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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

compilation des nouvelles voies - jeu d'initiation 30

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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NOUVELLES VOIES DE GUERRIER
Voie du Berserk
1- Cri de guerre (L)
Le barbare pousse un hurlement qui effraie ses adversaires.Tous les ennemis qui l'entendent ont un malus de 2 à leurs tests d'attaque pendant 1d6 tours de jeu.
2- Rage du Berzerk(L)
Une fois par combat le barbare rentre dans une rage Berzerk qui le rend particulièrement dangereux.
Pendant 1d6 tours il obtient un bonus de 2 aux dégâts sur toutes ses attaques de corps à corps.
3- Semeur de mort
Lorsque le barbare amène un ennemi à 0pv il peut porter une attaque supplémentaire à son ennemi le plus proche. Si aucun ennemi ne se trouve à moins de 10 mètres de lui cette attaque supplémentaire est perdue.
4- Défier la mort
Le barbare refuse de succomber à ses blessures.Lorsqu'il est à 0pv il peut continuer à agir pendant un nombre de tours égal à son bonus de constitution.
Voie Du Pagne
Une Voie de Guerrier qui remplace la voie du bouclier (ou pour un Berserk une autre voie au choix)
1- Réflexes Eclairs
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous gagnez +2 en Initiative
2- Peau d’Airain
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous gagnez votre bonus Constitution en Défense
3- Férocité
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous gagnez +1 en Attaque au contact et aux DM en mêlée
4- Peau de Pierre
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous réduisez tous les DM subits de 2 points (Modif du 07/09).
Voie du Chevalier
1- Monture
Vous possédez une monture fidèle. (Défense 14 et 8PV/NIV). Lorsque vous êtes monté vous gagnez +2 en Initiative. Lorsque vous chevauchez, vous pouvez choisir d’encaisser un coup à la place de votre monture.
2- Charge
A cheval, si vous vous déplacez en ligne droite d’au moins 10m avant d’attaquer vous obtenez +2 en attaque et +1d6 aux DM.
3- Cavalier Emérite
Descendre de cheval devient une action gratuite et à cheval gagnez +2 supplémentaire Initiative et en Attaque.
4- Monture Magique
Le Chevalier appelle sa monture d’un plan magique et la renvoie à volonté (L). La Monture Céleste gagne +2 en Défense et 8PV supplémentaires.
Voie du Paladin
Une voie de Guerrier qui remplace une voie au choix
1- Aura de Courage
Tous les alliés à moins de 5m du Paladin bénéficient d’un bonus de+2 pour résister à la peur et à toutes les tentatives de contrôle mental. Ce pouvoir affecte aussi le Paladin.
2- Epée de Lumière (L)
L’arme du Paladin brille d’une lumière magique équivalent à une torche pour 10 tours. Elle occasionne 1d6 de DM supplémentaire aux mort-vivants et aux créatures démoniaques.
3- Imposition des Mains (L)
Le Paladin peut soigner 5 PV par jour par niveau.
4- Châtiment du Mal (L)
Cette attaque spéciale n’affecte que les créatures maléfiques (a discrétion du MJ), le Paladin gagne sont bonus de Sagesse en Attaque et son Bonus de Charisme aux DM.
Voie de l’Armure
1- Armure Lourde
Le protecteur peut porter une armure de plaque partielle Défense +7, une armure complète Défense +8 au niveau 3.Il ne bénéficie plus de son éventuel bonus de DEX à la défense.
2- Pied Sûre
Le guerrier ne peut être bousculé, déplacer contre son gré, il est immunisé au croc en jambe.
3- Encaisser (L)
Le guerrier réduit tous les DM subis ce tour d’un montant égal à la défense de son armure (+ bouclier s’il en porte un). Chaque fois que votre armure absorbe des dégâts lancez 1d6, sur un résultat de 5 ou 6 votre armure est endommagée et l'effet cesse. Vous ne pouvez plus utiliser ce pouvoir pendant ce combat.
4- Armure à Pointes
Toute créature qui attaque le guerrier avec des armes naturelles encaisse 1d4 DM à chaque attaque portée (réussie ou ratée).
Voie du Maître d’Arme
1- Arme de Prédilection
Le guerrier choisi une arme, gagnez +1 en attaque lorsqu’elle est utilisée
2- Faire Corps
Lorsqu’il utilise cette arme, le guerrier ne peut pas être désarmé.
2- Spécialisation
Gagnez +2 au DM lorsque le guerrier utilise l’arme de Prédilection.
4- Science du Critique
Avec son arme de prédilection le guerrier obtient un critique de 18 à 20 au d20.
La voie des armes d'hast (voie de guerrier demandant un minimum de 13 en force).
1- Armes d'hast
vous savez manier les armes d'hast. Celles ci font 2d6 de dégâts + bonus FOR.
2-Tenir à Distance(L)
Vous tenez votre adversaire à Distance grâce à votre allonge supérieur, gagnez +2 en Défense contre les attaques au contact.
3-Coup puissant
Votre arme fait tomber votre adversaire sur un jet de 19 ou 20. L'adversaire devra utiliser sa prochaine action pour se relever.
4- Attaque d’Opportunité
Votre allonge vous permet de frapper les adversaires qui se croient hors de porté. Une fois par tour, lorsqu’un adversaire se déplace à moins de 2m de vous, vous avez droit à une attaque gratuite contre lui.
Voie de l’Epée
1- Estoc
Les coups d’estoc vous donnent un avantage d’allonge sur les créatures désarmées. Gagnez +2 en attaque lorsque vous combattez une créature seulement pourvue d’armes naturelles.
2- Parade
L’épée est une arme particulièrement adaptée à la parade, gagnez +1 en Défense.
3- Parade riposte (L)
Le guerrier choisi de parer ce tour et gagne un bonus de 5 en Défense. Jusqu’à son prochain tour, à chaque fois qu’un adversaire rate une attaque au contact contre le guerrier, il gagne une attaque gratuite contre cette adversaire.
4- Attaque Précise (L)
Le guerrier peut choisir une pénalité en attaque (max -5), il gagne un bonus au DM égal au double de cette pénalité.
Voie de la Hache
1- Débiter
Le guerrier obtient un bonus de +2 DM contre les adversaires sans armure lorsqu’il utilise une hache.
2- Hache de jet (L)
Le guerrier sait lancer les haches de jet jusqu’à 20m et il applique son Mod de Force aux DM.
3- Hémorragie
Lorsque le joueur obtient 18 ou 19 au dé d’attaque, la cible du guerrier est victime d’un effet de saignement qui provoque 1d6 de DM à chaque tour (au tour de la victime). Cet effet cesse dès qu’un 6 est obtenu sur le dé de saignement ou si des soins sont appliqués (en cas de 6 les DM ne sont pas appliqués). Un seul effet de saignement peut affecter une victime en même temps.
4- Equarrissage
Lorsqu’il réalise un coup critique avec une hache, le guerrier multiplie les DM par 3.
Voie du Fléau
1- Contourner
Lorsqu’il utilise un fléau (ou une étoile du matin, ‘morning star’), le guerrier obtient un bonus de +2 en attaque contre un adversaire muni d’un bouclier.
2- Balayage (L)
Réussir un test d’Attaque au contact avec une Pénalité de -5 pour faire chuter l’adversaire.
3- Arme Complexe
Le fléau est une arme d’un usage peu commode qui nécessite une grande dextérité pour un meilleur usage. Vous pouvez répartir votre bonus de Dextérité comme bon vous semble en Attaque ou aux DM.
4- Moulinets Défensifs (L)
Le guerrier peut choisir une pénalité en attaque (max -5), il gagne un bonus en Défense égal au double de cette pénalité.
Voie du Marteau
1- Brise Armure
Lorsqu’il utilise une masse ou un marteau, le guerrier obtient un bonus de +2 en attaque contre adversaire en armure métallique.
2- Briser les Os
La Masse ou le marteau réalise des DM double contre les créatures squelettiques.
3- Sonner
Lorsqu’il obtient 18 ou 19 au dé d’attaque, la victime du guerrier est ‘sonnée’, à son prochain tour elle ne peut pas se déplacer et utilise 1d10 pour tous ses tests.
4- Attaque en Puissance (L)
Le guerrier peut choisir une pénalité en attaque (max -5), il gagne un bonus aux DM égal au double de cette pénalité.
Voie du Stratège
1- Ordre de Bataille
Le guerrier peut choisir de perdre jusqu’à 5 points en Initiative pour en faire bénéficier un allié.
2- Tactique Défensive
A chaque tour le guerrier peut accorder à un allié de son choix à portée de vue et de voix +2 en Défense.
3- Tactique Offensive
A chaque tour le guerrier peut accorder à un allié de son choix à portée de vue et de voix +2 en Attaque.
4- Stratégie
Une fois par combat à son tour, le Guerrier peut accorder une action Limitée supplémentaire à un allié de son choix à portée de vue et de voix.
Voie du Gladiateur
1- Défi (L)
Le Guerrier défie son adversaire et réalise un petit rituel (cri, scarification…) qui le met en état de confiance ou de sauvagerie : pour le reste du combat il gagne un bonus de +2 en attaque contre l’adversaire qu’il a défié.
2- Armes Exotiques
Vous savez utiliser le Filet, le Trident et les Manilames.
3- Coup de Grâce (L)
Lorsqu’un adversaire est au sol, vous pouvez effectuer une attaque spéciale avec un bonus de +5 en attaque et double DM.
Si les DM de votre coup de grâce sont suffisant pour achever votre adversaire vous pouvez suspendre votre coup et garder votre adversaire sous contrôle (action Limitée) pendant 6 tours au maximum. Infliger les DM du coup de Grâce est alors une action gratuite.
4- Acclamations
A chaque fois que vous tuer un adversaire vous retrouvez votre souffle et votre motivation : récupérez 2d6 PV et gagnez +2 aux DM contre votre prochain adversaire.
Nouvelles armes de Gladiateur :
Le Filet est une arme qui s’utilise en Défense en empêtrant l’arme de l’adversaire mais peu aussi le faire chuter.
Filet : +2 en Défense, ‘Faire Chuter (L)’ : réussir une attaque à -5 pour mettre l’adversaire au sol
Le Trident est une arme à une main qui permet de tenir l’adversaire à distance.
Trident : DM 1d8, +1 Def
Les Manilames sont toutes sortes de griffes, lames fixées sur les avants bras ou le dos des 2 mains.
Manilames : DM 1d4, ‘Attaque Double (L)’ Faire 2 attaques ce tour.
Voie de l’Ambidextre
1- Ambidextrie
Vous pouvez utiliser indifféremment votre main gauche ou droite pour porter une attaque sans pénalité.
2- Attaque à Suivre
Vous pouvez utiliser une petite arme secondaire (DM 1d4). Si votre attaque principale échoue vous pouvez attaquer de votre arme secondaire.
3- Attaque et Défense
Vous pouvez utiliser une arme secondaire (DM 1d6). Si vous n’utilisez pas votre arme secondaire pour attaquer à ce tour vous bénéficiez d’un bonus de 2 en Défense jusqu’à votre prochain tour.
4- Attaque Double (L)
Vous pouvez réaliser une attaque avec chaque arme ce tour.
Voie du Colosse
1.   Poing de fer
Lorsqu’il utilise ses poings en combat, le personnage inflige des dommages majorés de 2 points.
2.   Tour de force
Le personnage peut décupler temporairement ses ressources physiques pour faire usage d’une force peu commune : il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser une épée ou même tordre des barreaux. Le personnage doit réaliser toutefois un jet de Force contre une difficulté de 15 au minimum (à l’appréciation du meneur de jeu). S’il s’agit de soulever un poids extrêmement lourd, il  ne peut être maintenu que pendant 1 round par tranche de 4 Niveaux du Personnage.  Une phase de repos est ensuite nécessaire pour récupérer des forces.
3.   Poing fracassant (L)
Le personnage peut utiliser sa force pour fracasser. Lorsqu’il jette son poing sur un objet solide (un mur, une porte…), le personnage  réalise un jet de Force contre une difficulté de 15. En cas de réussite, le coup provoque la chute de porte ou l’apparition d’un trou béant dans le mur. Cette capacité peut également être utilisée en combat : l’adversaire subit les dégâts normaux lors de l’impact mais il est en plus projeté à d6 mètres.
4.   Etreinte de l’ours (L)
Une fois par combat vous pouvez faire fi de toute finesse et en mobilisant toute votre force pour vous saisir d'un adversaire, le disloquer entre vos bras puissants et le jeter tel un pantin désarticulé. La victime a d'abord le droit de faire une attaque de contact gratuite à +5 alors que vous la saisissez. Ensuite elle subit des DM égaux à votre score de Force+1d6 et se trouve projetée à Mod de Force mètre où elle tombe au sol (elle devra se relever). Cette capacité ne fonctionne que contre les créatures d'une force strictement inférieure à la votre.
Voie du Vétéran
1- A la Dure
Vous êtes capable de dormir et de vous reposer dans les pires conditions : chaud, froid, bruit, le tout en gardant votre armure sanglée.
2- Vigilance
Lorsqu’il est ‘surpris’, le guerrier ne subit pas de pénalité et il n’est pas sujet à une ‘attaque sournoise’.
3- Retraite disciplinée
Lorsqu’il réalise une action de ‘Fuite’, le guerrier gagne un bonus de +5 en défense jusqu’à son prochain tour.
4- Frôler la Mort
Une fois par combat lorsqu’une attaque devrait amener le guerrier à 0 PV ou moins, cette attaque échoue.
Voie du Champion
1- Démonstration de Force (L)
Le guerrier réalise une passe d’arme et/ou bande ses muscles de façon à impressionner ses adversaires. Le joueur fait un test d’attaque au contact (un seul) contre la Sagesse des victimes. Si ce test est réussi la victime subit une pénalité de 2 en attaque contre le guerrier pour tout le combat.
2- Enchaînement
Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 PV, vous bénéficié d’une attaque en action gratuite sur un autre adversaire au contact.
3- Dernier Rempart
A chaque fois qu’un allié tombe au combat votre énergie de vaincre redouble. Pour chaque camarade à 0PV ou hors combat vous gagnez +2 en Attaque et aux DM (pour un maximum de +8) pour le reste du combat.
4- Seul contre Tous (L)
A chaque fois qu’un adversaire vous inflige des DM, vous bénéficiez d’une attaque contre celui-ci en action gratuite. Vous ne pouvez attaquer un même adversaire plusieurs fois.
Voie du Meurtrier
1- Lames Dentelées
Le personnage utilise toujours des armes dont les parties tranchantes ont été taillées et modifiées pour infliger d’horribles blessures. Il relance tous les 1 obtenus aux dés de DM.
2- Sale Coup
Le personnage est un spécialiste des coups bas, il ne perd pas une occasion pour briser un nez, mettre un bon coup de genoux là ou ça fait mal ou écraser des orteils qui dépassent.
Sur 16 ou 17 au d20 lorsqu’il réussi une attaque au contact, le personnage réalise une attaque supplémentaire qui inflige 1d4 + Mod. de force DM. De plus la première fois dans un combat que la victime subit cette attaque, elle est surprise est réalise sa prochaine action avec une pénalité de -5.
3- Blessure Sanglante
A chaque fois qu’il inflige des DM, le personnage inflige une hémorragie légère à sa victime. Elle perd 1 point de DM supplémentaire à chaque tour. Cet effet n’est pas cumulable.
4- Exécution
Sur 20 au d20 le personnage inflige les DM maximum au dé (en plus du critique). Si l’arme ou l’attaque inflige plusieurs dés de DM un seul voit sont score maximisé (par exemple 2d6 devient 1d6+6).
Voie du Mercenaire
1- Réputation
Le guerrier fait ou à fait partie d’une célèbre compagnie de mercenaires et en porte le signe distinctif (une arme, un blason, un bijou, un tatouage…). La seule réputation de la compagnie suffit parfois à lui attirer le respect des gros bras où l’intérêt des employeurs. La Réputation octroie un bonus de +2 par niveau dans la voie à tous les tests de Charisme que le mercenaire effectue face à un autre mercenaire ou un employeur.
2- Avance sur solde
La réputation de loyauté du mercenaire suffit en général à justifier qu’il reçoive une avance de 50% sur sa solde. Lorsque le mercenaire a reçu une avance sur un boulot qu’il doit réaliser, il met du cœur à l’ouvrage et gagne le droit de relancer 3 fois 1d20 dans l’intérêt de la réussite de sa mission.
3- Action Décisive
Lorsque le moment est critique pour la réussite de la mission, le guerrier est capable de se surpasser, l’échec n’est pas envisageable. Une fois par aventure lorsque le MJ accorde au joueur que le moment est déterminant, le guerrier obtient un bonus de +5 à toutes ses actions pendant 5 tours.
4- A moi !
Une fois par aventure, lorsqu’il est en ville, le mercenaire peut demander un coup de main à d’anciens compagnons d’armes ou recruter facilement d’autres mercenaires. Il peut recruter 1d6+Mod. de Charisme compagnons d’arme pour 1 pa symbolique chacun.
Init 10, Défense 16, Attaque +5, DM 1d8+2, PV 15
Ces compagnons lui prêteront main forte pour une opération courte : monter la garde une nuit, faire une diversion, participer à l’assaut d’une maison…
Voie du Fêtard
1- Bête de Fête
Le guerrier est capable d’ingurgiter des litres d’alcool et de nourriture sans être malade. Il gagne un bonus de +5 pour résister aux poisons et divise les DM par 2.
2- Nuit Blanche
Le guerrier est habitué aux nuits sans sommeil. 4h de sommeil quotidien lui suffisent et il peut sauter une nuit sans problème du moment qu’il dort 12h d’affiler la nuit suivante.
3- Baston !
Le guerrier est un habitué des rixes de taverne, il inflige 1d4 DM à mains nues. De plus lorsqu’il combat un adversaire humanoïde qui n’est pas armé, il gagne +2 en Défense et en Attaque.
4- Une pour la Route !
Le guerrier aime boire un coup pour se donner du cœur à l’ouvrage. Lorsqu’il boit un bon coup, il gagne 5 PV temporaires, +2 en attaque et une pénalité de 1 en Défense pour une durée de 1 heure. Les PV temporaires sont perdus en premier lors d’un combat, s’ils ne sont pas perdus, ils disparaissent après 1 heure.
Voie de l’Amazone
(réservée aux guerrières)
1- Maîtrise de la Lance
La guerrière obtient +1 en Attaque et aux DM lorsqu’elle utilise la lance (Arme à 1 mains DM 1d8, arme à 2 mains DM 1d10). Lorsqu’elle l’utilise à cheval après un déplacement elle obtient un bonus de 1d6 aux DM.
2- Cavalière Emérite
Descendre et monter à cheval devient une action gratuite, l’amazone gagne +2 Initiative et en Attaque lorsqu’elle est montée.
3- Archère Emérite
La guerrière gagne +1 en attaque à l’arc, de plus elle peut ajouter son Mod. de Dextérité aux DM qu’elle inflige à l’arc au lieu de celui de Force.
4- Machisme
La guerrière peut ajouter sont Mod. de Charisme en Défense contre les mâles humanoïdes. De plus si un mâle ne traite pas l’Amazone au moins en égal, sa rage lui confère un bonus de +2 en Attaque.
Voie de la Superstition
1- Obole
Le personnage donne toujours son obole aux mendiants, diseuses de bonne aventure et autre denier du culte, car cela éloigne le mauvais œil. Lorsqu’il a donné son obole, le personnage se sent protégé par le destin et il gagne +1 en Défense pour le reste de la journée.
2- Porte-bonheur
Le joueur choisi un objet fétiche dans son équipement, cet objet doit lui avoir porté chance en cours de jeu : obtenir un critique à un moment décisif avec une arme, porter un bijou particulier lorsqu’un sort obtient son résultat maximum, éviter la mort pour quelques points de Défense pour une armure…
Dorénavant le personnage considère cet objet comme un important porte bonheur : il obtient un bonus de +1 avec cet objet (armure +1 Déf, Arme +1 Att ou DM, Bijou +1 Att ou DM du sort).
