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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Joueur très méchant 46

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Nous démarrons la campagne lost mine of phandelver et un de mes PJ me confie en off "je suis très méchant je veux m'accaparer le résultat final de la quete"

Comment gérer ça en tant que mj? comment gérer plus généralement des alignements très différents au sein de la meme équipe?

Ce message a reçu 1 réponse de
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    ATTENTION GROS SPOILER DE LA MINE DE PHANDALIN, ne pas lire si vous compter être joueur !

    Il doit pouvoir, en la jouant fine, mettre la main sur Phandalin et la mine, en grillant Halia Thornton à son propre jeu. Par contre il faudra être très malin car je ne suis pas certain que l'Alliance des seigneurs et l'Ordre du gantelet laissent faire sans réagir, il devra donc se débarraser de Sildar et de Daran, griller Halia et prendre la tête de la Marque rouge !

    Tout ça en gérant ses compagnons d'aventure qui auront leur mot à dire...

    Je lui souhaite bien du courage.

    Perso, en tant que MJ je laisserai faire mais je pense qu'un perso d'aussi bas niveau aura bien du mal à parvenir à ses fins. D'autant qu'en la jouant gentil il pourrait arriver globalement au même résultat : devenir défenseur de Phandalin, récuperer le manoir Tresendar et gagner une participation dans l'exploitation de la mine...

    FIN DU GROS SPOILER

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    Perso, c'est une mentalité que je n'aime pas.

    Qu'un joueur chevronné, au service d'une histoire globale intéressante, se lance dans ce type d'exercice, ça peut être très chouette. Mais la plupart du temps, on est quand même typiquement dans le cas du figure du mec qui veut être plus malin que tout le monde et se gargarise de ses succès au détriment des autres. Et ça, ça peut vite dézinguer une ambiance.

    Alors pourquoi pas ? Mais dans ce cas, je favoriserai à mort les autres joueurs pour qu'ils se rendent compte de ce que fait le méchant en question, et je n'hésiterai pas pour ce faire à les prendre à part pour leur donner des éléments en ce sens lorsque des bons jets seront effectués en perspicacité, par exemple. Et de la même manière, selon la manière de faire de l'intéressé, les PNJs pourraient être bien plus enclin à filer des récompenses ou des renseignements aux autres plutôt qu'à lui. L'arroseur arrosé, au final.

    Ce message a reçu 1 réponse de
    • Sauriak
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    Pour ma part j'estime que le jdr est un loisir de groupe et que le plaisir de jeu des participants ne doit pas souffrir du comportement ou de la mentalité d'un joueur même sous couvert de RP ou d'alignement.

    Si le "contrat social" autour de la table est clair et que toute la table éprouve du plaisir à jouer sur des conflits internes, de petites trahisons et autre poignard planté dans le dos, pourquoi pas? Mais sorti de ce cas très spécifique, pour ma part c'est juste non.

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    La question est : est ce que ça va amuser les autres joueurs a la table s'il y arrive ou pas ? Aucun joueur ne devrait s'amuser au détriment de l'amusement des autres.

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    Il est méchant, il s'accapare la récompense finale avec un grand rire démoniaque de maître du monde... et les autres personnages joueurs engagent le combat... contre lui. Et au final le Bien triomphe content

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    lhommesinge

    Bien que je comprenne ce que tu soulignes, je ne fonctionne pas du même point de vue.

    Avant tout, je précise que je joue avec des amis et que nous nous connaissons depuis très longtemps. Il n'y a donc aucun doute sur les intentions de jeu, à savoir le plaisir de se retrouver et de jouer pour passer un bon moment.

    Je comprends la motivation d'un joueur à interpèter un salaud. Ponctuellement, c'est rafraîchissant. C'est d'ailleurs connu que des comédiens apprécient de jouer des ordures histoire de varier les plaisirs, mais aussi pour étendre le registre de sentiments et d'expressions ou simplement parce que ça défoule. Le contre-emploi est parfois jouïssif.

    Là où je ne te suis pas, c'est sur le mélange des genres.

    Lorsque je suis un MJ, je suis un joueur et un narrateur, presque comme les autres. J'en sais juste plus sur la trame, les personnages, les lieux et les enjeux. Le système allié aux dés (ou aux cartes) permet lors d'un conflit ou d'un test de déterminer qui va raconter la suite de l'histoire et comment elle évolue.

