[ToA] Explorer la jungle 256

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la campagne propose une grosse partie d’exploration (hexcrawl) dans un environnement hostile et dangereux. Sur le fond cela semble fort appétissant pour mettre les PJs devant de nouveaux challenges (gestion des ressources, fatigue et récupération...) mais... on est à D&D.

Au final les PJs disposent de pas mal d’options pour que cette partie de l’aventure soit presque une promenade de santé à savoir :

1. La magie pour créer de la nourriture et de l’eau. En effet pourquoi s'embêter quand on peut s’affranchir de gérer le transport d’eau et nourriture en utilisant des sorts comme baies nourricières, création d’eau, purification d’eau et ensuite création de nourriture et d’eau...

2. Un rôdeur avec jungle en terrain favori et plus de risques de se perdre...

3. Le top du top l’aptitude vagabond du sauvageon. Associé avec le 2 vous avez le summum de l’optimisation...

4. Autre problème le mécanisme de repos est fait pour enchaîner des rencontres dans un laps de temps court, typique du donjon. Quand on passe sur un mode exploration au jour ça ne marche plus. En effet les rencontres éventuelles seront toujours appréhendées par les joueurs au maximum de leur capacité grâce au repos long qu’on arrivera toujours a intercaler. Donc pas d’usure dans le temps et pour faire « peur » aux PJs il faut taper « fort » avec des rencontres dangereuses plutôt que plusieurs rencontres pour grignoter leurs ressources.

Tous ces éléments fait que l’on perd à mon sens l’un des éléments les plus originaux et enthousiasmant de cette campagne.

Qu’en pensez vous ?

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Je suis d'accord sur les trois premiers points et un peu moins sur le quatrième. La jungle reste un milieu hostile ou il est difficile de se reposer. Dans un autre jeu, j'avais rendu la vie de mes personnages infernale avec un voyage dans la jungle. Il y fait chaud, c'est moite, presque suffoquant. Pour dormir c'est loin d'être idéal. La jungle est aussi un environnement bruyant avec les bestioles qui rodent, la végétation qui bouge, qui craque... C'est bien joli d'avoir un rodeur pour ne pas se perdre, mais c'est un environnement angoissant et je crois qu'il faut en tenir compte dans le déroulé de l'exploration vis-à-vis des autres personnages. Sans oublié les moustiques qui piquent sans arrêt, porteur de maladie. Certaines bêtes sont imprévisibles, malgré les compétences du rôdeur et l'équipement peut mal vivre les conditions météos. Et alors ne parlons même pas d'une saison des pluies dans la jungle !

Je crois qu'il y a encore moyen de leur rendre la vie dure... content

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  • Nonobub
  • et
  • Judge Ju
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Athabaska

Sans compter que la Jungle c'est déjà hyper pénible avec le matériel qui va bien , mais alors avec des armures et autres équipements hyper lourd c'est l'enfer...

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Athabaska

Il y a toujours moyen de rendre la vie dure aux PJs. Mais au bout de la troisième fois où tu leur dis qu’ils n’arrivent pas à dormir à cause de l’environnement hostile, les joueurs risquent de commencer à faire la gueule et à demander comment il faut faire pour enfin pouvoir se reposer. Par ailleurs un joueur qui jouera « by the rules » risque de t’enquiquiner pour prouver que rien ne dit qu’il a pas pu faire son repos long...

Perso je suis pour que le « contrat » soit clair dès le début et que les éventuels aménagements de règles ou de façon de jouer soient clairs dès le début. C’est un peu pour ça que je me pose la question de comment adapter les règles pour avoir un meilleur rendu de la situation.

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  • Athabaska
  • et
  • genesteal
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J'avais un MJ qui nous faisait des jets de dés pour la pluis et le beau temps. Cela peut leur mettre un petit coup de pression supplémentaire pour le déroulement du voyage. Il y aura beau avoir un rodeur, un paladin en armure va galérer dans la boue

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Judge Ju

Ce n'est pas tant de leur rappeler qu'ils ont du mal à dormir que de leur faire sentir les conséquences du manque de sommeil qui viennent s'ajouter à une expédition déjà pénible.

Je doute qu'aucun livres de règles d'aucun jeux de rôles ne prévoient toutes les situations possibles que l'on peut vivre en JDR. A moment donné, il faut adapter les règles et les situations que nous te décrivons justifient les modifications aux règles.