3- Dévot
Le personnage possède une statuette d’une divinité de son choix et peut la prier une fois par jour pendant 5 minutes.
Le personnage peut faire appelle au pouvoir de ce dieu dans la journée pour relancer 1d20. L’action ne doit pas être trop en contradiction avec les préceptes de la divinité. Si l’action est totalement en accord avec les préceptes moraux de la divinité c’est un succès automatique.
Lorsqu’il croise un édifice religieux ou un simple autel, le personnage se sent obligé de le visiter et de se recueillir quelques instants, peu importe la religion prônée par le dieu, s’il ne le fait pas il perd les effets de sa prière matinale.
4- Aux Aguets
Le personnage est passé maître dans l’art de connaître et respecter toute les coutumes superstitieuse : il ne faut pas poser le pain sur le dos, ne pas passer sous une échelle, éviter les chats noirs, faire attention aux miroirs…
Cet état de perpétuelle vigilance à observer des détails lui confère un malus de 2 en initiative mais lui octroie un bonus de +10 à tous les tests d’observation et de détection (détail, indice, surprise…). « Alors que tu fais attention à ne pas passer sous les branches d’un If qui est l’arbre de la mort comme chacun devrait le savoir, tu lèves la tête et aperçois une étrange créatures… »
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guerrier suite
Voie de la Constitution
1- Vigueur
Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Constitution
2- Même pas Mal
Une fois par combat vous pouvez annuler un Critique qui vous est infligé et le transformer en coup ordinaire.
3- Constitution Supérieure
Gagnez 1 point en Constitution
4- Constitution Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Constitution
Voie de la Force
1- Tout en Muscle
Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Force
2- Force Vitale
Gagnez votre bonus Force aux PV (une seul fois).
3- Force Supérieure
Gagnez 1 point en Force
4- Force Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Force
Voie du Pourfendeur
1- Charge (L)
S’il s’est déplacé avant d’attaquer d’au moins 3mètre, le guerrier gagne +2 en attaque.
2- Action Libre
Le guerrier gagne un bonus de +5 pour résister à tous les pouvoirs et sorts qui tentent de l’immobiliser ou limiter ses déplacements.
3- Attaque en Passant (L)
Le guerrier commence sont déplacement (au moins 3  mètres), porte une attaque en passant ‘à travers’ sa cible puis peut terminer sont déplacement. Il gagne +2 en attaque et +1d6 DM.
4- Déchaînement d’Acier (L)
Le guerrier parcourt 10m en ligne droite (c’est sont seul déplacement autorisé ce tour) en passant à travers autant d’ennemi qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque ennemi sur son passage. Il ne peut terminer sont déplacement à un endroit occupé par un ennemi
Voie de la Magie d'Arme
1- Etincelle (L)
Vous pouvez insuffler votre énergie à votre arme qui s'enflamme d'un halo coloré. Elle inflige +1d6 dM de magie sur votre prochaine attaque réussie.
2-Droit au But (L)
Votre prochaine attaque avec cette arme bénéficie d'un bonus de +10 en attaque. elle doit avoir lieu dans les 10 tours qui suivent l'incantation.
3- Rappel (L)
Lier une arme à votre esprit par un rituel de méditation d'une heure, vous pouvez rappeler cette arme dans votre main en vous concentrant. Une seule arme peut être liée à la fois.
4- Arme Intangible (L)
Votre arme devient intangible pour 3 tours, elle ignore l'armure des adversaires et peu affecter les créatures immatérielles.
Voie du Téméraire
1- Même pas peur !
Le personnage obtient un bonus de +5 pour tous les tests de résistance à la peur. Même s’il n’y a pas normalement de résistance le personnage à droit à un test de Force difficulté 15 pour résister.
2- Au Pied du Mur
Tant que le personnage est sous la moitié de ses PV, il gagne +2 en attaque.
3- Infériorité Numérique
Tant que le personnage et ses alliés sont en infériorité numérique, il gagne +1d6 DM.
4- Laissez le moi !
Lorsqu’il affronte une créature de grande taille (ogre, géant, dragon…), le personnage obtient +1d6 DM.
Voie de l’Honneur
1- Affrontement Loyal
Le guerrier a en horreur les techniques déloyales et sait y résister : lorsqu’il est victime d’un coup bas, d’une attaque sournoise, d’une attaque par surprise ou même de poison, le joueur lance 1d8. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau atteint dans la Voie de l’Honneur, le guerrier ne subit pas l’effet : par exemple l’attaque sournoise fait seulement les DM d’une attaque normale.
2- Allégeance
Le guerrier prête allégeance à un seigneur, un roi ou autre chef religieux ou laïc à définir avec le MJ. Lorsqu’il est en mission pour son seigneur lige, le  guerrier obtient un bonus de +2 à ses tests, de plus il gagne un bonus de +5 à tous ses tests de Charisme sur les terres du seigneur.
3- Mano a Mano
Le guerrier considère que vaincre un adversaire à distance est peu honorable. Il perd 3 au score d’attaque à distance et gagne +2 au score d’attaque au contact.
4- Serment
Le guerrier peut prononcer un serment. Il ne pourra prononcer un nouveau serment que lorsque le premier aura été rempli. 3 types de serment sont possibles :
- Serment de Protection
‘Je jure d’emmener dame Cunégonde indemne à Port Réal’
Le guerrier octroie un bonus de +4 en Défense à son protégé lorsqu’il est à son contact, de plus il obtient un bonus de 1d6 aux DM contre toute créature qui porte atteinte à la sécurité de celui-ci.
- Serment de Châtiment
‘Je le jure, l’infâme Siméus payera pour ses crimes’
Le guerrier obtient +2 aux DM et +1d6 aux DM contre la cible du serment.
- Serment de Quête
‘Je n’aurai de repos tant que je n’aurai pas trouvé le Graal !’
Le guerrier obtient un bonus de +5 à la recherche d’indices en rapport avec sa quête, il conçoit chaque combat comme un obstacle qui ne doit pas le ralentir et récupère 3d6 PV après chacun d’eux.
Voie du Noble
1- Richesse
Le guerrier débute le jeu avec 100 pa et reçoit 100 pa supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un niveau dans la voie. Il possède au départ un cheval et choisi soit une armure de qualité (Défense +1) soit une arme de qualité (Attaque +1).
2- Métier des Armes
Le noble a été éduqué dès sont plus jeune âge par un maître d’arme. Il gagne +1 en Attaque au contact +5 à tous les tests d’équitation.
3- ‘Noblesse Oblige’ ou ‘Châtier les Gueux’
Le joueur choisi une des 2 capacités suivante :
Noblesse Oblige : lorsqu’il vient en aide au faible ou au démuni le noble fait honneur à son sang, il gagne un bonus de  +2 à tous ses jets lors de l’aide fournie.
Châtier les Gueux : lorsqu’il frappe un malandrin, un misérable, un moins que rien sans le sou, le guerrier gagne un bonus de +2 en attaque.
4- Prestance
Le noble a l’habitude de s’exprimer et de s’imposer, il gagne +2 en Charisme.
De plus, s’il a choisi ‘Châtier les Gueux’ il gagne un bonus de +5 à ses tests de charisme auprès des personnages de la haute société, s’il a choisi ‘Noblesse Oblige’ il gagne ce bonus auprès ‘des petites gens’.
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NOUVELLES VOIES DE RODEUR
Voie du Chasseur de Prime
1- Mise à Prix
Chaque jour vous pouvez cibler une créature, gagnez +2 à tous les tests d’opposition contre cette créature.
2- Pisteur
Le Rôdeur peut suivre les traces d’une créature passée depuis moins de 24h en réussissant un test de Sagesse difficulté 10 (soumis à modificateur).
3- Longue Traque
Chaque jour ou vous ciblez la même créature, vous gagnez un bonus cumulatif de +2 aux DM de votre première attaque réussie contre celle-ci (DM max = niveau de personnage x 2, remis à 0 dès que l’attaque est portée)
4- Instinct du Prédateur
En se concentrant un round le Rôdeur peut déterminer dans quelle direction approximative se trouve la cible.
Si la créature ciblée s’approche à portée courte (20m) le Rôdeur en est averti par un frisson dans le dos.
Voie du forestier
1- Forêt nourricière
Une fois par jour, si le Rôdeur passe 1 heure en forêt il trouve de quoi le nourrir, lui plus une personne par niveau (dans la voie) pour la journée.
2- Terrain de Prédilection
Le Rôdeur gagne un bonus de 2 à tous les tests en forêt.
3- Plantes Médicinales
Une fois par jour, en passant 1 heure en forêt, le Rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigne 1d6 PV par niveau du personnage. Ces plantes doivent êtres utilisées immédiatement.
4- Passage par les arbres
Dans une forêt dense, vous pouvez vous déplacer d’arbres en arbres à votre vitesse de déplacement normale. Vous n’avez pas besoin de test de Dextérité pour grimper aux arbres.
Voie de la Meute
1- Combat en Meute
Lorsque le Rôdeur attaque la même cible qu’un allié (ce peut être son familier), il gagne +1 en Attaque.
2- Harcèlement
Lorsque le rôdeur et ses alliés sont plus nombreux que leurs adversaires, le Rôdeur gagne +2 en Défense.
3- Prise en Tenaille
Si le Rôdeur et un allié prennent un adversaire ‘en tenaille’ (chacun d’un coté), le Rôdeur obtient +1d6 DM à ses attaques.
4- Opportuniste
Une fois par tour lorsqu’un adversaire au contact du Rôdeur est blessé par un allié, il peut réaliser une attaque gratuite sur celui-ci (sans pouvoir utiliser de capacité Limitée).
Voie du Voyageur
1- Grand-pas
Vous êtes capable de soutenir de courir ou de marcher deux fois plus longtemps qu’un autre.
2- Nager
Vous obtenez un bonus de 5 pour tous vos tests de Natation et n’avez pas de pénalité pour combattre dans l’eau.
3- Sauter
Vous obtenez +10 à tous les tests de saut.
4- Sprinter
Une fois par combat vous pouvez réaliser un déplacement complet avant et après avoir attaqué.
Voie de L’Outreterre
1- Sens de l’Orientation
Le Rôdeur ne se perd jamais dans les souterrains, de plus il sait instinctivement ou se trouve le chemin le plus direct vers la surface.
2- Combat confiné
Le rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque lorsqu’il combat dans un endroit étroit ou exigu (boyau, couloir, escalier…).
3- Combat en Aveugle
Le Rôdeur ne subit pas de malus lorsqu’il combat au contact un ennemi qu’il ne voit pas.
4- Ennemi Juré
Le Rôdeur ajoute sont Mod de Sagesse en attaque et aux DM (en plus des modificateurs habituels) lorsqu’il combat des elfes noirs et/ou des orcs.
Voie de l’Aigle
1- Compagnon
Le Rôdeur choisi un oiseau pour compagnon, ce peut être un aigle, un faucon ou encore un corbeau (Défense 15, PV : 5+5/niveau, agit au même tour que le Rôdeur). Lorsqu’il patrouille en vol, le Compagnon donne un bonus de +5 à tous les tests d’Observation du Rôdeur.
2- Vision (L)
Le Rôdeur peut voir par les yeux de son Compagnon.
3- Attaque en Piqué
Une fois par combat l’oiseau peut faire une attaque en piqué qui vise les yeux de son adversaire, son score d’Attaque est égal au score d’Attaque Magique du Rôdeur +2, les DM 1d6 et la victime doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être ‘aveugle’ pour le reste du combat (-5 Def, Att et DM).
4- Osmose
Le Rôdeur et son compagnon développent un tel lien que celui-ci peut guérir son compagnon, il transfère 1 PV pour guérir 2 PV au Compagnon et inversement peut se guérir de 1 PV pour 2 PV sacrifié par le Compagnon. Voir par les yeux de son compagnon lui fait gagner un bonus de 2 en Initiative et en Défense si tous les deux sont à portée de vue.
Voie du Chasseur de Monstre
1- Connaissance des monstres, le Rôdeur est capable d’identifier un nouveau monstre et de déterminer ses capacités particulières en réussissant un test d’Intelligence d’une difficulté de 10.
2- Se Méfier des Grands
Lorsqu’il combat une créature de grande taille, le Rôdeur gagne +2 en Défense
3- Ventre Mou (L)
Le Rôdeur peut passer entre les jambes ou sous un adversaire de grande taille en réalisant un déplacement (10m max). Il peut en profiter pour faire une attaque sur une partie vitale ou peu protégée de la créature, il obtient +2 en Attaque et +1d6 aux DM.
4- Ennemi Juré
Le Rôdeur obtient sont Mod de Sagesse en attaque et aux DM lorsqu’il combat des monstruosités (animaux monstrueux, dragons, aberrations).
Voie du Furet
1- Compagnon
Le Rôdeur choisi un Furet (Martre, fouine…) pour compagnon (Défense 17, PV : 3+3/niveau, agit au même tour que le Rôdeur). Lorsqu’il est posté dans les vêtements du Rôdeur ou sur son épaule, il donne un bonus de +2 en Initiative au Rôdeur.
2- Vision (L)
Le Rôdeur peut voir par les yeux de son Compagnon. Le furet est capable de grimper aux murs sans test d’escalade et de se faufiler par de toutes petites ouvertures, il est de plus très discret et il faut réussir un test de Sagesse difficulté 20 pour le repérer.
3- Osmose
Le Rôdeur et son compagnon développent un tel lien que celui-ci peut guérir son compagnon, il transfère 1 PV pour guérir 2 PV au Compagnon et inversement. Le furet met à profit son lien télépathique avec le Rôdeur pour effectuer les taches qui lui sont demandées : il peut prendre et rapporter des clefs ou tout autre petit objet, monter une corde et même la nouer grossièrement.
4- Boule Puante
Le furet développe grandement son habileté naturelle à émettre une forte odeur. Une fois par combat, cette capacité affecte toutes les créatures vivantes sauf le Rôdeur dans une zone de 5m de rayon. Les créatures affectées sont tellement malades souffrent d’une pénalité de -5 en Initiative, en Attaque et aux DM pendant 3 tours après être sorti de la zone, la zone reste contaminée pendant 10 tours !
Voie de la Précision
1- Tir à Bout Portant
Lorsque vous tirer sur une cible à moins de 10m vous gagnez +1 aux DM.
2- Joli Coup !
Vous ignorez les pénalités qui peuvent être infligée par ce que votre cible est à couvert (généralement -5).
3- Défaut de la Cuirasse (L)
Vous prenez un tour complet pour analyser le point faible de votre adversaire et le viser, au prochain tour vous ignorer le bonus en Défense que lui apporte sont armure (et son bouclier).
4- Dans le Mille (L)
Vous placer votre attaque pile où vous le souhaitez : vous désarmez le méchant avant qu’il ne sacrifie sa victime, vous abaisser un levier à distance ou coupez la corde du pendu. Pour désarmer une créature, vous devez réussir un test d’attaque avec une pénalité de 5. Pour toucher un petit objet vous devez réussir une attaque contre une Défense de 15.
Voie de la Flèche
1- Artisan
Vous savez fabriquer et réparer les flèches et utiliser tout ce qui vous tombe sous la main dans cet optique. Vous n’avez plus besoin de comptabiliser les munitions, on considère que vous avez toujours des flèches en quantité suffisante.
2- Tir Parabolique
Vous savez utiliser votre arc pour du tir à longue distance et rester efficace.
Vous pouvez tirer jusqu’à 70m avec un malus de -5 (la portée normale de l’arc est de 30m)
3- Tir Précis
Vous pouvez choisir de ne pas appliquer votre Mod. de Dextérité à vos attaques avec l’arc, vous obtenez alors ce bonus aux DM.
4- Flèche double (L)
Vous encochés 2 flèches à la fois et les tirez en même temps sur 2 cibles au contact l’une de l’autre. Faîtes un seul jet d’attaque que vous comparez séparément aux Défenses des 2 cibles.
Voie de la Dextérité
1- Grâce Féline
Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Dextérité
2- Esquive
Une fois par tour vous pouvez réaliser un test de Dextérité en opposition à une attaque au contact ou à distance pour esquiver l’attaque.
3- Dextérité Supérieure
Gagnez 1 point en Dextérité
4- Dextérité Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Dextérité
Voie de la Constitution
1- Vigueur
Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Constitution
2- Même pas Mal
Une fois par combat vous pouvez annuler un Critique qui vous est infligé et le transformer en coup ordinaire.
3- Constitution Supérieure
Gagnez 1 point en Constitution
4- Constitution Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Constitution
Voie du Loup de mer
1. Marin d’eau douce : bonus de +2 sur les jets relatifs à la natation et à la navigation. En outre, le personnage maîtrise la langue des marins et la langue des pirates. Enfin, il est capable de plonger en apnée pendant un nombre de rounds égal à trois fois son score de Constitution.
2. Pied marin : le personnage gagne un bonus de +2 sur tous les tests réalisés sur un bateau (y compris les jets d'attaque).
3. Maître des cordées : bonus de +5 pour faire et défaire les nœuds et pour l’escalade sur des cordages. Le personnage ne subit aucun malus lorsqu’il effectue des actions (combat notamment) sur des cordages ou tout support mobile (chariot, pont de cordes...).
4. Survivant : le marin est immunisé aux maladies et maux en tout genre d'origine naturelle. Il bénéficie par ailleurs d'un bonus de +5 pour résister aux maladies et infections magiques, ainsi qu'à la privation (nourriture ou eau). En cas d'échec, il ne subit que la moitié des dommages ou effets néfastes
Voie des Tatouages
1- Peinture de Guerre
Le personnage peut réaliser sur son visage et son corps des peintures de guerre. Chaque jour il peut changer le motif de celles-ci et choisir un bonus différent : +1 en Attaque ou +1 au DM ou +1 en Défense ou +1 en Initiative.
2- Peinture de Sang
Le personnage recueille le sang d’un adversaire dont il vient de contribuer au décès et s’en sert pour s’enduire le corps. Ce rituel prend 5 minutes et lui fait récupérer un nombre de PV égal au bonus d’Attaque au contact de la créature. Si la créature n’a pas de sang, le rituel est impossible.
3- Tatouage
Le personnage se fait tatouer des entrelacs abstraits qui enferment un pouvoir magique. Il choisi une capacité de niveau 1 ou 2 de n’importe quelle classe qu’il pourra dorénavant utiliser (le MJ est seul arbitre de ce qui lui semble recevable).
4- Tatouage Totem
Le personnage se fait tatouer un magnifique animal sur le corps, cela lui accorde un bonus : Taureau +1 Force, Panthère : +1 Dextérité, Ours +1 Constitution, Renard +1 Intelligence, Chouette +1 Sagesse, Aigle +1 Charisme.
Voie du Sauvage
(Rôdeur)
1- Chasseur
Le Rôdeur obtient un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux.
2- Sur le Qui vive
Le Rôdeur obtient un bonus de +5 pour tous les tests réalisés pour éviter d’être surpris. Même lorsqu’il dort ce n’est que d’un œil et il a droit à des tests normaux pour ne pas être surpris (sans son bonus de +5).
3- Renifler
Le Rôdeur repère la nourriture avariée, les aliments impropres à la consommation ou empoisonnés rien qu’en les reniflant.
4- Rituel Etrange
Le Rôdeur connaît d’étranges rituels pour invoquer les esprits, les effets en sont saisissants. Choisissez une capacité d’une voie de Magicien ou de Prêtre de niveau 1 ou 2.
Voie de la Bête
1- Natif
Lorsqu’il est en milieu naturel (forêt, montagne, plaine), le Rôdeur gagne un bonus de 5 en initiative.
2- Parmi les Siens
Le Rôdeur est considéré comme l’un des leurs par les animaux. En réussissant un test de Sagesse de difficulté 10 il peut se tenir au milieu d’une harde de sanglier, d’un troupeau de bisons ou d’une meute de loup. S’il réussi un test de sagesse 15 il peut influencer le comportement du groupe et à 20, les animaux le reconnaissent en temps que Leader.