    En tant que MJ, je n'ai pas pour fonction de punir un "méchant joueur". D'ailleurs le titre du fil fait déjà la confusion. Il s'agit plutôt d'un "méchant personnage", amha. Bref, je ne suis pas là pour imposer ma justice à travers ma vision de l'histoire. Je n'ai pas à punir un personnage ou un ami joueur. Le MJ n'est pas un poste de donneur de leçons. Si par malheur il devait y avoir un problème humain IRL, ça se discuterait et résoudrait gentillement IRL, pas dans le jeu.

    De mon point de vue narratif, un méchant fait avancer l'histoire tout autant qu'un autre personnage, il le fait juste différemment et pour d'autres motivations. D'ailleurs et par exemple, peut-on encore qualifier de "gentil" ou de crédibles les parodies de paladins niais qui sous couvert de bons sentiments ne sont que des extrêmistes ? Que penser de ces archétypes pour lesquels la Justice passe uniquement par la soumission ou le glaive vengeur et le bras séculier?

    D&D, dans ses univers et sa contruction est par nature caricatural. Il est presque normal que l'on y trouve des grands méchants de tous côtés, PJ comme PNJ.

    Bien évidemment, je limite mon approche à celle d'un jeu avec des adultes. Il en serait autrement avec des enfants, puisque comme adulte j'aurais une fonction éducative en plus.

    L'Histoire (avec un H majuscule) nous montre régulièrement que des salauds gagnent, dirigent et dominent. Je trouve intéressant d'explorer comment ils se sont séparés de l'humanité (idéalisée), pourquoi et comment ils s'y sont pris. Quelles leçons peut-on en tirer pour mieux éviter que les horreurs se reproduisent ?

    Je m'efforce toujours de ne pas mélanger joueur et personnage. Le réel ne se puni pas dans le fictionnel, ni inversement. Le réel reste à sa place et le fictionnel à la sienne.

    C'est important.

    (Sinon c'est un coup à se retrouver avec pléthore de fruits étranges épinglés "Richard III", pendants à nos arbres et uniquement des histoires de Ouioui au cinéma et au théatre démonmoqueur)

    Je finirai par quelques citations:

    - Il n'y a de bien et de mal que selon l'opinion qu'on a.

    - La perfection, poussée à l'excès, meurt.

    et la dernière pour moi-même

    - Avant de narguer les autres à coups de vieilles formules, faites votre examen de conscience.

    (William Shakespeare)

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    Merci de vos tres interessantes reponses, je vais tout simplement les faire lire au joueur en question il choisira de lui même sa voie... merci

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    Le problème, Sauriak, c'est que tu pars d'un cas particulier (on joue entre potes, on se connait, on a l'habitude de jouer ensemble, on sait qu'on le ferait pour le fun et que ça amuserait tout le monde) pour en tirer une notion générale. Il est évident que dès qu'on entre dans d'autres situations, on ne peut appliquer la même méthodologie. Quand tu es face à un joueur qui joue comme ça au détriment des autres joueurs (et pas personnages, joueurs), il est nécessaire de régler la problématique. Par contre j'abonde : il faut la régler IRL, pas dans le jeu (ce qui est contre productif).

    personnellement ma méthode est simple : je ne fais AUCUN apparte. Tout le monde joue à visage découvert. Donc dudule le méchant qui veut entuber les autres personnages peut le faire, mais il le fera, en tant que joueur, devant les autres. Par contre je reste ferme sur le méta jeu des autres joueurs et la séparation des connaissances.

    Cela a l'avantage de permettre à tous de participer à l'histoire et même d'aller dans le sens du joueur de dudule pour en faire une belle histoire. Si le joueur tient à le faire à couvert des autres joueurs (et pas des autres personnages), c'est donc que je me permets de douter de l'intention : je pars du principe qu'il ne s'agit plus d'enrichir l'histoire mais de "battre" les autres joueurs (et pas personnages). Ce que je n'accepte pas.