Et si tu as des joueurs qui rouspètent parles en avec eux. Pour moi un meneur ne met pas de bâton dans les roues de ses joueurs. Ils met la barre assez haute pour rendre le défi intéressant. Une question de point de vue certainement... clin d'oeil

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Judge Ju

Fait faire un petit stage en Guyane à ton groupe avec tout l'équipement du parfait explorateur du XXI siècles avec 8/10 h de marches par jour. On verra bien, si au bout d'une semaine, ils sont tous frais et reposés.

Quand je vois les reportages par exemple des légionnaires qui sont stationnés en Guyane, que l'on pourrait facilement qualifié de rodeur spécialisé jungle. On voit bien que meme pour eux la jungle est très éprouvante (moustiques, chaleur, humidité, pluie omniprésente, terrain très difficile, nuit loin d'être hyper reposante...). Bref, la jungle c'est l'enfer.

Donc, je trouve qu'il est tout à fait logique que l'on ne puisse se reposer de façon optimale dans la jungle, encore plus les 10/15 premiers jours, après on peut considérer que les aventuriers ce sont un peu adaptés en étant un peu plus clément. Mais c'est la jungle et cela reste un environnement très hostile.

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Peut-être y a-t-il moyen d'utiliser les règles d'épuisement en appendix (A je crois avec les conditions) pour simuler la fatigue de la jungle sans empecher les repos courts ou long.

Genre OK tu fais un repos long, tu récupères tes capacités mais la nuit a été difficile jet de sauvegarde CON pour ne pas prendre un niveau d'épuisement.

Quand les joueurs commenceront à accumuler certains niveaux d'épuisement, je pense qu'il chercherons activement un moyen de les faire baisser.

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La clé de la survie dans la jungle pour ToA c'est l'eau. Chaque joueur doit consomer 2 gallons de flotte par jour ou souffrir de la soif (épuisement). Effectivement, si les joueurs voyagent le long des rivières avec un personnage capable de lancer purification de l'eau et de la nourriture, ils n'auront pas de gros soucis. En revanche des qu'ils voudront s'engager dans la jungle, l'acces à l'eau potable et la capacité à la transforter deviennent beacoup plus problèmatique.

Appliquez strictement les règles, décomptez les rations et calculez l'encombrement. Vous verrez que ce n'est pas si facile que ça. rappelez vous que la capacité du vagabond ne fonctionne que si le terain le permet hors il est spécifiquement précisé que dans la jungle seul l'eau de pluie est potable sans risque. De même vous être libre de décrêter que le gibier est trp rare dans certaines zones de la jungle infestée de mort-vivants. Exigez du sauvageon un test de survie pour utiliser sa capacité car la jungle est différente de ce qu'il connais, mais accordez lui peut être l'avantage.

N'oubliez pas que chaque nuit passée dans la jungle, sans utiliser de l'anti-insecte risque de faire tomber les personnages malades.

Création d'eau et de nourriture est un sort de niveau 3, donc seulement accessible à partir du niveau 5. Il rend la survie effectivement assez triviale, mais c'est normal et c'est le moment où les joueurs devrait sérieusement se rapprocher du chapitre suivant.

Et si les joueurs ont choisit de jouer des personnages parfaitement adapatés à la survie dans la jungle pourquoi les punirs en rajoutant arbitrairement des règles. Rappelez vous que le ranger specialiste de la jungle n'aura plus aucun bonus spécial dans la suite du scénario et que ce ne sont pas quelques baies magiques qui vont sauver les joueurs des pièges de la tombe.

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  • fouchepi
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Pour le quatrieme point j'ai vue une suggestion plutot interessante sur des forums anglophone, lorsque les personnages voyagent dans la jungle un repos court est l'equivalent d'un repos long et un repos long n'est completé qu'apres une semaine de déplacement.

Cette règle est severe mais ça les oblige a être économes sur leurs ressources personnelles mais aussi à approcher plus prudemment les rencontres (en evitant le combat par exemple).

Ce genre de regles peut être adapté pour n'être appliqué qu'en terrain infesté de zombie ou bien dans certains "biomes" que l'on pourrait considerer pas très propice au repos (Marecageux, trop chaud, trop humide etc)

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Decarcassor

Parfaitement, ce qui revient a utiliser la règle de l'épuisement (pour le manque d'eau, le DD est de 15 de mémoire pour ne pas gagner un niveau )

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  • Decarcassor
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fouchepi

C'est ça. Constitution DD15 avec désantage si le personnage porte une armure lourde et même DD20 si les personnages ont choisit d'avancer à rythme soutenu.

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Pour le quatrieme point j'ai vue une suggestion plutot interessante sur des forums anglophone, lorsque les personnages voyagent dans la jungle un repos court est l'equivalent d'un repos long et un repos long n'est completé qu'apres une semaine de déplacement.