3- Odorat
Le Rôdeur ne peut pister une créature à l’odorat mais il peut déterminer si elle a séjourné à un endroit (Sagesse 10 pour 1 heure, 15 pour seulement quelques minutes, 20 quelques instants).
4- Instinct Bestial
Le Rôdeur ne peut pas être surpris en milieu naturel (surprise, embuscade…). De plus il gagne un bonus de 2 en Défense.
Voie du Montagnard
1- Grimpeur
Le rôdeur obtient un bonus de 5 à tous les tests d’Escalade ainsi qu’à tous les tests réaliser pour détecter les dangers de la montagne (avalanches, chutes de pierre, orages…)
2- Résistance au Froid
Le Rôdeur divise tous les DM de Froid par 2.
3- Terrain de Prédilection
Le Rôdeur gagne +2 en attaque et DM lorsqu’il combat sur un terrain fortement en pente. Cette capacité marche dans un escalier.
4- Lancer de Pierre (L)
Le Rôdeur peut ramasser une pierre en action gratuite et la lancer à 10m pour 1d4 de DM, de plus sur 17-20 au test d’attaque la cible est étourdie (perte de sa prochaine action). Les grandes créatures sont immunisées à ce dernier effet.
Voie du Braconnier
1- A l’Affût
Le rôdeur peut remplacer le score de Dextérité par celui de Sagesse pour déterminer son Initiative.
2- Piéger (L)
En milieu naturel le braconnier peut poser un piège en 1 minute, il faut réussir un test de sagesse contre le score d’Intelligence du rôdeur pour repérer le piège. Il inflige 1d6 DM à une créature qui passe dessus et nécessite un tour pour se libérer. Un animal de taille normale n’est pas capable de se libérer seul et reste piégé.
3- Coriace
Le Rôdeur peut remplacer son score de Défense par celui de Constitution (en d’autre termes sa Défense devient égale à sa Constitution).
4- Dépecer (L)
Le Rôdeur sait utiliser ses talents professionnels pour proprement découper une victime en combat. Lorsqu’il utilise une arme tranchante en combat au contact, il gagne +1d6 aux DM.
Voie du Bûcheron
1- Force de la Nature
Le Rôdeur est habitué aux efforts long et intenses, il obtient un bonus de +5 aux tests de force pour les efforts qui durent plus d’un tour.
2- Robuste comme un Chêne
Le Rôdeur gagne 3 PV et 3 PV supplémentaires au niveau 4 de capacité.
3- Spécialiste de la Hache
La voie de la Hache de la classe de Guerrier devient une voie de Rôdeur pour le personnage.
4- Envoyer du Lourd (L)
Le rôdeur est capable dans un accès de fureur de déraciner un jeune arbre, lancer une table, une armoire ou tout autre objet imposant pour balayer ses opposants.
Cette attaque avec une portée de 5m affecte jusqu’à 3 victimes proches les unes des autres, elles subissent 1d6+Mod. de Force DM et doivent réussir un test de Dextérité ou de Force avec une difficulté égale à la Force du Rôdeur ou tomber au sol.
Voie du Rustre
1- A la Fraîche
Le Rôdeur n’aime pas se sentir enfermé, lorsqu’il dort à la belle étoile, il récupère 1d4 PV par niveau dans la voie.
2- Solitaire
Lorsqu’il mène une action solitaire : ses alliés ne peuvent pas lui prêter main forte à ce moment de l’aventure, le Rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 en Défense et aux test de Caractéristique.
3- Le Silence est d’Or
Le Rôdeur n’aime pas la parlotte inutile, il gagne +2 en attaque tant qu’il n’a pas adressé la parole à quelqu’un (adversaire ou allié) en combat. Lorsqu’il combat un adversaire qui lui parle, l’insulte ou le provoque, le Rôdeur gagne +2 aux DM contre cet adversaire.
4- Ours Mal Léché
Le personnage préfère souvent la compagnie des bêtes à celle des hommes. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA avec les créatures non humanoïdes.
De plus, si le joueur le souhaite, le personnage gagne +2 en CON et perd 1 en CHA
Voie de la Ténacité
1- Je reviendrais !
Lorsque le Rôdeur a déjà affronté un adversaire (lui ou l’adversaire a fui ou a cessé le combat), il gagne un bonus de +2 en Attaque et en Défense contre celui-ci à la prochaine rencontre.
2- Volonté de Fer
Le Rôdeur gagne un bonus de +5 pour résister à tous les sorts qui affectent l’esprit ainsi que contre les effets de peur.
3- Increvable
Si vous croyez en avoir fini avec lui…
Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le rôdeur récupère au tour suivant 2d4 PV. Cela passe à 2d8 PV au niveau 4 de la voie.
4- Chasse Mortelle
Une fois par jour, le Rôdeur choisi une cible, il obtient +1d6 aux DM contre cette créature. Tant que la créature n'est pas morte, il ne peut pas changer de cible (même les jours suivants).
Voie du Banni
1- Exilé
Qu’il se soit imposé ce retrait ou qu’on le pourchasse, le Rôdeur s’est caché dans les étendues sauvages pour fuir un lourd passé. Bien qu’il ne soit pas originaire de ses étendues, il a du rapidement s’adapter et à survécu en apprenant vite.
Le Rôdeur gagne un bonus de +2 à tous les tests de survie, chasse, détection et discrétion en pleine nature.
2- Souvenir du Passé
Le Rôdeur possède un bijou, un portrait, une arme ou tout autre objet souvenir qui est le dernier lien à son passé.
Cet objet suffit à lui rappeler pourquoi il est là et chaque jour lui confère un bonus au choix du joueur en fonction de l’état d’esprit du personnage :
- soit dans un état de rage froide qui lui confère +1 aux DM et en Attaque.
- soit renouvelle sa volonté de survivre pour des heures meilleurs ce qui lui octroie un bonus de 2 en Défense.
3- Ancienne Profession
Le Rôdeur dans son autre vie avait peut-être reçu une formation de guerrier ou même de magicien, il a presque tout oublié à l’exception d’un domaine où il excellait... Le joueur choisi une voie d’une classe de son choix et la considère dorénavant comme une voie de sa classe.
4- Endurci
Le joueur choisi une issue parmi les 2 proposées ci-dessous.
Seul au monde : à force d’être seul au monde et de ne devoir compter que sur lui-même le rôdeur c’est endurci tant physiquement que psychologiquement, il gagne +1 en Constitution et +1 en Sagesse.
Un nouveau départ : le rôdeur c’est trouvé une nouvelle famille, que ce soit une communauté ou tout simplement son groupe de proches. Lorsqu’il combat pour les défendre ou à leur cotés, il gagne un bonus de +2 en attaque et relance tous les résultats de 1 obtenus aux DM. Ce groupe doit être défini par le joueur en accord avec le MJ.
Voie du Contrebandier
1- Passage sans Trace
Le Rôdeur est capable de totalement effacer ses traces ainsi que celles de 1 compagnon supplémentaire par niveau dans la voie (parfois le contrebandier se fait passeur).
2- Commerce
Le Rôdeur connaît bien la valeur des marchandises, il gagne un bonus de +5 à tous les tests de marchandage et revend toutes les marchandises qu’il trouve 10% au dessus de leur valeur de vente habituelle.
3- Sens du Terrain
Le contrebandier arrive à trouver des passages là où personne n’oserait s’aventurer : marais profonds, barrière de montagne, désert infranchissable.
Le MJ doit toujours lui indiquer le plus sûre et le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel, le joueur choisira celui des 2 qui lui convient.
De plus le contrebandier gagne un bonus de +5 pour détecter tous les pièges naturels (trous, sables mouvants ou fondrières…).
4- Passeur
Le Rôdeur sait diriger un groupe de pied-tendres  pour leur faire emprunter des chemins détournés ou dangereux en pleine nature et en toute discrétion.
Il peut aider jusqu’à 2+Mod. Sagesse compagnons de route, chacun d’eux obtient un bonus de +5 pour tous les tests de survie en nature et de discrétion (en dehors des phases de combat).
La suite des voies dans les posts plus bas car il n'y a plus de place dans les précédents.
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waou hé bien c'est du beau boulot ca, mais concernant la classe elfe, lumière des étoile devait etre remplacé par "nyctalopie" car les elfes voient dans la nuit normalement...enfin ce que j'en dis...
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NOUVELLES VOIES DE PRETRE
La voie du Druide.
1- langage des animaux
Le druide peut communiquer avec les animaux qui en général se comportent avec lui de manière amicale.
2- Marche sylvestre
Le druide n'est jamais ralenti ni bloqué lorsqu'il se déplace dans un milieu naturel.La végétation semble se pousser sur son passage, les sols les plus traîtres le soutiennent sans effort. Dans un milieu naturel il se déplace deux fois plus vite que tout le monde et ne laisse aucune trace sur son passage.
3- Prison végétale (L)
Le druide peut commander à la végétation (herbe, plantes, arbres) de bloquer ses ennemis. Les adversaires à proximité du druide sont entravés et doivent réussir un test de force difficulté 14 pour pouvoir à nouveau se déplacer.
4- Forme animale(L) Le druide peut prendre la forme d'un animal d'une taille inférieure ou égale à la sienne. Même sous cette forme le druide conserve ses caractéristiques et ses points de vie. Il acquiert par contre les capacités naturelles de la forme animale choisie (le vol pour un oiseau, la respiration aquatique pour le
poisson etc...). La transformation dure maximum 12 heures mais le druide peut reprendre sa forme humaine avant s'il le désire. Ce pouvoir peut être utilisé 1 + bonus de SAG fois par jour.
Voie des Végétaux
1- Peau d’Ecorce (L)
Lorsque le prêtre ne porte aucune armure métallique, il peut utiliser ce sort pour faire prendre à sa peau l’apparence et la consistance de l’écorce. Il gagne +1 en Défense par niveau dans la Voie pour 5 tours.
2- Baies Magiques (L)
Le Prêtre doit avoir devant lui un buisson ou un arbre vivant, son incantation fait pousser 1d6 fruits qu’il peut cueillir. Chaque fruit est l’équivalent d’un repas et guéri celui qui le consomme de 2d6 PV. Un seul de ses fruits peu être consommé chaque jour, les autres sont sans effet.
3- Empathie Végétale (L)
Le prêtre pose la main sur un arbre ou une plante et entre en communication empathique avec celle-ci. La plante lui communique des informations basiques sur la santé du lieu dans un rayon de 5 km, il peut ainsi apprendre s’il y a une sécheresse, et par exemple si l’on coupe ou l’on brûle les plantes et approximativement dans quelle direction.
4- Porte Végétale (L)
Le prêtre se fond dans le tronc d’un gros arbre et ressort par un autre arbre à grande distance de là. La forêt doit être ininterrompue entre les 2 arbres et la distance maximum ainsi couverte est de 30 km. Le sort est éprouvant et ne peut être répété plus d’une fois par heure.
Voie de l’Animalité
1- Vision Nocturne (L)
Le Prêtre voit dans le noir pendant 5 tours, ses yeux deviennent jaunes légèrement phosphorescents dans le noir.
2- Nuée d’Insectes (L)
Le Prêtre libère sur sa cible une nuée d’insectes volants qui piquent, aveuglent et suivent la victime pendant 5 tours. La portée est de 10m et la victime subit 1 point de DM par tour et une pénalité de 2 à toutes ses actions. Des DM de zone détruisent à coup sûr la nuée.
3- Apaiser les Animaux (L)
Le prêtre calme un animal (même une version géante ou préhistorique), celui-ci fait demi-tour et s’éloigne (en emmenant ses petits s’il y en a). Il doit réussir un test opposé d’attaque magique contre l’attaque au contact de l’animal. Le sort peut être tenté plusieurs tours de suite.
4- Aspect du Loup (L)
Le prêtre devient une sorte d’homme-loup, ses muscles gonflent, sa face devient une tête de loup et ses mains des griffes puissantes. Il gagne +3 en attaque et en défense et réalise 2 attaques par tour (griffes et crocs) pour 1d8+Mod de Force DM (considérées magiques). Sous cette forme le prêtre ne peut plus lancer de sort, de plus il devient violent et il doit réussir un test de Sagesse de difficulté 15 pour stopper le sort ou cesser le combat avant que tous ces ennemis ne soient réduit en charpie. Durée : jusqu’à ce qu’il n’y ai plus aucun ennemi en vue, à la fin du sort le prêtre perd 1d6 PV.
Voie de la pureté
1-Purifier la nourriture.
Une fois par jour vous pouvez purifier de l’eau souillée ou de la nourriture qui est devenue impropre à la consommation. La quantité purifiée correspond à votre niveau dans cette voie  + bonus de SAG personnes.
2-purifier le corps.
Vous pouvez tenter de guérir  une personne malade ou empoisonnée. Vous devez réussir un jet d’attaque magique contre une difficulté fixée par le Maître de jeu suivant la virulence du mal (entre 10 et 20).En cas d’échec vous ne pouvez pas recommencer avant 24h.
3-Purifier l’esprit.
Vous pouvez tenter de guérir une personne dont l’esprit est affecté suite à un jet  de caractéristique raté contre un sort ou une créature. Vous devez réussir un jet d’attaque magique contre la même difficulté que celle du jet raté par la victime. En cas d’échec vous ne pouvez pas recommencer avant 24h.
4-Zone sanctifiée.
Vous créez une zone sanctifiée. Les créatures jugées maléfiques par le Maître de jeu (démons, spectres,morts vivants) doivent réussir un jet de CON difficulté 15 pour pénétrer dans cette zone. Chaque tour passé dans cette zone leur inflige 2d6 + bonus SAG dégâts.
Voie de la Liturgie
1.   Cérémonie : le prêtre est habilité à pratiquer des cérémonies religieuses de diverses sortes : union, naissance, pacte, accompagnement d’un mourant… Lorsqu’il anime une telle cérémonie, le prêtre accorde aux bénéficiaires une attention particulière de son Dieu. La cérémonie place alors cet événement sous la protection du Dieu. Les bénéficiaires disposent d’un bonus de +2 pour toutes les actions ayant trait à la réussite de cet événement. Par exemple, l’enfant aura un bonus de +2 pour résister aux maladies infantiles, ou le mari aura +2 sur son jet de Sagesse pour résister aux tentations pouvant mettre en péril son union. En cas de trahison d’une des cérémonies pratiquées, le bonus accordé est définitivement perdu.
2.   Bénédiction : le prêtre accorde la bénédiction de son Dieu à ceux qui sont directement liés à son culte (les marins pour le Dieu de la mer, les soldats pour le Dieu de la guerre). Ces derniers bénéficient d’un bonus de +5 sur les jets de dés en rapport avec leur activité première (un combat, un jet de navigation...). Ce bonus n’est cependant pas éternel et le personnage dispose d’un bonus sur une action par Niveau  (3 jets d’Attaque à +5 au niveau 3 par exemple). Les bonus sont définitivement perdus au bout d’une journée.
3.   Sanctuarisation : le prêtre peut mettre un bâtiment sous la protection de son Dieu. Ce lieu ne peut dès lors plus être franchi par les créatures d’alignement opposé à celui du Dieu. Ces dernières sont dans l’incapacité totale de pénétrer dans ce lieu.  Il doit s’agir impérativement d’un lieu « fermé » (une maison, un temple, une clairière bornée par des pierres…).
4.   Assermentation : le prêtre peut assermenter un héros. Ce dernier est alors directement sous la protection du Dieu et œuvre pour son compte. Pendant toute la durée de cette assermentation (qui ne peut dépasser le Niveau du prêtre en jours), le personnage gagne un bonus de +5 pour toutes les actions conformes aux objectifs du Dieu. S’il effectue une action contraire à ces objectifs ou décevant le Dieu, le personnage devient désormais un Ennemi du Dieu. Il ne peut plus bénéficier des sorts des prêtres de ce Dieu ni entrer dans ses temples. Nul doute également que le Dieu cherchera à venger son honneur bafoué…
Voie de l’Au-delà
1- Renvoi (L)
Ce sort cible une créature conjurée (élémentaire, démon…) en provenance d’un autre plan. Le niveau du prêtre doit être supérieur ou égal au score d’attaque de la créature,  une seule tentative par créature est possible. Pour renvoyer la créature, le prêtre doit réussir un test opposé d’attaque magique contre le score d’attaque de la créature.
2- Labyrinthe (L)
Le sort envoie la victime dans un labyrinthe extra dimensionnel dont elle ne revient que lorsqu’elle trouve la sortie. Elle disparaît et ne réapparaît qu’après 5 tours moins son Mod. d’Intelligence. Si l’endroit est occupé, elle réapparaît un peu plus loin. Le prêtre doit être au contact et réussir un test d’attaque magique.
3- Aux Portes de la Mort (L)
Lorsqu’une créature vient de mourir, elle est encore aux portes de la mort, le prêtre intervient à temps pour ramener son âme parmi les vivants.Le sort doit cibler le cadavre d’une créature décédée depuis moins de 1 heure par niveau du prêtre.
Elle est ramenée à la vie avec 1d6 PV.
4- Marche des Plans (L)
Une fois par jour pour une durée maximale de 10 tours, le prêtre peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris ou le paysage file à toute vitesse. Pour chaque tour de ‘marche des plans’, il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ détermine une position au hasard autour du point visé à une distance de (1d6+tours) x 100m.
En bord de mer cela peut être dangereux.
Voie de la Parole Divine
1- Injonction (L)
Le Prêtre donne un ordre simple à la victime, celle-ci passe sa prochaine action à l’exécuter. Il doit réussir un test d’attaque magique contre le score de Sagesse de celle-ci. Cette action ne peut affecter une victime qu’une seule fois par combat.
2- Compréhension des Langues (L)
Le prêtre comprend et lit toutes les langues, s’il les entend ou les lits pendant 1 tour, il devient capable de les parler ou de les écrire. Le sort dure tant que la concentration est maintenue (action Limitée)
3- Soumission (L)
Ce sort affecte une cible qui doit être volontaire, elle lui impose un objectif (tuer un démon, libérer une personne…) ou une limitation (ne pas tuer, ne pas voler…). Chaque jour où le personnage ne respecte pas son obligation, il perd 1d6 PV que seul le prêtre qui est l’auteur de la soumission peut guérir.
4- Mot de Pouvoir (L)
Une fois par combat le prêtre peut libérer la parole divine. Il prononce un mot que seul la cible entend avec toute la puissance divine. Si la cible partage les mêmes valeurs morales que le prêtre, elle est tout de même assourdie pour 1 tour par la puissance du Mot.
Les mécréants, les ennemis de la religion et ceux dont les valeurs morales sont opposées à celles de la religion subissent des effets qui dépendent de leur PV maximum :
5 PV ou moins : inconscient pour le reste du combat
6 à 20 PV : étourdi 3 tours (pas d'action)
21 à 40 PV : étourdi 2 tours
41 et + : étourdi 1 tour
Voie de la Protection
1- Protection contre le Mal (L)
Le prêtre peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié pour une durée de 10 tours. La cible obtient alors une protection contre les mort-vivants, les démons, les élémentaires, les créatures conjurées et toutes les créatures d’autres plans d’existence.
Cette protection consiste en un bonus de 2 en Défense et pour tous les tests de résistance.
2- Protection Vitale (L)
La cible est immunisée aux effets des poisons, des maladies et infections magiques pendant 10 tours, elle est aussi protégée contre les effets de drain de caractéristique.
3- Protection contre les Eléments (L)
La cible subit seulement la moitié de tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide pendant 10 tours.
4- Protection Mentale (L)
La cible est immunisée à tous les effets de charme, de domination ou de possession, on ne peut lire ses pensées ou l’influencer par magie pendant 10 tours.
Voie du Martyre
1- Pacifiste
Le prêtre bénéficie d’un bonus de +5 en Défense tant qu’il n’a causé aucune blessure à aucun adversaire pendant un combat.
2- Prendre sur Soi
En action gratuite, le prêtre peut une fois par tour prendre sur lui la moitié des DM subit par un allié en vue.