    Parce que là où je ne suis pas d'accord avec toi, c'est qu'un MJ a une responsabilité quant aux comportements de joueurs (et aussi de personnages d'ailleurs) qu'il accepte à sa table. Ne serait-ce que parce que, dans la structure traditionnelle du JDR, c'est aussi un maître de cérémonie. Personnellement il y a des comportements qui ne sont pas les bienvenus à la table (comme chez moi), des opinions qui ne sont pas les bienvenues (de joueur, pas de personnage).. pas que j'aie le devoir d'éduquer les gens, mais la responsabilité de créer un environnement de jeu où tout le monde pourra s'épanouir et s'amuser ensemble.

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    • Sauriak
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    pas que j'aie le devoir d'éduquer les gens, mais la responsabilité de créer un environnement de jeu où tout le monde pourra s'épanouir et s'amuser ensemble.
    Julien Dutel

    Et toi le premier d'ailleurs. Les gens ont tendance a oublier que le MJ est un joueur aussi et qu'il a le droit de s'amuser. Comme le dit Julien, s'il y a des comportements que tu n'accepterais pas à ta table pourquoi les laisser passer sous couvert que "c'est le jeu".

    Le jeu est ce qu'on a décider d'en faire. Si au départ tout le monde est okay pour la jouer solo ou faire le nid de vipère qui avance par bénéfice pourquoi pas mais si c'était le cas pourquoi laisser un joueur aller à l'encontre du plaisir de la table.

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    Julien Dutel

    Tout à fait Julien.

    C'est pour cette raison que j'ai bien précisé mes conditions générales de jeu. Malgré une longue et régulière participation à des clubs après mes débuts, j'ai surtout pratiqué avec mes amis. C'est aussi pour ça que j'ai pris garde d'ajouter la citation finale.

    Dans l'ensemble, je fonctionne comme toi. De très rares d'appartés (ça tue le rythme en plus de parître louche), usage de petits mots ou de codes prédéfinis (surtout avec des rogues/espions). Sinon, je suis transparent et me positionne en garant de la régularité du jeu.

    Là où je suis moins d'accord c'est que tous les joueurs sont responsables d'eux-mêmes et que nous sommes collectivement responsables de tous à table. Nous sommes un groupe social uni. D'où également le distingo vis-à-vis des enfants.

    J'ai sans doutes été chanceux, puisque même en club je n'ai jamais vécu de débordements à mes tables. (alcool, comportements xénophobes, sectaires, mysogines ou déplacés, violences etc). J'ai cependant vu ce genre de choses et j'ai dû prier de partir ou interdire des entrées. Donc je comprends, même si pour moi les JdR sont une expérience ludique bon enfant.

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    Je rejoins Julien rapport au jeu et au métajeu. J'avais été agréablement surpris par le jeu d'une débutante, c'était à COF la boîte historique. Nous avions déjà fait plusieurs séances lorsqu'elle s'est joint au groupe et elle n'avait jamais joué. Son personnage ne connaissait pas encore les autres PJ mais ils avaient un objectif apparemment commun. Donc à un moment ils fouillent un lieu à la recherche d'un indice et c'est elle qui trouve quelque chose. Elle dit alors "je saisis discrètement l'objet sans le dire aux autres" ! Excellent, n'est-ce pas ?

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    Nous on a un pj qui nous a trahi au début d un combat pour une raison de perso, on a quand même réussi à remplir notre mission et à le capturé. il a été livré à la milice local et àa fini au buché.

    Ca a donné un moment de jeu mémorable.

    Je pense que ce qui est important c est de créer du jeux et de s amuser.

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    @ephan

    C'est là le réflexe de la méchante novice...

    Un vrai méchant aurait partagé l'indice, car d'une façon ou d'une autre, d'un alignement Loyal bon à un Neutre mauvais, les gens d'expériences savent que seul tu n'avances pas dans une avenutre. Généralement ce type de méchant tourne sa veste lors d'un combat héroïque de fin de campagne où beaucoup de personnage jonchent le sol ou sont, pour la plupart, dans un état qui peut facilement faire pencher la balance de son côté.

    Bref pour ma part un joueur peut jouer son personnage comme il le sent, garder des indices pour lui seul, renseigner les méchants sur les informations du groupe... Après c'est au maitre de jeu de faire face à la situation en ajoutant des infos qui peuvent remplacer des indices ou les informer qu'un traître est parmis eux. Cela peut donner une nouvelle expérience d'aventure au MD ainsi qu'aux joueurs.