Xev

C'est la règle Le réalisme sans concession du Guide du Maître page 267. clin d'oeil

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Euh, pour le stage de légionnaire, je passe mon tour. mort de rire

Par contre à priori on est tous d'accord sur le fait que se reposer dans la jungle ne devrait pas être "aussi" simple et demande quelques ajustements !

La règle du réalisme sans concession me semble trop dure car elle implique une perte de temps qui est difficilement compatible avec "l'urgence" de la situation (7 jours de repos pour un repos long).

Par contre, j'ai vu une proposition sur un fofo en anglais qui me semble sympathique :

- Repos court = repos long

- Repos long = 1 journée complète de repos (24h) sans déplacement + un risque plus important de rencontre aléatoire. En clair on peut faire quelques activités simples, dont chercher de l'eau et de la nourriture, mais pas se déplacer. Cela simule l'installation d'un campement qui permet de prendre un repos plus "efficace". Il est aussi possible de prendre un repos long suivant les règles habituelles dans un lieu "sûr". Je trouve çà intéressant car cela peut pousser les joueurs à "sécuriser" une zone pour en faire leur camp de base alors qu'ils auraient pu passer devant sans s'y attarder car pas en lien direct avec la quête principale.

Pour le reste...

Capacité vagabond : effectivement, je n'avais pas pris en compte le fait que trouver de l'eau potable est très difficile dans la jungle. Donc, un test de Survie avec avantage pour prendre en compte son aptitude me semble une très bonne idée.

Par contre pour les sorts, il y a quand même pas mal de moyens de contourner les problèmes que peuvent poser la jungle.

- Baies nourricières / niveau 1 : permet de nourrir 10 personnes par jour.

- Création/Destruction d'eau / niveau 1 : permet de créer 40l d'eau potable, donc de quoi faire boire 2.85 personnes (14l par personne). A sorts et vous créer de quoi alimenter un groupe de 5 par jour.

- Purification de la nourriture et de l'eau / niveau 1 : Encore mieux car oui, il n'y a pas d'eau potable, mais il y a de l'eau dans la jungle. Donc, grâce à ce sort on peut aisément s'alimenter en eau.

Enfin pour s'affranchir des problématiques et la jungle et se reposer sereinement, une Petite Hutte de Léomund au niveau 3 s'avère indispensable (en plus c'est un rituel). Alors oui les PJs seront niveau 5 et n'auront plus grand chose à craindre de leur environnement, et pour le coup cela permet d'utiliser des sorts parfois mis de côté !

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Euh, pour le stage de légionnaire, je passe mon tour. mort de rire

Judge Ju

Personellement, j'ai vécu quelques année là-bas.

Et la jungle c'est pas pour rien qu'on l'appel l'Enfer Vert ! clin d'oeil

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  • MASTER
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Par contre à priori on est tous d'accord sur le fait que se reposer dans la jungle ne devrait pas être "aussi" simple et demande quelques ajustements

Nan. Moi je crois que c'est moins simple que ce que vous vous figurez et qu'on à dejà plein de moyen de complqiuer la vie des aventuriers sans trafiquer les règles. Il ne faut pas réparer ce qui n'est pas cassé. clin d'oeil

Par contre, j'ai vu une proposition sur un fofo en anglais qui me semble sympathique :

- Repos court = repos long

- Repos long = 1 journée complète de repos (24h) sans déplacement + un risque plus important de rencontre aléatoire. En clair on peut faire quelques activités simples, dont chercher de l'eau et de la nourriture, mais pas se déplacer. Cela simule l'installation d'un campement qui permet de prendre un repos plus "efficace". Il est aussi possible de prendre un repos long suivant les règles habituelles dans un lieu "sûr". Je trouve çà intéressant car cela peut pousser les joueurs à "sécuriser" une zone pour en faire leur camp de base alors qu'ils auraient pu passer devant sans s'y attarder car pas en lien direct avec la quête principale.

Pour le reste...

Le premier chapitre est dejà long par nature et ce genre de règles ne fait que le rallonger. Il y a le risque de cercle vicieux où les joueurs cherchent à se reposer et n'y arrivent pas, tombent à court de ressources vu qu'ils ne peuvent pas récupérer leurs dés de vie et leurs sorts et du coup le MJ finit par tricher pour les sotir de leur situation... Non.

Certaines rencontres aléatoires sont extrement dangereuses pour des personnages débuttants et tout peut très vite dégénérer. Mes joueurs sont récemment tombés sur 2d6 grenouilles géantes. J'ai fait 3 et le halfling à tout de même failli se faire avaler. Si j'avais fait 12, ils n'auraient pas eu d'autre choix que de fuir ou trouver une issue très inventive. Et il y a beacoup, beacoup plus dangereux que les grenouilles.