3- S’exposer aux Coups
Le prêtre s’expose aux coups, sa Défense passe à 10 pour tout le tour mais tous les DM subits sont divisés par 2.
4- Partager la Douleur (L)
Lorsqu’une créature frappe le Prêtre et lui inflige des DM, elle subit en contrecoup des DM pour une valeur égale à la moitié des DM infligés (avant une éventuelle réduction par la capacité ‘Prendre sur Soi).
Voie du Berger
1- Bâton de Pâtre
Le prêtre apprend à manier cette arme symbolique du pasteur, muni d’une pointe d’un coté et de l’autre d’une ample crosse courbée qui permet de faire chuter ou de désarmer.
Bâton de Pâtre : DM 1d4, sur une attaque réussie dont le résultat est égal à 18 au d20 l’adversaire est désarmé, sur un résultat de 19 il tombe au sol.
2- Nid Douillet (L)
Une fois par nuit le prêtre peut créer une zone de 5m de diamètre où il ne fait ni trop chaud, ni trop froid et où le sommeil est protégé des mauvais rêves. Ceux qui y dorment se sentent parfaitement reposés le lendemain et récupèrent 2d6+Mod. de Sagesse du prêtre PV.
3- Rassembler ses Ouailles (L)
Une fois par combat le prêtre peut invoquer le pouvoir de son dieu pour appeler à lui tous ses compagnons. Il frappe plusieurs fois le sol de son bâton sacré et tous les alliés du prêtre qui l’acceptent situés à moins de 50m sont immédiatement téléportés à son contact.
4- Retour au Bercail (L)
Une fois par jour le prête peut faire appel à la puissance divine pour le téléporter lui et tous ses alliés au contact dans un temple de sa divinité qu’il a auparavant consacré à cet usage. Chacun des alliés doit tenir le bâton sacré qui devient lumineux et tous disparaissent dans un éclair aveuglant de lumière divine.
Voie de l'Inquisition
1- Jugement de Dieu (L)
Le Prêtre motivé par son intime conviction (!) juge la cible coupable de méfaits blasphématoires et annonce les chefs d'inculpation. Par exemple il est bien connu que les gobelins sont des voleurs, les orcs des violeurs, etc... les faits n'ont pas besoin d'être avérés, ils doivent juste êtres crédibles et êtres réprouvés par la divinité du prêtre.
La cible du jugement perd 5 en Défense et à tous les tests qui lui permettent de résister aux attaques magiques pour 1d6 tours. Si le MJ juge les accusations trop fantaisistes, la cible n'est affectée qu'un seul tour.
2- La Question (L)
Le Prêtre doit toucher la cible (volontaire ou attachée) et poser une question. La victime subit alors 1d4 point de DM et une forte douleur alors que le sort fait effet. Si elle répond (le sort ne l'y oblige pas), le joueur doit faire un test d'attaque magique contre la Sagesse de la victime, en cas de réussite le prêtre est prévenu s'il s'agit de mensonge. En revanche, le MJ ne dit pas au joueur si le sort a fonctionné ou pas...
3- Châtiment Divin (L)
Les foudres divines s'abattent sur la créature désignée par le prêtre. Selon la divinité cela prendra une forme différente : un éclair venu du ciel, une nuées d'insectes, une enclume cosmique...
Le Prêtre doit réussir un test d'Attaque Magique, en cas de réussite, la cible subit 1d6 + Mod. de Sagesse DM. Si elle est sous l'effet d'un sort de Jugement, elle subit 3d6 + Mod. de Sagesse.
4- Damnation Eternelle
Lorsqu'une créature sous les effets d'un Jugement de Dieu passe à 0 PV, la justice divine a été rendue et cela emplit le prêtre de félicité et de grâce divine. Il gagne un bonus de 5 PV et +5 en attaque (magique ou contact) pour 1d6 tours (ce bonus est non cumulatif).
Voie du Prophète
1- Harranguer les Foules
Le Prêtre gagne un bonus de +5 à tous les tests de Charisme lorsqu'il s'agit de convaincre des foules (à partir de 6 personnes).
2- Parangon de Vertu
Le prêtre se voit comme un puriste de sa religion, cette vertu supérieure lui confère une fois par jour la capacité de lancer un sort avec un résultat maximum aux dés (par exemple un sort de soins de 2d8+3 aura un résultat de 19).
3- Discours Captivant
Le Prêtre subjugue son auditoire par un discours emprunt de magie divine, toutes les créatures qui comprennent le langage employé sont sujette au sort. Le joueur doit réussir un test d'attaque magique contre un score égal à la sagesse la plus élevée parmis les créatures ciblées +1 par créature affectée.
Le prêtre peut éviter de cibler une créature par ce qu'il pense qu'elle sera difficile à convaincre (haute sagesse) mais le MJ ne lui indique pas à l'avance la difficulté du sort.
Toutes les créatures affectées restent immobiles à écouter tant que le prêtre discourt, si elles sont attaquées elles se défendent.
4- Messie
Une fois par aventure, le prêtre entre directement en contact avec la puissance divine et réalise un miracle. Il s'agit d'un pouvoir extraordianire que le MJ accorde au joueur comme écarter les eaux, invoquer une créatures ou des nuées mortelles...
Voie du Croisé
1-Formation Martiale
Le prêtre fait partie d'un ordre de prêtres combattants, son entraînement lui confère un bonus de 3 PV au niveau 1. Il gagne un bonus supplémentaire de 3PV au niveau 4 dans la voie.
2- Fureur Divine (L)
Empli de juste rage, le prêtre gagne un bonus en attaque et aux DM égal à son Mod. de Sagesse pour 1d6 tours.
3- Prêtre Guerrier
Le prêtre gagne l'accès à la voie du Marteau de la classe de guerrier.
4- Occire les Infidèles
Le prêtre gagne un bonus de 1d6 aux DM contre les créatures qui arborent clairement une foi opposée à celle du prêtre.
Voie de la Guérison
1- Mains de Guérisseur
Le prêtre relance tous les 1 obtenus sur ses sorts de guérison
2- Soins et Prévention
Lorsqu’il utilise un sort de la voie des soins sur un allié, celui-ci bénéficie en plus d’un bonus en défense égal au niveau de la capacité de soin pendant 1d6 tours.
3- Zone de Guérison (L)
Une fois par combat, le prêtre sanctifie une zone de 10 m de diamètre, tous les alliés récupèrent à chaque tour un nombre de PV égal au Mod. de Sagesse du prêtre pendant 2d6 tours.
4- Miracle (L)
Une fois par jour, le prêtre rend à un personnage l’ensemble de ses PV, il est de plus délivré des poisons, des maladies et de tout affaiblissement de caractéristique.
Voie de l’Hédonisme
1- Chanson Paillarde
Le Prêtre connaît des chansons qui donnent du cœur à l’ouvrage même si les paroles sont parfois à la limite de l’orthodoxie religieuse. Lorsqu’il chante en combat, lui et tous ses alliés bénéficient d’un bonus de +2 en Initiative.
2- Présence Réconfortante
Le prêtre est une bonne nature aux mains étonnamment douces, lorsqu’il vous soigne vous sentez qu’il aime son prochain, il ajoute à tous les sorts de la voie des soins un bonus de guérison égal à son Mod. de Charisme.
3- Nectar des Dieux (L)
Le prêtre bénit une bouteille et transforme un breuvage quelconque (eau, mauvais vin) en nectar des dieux, une boisson alcoolisée qui ressemble à de la bière mais avec des propriétés magiques. Tous ceux qui y goûtent (necessite une action à leur tour) se sentent pris d’une légère euphorie et bénéficient d’un bonus de 1d6+ Mod. de Sagesse du Prêtre PV temporaires pour 10 minutes.
Les PV temporaires sont notés à part, en cas de blessure, ils sont  perdus les premiers. A la fin du sort s’il reste des PV temporaires, ils sont perdus.
4- Banquet Divin (L)
Ce rituel permet au prêtre d’invoquer de la nourriture pour 1d6 + Mod. de Sagesse personnes. L’ensemble est absolument délicieux et nourrit pour la journée.
Voie de l’Ermite
1- Robe de Bure et Sandales
Lorsqu’il ne porte aucune armure, le prêtre gagne un bonus en Défense égal à son Mod. de Sagesse.
2- Disette
L’ermite n’a besoin que d’eau pour se nourrir, ses besoins en nourriture sont tellement faibles (quelques racines, une écorce) qu’on considère qu’il trouve toujours de quoi se sustenter.
3- Herboriste
L’ermite loin de tout a appris à utiliser les plantes pour soigner. Il peut appliquer des baumes cicatrisants à ses patients, ceux-ci guérissent 3d8+Mod. de sagesse PV après une nuit de sommeil.
4- Transe
Une fois par jour l’ermite peut entrer en transe, ce peut être en fumant une herbe spéciale, en exécutant une danse ou une méditation. Cette transe dure 10 minutes, à la suite desquelles il double le montant actuel de ses PV sans pouvoir dépasser son nombre de PV maximum.
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sacré boulot
Bravo Smiley
Bon, je n'ai pas tout lu car il y en a de la lecture!  Smiley pas trop de temps en ce moment...
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C'est clair que ça fait une sacrée masse d'informations tout ça.
Dès que l'inspiration nous aura quitté, faudra qu'on reprenne tout ça pour en faire un pdf téléchargeable (éventuellement sur le site de BBE) en faisant référence également aux nouvelles règles que nous avons introduites dans les autres posts.
Si ça peut servir...
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Voies de prêtre suite
Voie du Pouvoir
1- Intrigant
Le prêtre est un habile politique qui sait mêler religion et pouvoir pour parvenir à ses fins, il obtient un bonus +5 en charisme pour mentir et persuader
2- Position Sociale
Le statut social du prêtre est celui d’un notable et les deniers du culte lui permettent de soutenir un train de vie en rapport le prestige nécessaire à sa fonction. Le prêtre perçoit 10 pa par jour qu’il peut utiliser comme bon lui semble, il les reçoit chaque jour où il passe dans un temple.
3- Relique
Le statut du Prêtre est tel qu’on lui a confié une relique particulière à son culte d’une grande valeur. Le seul fait de montrer cette relique suffit à démontrer le statut du prêtre à ceux qui s’en soucient.
Lorsqu’il porte cette relique 1 fois par combat il a la possibilité d’utiliser une action limitée en action gratuite à n’importe quelle moment du tour.
4- Acolytes
Le prêtre est devenu suffisamment important pour pouvoir faire appel à l’aide d’acolytes ou de dévots zélés.
Chaque jour il peut utiliser à son service 1d6+Mod. de Charisme dévots qui lui obéissent aveuglément, jusqu’à accepter des missions dont l’issue est fatale.
Dévot : Initiative 10, Défense 12, Attaque +5, DM 1d6+2, Points de Vie : 6, Pouvoir : le fanatisme permet au dévot d’agir encore un tour complet lorsqu’il tombe à 0 PV.
Voie de L’Hérétique
1- Culte Secret
Le prêtre fait partie d’une religion interdite ou persécutée ou encore d’une branche résultant d’un schisme et déclarée hérétique par le culte orthodoxe. Le prêtre obtient un bonus de +5 à tous les jets pour lui permettre de mentir ou de se cacher.
2- Rituel Dissimulé
Le prêtre sait lancer ses sorts sans qu’on puisse le remarquer, c’est à peine s’il marmonne ou réalise une incantation. Il faut réussir un test d’Intelligence d’une difficulté de 15 pour remarquer qu’il vient de lancer un sort.
3- Rite Peu Orthodoxe
Le prêtre utilise un rituel habituellement inconnu de sa religion, il choisit une Capacité d’une voie de Mage de niveau 1 ou 2 de son choix et l’inclut à cet emplacement de capacité.
4- Société Secrète
Le prêtre est à présent un membre influent de son courant religieux, il connaît des individus bien placés qui partagent ses croyances et qui lui permettent de tisser un réseau de secrets et d’informations. Lorsqu’il souhaite obtenir un renseignement important et peu connu sur un sujet quelconque le joueur peut réaliser un test de Charisme de difficulté 10. Le MJ peut parfois estimer que nul ne peut fournir le renseignement désiré.
Voie de l’Oracle
1- 6ème Sens
L’Oracle sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver, il gagne un bonus de +1 en Initiative et en Défense.
2- Augure (L)
Le joueur demande au MJ si une action aura des conséquences positives ou négatives. Il doit réussir un test de Sagesse de difficulté variable (voir table de Difficulté) selon l’importance du renseignement, le MJ répond par négatif, positif ou incertain. Un seul Augure peut être réalisé par jour.
3- Vision du Passé (L)
Le prêtre se concentre sur le lieu où il se trouve et expérimente une vision par les yeux d’une créature qui a vécu à cet endroit. Le MJ a totale liberté sur la vision dont il fait part au joueur, les faits peuvent êtres anodins ou importants, ils peuvent remonter à quelques jours comme à un millénaire.
4- Prescience (L)
Le prêtre touche une personne et reçoit parfois une vision d’un événement qui peut lui arriver ou d’un destin particulier, d’autres fois par sa bouche s’exprime un oracle divin au sens souvent mystérieux, enfin le prêtre n’a parfois aucune vision. Le MJ à toute latitude pour improviser des visions, fournir un indice d’ordre général (cette personne est promise à une mort imminente…), rédiger des phrases sibyllines au sens caché ou simplement ne pas se prononcer !
Voie de la Constitution
1- Vigueur
Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Constitution
2- Même pas Mal
Une fois par combat vous pouvez annuler un Critique qui vous est infligé et le transformer en coup ordinaire.
3- Constitution Supérieure
Gagnez 1 point en Constitution
4- Constitution Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Constitution
Voie de la Sagesse
1- Sage parmi les Sage
Le personnage obtint un bonus de +2 à tous les tests de Sagesse
2- 6ème Sens
Ajoutez votre bonus Sagesse en Initiative
3- Sagesse Supérieure
Gagnez 1 point en Sagesse
4- Sagesse Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Sagesse
De nombreuses autres voies peuvent être adaptées aux prêtres suivant le dieu qu'ils vénèrent :
voie du stratège (dieu de la guerre)
voie du paladin (templiers)
voie de l'aventurier (dieu de la chance et du destin)
voie du forestier (dieu de la nature, des forêts)
voie du voyageur (dieu du voyage, des messagers)
Voie de l'eau (dieu des océans et des rivières)
C'est à votre maître de jeu de décider en fonction des puissances divines présentes dans son univers quelles voies sont accessibles aux prêtres et sous quelles conditions.Nous vous suggérons au niveau 1 de garder au moins deux des voies de base du prêtre et de changer la troisième si vous le voulez pour un voie en rapport direct avec les domaines de votre dieu.
LA SUITE PLUS BAS !!
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NOUVELLES VOIES DE MAGICIEN
Voie de l’eau
1- Marche sur l’eau (L)
Le Magicien et un compagnon supplémentaire par niveau peuvent marcher sur l’eau tant qu’il se concentre.
2- Jet d’Acide
Attaque magique qui inflige 1d4 de DM puis automatiquement 1d4 de DM par tout pendant 1 tour/Niv.
3- Respiration Aquatique
Le Magicien et un compagnon supplémentaire par niveau peuvent respirer sous l’eau tant qu’il se concentre.
4- Forme Liquide (L)
Tant qu’il se concentre, le Magicien devient liquide, il peut se déformer pour passer dans de faibles interstices et divise tous les DM subits pas 2.
Voie du feu
1-fils des flammes (L)
Tant que vous maintenez ce pouvoir actif vous et un compagnon supplémentaire par niveau divisez les dégâts de feu par deux.
2-bouche de cendre (L)
Vous crachez un nuage de cendres. Cette attaque magique aveugle en partie vos adversaires qui subissent un malus de 2 à toutes leurs actions pendant niveau de mage tours.
3-Cercle de feu (L)
Vous invoquez un cercle de feu magique autour de vous et des autres membres du groupe qui se tiennent près de vous.Quiconque veut traverser le cercle doit réussir une jet de CON difficulté 14 et endure 1D6 + bonus INT dégâts.
4-combustion spontanée (L)
Vous claquez des doigts et votre cible si elle est faite d’une matière inflammable s’embrase instantanément ce qui provoque sa destruction rapide quelle que soit sa taille. S’il s’agit d’une personne ses vêtements et ses cheveux prennent feu ce qui provoque de graves brûlures et une asphyxie: 2d6 de dégâts + bonus d’INT et un jet de CONS difficulté 15 pour ne pas s’évanouir.
voie de l’air
1-Murmure dans le vent (L)
Vous chuchotez un message (relativement court) qui voyage à la vitesse du vent jusqu’à son destinataire.
2-Tonnerre  (L)
Vous faites retentir le tonnerre. Toutes les personnes à moins de 10 mètres du magicien font un jet de CON difficulté 13 et ne peuvent agir ce tour en cas d’échec. Tous les animaux s’enfuient paniqués.
3-Chevaucher les nuées (L)
Le Magicien et un compagnon supplémentaire par niveau peuvent être transportés par les forces du vent sur une distance de 10 mètres par niveau dans la voie de l’air. Le magicien doit voir l’endroit où le sort va le transporter et cet endroit doit pouvoir recevoir aussi toutes les personnes qui l’accompagnent.
4-Foudre (L)
Le mage fait une attaque magique qui invoque la foudre. Le magicien peut attaquer jusqu'à 4 ennemis mais il doit faire un jet d'attaque magique séparé pour chacun d'entre eux. Le sort fait un total de 4d6 + bonus INT dégâts qui est réparti équitablement si plusieurs ennemis sont touchés.
Autre possibilité pour la voie de l'air
1-Murmure dans le vent (L)
Vous chuchotez un message (relativement court) qui voyage à la vitesse du vent jusqu’à son destinataire.
Niv 2 - Bourrasque (L). Le prêtre souffle par la bouche une violente rafale de vent qui jette à terre les personnes de même taille que lui s'il réussit une attaque magique. Le résultat de l'attaque magique est confrontée à la défense de chaque personne affectée. Les personnes balayées par la bourrasque sont dans l'état tombé au sol. Les attaques à distance visant le prêtre ont un malus de -5 au jet d'attaque.
Niv 4 - Foudre (L). Un arc électrique surgit de la main du prêtre et frappe la poitrine d'une cible qu'il choisit. Si le prêtre réussit une attaque magique, la victime encaisse 2d6 + mod. de SAG points de dégâts. Si l'attaque magique est une réussite critique (résultat de 20 au jet d'attaque magique), l'éclair se divise et va frapper jusqu'à 3 autres ennemis du prêtre, causant 1d6 + mod. de SAG de dégâts à chacun d'entre eux.
Vous pouvez mélanger les deux voies en échangeant des capacités de même niveau entre ces deux versions de la voie de l'air selon vos préférences.
Voie de la Terre
1- Gravité (L)
Toutes les créatures en contact avec le sol à portée courte (rayon de 20m autour du Magicien) voient leur déplacement divisé par 2 pendant 1d6 tours.
2- Pieux Acérés (L)
Des pieux de pierre sortent de terre et se rétractent aléatoirement une zone de 10m centrée sur le Magicien provoquant 2d6+Mod d’Int DM à toutes les créatures au sol. Un test de Dextérité 15 réussi, divise les DM par 2.
3- Passe Muraille (L)
Le magicien et 1 allié peuvent franchir un mur ou une parois de pierre ou de terre d’une épaisseur maximum égale au bonus d’Intelligence du Magicien.
4- Peau de Pierre (L)
Le Magicien obtient une réduction des DM égal à Mod d’Intelligence pour le reste du Combat.
Voie du Bâton de Mage
1- Bâton de Mage
Le Magicien obtient son Bâton de Mage, lorsqu’il se bat avec il obtient +1 en Attaque réalise 1d6+Mod Int DM magiques sur une attaque réussie.
2- Bâton Mineur
Le mage sacrifie 1PV dans son Bâton et imprime un sort de niveau 1 dans celui-ci. Ce sort devient une action qui remplace un déplacement.
