui est arrivé vite comme la contrainte sont les déplacements.
A la manière de H&D serait il possible selon vous sans trop déséquilibrer le jeu de fragmenter les mouvements?
Cela permettrait des stratégies nouvelles pour les joueurs et de jouer sur un aspect beaucoup plus tactique.
Quand je parle de fragmenter les déplacements je pense par exemple à se déplacer de 13m, se battre/activer un levier/... et terminer les 7m de déplacements restant.
Pour éviter les abus on se disait de diviser par deux tous les déplacements et descendre sur une moyenne de 10-12m par action de mouvement t en combat pour se redéplacer ensuite de réussir un test de désengagement (sinon rester bloquer ou subir une attaque d'opportunité...)
Est-ce que c'est une fausse bonne idée, ou à votre avis ça peut se faire sans créer trop de déséquilibres ?
(Les joueurs auraient aimés aussi des caractéristiques plus divisées à la manière de Chtulhu, peut-être un aspect que je vais devoir réflechir pendant les vacances ? content )

Ce message a reçu 1 réponse de
  • formol
avatar
Draksider

Pour les déplacement, mes PJ me l'ont demandé sur le dernier ou avant dernier scénario d'invincible, j'ai dit non, car j'estime que ca pète un peu le gameplay (ex : je fais 10 m, j'attaque l'ennemi. C'est au tour de cet ennemi, qui se déplace pour attaquer à distance par exemple. Je reprends mon tour et je me déplace pour le rejoindre). Ca colle pas en terme de meta je trouve.

Concernant les caractéristiques plus divisées, je suis d'accord avec toi, c'est quelque chose qui m'a manqué aussi...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Draksider
avatar

Sans attaque d’opportunité, il faut éviter.

Mais en adoptant les règles de D&D5, pourquoi pas ?

A D&D5, on peut fragmenter ses mouvements, et il y a une attaque d’opportunité si on sort de la zone d’allonge de son adversaire. C’est pas mal. Plus simple qu’avec Pathfinder. J’aime bien.

avatar

Il existe une capacité de moine permetttant ce genre de fragmentation de mouvement (capacité rang 1 : pas du vent, dans la voie du vent), l'accorder au joueurs de base reviendrait a "pénaliser" ce profil.

Et en me plaçant du côté des joueurs je vois déjà comment je pourrais exploiter cette tactique avec certain profils bénéficiant d'action de mouvement ou d'attaques supplémentaire supplémentaire ou pouvant effectuer des actions Limitée avec des action d'attaque (Chevalier, arquebusier, mage, voleur) démon

avatar
formol

@Formol Je vois pas vraiment en quoi ça casse la méta ? Si on part du principe que le mouvement peut-être fragmenté, l'adversaire peut aussi en profiter. Bien évidemment il y a des restrictions à ça, une fois engagé avec un adversaire il faut réussir un test de désengagement opposé à l'adversaire, si le PJ rate alors il se retrouve coincé au contact, ou alors se prend une attaque d'opportunité !
Pour les caracs tu avais pensé à quelque-chose ? Si non, on pourrait essayer d'y réfléchir ensemble si tu veux !


@FredDeLyon Je pensais justement à intégrer les attaques d'opportunité afin d'équilibrer la balance.
Ou bien on tente une action pour se désengager mais si on le rate, l'action de mouvement serait perdue et en plus on resterait bloquer au contact.
Ou alors on fuit le combat sans test opposé mais dans ce cas la, l'adversaire en profite pour exercer une attaque d'opportunité !
Ca me semble pas très complexe et lourd comme système, peut-être quelques lancés de plus mais si ça permet d'amener la tactique "manquante" à mes joueurs... Je te rejoins en disant que ça pourrait être pas mal !?