D'autre part le MJ à dejà la prérogative de choisir quand les récontres aléatoires se produisent exactement. Pendant que les PJ se reposent, faites le jet pour les rencontres aléatoire du lendemain. Si vous tirez une rencontre pour le matin vous pouvez parfaitement décider qu'elle interrompt le repos des PJs avant qu'il soit terminé. Et selon comment la rencontre se déroule les personnages ne seront peut être pas tous capables de reprendre leur repos comme si de rien n'était.

Capacité vagabond : effectivement, je n'avais pas pris en compte le fait que trouver de l'eau potable est très difficile dans la jungle. Donc, un test de Survie avec avantage pour prendre en compte son aptitude me semble une très bonne idée.

Moi j'irai même plus loin. Le vagabond ne peut pas trouver d'eau potable dans Chult avec sa capacité tout simplement parce que la ressource en question n'existe pas. Le seul moyen de se procurer de l'eau potable hors magie est de collecter l'eau de pluie. Les eaux stagnantes sont rapidement colonisées par les insectes et les parasites. Si les joueurs n'ont pas eu la prévenance d'acheter des attrapes-pluie à port Nyanzaru, ils sont dans la mouise.

Par contre pour les sorts, il y a quand même pas mal de moyens de contourner les problèmes que peuvent poser la jungle.

- Baies nourricières / niveau 1 : permet de nourrir 10 personnes par jour.

- Création/Destruction d'eau / niveau 1 : permet de créer 40l d'eau potable, donc de quoi faire boire 2.85 personnes (14l par personne). A sorts et vous créer de quoi alimenter un groupe de 5 par jour.

- Purification de la nourriture et de l'eau / niveau 1 : Encore mieux car oui, il n'y a pas d'eau potable, mais il y a de l'eau dans la jungle. Donc, grâce à ce sort on peut aisément s'alimenter en eau.

Judge Ju

Un lanceur de sorts niveau 1 a 2 slots de sorts de niveau 1. Si l'ami druide créé 40 litres de flotte et des baies magiques tous les matins, il ne peut plus se reposer que sur ses cantrips pour les embûches sur la route. Au niveau 2 il gagne 1 slot de plus, ce qui ne lui laisse pas beacoup de marge de manoeuvre.

Et puis qui transporte les 40 litres de flotte et comment ? Et qu'est-ce qui se passe si le druide a un accident et n'est pas en mesure de récuperer ses sorts pour au moins une journée ? démon

Pour donner un peu de perspective: Mon groupe de 4 joueurs dispose d'un prêtre qui gère l'approvisionement en eau et sont partis de port Nyanzaru avec une grosse réserve de rations et d'anti-insecte. Actuellement si il n'ont pas de problèmes d'eau c'est parce qu'ils sont restés sur la rivière, mais en revanche ils en sont à consommer des demi-rations et à esperer des rencontres aléatoires comestibles, car ils se sont retrouvé à devoir nourrir un groupe de PNJ imprévus. Ils essayent de rentrer à port-Nyanzaru avant de crever de faim et parfois doivent sacrifier une journée de voyage qu'ils consacrent entièrement à essayer de trouver à manger. C'est le genre de situation qui peut arriver dans cette aventures sans modification aucune des règles.

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Voilà quelque chose que j'ai trouvé je ne sais plus où clin d'oeil

DAILY PROCEDURE

1. DM determines location on map.

2. DM determines weather. Roll d20:(*)

• 1-16: Occasional light rain: proceed as normal .

• 17-19: Heavy rain: Visibility limited to 150 feet

• 20: Tropical storm: travel by canoe impossible, travel on foot gains 1 level of exhaustion, DC 10 Constitution save for another. Disadvantage on checks to avoid becoming lost

3. Party determines navigator, pace, direction:

• Normal pace: 2 hexes per day by canoe, 1 hex per day by foot. For rivers, upstream and downstream have no effect, and waterfalls occur every 10 to 20 miles (requiring portage of canoes).

• Slow pace: 50% chance of 1 fewer hex per day, can hide from encounters or approach stealthily

• Fast pace: 50% chance of 1 more hex per day, -5 to passive Perception • Parties with a Ranger are not slowed if in their favored terrain. Therefore(*), they gain the benefits of a slow pace without the chance of 1 fewer hex per day.