3- Frappe des Arcanes
Le Magicien frappe le sol de son bâton ce qui provoque une onde d’énergie occulte dévastatrice dans un rayon de 20m. Toutes les créatures dans la zone se retrouvent au sol et subissent 1d6 DM.
3- Bâton Majeur
Le mage sacrifie 1PV supplémentaire dans son Bâton. Le sort imprimé devient une action gratuite.
Voie du familier
Grâce à leur art, certains magiciens peuvent s'attacher les services de petites créatures qu'on appelle familiers. Un lien unique existe entre le familier et son maître et si le familier vient à mourir, le magicien perd immédiatement 10 pv. D'autre part le magicien ne fera jamais volontairement du mal à son familier. Si cela arrive, le lien est immédiatement rompu et tous les jets de dé du magicien ont un malus de -4 pour une durée de 7 jours.
Niv 1 - Lien d'obéissance (L). Le magicien peut donner des ordres simples (une seule action) à son familier. Par exemple : "prend cette clé !". Le familier fera du mieux qu'il peut pour réussir sans pour autant mettre en danger sa vie. S'il est à portée de voix le magicien peut annuler une mission en cours en demandant au familier de revenir.
Niv 2 - Lien empathique. S'il se concentre le magicien partage les sens et les émotions de son familier. Le lien est maintenu tant que le familier se trouve à une certaine distance du magicien. La distance est égale à 400 m par niveau d'expérience du magicien (un magicien de niveau 2 peut donc maintenir un lien sur 800 m). Si la concentration du magicien est rompue, il perd le contact avec le familier et ne pourra plus rétablir le lien tant que celui-ci n'est pas revenu. Lorsque le lien est rompu, le familier fera du mieux qu'il peut pour rejoindre son maître le plus vite possible.
Niv 3 - Lien vital (L). Le magicien peut décider de puiser dans la force vitale de son familier. Il regagne alors un nombre de points de vie égal aux points de vie restant de son familier. Le magicien doit toucher le familier pour puiser la force vitale. Le familier perd 1d4 points de vie en retour.
Niv 4 - Lien magique (L). Le magicien peut utiliser son familier comme intermédiaire magique. Il peut alors utiliser sur le familier les capacités de ses autres voies. Il pourra par exemple lancer un Rayon affaiblissant à partir du familier ou le faire voler à l'aide de la Voie de la magie universelle.
Voie des Illusions
1- Ventriloquie (L)
Le Magicien crée une illusion auditive d’une durée de 1d6 tours (portée Longue – 50m)
2- Mirage (L)
Le Magicien crée une illusion visuelle d’une durée de 10 minute si elle est immobile et de 1d6 tours si elle est animée. La supercherie est immédiatement révélée si quelqu’un interagit avec l’illusion.
3- Zone de Silence (L)
Le magicien crée une sphère de 3m de rayon dans laquelle aucun bruit ne sort ni n’entre, le son circule cependant normalement à l’intérieur de la zone. Le sort dure 1d6 tours.
4- Tueur Phantasmagorique (L)
La victime voit l’illusion de sa propre mort et doit réussir un test de Sagesse 15. En cas d’échec elle sombre dans l’inconscience pour le reste du combat. Ce sort ne peut cibler une créature plus d’une fois par jour.
Voie du Temps
1- Décalage (L)
Les cibles voient leur Initiative réduite à 0 pour le reste du combat, le sort affecte une cible par niveau dans la voie à portée courte.
2- Vortex (L)
Le Magicien se projette 1d6 rounds dans le futur, il disparaît et réapparaît à la fin du sort. Si un obstacle occupe sa position il réapparaît au plus prêt et subit 1d6 DM, s’il s’agit d’un être vivant il subit des DM similaires.
3- Lenteur (L)
La victime ne peut plus réaliser qu’une action par tour : soit un déplacement, soit attaquer ou utiliser une capacité Limitée. Le sort à une durée de 1d6 tours et une portée Courte (20m).
4- Hâte (L)
Pendant 1d6 tours la cible voit son métabolisme très accéléré, elle peut réaliser une action de plus par tour : soit un déplacement, soit attaquer ou utiliser une capacité Limitée. Cela ne va pas sans douleur et elle perd 1d6 PV à chaque fois qu’elle entreprend cette action supplémentaire.
Voie de la Métamagie
1- Magie Offensive
Gagnez +1 au score d’Attaque Magique
2- Rituel Double
Une fois par combat, un de vos sort affecte le double de cible.
3- Rituel de Puissance
Une fois par combat, un de vos sort occasionne ses DM maximum.
4- Sortilège Impromptu
Une fois par combat, lancez un sort Limité comme une action gratuite.
Voie de la Nécromancie
1- Peur (L)
Ce sort affecte une cible qui doit réussir un test de Sagesse de Difficulté 10 ou fuir pendant 1d6 tours.
2- Animation des Morts (L)
Le Magicien anime un cadavre humanoïde frais à son service : il comprend les ordre ‘Attaquer’, ‘Suivre’, ‘Garder’. Initiative 8, Def 8, PV 20, Att +5, DM 1d6. Le corps se dégrade vite, il perd automatiquement 1PV par tour.
3- Touché Vampirique (L)
Ce sort nécessite de réussir une attaque de contact, la cible perd 1d6+Niv PV et le Magicien récupère autant de PV.
4- Mot de Mort (L)
Ce sort affecte une cible vivante possédant 10 PV ou moins. Elle doit réussir un test de Sagesse de difficulté 15 ou mourir !
Voie de la Damnation
1- Pacte Sanglant
Le magicien sacrifie 1d4 PV et gagne +5 sur un jet de dé de son choix
2- Siphon des âmes
A chaque fois qu’une créature meurt à proximité du magicien, il récupère 1d6 PV.
3- Strangulation (L)
Le magicien étrangle une créature vivante à 20m maximum, le sort nécessite un test d’attaque magique réussi chaque tour pendant 3 tours et inflige 1d6 DM au premier tour puis 2d6/3d6/4d6 DM selon le tour. Dès qu’un test est raté le sort prend fin, le maintient de la concentration l’utilisation d’une capacité limitée.
4- Aspect du Démon
Le magicien prend l’apparence du démon, il gagne + 3 en Attaque au contact et en Défense et réalise une attaque de Griffe à 2d4+bonus Force. Sous cette forme il perd 1PV par tour.
Voie de la Domination
1- Télépathie (L)
Le magicien peut communiquer par télépathie avec une créature de son choix pendant ce tour.
2- Paralysie (L)
Attaque magique, la cible est paralysée pour 1d6 tours. Toute blessure qui lui est occasionnée met fin au sort.
3- Désespoir (L)
Le sort cible tous les ennemis du magicien dans un rayon de 10m, ils subissent un malus de -2 à leurs tests pour le reste du combat.
4- Domination (L)
Attaque Magique, le magicien projette son esprit dans le corps d’une autre créature et en prend le contrôle. Pendant ce temps son propre corps est inactif. A son tour la créature peut tenter de résister avec un test de Sagesse difficulté 15, s’il est raté le magicien agit à sa place, s’il est réussi l’emprise cède et le magicien ne peut plus tenter de contrôler la même créature. Il réintègre brutalement son corps et subit 1d6 DM.
Magie des Glaces
1-Fils des glaces (L)
Vous et un compagnon supplémentaire par niveau dans la voie divisez les dégâts de froid par deux. Vous ne pouvez réaliser d’autre action limitée tant que vous maintenez ce pouvoir actif.
2- Verglas (L)
Un verglas glissant recouvre le sol sur une surface de 10m de diamètre pour 10 tours. Dans cette zone rester debout demande à son tour un test de Dextérité de difficulté 10, s’y déplacer ou combattre un test de Difficulté 15. Un échec signifie que la créature est au sol, ramper en dehors de la zone demande un tour complet, se relever nécessite de réussir un nouveau test de Dextérité 15 et prend un tour.
3- Cône de Froid (L)
Le cône de affecte toute les créatures dans un cône approximatif de 60° face au magicien sur une distance de 10m. Un test d’Attaque magique est nécessaire pour chaque cible, les victimes subissent 2d6+Mod Int DM.
4- Présence Glaciale (L)
Le magicien transforme sont corps en glace vivante, il gagne 5 en Défense, il est immunisé au froid et divise les DM de feu par 2. Les créatures qui le touchent ou l’attaquent avec des armes naturelles subissent 1d6 DM. Lorsqu’il marche il gèle le sol et peu se déplacer sur l’eau en la transformant en glace.
Le sort a une durée de 5 tours.
Voie de l’Evocation
1- Choc (L)
Le magicien produit une onde de choc (portée courte, 20m), sur un test d’attaque magique réussi, il repousse son adversaire de 5m moins son Mod. de Force. Il encaisse 1d6 DM et s’il a reculé d’au moins 2m tombe au sol.
2- Télékinésie (L)
Le magicien peut déplacer dans les airs un objet inerte dont le poids n’excède pas 50kg par niveau dans la voie à une vitesse de 10m par tour tant qu’il maintient sa concentration (action limitée à chaque tour).
3- Mur de Force (L)
Le Magicien crée un mur de force impénétrable et indestructible de 5m de hauteur pour une longueur maximum de 10m, alternativement il peut créer un hémisphère de 3m de rayon. Le sort a une durée de 6 tours.
4- Désintégration (L)
Le Magicien projette un rayon mortel de portée Courte (20m) qui annule la cohésion de la matière et n’en laisse qu’un peu de poussière. Un jet d’attaque magique réussi permet de toucher une créature et lui inflige 5d6 DM. S’il vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit une pénalité de 5, les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de 50kg ne peut être affecter par ce sort (inutile de tenter de creuser un tunnel).
Voie de la Sécurité
1- Verrou de Mage (L)
Ce sort scelle une porte ou un coffre de façon magique grâce à un rituel d'une durée d'une minute, seul un mot de commande choisi par le magicien permet d’ouvrir l’objet. Il n’en devient pas plus résistant et peut-être ouvert par la force. Le sort est permanent.
2- Piège à Feu (L)
Ce sort piège une porte ou un coffre grâce à un rituel d'une durée de 10 minutes, s’il est ouvert sans prononcer le mot de passe le piège explose et inflige 2d6 + Mod Int DM à toutes les créatures dans un rayon de 3m. Le sort est permanent.
3- Alarme (L)
Le Magicien définit un périmètre de 20m de diamètre maximum par un rituel d'une durée de 20 minutes, toute créature qui franchit ce périmètre sans prononcer le mot de passe déclenche une alarme (généralement un puissant son de gong). Le sort a une durée de 12 heures.
4- Cerbère des Ombres (L)
Ce sort crée un cerbère des ombres lié à la garde d’un endroit, rien ne permet de détecter sa présence, il surgit du plan des ombres et attaque toute créature qui ne connaît pas le mot de passe. Il ne peut s’éloigner de plus de 20m de son lieu de garde et se replie dans les ombres dès que les intrus sont partis. Cerbère des Ombres : Attaque +10, Initiative 18, Arme : Morsure, Dégât : 2d6+3, Défense 15, Points de Vie : 40. Le sort est permanent mais chaque magicien ne peut avoir qu'un seul cerbère des ombres actif à un moment donné, le sort nécessite un rituel d'une heure pour préparer le lieu.
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Voie de la Transformation
1-Rapetissement (L)
Le magicien ou une cible volontaire (contact) voit sa taille divisée par 3. Il gagne +3 en Défense subit une pénalité de 5 aux DM et aux tests de Force. Le sort a une durée de 10 tours.
2- Agrandissement (L)
Le Magicien ou une cible volontaire (contact) voit sa taille augmentée de 50%. Il gagne +5 au DM et aux tests de Force et réduit les DM subit de 2 points. Le Sort a une durée de 1d6 tours.
3- Forme Humanoïde (L)
Le Magicien peut changer sont apparence ou celle d’une cible volontaire (contact) pour ressembler à toute race humanoïde dans la limite d’une variation de taille de + ou – 50cm. Le sort a une durée de 10 minutes.
4- Forme Altérée
Le Magicien peut altérer sa forme pour se munir d’organes supplémentaires : des ailes pour voler (maladroitement), des griffes et une longue queue pour grimper aux arbres, des branchies pour respirer sous l’eau, de la fourrure pour avoir moins froid. Le sort peut aussi affecter une cible volontaire (contact). Le sort a une durée d’une heure.
Voie de la conjuration
1- Monture Fantôme (L)
Le Magicien conjure un cheval fantomatique qui peut le transporter (plus éventuellement un autre cavalier). Cette monture est un peu plus rapide qu’un cheval ordinaire. Durée : 1 heure.
2- Serviteur Invisible (L)
Le serviteur invisible est une force qui obéi à des ordres simples : porter un objet d’un poids maximum de 2 kg, ouvrir une porte, allumer une bougie… Il ne peut s’éloigner de plus de 10m du magicien, la durée du sort et de 10 minutes.
3- Refuge (L)
Le magicien crée un espace hors du réel, il peut y entrer par une porte lumineuse, accompagné d’un maximum de 3+Mod Int alliés.
Lorsqu’il referme la porte de l’intérieur, il n’y a plus aucun moyen d’y accéder ni de détecter l’endroit (à l’exception d’un sort de vision vrai). Les personnages à l’intérieur sont en sécurité dans un cube translucide dont ils peuvent sortir à tout moment. Le sort à une durée de 10 minutes.
4- Arme Dansante (L)
Le sort crée une lame d’énergie lumineuse au service du magicien. Dès le tour suivant, 1 fois par tour, il peut lui ordonner d’attaquer une cible de son choix à portée courte (20m) en action gratuite. La lame attaque avec le score d’attaque magique du magicien et réalise 2d6+Mod d’Int DM. Le sort à une durée de 4 tours.
Voie de la Divination
1- Détection de l’Invisible (L)
Le magicien détecte les créatures invisible ou cachée, elle ne détermine pas leur apparence mais distingue un halo là où elles se trouvent. Le sort à une portée courte (20m) et une durée de 5 tours.
2- Augure (L)
Le joueur demande au MJ si une action aura des conséquences positives ou négatives. Il doit réussir un test de Sagesse difficulté variable (voir table de Difficulté) selon l’importance du renseignement, le MJ répond par négatif, positif ou incertain. Un seul Augure peut être réalisé par jour.
3-Clairvoyance (L)
Le magicien peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu connu de lui pendant 1d6 tours. Lorsque le sort se termine ce lieu particulier lui est masqué pendant 1 heure complète.
4- Vision Vrai (L)
Le magicien voit au travers des illusions (lieux et personnages) et des déguisements, il apprend aussi le nom usuel de la créature. Si la créature possède un vrai nom ou une identité secrète, il doit réussir un test d’Intelligence d’une Difficulté égale au Charisme de la créature pour l’apprendre. Si c’est un échec, il ne pourra pas essayer à nouveau.
Voie de la contre Magie
1- Contre-sort (L)
Le magicien peut à tout moment dans le tour utiliser cette capacité pour annuler un sort lancé par un magicien adverse. Pour cela il doit remporter un test opposé d’attaque magique. S’il a la capacité de lancer le sort en question, il obtient de plus un bonus de 2 à son test.
2- Dissipation de la Magie (L)
Le magicien peut dissiper un sort en réussissant un test d’attaque magique contre une difficulté de 5 + 5 x niveau de la Capacité.
3- Dissimulation (L)
Ce sort dissimule la cible à tous les sorts de divination ou de détection. Il dure tant que le magicien maintient sa concentration.
4- Zone de Non-magie (L)
Le magicien crée autour de lui une zone de 3m de rayon qui annule tous les effets magiques et se déplace avec lui, elle dure tant que le magicien se concentre. Les sorts cessent de fonctionner dans la zone mais reprennent leur cours si le magicien s’éloigne, les objets magiques deviennent ordinaires dans la zone. Les pouvoirs liés au métabolisme des créatures comme le souffle d’un dragon ne sont pas affectés.
Voie de l’Erudit
1- Etudes Académiques
Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests d’Intelligence qui ont un rapport avec une connaissance académique (sciences, histoire, géographie…)
2- Domaine d’Expertise
Le personnage choisi un domaine d’expertise (histoire locale, noblesse, démonologie…), il n’a plus besoin de réaliser de test pour les connaissances courantes dans son domaine. Pour des connaissances pointues, il bénéficie d’un bonus de +5.
3- Rat de Bibliothèque
S’il a accès à une bibliothèque ou un lieu de connaissance approprié, le personnage sait trouver un renseignement. Dans ce cas il est considéré comme un Expert dans le sujet sur lequel il fait des recherches.
4- L’Appui des Puissants
Le personnage est connu et reconnu comme un lettré et un expert dans son domaine. Les gens cultivés sont honorés de le recevoir et de s’entretenir avec lui et on le traite avec égard même dans les milieux les plus élevés. Il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses tests de Charisme en bonne société.
Voie de l’envoûteur
1-Présence envoûtante.
Votre voix et votre regard deviennent hypnotiques. Vous pouvez obliger quelqu'un à réaliser une action (ouvrir une porte, répondre à une question, s'agenouiller...) d'une durée de 1 tour en réussissant un test de Charisme +5 contre la Sagesse de votre victime. Vous ne pouvez pas exiger une action mettant en jeu de manière évidente la vie de la personne.
Si la suggestion est très raisonnable, la victime ne se rend pas compte qu'elle est victime d'un sort, sinon il se peut qu'elle vous en veuille à mort...
2-Amis pour la vie (L)
Vous envoûtez un personne qui se comporte alors avec vous comme si vous étiez des amis intimes de longue date. La victime a droit à un jet d’INT dont la difficulté est égale au CHA du magicien. En cas d'échec la victime a droit à un nouveau jet chaque jour avec un bonus de 1 cumulatif. Le magicien ne peut plus jamais lancer ce sort sur la même personne.
3-Charme d’Oubli.(L)
Vous envoûtez une personne qui oublie les dernières 24h de sa vie. La victime a droit à un jet d’INT dont la difficulté est égale au CHA du magicien. En cas d'échec la victime a droit à un nouveau jet chaque jour avec un bonus de 1 cumulatif. Le magicien ne peut plus jamais lancer ce sort sur la même personne.
4-Poupée guédé (L)
Pour ce sort le mage doit se procurer une mèche de cheveux de la victime.Il peut alors confectionner une poupée habitée par des esprits mauvais.Une fois par jour le mage peut tourmenter la victime. Il choisit entre: infliger des douleurs atroces qui font 1d6 dégâts (qui ne peuvent être soignés que par magie divine) ou priver la victime de sommeil ce qui la rend incapable d'agir aprés 2 nuits sans sommeil, ou provoquer des hallucinations horribles de manière aléatoire (lancer 1 D12 pour savoir à quelle heure la crise se déclenche dans la journée).Les hallucinations durent 1d4 heures durant lesquelles le sujet semble fou : il crie,se balance,bave, se griffe le visage etc...
Voie du Sorcier
1- Tour Mineur
En action gratuite vous pouvez faire de petits tours de prestidigitation comme faire apparaître une balle ou une flamme, éteindre un chandelier… vous pouvez utiliser cette action avec un bonus de +10 en Initiative.
2- Sort Silencieux (L)
Concentrez-vous un tour, au prochain tour vous pourrez lancer un sort sans incantation vocale et sans faire de bruit.
3- Magie Etendue
Choisissez 3 sorts correspondant à des capacités de niveau 1 dans les voies de Magicien de votre choix.
4- Concentration (L)
Vous concentrez un tour, au prochain tour vous pourrez lancer un sort avec un bonus de +10 en Attaque Magique.
Voie du Grimoire
1- Arcane Inférieure
Vous possédez un grimoire magique dans lequel vous pouvez inscrire des sorts que vous êtes ensuite capable d’apprendre et d’utiliser.
Choisissez une capacité de niveau 1 ou 2 d’une voie de Magicien et inscrivez ce sort dans votre grimoire.