@Carpenteon J'avais vu cette action du moine, mais rien n'empêche dans le pire des cas de la remplacer par un autre pouvoir du grimoire ou d'un pouvoir d'une voie de prestige en compensation je me dis...
Par contre ta deuxième remarque est ce qu'il me fait peur... Ca ne m'inquiétait pas dans la mesure où je n'ai pas les classes à l'exception du chevalier autour de ma table (nécro/ensorceleur/rodeur/guerrier/chevalier).
Ca me fait douter !? Mais étant donné que l'adversaire en profite ça peut le rendre aussi assez challengeant ?
Quelques doutes persistent haha.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • formol
avatar
Draksider

Ben en fait, je pense que ca peut passer avec des attaques d'opportunités du coup (du désengagement etc. du cou^p).

J'ai pas de solution, mais j'ai fini ma campagne COF cette semaine et je passe sur un système BaSIC, donc avec ce genre de capacités multiples justement, je verrais ce que ça donne

avatar

Ben en fait, je pense que ca peut passer avec des attaques d'opportunités du coup (du désengagement etc. du cou^p).

J'ai pas de solution, mais j'ai fini ma campagne COF cette semaine et je passe sur un système BaSIC, donc avec ce genre de capacités multiples justement, je verrais ce que ça donne

formol

Fin d'Invincible ? Bravo !

Alors, la fin justement, ça c'est bien passé ? Le dosage est déliquat. Je suis curieux d'avoir un retour. (pas forcément ici, ce serait HS ^^)

avatar

Sans attaque d’opportunité, il faut éviter.

Mais en adoptant les règles de D&D5, pourquoi pas ?

A D&D5, on peut fragmenter ses mouvements, et il y a une attaque d’opportunité si on sort de la zone d’allonge de son adversaire. C’est pas mal. Plus simple qu’avec Pathfinder. J’aime bien.

FredDeLyon

Ça me semble effectivement plus simple de permettre systématiquement une attaque d'opportunité, sans réaliser de jet supplémentaire qui risque d'alourdir le jeu. Et il me semble que c'est un garant de garder l'équilibre. Le moine, lui, garde sa capacité, qui lui permet de se déplacer sans provoquer d'attaque d'opportunité, et tout le monde est content.

avatar

Sans attaque d’opportunité, il faut éviter.

Mais en adoptant les règles de D&D5, pourquoi pas ?

A D&D5, on peut fragmenter ses mouvements, et il y a une attaque d’opportunité si on sort de la zone d’allonge de son adversaire. C’est pas mal. Plus simple qu’avec Pathfinder. J’aime bien.

FredDeLyon

Ça me semble effectivement plus simple de permettre systématiquement une attaque d'opportunité, sans réaliser de jet supplémentaire qui risque d'alourdir le jeu. Et il me semble que c'est un garant de garder l'équilibre. Le moine, lui, garde sa capacité, qui lui permet de se déplacer sans provoquer d'attaque d'opportunité, et tout le monde est content.

Ulti

Cela me semble simple et efficace.

avatar

J'aime bien la solution d'Ulti, sinon, j'ai de plus en plus mes joueurs qui réclament de jouer avec figurines et flip-mat (c'est la faute de la nouvelle BI), et je trouve que les règles de base de COF fonctionnent moins bien avec les figurines.

Les déplacements de 20 mètres (13 cases en échelle standard), c'est énorme ! Même en passant la case à 2m, ça fait toujours 10 cases, et c'est beaucoup.

Je pensais passer complètement la partie déplacement/AO sur le même système que D&D5/H&D : déplacement de base de 6 cases pour la majorité des PJs (7 cases pour les elfes sylvains, 8 cases pour les félys, 5 cases pour les nains/gnomes/halfelins), et AO uniquement quand on quitte une zone menacée...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
MRick

Dans ce cas, je pense qu'il faut aussi diminuer la durée d'un round pour le passer à 5 secondes. En revanche, je ne toucherais pas à la portée des armes de jet, et du coup, probablement pas non plus à la portée des sorts.