4. DM rolls Wisdom (Survival) for Navigator:

• DC 10 for coasts and lakes

• DC 15 for jungles, mountains, rivers, swamps, and wastelands

• Add to roll +5 for slow pace, -5 for fast pace • If lost, roll a d6 to determine which neighboring hex the party enters. Players are not shown their location on the map in this case.

• Parties with a Ranger in their favored terrain cannot become lost in normal navigation.

5. DM rolls d20 three times for random encounters (morning, afternoon, night).

On a roll of 16 or higher, roll d100 and consult Appendix B based on terrain and, if in jungle, level of undead presence. Insert as appropriate during the travel sequence.

6. Party checks for dehydration and malnourishment.

• Characters can forage water if they succeed on a DC 10 Wisdom (Survival) check. A similar check can yield foraged food.

• A successful forage yields (1d6 + Wisdom modifier) gallons of water or pounds of food, although each type of forage requires its own roll. • Foraging characters do not contribute to the group’s ability to notice threats.

• Rangers in their favored terrain gather twice as much food and are able to notice threats while foraging.

• Water from rivers and lakes should be boiled first.

• Raincatchers (ToA p. 32) can catch 2 gallons of water per inch of rain and hold up to 8 gallons.

• On heavy rain days, roll d4 for inches of rain. On storm days, assume full 4 inches or more.(*)

• Characters with the Wanderer background feature (typically Outlanders) can automatically find food and fresh water for themselves and up to five other people each day in suitable terrain. • Expend 1 unit of rations (1 pound of food). • Each day after (3 plus Constitution modifier) days without food, a character gains 1 level of exhaustion. A normal day of eating resets this counter to 0.

EXHAUSTION EFFECTS

Level Effect

1 Disadvantage on ability checks

2 Speed halved

3 Disadvantage on attack rolls and saving throws

4 Hit point maximum halved

5 Speed reduced to 0

6 Death

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  • Xev
  • et
  • Ellef
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alanthyr

Tu peux trouver la version mise à jour de cet aide de jeu sur ce site ! (Je vous encourage à jeter un oeil à la liste de ressource pour ToA cool )

Sinon pour ce qui est de l'eau, il est toujours possible de faire bouillir l'eau non potable pour eliminer les saloperies qu'on peux trouver dedans (donc pendant un temps de repos).

Coté nourriture la jungle est censé être assez abondante, que ce soit en fruit ou en gibier (entre les insectes, les oiseaux et les dino y'a de quoi faire). Donc avec de bon jet de survie et en suivant les régles du DMG cela ne devrait pas être un probleme majeur non, à condition de ne pas se faire voler la nourriture par des [inserez rencontre aléatoire].

Perso je compte rendre certaine regions de la map beaucoup plus compliquées à traverser, par exemple l'eau d'un marecage n'est pas filtrable et le nourriture est beaucoup plus rare. Ensuite c'est au joueurs de decider si ça vaut le coup de le traverser pour gagner du temps ou si ils le contourne (N'oublions pas que cette aventure est une course contre la montre !)

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Il ya beaucoup de choses que certains oublient notamment que cette campagne comme l'a dit Xev c'est une course contre la montre. Donc pas sur que les joueurs perdent plusieurs jours pour faire des repos longs afin de récup leurs ressources. Ils devront habilement jongler entre les repos, les explos et les rencontres. C'est une campagne haute en tension je trouve.

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Alors pas mal de choses intéressantes finalement !

Après comme le dit Xev, le problème de l'eau n'en est pas vraiment un si on la fait bouillir. Après vu la quantité nécessaire, il va effectivement prévoir du matériel pour çà et la conserver ensuite...

Sinon je reviens sur la problématique repos court/repos long. Je suis bien d'accord que certains rencontres de ToA sont sacrément costaud, et que parfois il vaut mieux les éviter. Aux PJs d'ailleurs d'être prudents... Par contre, le système de rencontre de DD est basé (selon le DGM p84) sur 6 à 8 rencontres avant de prendre un repos long. Donc, en prenant comme hypothèse qu'ils font une rencontre par jour (il me semble que la proportion pour une rencontre aléatoire est de 50% en réalité), les PJs pourraient attendre 6 à 8 jours avant de faire un repos long en suivant les recommandations du DMG.

Or, là si à chaque journée les PJs peuvent faire un repos long, cela signifie qu'ils affronteront régulièrement les rencontres au maximum de leurs capacités, sans tenir compte de la difficulté éventuelle de ces dernières qui est un autre "problème".

Je trouve donc la proposition un repos long = un repos court en environnement de jungle, et un repos long si 24h de "pause" OU dans un lieu sûr pas si déconnante que çà. A voir...

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  • Tiramisu Rex