Chaque matin il vous faut 10 minutes pour réviser ce sort, cela vous permet de gagner 1 en attaque ou aux DM au choix à chaque fois que vous utiliserez ce sort aujourd’hui.
Si vous perdez votre grimoire, il vous faut en créer un nouveau, cela vous prendra 1 jour et 10 pa par niveau de capacité de sort qui doit y être inscrit.
2- Arcane Mineure
Vous pouvez inscrire une formule qui vous permet d’utiliser un sort de niveau 1 issu d’une voie de magicien de votre choix.
Chaque matin il vous faut 10 minutes pour réviser ce sort, cela vous permet de l’utiliser dans la journée comme n’importe quelle autre capacité.
3- Arcane Supérieure
Choisissez une capacité de niveau 3 ou 4 d’une voie de Magicien et inscrivez ce sort dans votre grimoire.
Chaque matin il vous faut 10 minutes pour réviser ce sort, cela vous permet de gagner 2 en attaque ou aux DM au choix à chaque fois que vous utiliserez ce sort aujourd’hui.
4- Arcane Majeure
Vous pouvez inscrire une formule qui vous permet d’utiliser un sort de niveau 2 issu d’une voie de magicien de votre choix.
Voie de l’Ether
1- Brouillard (L)
Le Magicien fait apparaître un brouillard dense qui limite la vision, la surface de la nappe est de 10m de rayon par niveau dans la capacité.
La vision y est limitée à 10m, et aucune attaque à distance ne peut avoir lieue à plus de 10m et encore c’est avec une pénalité de -5.
2- Nuage Toxique (L)
Le Magicien fait apparaître un léger brouillard verdâtre qui dégage une odeur soufrée, la surface de la nappe est de 10m de rayon.
Toute créature dans cette zone à l’exception du Magicien subit 1d6 DM par tour.
3- Mur de Vent (L)
Le sort crée un mur de vent circulaire de 10m de diamètre autour du magicien. Il bloque les attaques à distance et repousse les créatures qui tentent de le franchir. Il leur faut réussir un test de Force d’une difficulté de 15 pour passer.
4- Forme Gazeuse (L)
Le magicien prend la consistance d’un gaz, il se déplace au ras du sol (s’il chute il le fait au ralenti) à une vitesse de 10m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte). Il ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme mais ne subit pas non plus de DM à l’exception des sorts de DM de zone (comme la boule de Feu). Le sort a une durée de 6 tours.
Voie de l’Intelligence
1- Erudit
Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests d’Intelligence
2- Ruse
Une fois par combat vous pouvez utiliser votre Intelligence au lieu d’une autre Caractéristique de votre choix pour un test ou un bonus.
3- Intelligence Supérieure
Gagnez 1 point en Intelligence
4- Intelligence Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Intelligence
Voie de la Sagesse
1- Sage parmi les Sage
Le personnage obtint un bonus de +2 à tous les tests de Sagesse
2- 6ème Sens
Ajoutez votre bonus Sagesse en Initiative
3- Sagesse Supérieure
Gagnez 1 point en Sagesse
4- Sagesse Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Sagesse
Voie du Sommeil
1- Cauchemar
Le magicien lance ce sort pendant son propre sommeil, il va hanter les rêves de sa victime. Pour que ce sort fonctionne, le magicien doit avoir déjà touché la peau de sa cible.
La victime doit réussir un test de Sagesse difficulté 10 ou sa nuit est affreuse, elle ne récupère aucun point de vie et subit une pénalité de 2 à tous ses tests pour la journée suivante.
Le magicien ne peut hanter les rêves de plus de 1d6 créatures plus une par niveau dans la voie en une même nuit.
2- Sommeil (L)
Affecte une ou plusieurs cibles pour un maximum de 10 PV. Le magicien doit réussir un test d’Attaque magique contre la Sagesse de chaque créature affectée, s’il est réussi elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 tours.
3- Rêve Prémonitoire
Le joueur doit réussir un test de Sagesse difficulté 15. Le MJ lui donne un indice sur les événements possibles du lendemain.
4- Rêve Initiatique
Le joueur doit réussir un test de Sagesse difficulté 10. En cas de réussite, il peut choisir une capacité de niveau 1 de magicien qu’il pourra utiliser le lendemain. Le
Voie de l’Araignée
1- Toile (L)
Le magicien produit un jet de toiles gluantes du bout de ses doigts, il affecte une cible à une portée maximale de 5m en réussissant un test d’Attaque magique contre le score d’Initiative de sa cible. La victime est immobilisée par la toile et peut à chaque tour tenter un test d’attaque au contact de difficulté 15 pour se libérer. La toile magique se désagrège d’elle-même au bout de 1d6 tours.
Une cible engluée subit une pénalité de 10 en défense et ne peut pas agir.
2- Pattes d’Araignée (L)
Le magicien peut se déplacer sur les murs et les plafonds à une vitesse de 20 mètre par tour tant qu’il maintient sa concentration (action limitée à chaque tour).
3- Poison (L)
Le magicien touche un récipient contenant un aliment ou l’aliment lui-même. Celui-ci devient mortellement empoisonné sans en changer le goût. Le sort permet d’empoisonner le contenu d’une coupe, d’un chaudron, un pain, une pomme… il reste empoisonné pour une durée de 5 minutes après quoi il redevient comestible.
Toute victime qui consomme l’aliment empoisonné subit les effets du poison 5 minutes après son ingestion : elle perd 1d6 PV et doit réussir un test de Constitution d’une difficulté de 12 ou perdre 2d6 PV supplémentaires et souffrir d’un malus de 2 à toutes ses actions pour 24 heures.
4- Conjuration d’Araignée (L)
Le magicien conjure une araignée géante qui combat pour lui pendant 1d6+Mod. Intelligence tours (Caractéristiques CO p18).
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NOUVELLES VOIES DE VOLEUR
Voie de l’Aventurier
1- Veinard
Une fois par combat, vous pouvez relancer un dé de votre choix.
2- Patatra !
Une fois par combat, vous pouvez forcer un adversaire à relancer un dé de votre choix
3- Touche à Tout
Choisissez une Capacité de niveau 1 de n’importe quelle autre Classe.
4- Expert
Vous obtenez un bonus de 2 à tous les tests de Caractéristique réalisés hors combat.
Voie du duelliste
1- Sens du Duel
Lorsque vous affrontez seul un adversaire unique au contact vous obtenez un bonus de +1 en Att et aux DM.
2- Maîtrise de la Lame
Vous pouvez utiliser votre bonus de Dextérité en attaque au contact au lieu de celui de Force avec une dague ou une rapière.
3- Sens du combat
Vous obtenez un bonus de 2 en Initiative.
4- Ambidextrie
Vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire avec une dague en main gauche avec un malus de 5.
Voie du Poison
Une nouvelle voie de Voleur. Une victime ne peut être affectée plusieurs fois par le même poison au cours d’un combat.
1- Poison Mineur
Avant un combat, enduisez votre arme de Poison, la première attaque réussie provoque 1d6 de DM supplémentaire.
2- Poison Affaiblissant
La victime subira un malus de 2 à ses jets d’Attaque pour le reste du combat.
3- Poison Supérieur
Les DM du poison passent à 1d8.
4- Poison Majeur
Les DM du poison passent à 1d10.
Voie Tireur d’Elite
Une voie de Voleur. L’arbalète est une nouvelle arme à distance qui nécessite une action pour être rechargée et occasionne 1d10 de DM.
1- Rapidité
Recharger devient une action gratuite.
2- Précision
Vous gagnez +2 en attaque à l’Arbalète si votre cible n’est ni en combat au contact ni à couvert.
3- Sniper
S’il vise un round complet le Voleur obtient un bonus 5 en Attaque.
4- Tir Embusqué
Si sa victime ne le voit pas tirer, le Voleur peut appliquer ses DM d’attaque sournoise.
Nouveau talent pour remplacer Esquive de la magie :
Voie du Dandy / de la Courtisane
1- Du Fric !
Le Dandy à toujours de l’argent à dépenser sans qu’on ne sache vraiment d’où il vient, cela représente chaque jour 2 Pa par niveau dans la Voie. Mais cet argent lui file entre les doigts, l’argent qui n’est pas dépensé à la fin de la journée ne se cumule pas le lendemain.
2- Provocation (L)
Le Dandy à l’art d’être désagréable voir insupportable. Par un test de Charisme opposé à la Sagesse de la victime, il force celle-ci à l’attaquer pendant 1d6+ Mod Charisme tours. Sous l’effet de l’énervement la cible subit une pénalité de 1 à toutes ses attaques au contact et de 3 aux attaques magiques et à distance.
3- Etiquette
Le Dandy connaît les titres, les blasons, les règles de la bonne société et des fortunés. Il gagne un bonus de +5 à tous ses jets d’interaction avec des individus de la haute société.
4- Des Fringues !
Lorsqu’il le souhaite le Dandy peut s’offrir un costume neuf à la dernière mode qui lui coûte 15 pa sur ses fonds propres. Dans son costume neuf il se sent beau et invulnérable : il gagne +2 pour toute interaction avec un membre du sexe opposé et ajoute son bonus de Charisme en Défense (en plus de celui de Dextérité). Au bout d’une semaine (parfois avant s’il va dans les égouts !) le costume n’est plus neuf et n’apporte plus aucun bonus.
Voie des bas fonds
1- Intimidation
Le voleur obtient un bonus de +5 à tous les jets de Charisme destinés à intimider.
2- Sale Coup
Le voleur peut toujours réussir à dissimuler sur lui un couteau. Il peut sortir cette arme de façon impromptue et s’il est au contact faire une attaque gratuite qui inflige 2d6 DM (+ Mod) avant que le premier tour de combat ne commence.
3- Brute
Le voleur gagne 3 PV et +1 aux DM
4- Saigneur (L)
Lorsqu’il utilise un poignard ou une dague le voleur peut réaliser une attaque vicieuse contre une créature humanoïde qui a pour effet de saigner. Il inflige des DM normaux puis un effet de saignement qui inflige 1d6 DM supplémentaire chaque tour suivant pendant 3 tours. Un effet de soins peut mettre fin au saignement. Un seul effet de Saignement peut affecter une créature en même temps.
Voie du Saltimbanque
1- Contorsion
Le voleur gagne un bonus de +5 pour passer dans des espaces étroits ou se détacher de liens.
2- Jongleur
Le Voleur est un jongleur émérite. Une fois par tour en action gratuite, il peut tenter d’attraper un projectile qui lui est lancé en réussissant un test de Dextérité de difficulté 15.
3- Cabrioles (L)
Lorsqu'il utilise ses cabrioles pour éviter les coups, le Voleur est une cible très énervante, il gagne +10 en Défense jusqu' à son prochain tour.
4- Lanceur de Couteau
Une fois par tour en action gratuite le Voleur peut lancer un couteau ou une dague sur une cible à portée courte (20m).
Voie du Cambrioleur
1- Crochetage
Le voleur peut crocheter une serrure en réussissant un test de Dextérité de difficulté 15. En cas d’échec il ne peut recommencer avant 1 heure.
2- Détection des Passages
Le voleur gagne un bonus de +5 pour trouver les passages secrets et les cachettes, même s’il ne cherche pas activement sont instinct à toujours 1 chance sur 1d6 de lui indiquer que quelque chose est caché lorsqu’il passe à proximité.
3- Estimation
Le voleur connaît toujours la valeur exacte du butin lorsqu’il s’agit de bijoux, de pierres précieuses, de soieries meubles et autres objets d’art. De plus il revend ce butin 10% plus chère que sa valeur de base.
4- Caméléon (L)
Lorsqu’il est immobile le voleur peut devenir totalement invisible même en plein jour. Le pouvoir reste actif tant que le voleur reste immobile et se concentre.
Voie de la fourberie
1.   Moquerie (L) : Le voleur peut utiliser cette capacité pour profiter des quolibets et sarcasmes qu’il adresse à son adversaire. Ce dernier subit un malus de -2 en Défense et en Attaque pendant le tour durant lequel le Voleur se moque de lui.
2.   Désolé ! : Une fois par combat, le personnage peut profiter de la présence d’un individu (adversaire ou compagnon) juste à côté de lui pour déclarer que le coup qui vient de le toucher a finalement atteint son voisin. Ce dernier subit les dommages qui auraient du être infligés au Voleur.
3.   Anguille : Le Voleur est sans cesse en mouvement, bondissant dans tous les sens. Une fois par combat, Il peut utiliser cette capacité pour gagner un bonus de +5 en défense  pendant 1d6 rounds et peut réaliser un jet de Dextérité contre la Défense de son adversaire, à tout moment, pour glisser dans son dos (en passant entre ses jambes, ou en se faufilant subrepticement sur le côté).
4.   Manqué ! : Le Voleur peut décider que le jet d’attaque de son adversaire direct est manqué. L’utilisation de cette capacité doit se faire avant que les dés ne soient lancés. La capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois par adversaire au cours d'un même combat.
Voie du Flibustier
1- Sabre au Poing
Lorsque le voleur n’utilise qu’une dague, un sabre ou une épée en main principale et aucune arme dans l’autre main, il gagne un bonus de +1 en attaque.
2- A l’abordage ! (L)
Le voleur sait s’élancer et mettre du cœur à sa première attaque lors d’un combat : il obtient sur celle-ci un bonus de +5 en attaque et de 1d6 aux DM (ce ne peut pas aussi être une attaque sournoise)
3- Pas de quartier !
Pour le flibustier c’est vaincre ou mourir : tant que le voleur est sous la moitié de ses PV, il gagne un bonus de 2 en Défense et aux DM.
4- Milles Sabords !
En combat le flibustier se compose un personnage, rictus féroce, moulinets et passes d’armes effrayantes, insultes postillonnées au visage dans le seul but de déstabiliser ces adversaires. Lorsqu’un adversaire au contact veut utiliser une capacité limitée contre le voleur, il doit d’abord réussir un test d’attaque contre son Charisme. En cas d’échec, il ne peut pas utiliser de capacité limitée à ce tour.
Voie de l’Enquêteur
(Voleur)
1- Ca saute aux Yeux
Le voleur obtient un bonus de +5 pour tous les tests visant à trouver des indices (traces, objets, éléments incongrus ou insolites…)
2- Pas vu pas Pris.
Le voleur sait se rendre complètement banal et sans aucun intérêt. Il peut repérer des lieux, suivre des gens, infiltrer des endroits réservés (avec un habillement adapté) sans aucun jet de dé tant qu'il ne fait rien qui attire franchement l'attention sur lui. S'il se fait repérer et qu'il arrive à prendre la fuite personne ne sera capable de le décrire correctement.
3- Mémoire Eidétique
Le voleur à une parfaite mémoire de tout ce qu’il a vu et entendu, si le joueur le souhaite le MJ doit lui rappeler tous les détails d’un endroit qu’il a visité ou d’une conversation qu’il a entendue.
4- Quelque Chose Cloche
Lorsque le voleur s’apprête à quitter un lieu où il a manqué un indice, le MJ lui signale.
Voie du Fanfaron
(Guerrier, Voleur)
1- Se la Peter
Le personnage sait se vendre et se faire passer pour un héros accompli, lors des négociation de salaire avec un employeur, il obtient systématiquement 50% de plus sur la valeur de la récompense.
2- Moi d’Abord !
Une fois par combat, au début d’un tour, le personnage peut agir avant tout le monde.
3- Supériorité Avérée
Lorsqu’un adversaire rate le personnage, celui-ci est persuadé que c’est grâce à sa science du combat supérieure. S’il attaque cet adversaire à sa prochaine action, il obtient +2 en attaque et aux DM.
4- Se Croire Invincible
Tant que le personnage est au-dessus de la moitié de ses PV il obtient un bonus en Défense de 4.
Voie du Couard
1- Courage Fuyons !
Une fois par combat le personnage obtient une action de Fuite en action gratuite.
2- Insignifiant
Le personnage s’arrange toujours pour adopter une attitude qui lui évite d’être une cible prioritaire. Lorsque les adversaires sont moins nombreux que les alliés, c’est toujours lui qu’on oublie de prendre pour cible. Lorsqu’il sont trop nombreux, c’est encore lui qui est oublié par les adversaires supplémentaires.
3- Sauver sa Peau
Lorsqu’il possède moins de 10 PV, le personnage obtient un bonus de +5 en Défense et gagne 10 mètres de déplacement par tour.
4- Pas la Tête !
Lorsque le personnage est victime d’un coup critique, il fait un test de Dextérité. S’il obtient 15 ou plus, il esquive l’attaque et ne prend aucun DM, s’il obtient au moins 10, il subit seulement les DM d’une attaque normale. Sinon le critique a des effets normaux.
Voie de la Brute
(Voleur, 15 de force minimum)
1- Mastoc
Le personnage peut utiliser son score de Force à la place de celui de charisme pour intimider, persuader et même parfois séduire.
2- Bousculer (L)
Le personnage peut faire un test opposé de Force à +5 pour faire reculer un adversaire de 3m. S’il gagne le test d’au moins 10 points, la créature tombe aussi à terre.
3- Encaisser
Le personnage obtient une réduction des DM de 2.
4- Etrangler (L*)
S’il possède au moins une main libre en combat est qu’il obtient un résultat de 18 ou 19 au d20 en attaque contre une créature humanoïde de taille moyenne ou inférieure. Le Voleur peut commence un étranglement qui inflige des DM dès le tour suivant. Etrangler est une capacité limitée qui inflige des DM croissant de 1d6 à chaque tour (1d6 au premier, 2d6 au deuxième, 3d6 au troisième…).
Se libérer de l’étranglement est une action limitée qui nécessite d’emporter un test opposé de Force à -5. La victime étranglée ne peut pas se déplacer mais elle peut attaquer le voleur normalement avec une dague, à -5 avec une autre arme.
Voie de la Dextérité
1- Grâce Féline
Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Dextérité
2- Esquive
Une fois par tour vous pouvez réaliser un test de Dextérité en opposition à une attaque au contact ou à distance pour esquiver l’attaque.
3- Dextérité Supérieure
Gagnez 1 point en Dextérité
4- Dextérité Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Dextérité
Voie du Charisme
1- Beau Gosse
Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Charisme
2- Panache
Si vous portez une armure légère (cuir ou moins) vous pouvez appliquer votre bonus de Charisme en Défense (en plus de la Dextérité).
3- Charisme Supérieure
Gagnez 1 point en Charisme
4- Charisme Exceptionnel
Gagnez 1 point en Charisme
Voie du Paresseux
1- Gros Dormeur
Si le Voleur fait une nuit d’au moins 12 heures ininterrompue, il gagne +1 à tous les lancés de d20 pour la journée suivante.
2- Gourmand
Le Voleur adore la bonne chaire, s’il fait un bon repas, il récupère 1d6 PV, un banquet lui rend 1d8 PV.
Fin gourmet, le Voleur gagne un bonus de +5 pour faire la cuisine et il est capable de repérer un aliment empoisonné en réussissant un test d’Intelligence de Difficulté 15.
3- Supporter (L)
Pendant les combats le voleur tâche d’éviter les coups tout en encourageant ses alliés. L’action de Supporter lui fait gagner +5 en Défense et lui permet de donner un bonus égal à son Mod. de Charisme en attaque et aux DM à un allié de son choix.
4- Feignasse
Lorsque cela lui permet d’éviter un effort physique, le Voleur obtient un bonus de +5 sur tous les tests d’Intelligence ou de Charisme (pour trouver une solution plus facile ou convaincre quelqu’un de le faire à sa place par exemple).
De plus si le joueur le souhaite, le personnage gagne +1 en Intelligence et en Charisme et perd 1 point en Force ou en Constitution (au choix).
Voie de l’Escroc
1- Tricheur
Le voleur a le droit de lancer 2 fois les dés à chaque fois qu'il participe à un jeu de hasard. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests destinés à tricher.
2- Usurier
Entre 2 aventure le personnage peut placer sont argent dans des ‘affaires’. Il lance 1d6 : de 2 à 6, il gagne 25% du montant placé, sur 1 au d6, il perd tout !