Comment comptes-tu gérér les capacités de type charge ou attaque bondissante ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Draksider
avatar

Avec ou sans mat, mon groupe et moi avons vite trouvé que 20m c'était beaucoup trop.Du coup j'ai réduit à 10m / action de mouvement. Tout le monde trouve ça bcp plus réaliste, du coup on garde tel quel.

avatar

J'avoue avoir longtemps cru que c'était 10m et pas 20m, et maintenant je continue d'appliquer ça. concrètement ca représente pas une grande différence, sauf éventuellement pour fuir des armes à distance... mais je trouve ca plus réaliste, 10m, c'est pas rien ! en sprintant ca va vite, mais en étant en train de se battre dans une melée, tout en esquivant les coups des adversaires, c'est déjà beaucoup !

avatar

Idem, 20 m j'ai trouvé ca beaucoup trop (on joue sur flip mat). J'ai pas réduit la chose, mais des rounds plus court serait plus pertinents. D'autant que ca veut dire qu'une action limité de combat, genre au corps à corps, prends 10 sec. 10 sec en combat, c'est long je pense ^^

Kegron, je ferais un retour dès que j'ai un peu de temps content

avatar

Pour ma part, j’ai réduit à 9m, et utilise plus ou moins les règles de D&D5.

avatar
Ulti

@Formol Je pense que pour Charge ou Attaque bondissante, garder tel quel ou (diviser/arrangerà la portée min max me semble pas mauvais en soit, faut juste vérifier que ça n'(dés)avantage pas trop !
Je vais proposer aux joueurs la règle d'attaque d'opportunité que tu proposes !

10m semble donc une alternative bonne à appliquer aux déplacements visiblement, ce sera essayé !

avatar

10 mètres pour nous aussi. Nous avons réduit le durée du round mais pas la portée des armes ou des sorts (charge inclue).

Ca tourne plutôt bien, pas de problèmes jusqu'ici.

avatar

Sujet qui m'interresse car je souhaite également changer un peu ce système de déplacement.

Déjà je trouve aussi l'idée très bonne de rédurie à 10m de base les actions de mouvement.

Pour ce qui est des attaques d'opportunités que tu proposes Ulti, tu entends par la que dès que l'on veut sortir d'un corps à corps on prend automatiquement une AO sans lancé de dé ? sans test de désengagement ?

Du coup cela ne va pas être trop dur pour les profils de lanceur de sort ? Parce que actuellement le fait de pouvoir se désengagé du cac en toute liberté est qd même un sacré avantage pour eux.

La du coup le petit ensorceleur une fois au CAC risque de ne pas faire long feu vous ne croyez pas ? (surtout à bas niveau)

avatar

J'ai tenté hier l'introduction de déplacements plus courts, fragmentables et d'attaques d'opportunités (je voulais aussi faire ça depuis longtemps)

ca a bien plu, et me suis déjà retrouvé face à une question bête: Si mon joueur templier est ciblé par une attaque d'opportunité qui rate, peut il alors activer sa capacité de riposte? mort de rire Il se voit déjà en train de choper toutes les attaques d'opportunités en passant auprès de tous les ennemis. On lui a dit que s'il faisait ça, sa riposte arrêtait son mouvement et donc ça n'avance pas à grand chose

Et sinon j'ai eu le cas du mage engagé au contact. En effet, il a fait le choix de ne pas reculer pour ne pas donner une AO, mais à laché une boule de feu bien placée qui a incinéré celui qui le bloquait clin d'oeil

avatar

Lancer un sort au contact devrait provoquer une attaque d’opportunité (d’après Pathfinder) ou un désavantage (d’après D&D5). As-tu eu ce cas ? Si oui, comment l’as-tu géré ?

Attaques à distance dans des combats au corps à corps (D&D5)

Viser pour une attaque à distance est plus difficile quand un ennemi est proche de vous. Quand vous faites une attaque à distance avec une arme, un sort ou autre, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous êtes 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile qui peut vous voir et qui n'est pas incapable d'agir.

Le but n’est évidemment pas de trop alourdir COF, mais si on souhaite rendre COF plus tactique, je pense que cette règle est importante. Non ?

Et la règle pour se désengager même paraît aussi essentielle à adopter. Ou alors, la règle du « Pas de placement » de Pathfinder. L’une ou l’autre.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Draksider