    Et d'expérience je suis bien placé pour vous dire que le méchant PJ calme vite ses ardeurs et ses motivations obscures une fois sur le point d'être découvert. Un joueur qui joue un méchant dans un groupe d'aventurier sait (ou devrait savoir) que son personnage est éphémère, et que à tout moment il risque d'être hors-jeu.

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    Elle ne jouait pas une méchante, c'est juste que son personnage n'accordait pas encore sa confiance aux autres PJ... Ce qui est à souligner, c'est que les autres joueurs savaient, pas leurs personnages, la distinction s'était faite naturellement, elle ne m'avait pas pris à part pour me dire ce qu'elle faisait. Si un personnage veut faire quelque chose à l'insu des autres, il n'y a pas besoin de faire des apartés ou des messages secrets irl, sinon c'est qu'il y a bien un conflit.

    Remarque : j'ai déjà joué à un jeu de rôle où les joueurs jouaient tous un double jeu et là il y avait beaucoup d'apartés ou de messages écrits avec le MJ, c'était justifié.

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    Perso j'ai résolu ce type de problème ... Pas de méchant à ma table joyeux Ou alors dans le cadre d'une partie où tout le monde joue un méchant.

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    Nous on a un pj qui nous a trahi au début d un combat pour une raison de perso, on a quand même réussi à remplir notre mission et à le capturé. il a été livré à la milice local et àa fini au buché.

    Ca a donné un moment de jeu mémorable.

    Je pense que ce qui est important c est de créer du jeux et de s amuser.

    agone20624

    Mémorable parce que vous avez gagné votre combat mais si vous l'aviez perdu et étiez tous mort, tu en penserais quoi?

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    Elle ne jouait pas une méchante, c'est juste que son personnage n'accordait pas encore sa confiance aux autres PJ... Ce qui est à souligner, c'est que les autres joueurs savaient, pas leurs personnages, la distinction s'était faite naturellement, elle ne m'avait pas pris à part pour me dire ce qu'elle faisait. Si un personnage veut faire quelque chose à l'insu des autres, il n'y a pas besoin de faire des apartés ou des messages secrets irl, sinon c'est qu'il y a bien un conflit.

    Remarque : j'ai déjà joué à un jeu de rôle où les joueurs jouaient tous un double jeu et là il y avait beaucoup d'apartés ou de messages écrits avec le MJ, c'était justifié.

    ephan

    Pourquoi les apartés sont-ils justifiés quand plusieurs joueurs jouent un double jeu? Le principe de différenciation "joueurs-personnages" devraient être le même non?

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    • ephan
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    Le Roy

    Si les joueurs connaissaient les secrets des autres il aurait été vraiment difficile de jouer son personnage en en faisant abstraction et le jeu aurait même perdu de son intérêt, le groupe hétéroclite était entraîné dans une enquête commune mais chacun avait des intérêts différents à la mener et soupçonnait éventuellement la présence d'un traître. Je jouais une journaliste, la petite amie d'un autre PJ sportif célèbre, mais j'étais aussi à la solde d'une grande entreprise, en fait infiltré par une agence gouvernementale, etc. Dans mon cas, ce qui était marrant, c'est que c'était ma fonction publique - journaliste - qui me motivait vraiment ! L'éloignement a fait que je ne suis pas allé au bout de l'histoire, et je ne saurai jamais si le petit ami n'était bien que çà, ni s'il y avait un "méchant" ou le coupable parmi nous.

    Ce message a reçu 1 réponse de
    • Le Roy
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    ephan

    Il me semble aussi que si les joueurs savent trop de choses que les personnages ignorent, les parties ne peuvent pas se dérouler correctement. Autant j'ai en horreur les petits papiers échangés avec le MJ sans véritablement de raison (du genre message annoncant au personnage ce qu'il a trouvé en fouillant alors que le personnage va de toute façon l'annoncer aux autres), autant les appartés qui permettent de ne pas mettre les autres joueurs au courant de ce que leurs personnages ne connaissent pas me semblent nécessaires.