3- Caches
Le voleur possède de nombreuses caches, où il entrepose arme, argent, potions de soins, vêtements. A chaque aventure qui se passe sur des lieux que le personnage a déjà visité, il peut faire usage d’une de ses ‘caches secrètes’. La cache contient jusqu’à 3 armes, 1 armure, 30 pa, des vêtements, 2 potions de soins (2d8+3) et 3 objets divers (corde, lanterne…).
4- Squatteur
Le voleur connaît des lieux inoccupés en ville et parfois aux environs ou les gens qu’il faut pour bénéficier de ce genre de pied-à-terre. Il peut s’en procurer  les clefs et s’y réfugier ou même prétendre que ce lieu est son habitation principale le temps d’une soirée afin d’organiser une rencontre ou même un réception. Le joueur doit réussir un test d’Intelligence de difficulté 5 pour dénicher un taudis, difficulté 10 pour une belle maison, 15 pour un palace. Un seul test par jour est autorisé. Ces bâtiments ne recèlent pas de biens de grande valeur.
Voie du Diplomate
1- Baratineur Né
Le voleur obtient un bonus +5 dès qu’il s’agit de convaincre, persuader.
2- Lire sur les Lèvres
Avec un test d’Intelligence de difficulté 10, le voleur peut lire une conversation sur les lèvres.
3- Alter Ego
Vous avez fabriqué 3 personnages fictifs qui sont vos couvertures. Vous avez établi des relations sociales utiles avec de nombreuses personnes sous ces couvertures. Vous devez vous mettre d'accord avec le Maître de jeu sur les pseudo identités de ces personnages.
4- Va-tout
Vous avez connaissance de l’existence et des signes de reconnaissances de certaines organisations secrètes (la guilde des voleurs, les services secrets du roi, la confrérie des marchands), vous possédez aussi certains de leurs attributs (chevalière…). Lorsque vous êtes en situation délicate vous pouvez tenter de vous faire passer pour un membre de l’organisation auprès de l’interlocuteur approprié en réussissant un test de Charisme de difficulté 10. Ainsi une bande va vous laisser passer sur son territoire,  le juge va vous relâcher sans autre forme de procès, ou un riche marchand va renoncer à vous accuser d’un méfait.
Voie de la Ruse
1- Feindre la Mort
Le voleur est devenu un as dans le fait de feindre  une blessure mortelle. Une fois par combat, il peut s’écrouler et convaincre son adversaire qu’il est à O PV. Lorsqu’il feint la mort, le Voleur peut se relever gratuitement et agir normalement à son tour. S’il attaque ce sera une attaque Sournoise.
Le voleur devra réussir un test de Charisme contre l’Intelligence de l’adversaire, si, à la fin d’un combat, celui-ci examine le corps du voleur pour déterminer son état.
2- Aveugler (L)
Le Voleur porte une attaque aux yeux de l’adversaire, ce peut être avec une arme mais aussi plus simplement avec une poignée de terre ou même du sable prévu à cet effet dans une poche. Le voleur doit réussir doit être au contact et réussir une attaque à Distance à -5. La victime est aveuglée 1d6 tours (elle perd 5 en attaque, aux DM et en Défense).
3- Feinte
Le voleur réalise un test de Charisme contre l’Intelligence de son adversaire, en cas de réussite il choisi entre obtenir +5 en attaque ou les effets d’une attaque Sournoise. La feinte n’est efficace que contre les adversaires avec une intelligence au moins égale à 5.
4- Poudre d’Escampette
Le voleur sait fabriquer une poudre spéciale qui lui permet de créer des boules flash et fumigènes pour mieux disparaître dans un éclair de fumée. Une fois par combat au prix d’une action gratuite, le voleur lance au sol une boule qui produit un éclair aveuglant suivi d’un petit nuage de fumé. Toutes les créatures présente son aveugle pendant son tour et ne voie pas ses actions (il peut fuir, attaquer sournoisement puis se déplacer…)
Voie du Soudard
1- Sans le Sou
Le soudard est incapable de garder le moindre sou, entre chaque aventure il dépense tout en beuveries, filles, etc... Le personnage ne garde entre 2 aventures que 10% de tout ce qu’il gagne. En revanche, pendant les aventures, le joueur n’a pas besoin de comptabiliser ses dépenses en ville. Lorsqu’il passe une nuit en ville le guerrier en profite largement, il récupère 1d10 PV par niveau dans la voie et il gagne un bonus de +1 à tous ses jets le lendemain.
2- Détrousseur de Cadavre
Si un cadavre porte des objets de valeur, le guerrier est le premier sur le coup. Le MJ accorde toujours au joueur d’être le premier à choisir un objet sur le cadavre avant que d’autres ne le fouille. Si cet objet est de petite taille, le guerrier peut dissimuler son larcin. S’il n’y a rien qui intéresse le joueur sur le cadavre d’un humanoïde, le joueur peut toujours lancer 1d20, sur un résultat de 18-19 il trouve de l’argent, sur 20 un objet de valeur (probablement enchanté).
3- Achever les Faibles
Lorsqu’une créature semble proche de la mort, à tout moment dans le tour en cours, le joueur peut tenter un coup de grâce, il s’agit d’une attaque normale réalisée en action gratuite. Si elle réussit les DM ne sont appliqués que si cela amène la créature à 0 PV. Sinon l’attaque ne compte pas et cette capacité ne peut plus être utilisée contre cette créature.
4- Brutal et Grossier
Le guerrier répond aux tentatives de persuasion ou de séduction par la violence…
Lorsqu’une créature tente de l’influencer que ce soit par la parole, la séduction ou même la magie, le guerrier obtient un bonus de +5 à son test ou à sa défense. S’il résiste il s’aperçoit qu’on a essayer de l’influencer et cela le rend violent : il gagne un bonus de +2 en attaque et aux DM contre l’auteur de la tentative pour le prochain combat.
De plus si le joueur le souhaite, le guerrier gagne +1 FOR et perd 1 en CHA.
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Les posts plus haut étant saturés et de nouvelles voies ayant été proposées par Kegron je me vois dans l'obligation de les insérer ici et non dans les posts dédiés à chaque classe. Désolé pour le désagrément de lecture occasionné.
POUR LE VOLEUR
Voie du Fin Combattant
1- Analyse de la Situation
Le voleur perçoit les avantages et les inconvénients des différentes options tactiques qui s’offrent à lui en combat de façon instantanée, il gagne son Mod. d’Intelligence en Initiative.
2- Jauger l’Adversaire (L)
Le voleur observe sa cible sans l’attaquer (il peut faire cela en combat ou hors du combat) à la recherche du point faible. S’il réussi un test d’Intelligence contre la Défense de l’adversaire, il gagne au choix un bonus de +2 en attaque ou aux DM pour le reste du combat (uniquement contre cet adversaire précis). En cas d’échec, il peut tenter de jauger son adversaire plusieurs tours de suite.
3- Placement Tactique
Le voleur sait se placer la où il faut pour éviter d’être pris pour cible ou gêner les angles de tir. Il reçoit son Mod. d’Intelligence en Défense contre les attaques à distance.
4- Infaillible
Lorsque le voleur obtient sur une attaque un résultat au d20 inférieur ou égal à son Mod. d’Intelligence, il est autorisé à relancer ce dé (si le résultat est à nouveau aussi faible, il le garde).
Voie du Bandit de Grand Chemin
1- Cavalier
Le voleur sait parfaitement monter à cheval, ce qui n’est pas courant dans sa profession. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests d’équitation. Monter et descendre de cheval de vient une action gratuite.
2- Poursuite Sanglante
Le voleur gagne un bonus de +5 pour tous les tests de poursuite, qu’il soit poursuivant ou poursuivi, à pied ou à cheval.
De plus lorsqu’il attaque une créature qui à pris une action de ‘fuite’ à ce tour ou au précédent il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
3- La Bourse ou la Vie
Le personnage peut mettre en joue un ou plusieurs adversaires proches (10m maximum) par une action limitée.
Lorsque des adversaires sont mis en joue, il peut tirer à tout moment dès le tour suivant par une action gratuite.
C’est une attaque avec un bonus de +2 en attaque et les DM d’une attaque sournoise.
4- Se Mettre au Vert
Le voleur est à présent parfaitement à son aise en pleine nature. Il n’est pas ralenti par les terrains difficiles et gagne un bonus de +5 pour grimper aux arbres et survivre en pleine nature (chasser, s’orienter…).
De plus s’il possède la capacité de la voie de l’assassin de niveau 3 ‘Ombre Mouvante’, il peut l’utiliser dans des fourrés et des buissons.
Voie du Mendiant
1- Faire Pitié
Le Voleur sait prendre une allure misérable où se faire passer pour une victime. Il gagne +5 à tous les tests de Charisme pour apitoyer, mendier, demander grâce ou plaider non coupable.
En action gratuite, une fois par adversaire, le voleur peut tenter de faire pitié et se faire passer pour plus faible qu’il n’est : s’il réussi un test de Charisme (sans le bonus de +5) de Difficulté égale à l’Intelligence de son adversaire, il gagne +2 en Défense pour le reste du combat contre cet adversaire.
2- Voie des Egouts
Le Voleur connaît les égouts et à l’habitude de s’y faufiler, il gagne un bonus de +2 en attaque pour combattre dans le noir ou dans l’eau. De plus en ville si un tel lieu existe il sait comment trouver la guilde des voleurs ou la cour des miracles et le roi des mendiants en passant par les égouts.
3- Tueur de Vermine
Le voleur à l’habitude des mauvaises rencontres que sont les insectes géants, les serpents et les rats de taille inhabituelle (RTI), il gagne +2 en attaque et +1d6 aux DM contre ce type de créatures.
4- Simulateur
Le Voleur simule à merveille les handicapes (pour mendier) mais aussi les blessures. En combat lorsqu’il reçoit une blessure, l’adversaire croit souvent l’avoir gravement blessé mais en fait c’est du cinoche. Lorsqu’il le souhaite le joueur peut demander au MJ de relancer les DM qu’il vient juste d’annoncer. Le MJ tire à nouveau et cette fois les DM sont appliqués même s’ils sont supérieurs.
Voie du Professionnel
1- Discret
Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour se cacher ou déplacer en silence.
2- Observateur
Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour observer, détecter ou chercher. Il augmente de plus son score d’Initiative de 2.
3- Acrobate
Le voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests d’acrobatie ou d’escalade. Il augmente de plus sa défense de 2.
4- Expert
Le voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests pour éviter, désamorcer les pièges et pour crocheter les serrures. De plus il divise tous les DM subits par des pièges par 2.
POUR LE RODEUR
Voie de la Longue Plaine
1- Cavalier
Que le Rôdeur viennent d’une vaste prairie, de la toundra, de la savane ou du désert, ces vastes espaces sont propices aux déplacements à dos d’animaux.
Le Rôdeur gagne un bonus de +5 à ses tests d’équitation (Dextérité) même lorsqu’il n’utilise aucune selle. Monter et descendre de selle devient une action gratuite.
2- Regard Perçant
Le Rôdeur a la vue qui porte loin, il gagne un bonus de +10 sur tous les tests d’observation et de détection qui concernent des détails lointains (au moins 100m de distance). De plus il augmente la portée de toutes les armes de tir de 10m.
3- Soleil de Plomb
Le Rôdeur est habitué aux étés torrides, aux traversées de déserts et aux sécheresses. Il gagne une réduction des DM de 2 points contre tous les DM de Feu et de chaleur (RD 2).
En réussissant un test de Sagesse il peut savoir dans quelle direction se trouve le point d’eau le plus proche, la difficulté est de 10 s’il est à moins de 1 heure de marche, 15 à moins d’une journée et 20 à plus d’une journée.
4- Cavalier Né
Le Rôdeur fait corps avec sa monture, lorsqu’il est à cheval, il gagne un bonus en Initiative et en Défense de +2.
Une fois par tour, lorsqu’une attaque atteint sa monture, il peut réaliser un test d’Equitation contre le score de  Défense atteint par l’attaquant pour annuler celle-ci.
Enfin, il peut réaliser une attaque qui consiste à sauter de sa monture et porter une attaque à la cible dans le même mouvement en utilisant la hauteur et l’élan apporté.
Attaque Cavalière (L) : gagnez votre Mod. de Dextérité en attaque et +1d6 aux DM, votre adversaire doit réussir un test de Force d’une difficulté égale aux DM infligés ou tomber au sol, dans la même action vous descendez de cheval.
Voie du Nomade
1- Baromètre Vivant
Le personnage sait toujours où est le nord lorsqu’il est en extérieur. Il est aussi capable de prévoir la météo de façon précise pour la journée. En réussissant un test de Sagesse d’une difficulté de 10 pour le lendemain.
2- Marcheur Infatigable
Le Rôdeur ne subit aucune fatigue, même après une marche éreintante, il peut marcher jusqu’à un nombre d’heure égal à sa Constitution chaque jour.
3- Faire le Sanglier
Le Rôdeur n'est jamais ralenti ni bloqué lorsqu'il se déplace dans un milieu naturel. Les épines les plus acérées et les buissons les plus denses ne l’arrêtent pas, l’eau des marais et la neige ne semblent pas plus ralentir sa progression.
4- Atteint de Boujotte
Le Rôdeur à besoin de se déplacer régulièrement pour se sentir bien, il ne supporte pas de dormir régulièrement dans le même lieu. Si le campement de la nuit est séparé d’au moins 10 km de celui de la nuit précédente, le Rôdeur reçoit un bonus de +1 à tous ses jets de dé le lendemain. Si cette distance est d’au moins 30 km, ce bonus passe à +2.
Voie du Contrebandier
1- Passage sans Trace
Le Rôdeur est capable de totalement effacer ses traces ainsi que celles de 1 compagnon supplémentaire par niveau dans la voie (parfois le contrebandier se fait passeur).
2- Commerce
Le Rôdeur connaît bien la valeur des marchandises, il gagne un bonus de +5 à tous les tests de marchandage et revend toutes les marchandises qu’il trouve 10% au dessus de leur valeur de vente habituelle.
3- Sens du Terrain
Le contrebandier arrive à trouver des passages là où personne n’oserait s’aventurer : marais profonds, barrière de montagne, désert infranchissable.
Le MJ doit toujours lui indiquer le plus sûre et le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel, le joueur choisira celui des 2 qui lui convient.
De plus le contrebandier gagne un bonus de +5 pour détecter tous les pièges naturels (trous, sables mouvants ou fondrières…).
4- Passeur
Le Rôdeur sait diriger un groupe de pied-tendres  pour leur faire emprunter des chemins détournés ou dangereux en pleine nature et en toute discrétion.
Il peut aider jusqu’à 2+Mod. Sagesse compagnons de route, chacun d’eux obtient un bonus de +5 pour tous les tests de survie en nature et de discrétion (en dehors des phases de combat).
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Standing ovation  Smiley
Beau boulot Koup, merci d'avoir compilé tout le travail présenté dans les autres fils de discussion.
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VOIES RACIALES
Voie de l’Elfe
1- Lumière des Etoiles
L’acuité visuelle de l’elfe s’améliore, la nuit sous la lumière des étoiles il ne souffre d’aucune pénalité.
2- Passage sans trace
L’elfe ne laisse pas de trace ni d’odeur pouvant être pistée.
3- Archer Emérite
L’elfe gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise un arc.
4- La Classe
L’Elfe gagne un bonus de +2 en Charisme
Voie du Nain
1- Vision Nocturne
Le nain voit dans le noir à portée courte (20m)
2- Résistance aux Toxines
Le nain gagne un bonus de +5 à tous les tests de CON pour résister aux poisons et aux substances toxiques (cela comprend l’alcool).
3- Haches et Marteaux
Le nain gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise une hache ou un marteau de guerre.
4- Résistance à la Magie
Le nain obtient un bonus de +2 à sa Défense contre les attaques magiques et pour les tests de Résistance à des attaques magiques.
Voie de l’homme
1- Instinct de Survie
Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, ses DM sont divisés par 2.
2- Loup parmi les Loups
Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un autre humain ou semi-humain.
3- Particularité
Prendre une Capacité de niveau 1 dans n’importe qu’elle voie de n’importe quelle classe.
4- Individualité
Le personnage gagne +1 dans une caractéristique de votre choix.
Voie du Demi-elfe
1- Sang Elfique
Le demi-elfe gagne +2 en Initiative
2- Dualité
Choisir une capacité raciale de niveau 1 ou 2 d’humain ou d’elfe.
3- Bâtard
Choisir une capacité raciale de niveau 1 ou 2 d’humain ou d’elfe.
4- Sang Mêlé
Le personnage gagne +1 en Charisme et +1 dans une caractéristique de son choix.
Voie de l’Orc
1- Vision Nocturne
L’Orc voit dans le noir à portée courte (20m)
2- A l’improviste
L’Orc peut toujours improviser une arme avec quelque chose (branche, chaise…), avec cette arme improvisée il fait 1d6 de DM.
3- Grosse Brute
L’Orc gagne +1 en Att et aux DM à chaque fois qu’il tape sur plus petit que lui.
4- Pas si Bête
L’Orc gagne +1 INT et +1 CHA
VOIES DIVERSES
Voie Parallèle (pour toutes les classes)
1- Classe de Prédilection
Choisissez une autre classe, vous obtenez un bonus qui dépend de celle-ci.
Guerrier : +2 PV, Rôdeur +1 Att à Distance, Magicien ou Prêtre +1 Att Magique, Voleur +2 en Initiative
2- Polyvalence Mineure
Choisissez une voie dans votre Classe de Prédilection, vous gagnez la Capacité de niveau 1
3- Polyvalence Majeure
Vous gagnez la Capacité de niveau 2 dans la voie choisie au niveau précédent.
4- Polyvalence Supérieure
Choisissez une voie de votre classe de Prédilection, cette voie est dorénavant considérée comme une voie de votre Classe dans laquelle vous pouvez investir des points jusqu’au niveau 4.
VOIES DE BACKGROUND
Au niveau 1 du personnage, pour 1 point de capacité, choisissez une voie de background et gagnez la capacité de niveau 1.
vous obtenez automatiquement les niveau suivant dans cette voie en passant de niveau sans dépenser de point de capacité (du niveau 2 au niveau 4).
Voie du Labeur
1.  Métier : bonus de +2 pour tous les tests impliquant l’exercice de son métier.
2.  Professionnel : ce même bonus passe à +5 pour tous les tests impliquant l’exercice de son métier.
3.  Santé de fer : le personnage bénéficie d’un bonus équivalent à 1 point pour 3 Niveaux pour résister aux maladies naturelles. 
4.  Travailleur acharné : le personnage ne connaît pas la fatigue. Même après une journée d’efforts intenses, il reste particulièrement actif et ne subit pas les effets néfastes de la fatigue. Par ailleurs, lors de son sommeil, il reste vigilant et s’éveille aux premiers signes de danger.
Voie de l’Artisan
1.  Bel œuvre : bonus de +2 pour tous les tests visant à fabriquer un bien.
2.  Spécialisation : le personnage peut choisir un bien pour lequel il est un artisan émérite. Lorsqu’il fabrique ce bien, le bonus passe à +5.
3.  Finitions : le bien gagne en qualité. Le personnage peut augmenter sa valeur de « Niveau » % (le bien présente de très belles finitions).
4.  Chef d’œuvre : le bien gagne en efficacité. Il est particulièrement bien conçu et apporte un bonus non magique permanent à son utilisateur. Ce bonus est de +1. Il passe à +2  lorsque l’artisan atteint le Niveau 10 et +3 lorsqu’il atteint le Niveau 20. Un objet bénéficiant d’un bonus ne peut voir ce bonus augmenter. En revanche, l’usure peut faire disparaître ce bonus.
Voie du Campagnard
1.  Agriculteur : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour tous les travaux visant à la culture ou à l’élevage.
2.  Force du bûcheron : le score de force du personnage augmente de 1.
3.  Bétail : le personnage reçoit des têtes de bétail ou des animaux d’élevage. Il peut choisir d’obtenir 2 vaches, 4chèvres/moutons, 2 chevaux, 4 cochons ou 8 poules/oies.
4.  La petite maison dans la prairie : le personnage obtient une ferme et un terrain en servage. Il doit toujours rendre des comptes à son seigneur, propriétaire du terrain.
Voie du Citadin
1.  Marchand : le personnage est un vendeur efficace. Il bénéficie d’un bonus de +2 en baratin pour vendre ses produits et vanter leur efficacité.
2.  Bons coins : le personnage connaît les bons coins de la cité et peut éviter les pièges à touristes (entendez « Aventuriers »). Il peut obtenir un rabais de 5% sur tous les articles qu’il achète. De même, il a une connaissance fine des endroits sympas et des coins mal famés de la cité.
3.  J’connais un gars : le personnage a un réseau de connaissances en ville. Il connaît toujours le gars dont il a besoin dans la cité où il habite. Ce gars pourra lui donner quelques informations, ou lui fournir un abri ou du matériel, bien que cela ne soit pas garanti. Cette capacité permet seulement de mettre en relation le personnage avec la personne adéquate.
4.  Marchandage : le citadin marchande sans cesse. Grâce à cette capacité, le personnage peut, en réussissant un jet opposé de Charisme contre Intelligence, obtenir un rabais sur les biens achetés égal à « Niveau du personnage » %.
Voie de la Misère
1.  Mangeur de rats : l’homme du peuple est si pauvre qu’il ne peut parfois pas manger à sa faim. Il peut cependant sauter un repas pour 4 Niveaux sans subir de malus à ses jets de dés.  Il peut également effectuer un jet de Dextérité contre une difficulté de 15 pour trouver de la nourriture comestible dans les endroits les plus improbables (racines, rats,…).
2.  Peau tannée : le personnage peut résister aux rigueurs du climat. Il bénéficie d’un bonus de +2 pour résister aux effets de la chaleur et du froid.
3.  Cuir humain : à force de travail, la peau du personnage est devenue plus rugueuse. Il bénéficie d’une protection naturelle de 1 point.
4.  Bricolage : le personnage peut retaper de vieux objets cassés pour les remettre en état et leur donner un semblant de neuf. Il doit effectuer un jet de Dextérité contre une difficulté de 10 (15 si l’objet est vraiment en très mauvais état). En cas de réussite, l’objet redevient fonctionnel pour « Niveau » jours. En cas de réussite critique, l’objet redevient opérationnel de façon permanente.
Voie du Folklore
1.  Contes et légendes : le personnage connaît les histoires du folklore local. Il bénéficie d’un bonus de +2 pour se souvenir d’un passage ou d’un conte en particulier.
2.  Dieu tutélaire : le personnage peut adresser chaque jour une prière au Dieu qui protège son art. Lancez 1d6 : sur un 6, il bénéficie pendant cette journée d’un bonus de  +2 sur tous les jets relatifs à l’exercice de sa profession.
3.  Superstition : le personnage a des croyances auxquelles il croit dur comme fer. Tant qu’il tient compte de ces croyances et les respecte scrupuleusement, il garde confiance en lui et en la vie. Il bénéficie à ce titre de la possibilité, une fois par jour, de relancer un jet manqué.
4.  Remède de grand-mère : le personnage connaît un certain nombre de remèdes transmis de génération en génération qui se fondent sur l’utilisation de plantes communes. Moyennant un jet d’Intelligence contre une difficulté de 15, le personnage peut concocter rapidement un remède applicable à la situation en cause : maladie, hémorragie, empoisonnement… Ce remède apporte un bonus de +1 (par tranche de 5 Niveaux du personnage) à la victime pour résister à la situation. Ce remède perd toute efficacité dans les heures qui suivent.
Voie du Guérisseur
1.  Juste une égratignure
Le personnage peut faire les premiers soins à un blessé. Il doit effectuer un jet d’Intelligence contre une difficulté de 10 + nombre de points de vie perdu par la victime. En cas de réussite, les bandages permettent à la victime de récupérer immédiatement 1d6 points de vie puis 1d6 par jour.
2.  La vie coule dans tes veines
Le personnage peut traiter les empoisonnements. Il doit effectuer un jet d’Intelligence contre une difficulté déterminée par la Virulence du poison. En cas de réussite, le poison est ralenti : le personnage gagne un répit de « Niveau du guérisseur » minutes pour trouver un moyen d’extraire le poison ou d’administrer un antidote. En cas de réussite critique au jet, le guérisseur parvient à extraire complètement le poison du corps de la victime.
3.  Une tisane et au lit !
Le personnage bénéficie d’un bonus de +5 pour diagnostiquer une maladie.  Tant qu’il reste au chevet d’un malade, ce dernier bénéficie d’un bonus de +2 pour combattre la maladie grâce aux infusions et aux soins prodigués.
4.  La mort attendra
Le personnage peut stabiliser la situation d’un mourant dès lors qu’il s’occupe de lui dans les 3 rounds qui suivent la blessure fatale. La victime est alors considérée comme vivante (bien que ses points de vie soient passés en dessous de la barre fatidique) et son total de points de vie est ramené à 0. Il reste cependant inconscient pendant au moins une semaine (il récupère 1d4 points de vie par jour d'alitement). Au terme de cet alitement, il récupère 1d6 points de vie par jour.
Voie du Vagabond
1.  Boussole vivante : Le personnage sait toujours où est le nord, même lorsqu’il n’est pas en extérieur.
2.  Couteau suisse : Le personnage est un débrouillard. Il sait faire beaucoup avec pas grand-chose. Il est ainsi capable d’effectuer certaines actions nécessitant du matériel sans pour autant avoir ce matériel à disposition. Par exemple, il pourra faire du feu sans briquet à silex, ou encore crocheter juste avec des os de rat. Le test est cependant affublé d’un niveau de Difficulté supplémentaire.
3.  Marche forcée : Le personnage ne subit aucune fatigue, même après une marche éreintante.
4.  Tout ce qu’il faut : Le personnage possède un bric-à-brac impressionnant dans son sac. Même s’il n’a pas précisé au Meneur de Jeu qu’il avait acheté un objet dont il a précisément besoin, il peut en trouver un au fond de son sac (« ça alors ! J’avais complètement oublié que j’avais ça là dedans »). Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par séance.
Voie du Noble
1.  Argent de poche : le personnage débute le jeu avec un matériel de bonne qualité, de beaux vêtements et une bourse bien remplie (50 pièces d’argent).
2.  Education : le personnage sait parfaitement lire et écrire.
3.  Héritage : le personnage hérite d’une pièce d’équipement familial de qualité supérieure, une arme, une armure, etc… Cet objet octroie un bonus de +1 (en Att ou au DM ou en Déf.).
4.  Titre : le personnage hérite d’un titre et d’une petite rente. A chaque nouvelle partie il a à sa disposition 50 pa.
Voie du Primitif
1.  A poil ! : le personnage débute le jeu sans armure, il gagne +1 en Défense lorsqu’il ne porte aucune armure. Il lui faudra du temps pour apprendre à supporter une armure : il ne peut porter d’armure dont la défense est supérieure à son niveau.
2.  Cueilleur : dans un milieu non désertique, le personnage peut trouver à se nourrir et se désaltérer tout en se déplaçant.
3.  Armes Primitives : le personnage sait être efficace avec des armes généralement considérées comme peu létales comme le bâton, la massue, le lancer de pierre… Entre ses mains ces armes infligent 1d6 de DM.
4.  Chasseur : spécialiste de la chasse, le primitif obtient un bonus de +2 pour trouver du gibier et bénéficie de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux.
CAPACITES POUVANT S'INTEGRER DANS DES VOIES
Proposition de capacité de niveau 4 pour la voie du déplacement des voleurs à la place de Esquive de la magie :
Niv 4 - Escalade. Le voleur peut grimper ou descendre sur des surfaces verticales (murs, falaises...) sans jet de dés. Cette règle s'applique aussi quand le voleur grimpe à la corde (ou un équivalent). Cette capacité remplace le mouvement d'un tour de combat mais la distance parcourue est de 5 mètres maximum. Le voleur conserve la possibilité d'une action gratuite et d'une attaque (à une main - donc pas de tir à l'arc par exemple).
Nouveaux pouvoirs pour la voie du bouclier
3-heurtoir (L) : Vous frappez violemment votre adversaire avec votre bouclier. Faites une attaque de corps à corps, si celle ci est réussie vous pouvez renverser votre adversaire ou le repousser de bonus de force mètres.
Si votre adversaire est plus grand que vous, vous ne pouvez que le repousser.
Votre adversaire est incapable d’agir pour ce tour. Au tour suivant il agira en dernier.
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par combat. Le Maître de jeu peut décider qu'une créature en raison de sa taille ou de son poids est insensible à ce talent .
4- Rempart (L) : Une fois par combat vous bloquez automatiquement pendant 1d6 rounds tous les coups qui vous sont destinés (qu’ils proviennent d’attaques de corps à corps ou à distance). Vous ne pouvez pas attaquer pendant que ce pouvoir est actif mais vous pouvez vous déplacer de 10 mètres maximum. Si vous choisissez d’attaquer l’effet du rempart cesse immédiatement.
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Je viens de m'apercevoir en créant un perso que j'avais complètement oublié de corriger dans mon fichier pdf, la voie de la parole divine, la capacité de niveau 4 suite à tes remarques judicieuses Koup. Heureusement j'ai pu me réferrer à cette liste ci pour corriger. Désolé Koup c'était juste un oubli  Smiley
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LES NOUVELLES CLASSES
Le Moine
Le Moine utilise le D8 pour ses points de vie. Il n'a pas le droit d'utiliser d'armure, et d'armes autres que : le bâton, la pique (ou équivalent) et l'épée.
Voie des 4 vents
1- Pas du Vent
Le Moine peut se déplacer avant et après avoir attaqué.
2- Course du Vent
Le Moine peut se déplacer du double d’un personnage ordinaire.
3- Course des Nuages (L)
Le moine peut courir sur les surfaces verticales ou liquides, il doit terminer son déplacement sur un terrain normal.
4- Lévitation (L)
En se concentrant le moine peut ‘léviter’ à une vitesse de 5m par round.
Voie de L’Énergie Interne
1- Vivacité
Le Moine gagne un bonus de 2 en Initiative
2- Energie des Cinq
Les Attaques à mains nues du moine sont considérées comme magiques.
3- Régénération
Après chaque combat le moine peut entrer en méditation 1 min. et guérir de 10 PV.
4- Projection du Ki (L)
Une attaque à distance qui produit des DM équivalent à son Attaque à mains nues (pas d’Attaque Multiple).
Voie de L'ascète
1- Armure naturelle
Bonus de 2 en Défense
2 - Autosubsistance de l'ascète
Le Moine peut subsister sans pénalité sans Aucun besoin en nourriture et eau pendant 1 jour par niveau.
3 - Résistance naturelle
+2 aux jets de défense non classique (ex : sorts, maladie, attaque spéciale)
4 - Réduction des dégâts
2 points de dégâts absorbés
Voie de la Main
1 - Combats à mains nues
Le PJ peut utiliser ses poings et ses pieds pour infliger des dégâts (1D6 au niveau 1, 1d10 au niveau 3 de la voie)
2 - Parade de projectile
Le PJ peut dévier un projectile (flèche, javelot, …). Utilisable 1 fois / tour de combat.
3 - Désarmement (L)
Le PJ peut désarmer son adversaire en réussissant un test d’Attaque opposé.
4 – Déluge de Coups (L)
Le PJ peut porter 2 attaques à mains nues ou avec une arme à 1 main simple (bâton, pique, épée).
La voie du wushu
1 - L'esquive du singe
Le PJ gagne +1 à sa DEF et à tout jet de sauvegarde impliquant l'esquive ou la souplesse.
Il ne gagne donc pas de bonus pour une attaque à distance.
2 - La discrétion du caméléon
Le PJ gagne +2 sur tous ses jets de discrétion, déplacement silencieux, ... Si le PJ est immobile, il passe à +5.
3 - L'attaque de l'aigle
Le PJ peut enchaîner les attaques tant que celles-ci percent la défense de son adversaire avec un maximum de 3 attaques.
4 - Fureur du dragon
1 fois par combat le moine peut délivrer une attaque tournoyante infligeant 3d6 + bonus de FOR ou SAG dégâts à tous ses adversaires qui sont de plus jetés à terre.
Voie du Bâton
1- Art du Bâton
Le personnage est un maître du Bâton (arme à 2 mains), il inflige 1d6 de DM par attaque et peut utiliser son bonus de Dextérité en attaque au lieu du bonus de Force.
2- Chorégraphie
La maîtrise du bâton inclus de nombreuses feintes et parades, plus les adversaires sont nombreux et plus ils se gênent. Le personnage gagne +1 en Défense par adversaire qu’il combat au contact (donc +1 contre un seul adversaire).
3- Déviation
Une fois par tour lorsqu’un adversaire vous rate, vous pouvez tenter de dévier cette attaque sur un autre adversaire au contact. Vous devez réussir un test d’attaque contre la Défense de la victime de la Déviation, la victime subit les DM de l'attaque initiale.
4- Bastonnade
Sur 18-19 au jet d’attaque, vous infligez 2d6 DM supplémentaire à tous les adversaires au contact (sur votre cible principale aussi, en plus des DM normaux).
Voie de la Maîtrise
1- Moment de Grâce
Une fois par combat toutes les attaques que vous réalisez ce tour sont des réussites automatiques.
2- Intouchable
Une fois par combat vous esquivez automatiquement toutes les attaques pendant un tour.
3- Puissance du Ki
Lorsque vous obtenez 19 sur votre test d’Attaque au contact ou à distance vous réalisez les DM maximum.
4- Perfection (L)
Lancez 2d20 pour votre test d’attaque au contact ou à distance, gardez celui de votre choix.
Voie du Roseau
1- Après l’Orage
Au début du tour, vous accepter de perdre jusqu’à Mod. de Sagesse points en Initiative pour le reste du combat et vous gagnez autant en Défense pour ce tour. Vous pouvez répéter cette action gratuite à chaque tour tant que votre initiative est supérieure à 0.
2- Attaque du Félin
Vous pouvez utiliser votre bonus de Dextérité en attaque en combat à Mains Nues à la place de celui de Force.
3- Ne Pas Rompre
A chaque fois que vous subissez des DM votre Défense augmente de 2 de façon cumulative jusqu’à la fin du tour.
4- Posture du Papillon (L)
Gagnez 10 en Défense pour 1d6 rounds, si vous êtes blessé la posture du Papillon prend fin.
Voie de la Méditation
1- Pacifisme
Tant que le Moine n’a réalisé aucune action offensive dans un combat, il bénéficie d’un bonus en Défense de +5.
2- Méditation (L)
Le moine entre en méditation transcendantale, tous les effets négatifs dont il est la cible sont stoppés pendant la durée de la méditation : le poison où la maladie ne progressent plus les hémorragie cessent, il n’a plus besoin ni d’air, ni de nourriture. Le temps semble arrêté. Cet état peut être maintenu pendant une durée maximum de 1 jour par niveau dans la voie.
3- Pression Mortelle (L)
Le moine frappe les points où circule l’énergie vitale d’une créature vivante. En touchant un point précis il libère ensuite des effets dévastateurs.
Lorsqu’il combat à mains nues, le joueur peut choisir de ne pas infliger immédiatement les DM de ses attaques. A tout moment dans l’heure qui suit, il peut annoncer une ‘pression mortelle’. Il doit alors réussir un test d’attaque contre la cible, ce qui libère instantanément la totalité des DM infligés.
4- Projection Mentale (L)
Le Moine entre en méditation et projette sont esprit hors de son corps. Celui-ci ressemble à un ectoplasme de couleur blanche qui se déplace en volant à la vitesse de 10m par tour.
Il peut passer au travers des murs mais pas du vivant, il est relié à son corps par un long filin argenté. La durée maximum de la projection est de 1 tour par point de sagesse du Moine.
Voie de la Pique
1- Maîtrise de la Pique
Le Moine peut lancer la pique à 10m et provoquer 1d8 de DM. Il peut aussi s’aider de son arme pour les sauts et obtient un bonus de +5 en Saut lorsqu’il tient sa pique.
2- Souplesse du Bambou
Le moine sait courber la hampe de son arme en portant ses attaques ce qui lui permet de transpercer la garde de son adversaire. Il obtient +2 en attaque avec la Pique.
3- Balayage Circulaire (L)
Le moine réalise une attaque contre chaque adversaire au contact, chaque adversaire touché tombe au sol. Il n’inflige pas de DM avec cette attaque.
4- Attaque en Piqué (L)
Lorsque le Moine obtient 18 ou 19 au d20 il réalise une attaque en Piqué contre son adversaire. L’attaque consiste en un impressionnant saut en l’air à l’aide de sa pique suivi d’un atterrissage brutal sur la victime, pointe en avant tout le poids de la chute venant renforcer l’impact de l’arme.
Les DM sont de 4d6 + Mod de Force.
Voie du Dragon
1- Brûlure du Dragon
Le Moine possède des tatouages de dragon brûlés au fer rouge sur sa peau. Cela lui confère une réduction des DM de Feu de 5 points.
2- Griffes du Dragon
Le Moine relance tous les 1 obtenus aux DM à mains nues.
3- Sang Dragon
Le Moine gagne 5 PV et obtient la vision nocturne à 10m.
4- Queue du Dragon
Le Moine possède une longue natte nouée au bout de laquelle est attachée une arme (lame, boule…). Il obtient une attaque supplémentaire en action gratuite avec cette arme qui occasionne 1d4 DM + Mod de Dextérité.
Voie de la Sagesse
1- Sage parmi les Sage
Le personnage obtint un bonus de +2 à tous les tests de Sagesse
2- 6ème Sens
Ajoutez votre bonus Sagesse en Initiative
3- Sagesse Supérieure
Gagnez 1 point en Sagesse
4- Sagesse Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Sagesse
Voie de la Dextérité
1- Grâce Féline
Le personnage obtient un bonus de +2 à tous les tests de Dextérité
2- Esquive
Une fois par tour vous pouvez réaliser un test de Dextérité en opposition à une attaque au contact ou à distance pour esquiver l’attaque.
3- Dextérité Supérieure
Gagnez 1 point en Dextérité
4- Dextérité Exceptionnelle
Gagnez 1 point en Dextérité
Voie Du Pagne
Une Voie de Guerrier qui remplace la voie du bouclier (ou pour un Berserk une autre voie au choix)
1- Réflexes Eclairs
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous gagnez +2 en Initiative
2- Peau d’Airain
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous gagnez votre bonus Constitution en Défense
3- Férocité
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous gagnez +1 en Attaque au contact et aux DM en mêlée
4- Peau de Pierre
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous réduisez tous les DM subits de 2 points
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Ralala qu'est ce que ça fait là cette  ... "chose" ?  Smiley
(je ne suis plus là ....)
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Je suis sûre que si on l'avait appelé le Mystique il n'y aurait vu que du feu.
Par exemple, M Grand Stratéguère fait-il la même allergie au Physical Adepte de Shadowrun ? Même combat pourtant... enfin moi, j'aime à le voir ainsi.
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Je suis sûre que si on l'avait appelé le Mystique il n'y aurait vu que du feu.
Par exemple, M Grand Stratéguère fait-il la même allergie au Physical Adepte de Shadowrun ? Même combat pourtant... enfin moi, j'aime à le voir ainsi.
Kegron

Non, parce que Shadowrun ce n'est pas du med fan  Smiley Et y'a un peu plus de "fluff" pour justifier l'adepte physique que le moine dans un univers med fan ...
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Non, parce que Shadowrun ce n'est pas du med fan  Smiley Et y'a un peu plus de "fluff" pour justifier l'adepte physique que le moine dans un univers med fan ...
Grand Strateger

Moi, le moine, ça ne me dérange pas que ça existe, mais à doit resté rare et le personnage doit être lié à un background spécifique. Des moines partout, on a l'impression de jouer une partie dans un film de Chuck Noris... Smiley