Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[PRECOMMANDE PARTICIPATIVE] Anarchy pour Shadowrun | J-12 14/11/2018

J-12

Jusqu'au 26 novembre, retrouvez nos topos thématiques sur la philosophie et le contenu d'Anarchy - et comment la VF upgrade de manière significative la VO. Aujourd'hui, simplification, unification et modes de narration !

1/6

Simplification, unification, narration

On vous disait lundi que les règles d'Anarchy sont un système alternatif compatible avec les autres suppléments Shadowrun : l'univers et le background ne changent pas, ce sont les règles de jeu qui sont différentes - tout en conservant l'ADN de la 5e édition, avec une mécanique classique de tests basés sur le jet d'un nombre de D6 Attribut + Compétence contre un seuil de réussite.

Le nombre d'Attributs baisse (5 au lieu de 8), tout comme le niveau de détail des Compétences (qui correspondent désormais dans les grandes lignes aux Groupes de compétences de SR5).

Plus radical, l'ensemble des équipements et pouvoirs disparaît en tant que tel pour prendre une forme plus abstraite avec les Atouts ("Shadow Amps" en VO) : exit les calculs alambiqués et les listes à rallonge d'implants, d'équipements techiques, de sorts ou de pouvoirs : tous ces aspects sont couverts sous forme d'Atouts en nombre limité (6 max) dont disposent les personnages.

Finies les tergiversations sur les modificateurs à appliquer aux jets, qui sont désormais fonction d'une poignée de critères essentiels : les Blessures, l'Essence, l'Environnement, l'Attitude et les Distractions possibles, participant à la définition "à la louche" d'un modificateur global compris entre -5 et +5 - optionnellement appliqué au jet du meneur de jeu ou au seuil de réussite plutôt qu'à la réserve de dés du joueur, qui peut se fier strictement à ce que contient sa feuille de perso.

On oublie en terme de règles la multitude d'éléments simulationistes et conjoncturels (les modes de tir, les divers types d'actions, les caractéristiques détaillées des armes ou des sorts), qui deviennent de simples ressorts de narration. Déplacement et portées sont également simplifiés.

Moins de caractéristiques, moins de chiffres, moins de calculs et d'ajustements, des détails qui restent présents au service du récit mais disparaissent sous forme de règles : l'accent est mis sur l'histoire et la progression du récit de l'aventure. L'univers, lui, reste complet, et aucun aspect ne disparaît.

Combat, magie, decking (piratage informatique) et rigging (pilotage de véhicules ou de drones) fonctionnent désormais sous des principes unifiés.

Anarchy a la particularité de proposer 2 modes de narration, classique et partagée. Cette dernière mobilise davantage les joueurs en leur donnant une part de contrôle sur l'histoire - une manière de jouer particulière qui nécessite un MJ flexible, des joueurs proactifs et une certaine adaptabilité. Si c'est ce mode de jeu qui est privilégié dans la VO du supplément, la VF prend le parti de conserver la narration classique comme mode par défaut, tout en offrant au groupe la possibilité d'avoir recours à la narration partagée s'il le souhaite.

Quant aux aspects narratifs, ils sont présents via des éléments de roleplay propres au personnage : Comportements, Répliques, Qualités et Défauts. Les actions en cohérence avec ces derniers permettent au joueur d'obtenir des bonus en dépensant des points d'Anarchy - qui peuvent être regagnés en acceptant délibérément de mettre son personnage en difficulté...

Alors, tentés par les modes alternatifs, ou fidèles à la narration classique ?

Rendez-vous vendredi pour parler de deux points forts de la VF !

Commentaires 13

yno
le 14/11/2018 à 21h08
smiley
TomLG
le 14/11/2018 à 23h08
Merci pour cette présentation.
Ange Gardien
le 15/11/2018 à 00h51
Très bonne nouvelle
Fabulous Fabs
le 15/11/2018 à 06h05
OH que je suis intéréssé, SR a toujours eu un des Univers les plus motivants, les règles font toujours fuir mes joueurs...
PokejulRPG
le 15/11/2018 à 08h00
Super!
Moi qui hésitais à arrêter ma campagne de SR5 à cause des règles...
Attendez, les "répliques", ce sont les "punch lines" du personnage?
Carmody
le 15/11/2018 à 08h28
@PekyjulRPG : c'est ça, les Répliques (Cues en VO) sont effectivement des punch lines. Elles servent à définir le personnage, à lui donner du corps. Quand le personnage effectue une action directement en lien avec une de ses Répliques, le joueur peut dépenser un point d'Anarchy pour avoir un bonus. (c'est aussi valable pour les Comportements)
A l'inverse, si le joueur prend des décisions qui vont à l'encontre de l'intérêt du personnage ou du groupe, pour se conformer à une Réplique, un Comportement ou son Défaut, il peut regagner un point d'Anarchy.
Dragrubis
le 15/11/2018 à 12h42
Reste à savoir si il va être possible de faire une partie entièrement sans MJ...
Carmody
le 15/11/2018 à 15h07
@dragubis : en fait Anarchy utilise une version modifiée du "Cue system" qui avait été développé pour Valiant universe, de CGL aussi.
Il y avait une option pour jouer sans meneur dans Valiant (ou bien était-ce la seule façon ? je ne me rappelle plus), mais qui n'a pas été reprise dans Anarchy. Je pense que c'est parce qu'ils ont considéré que Shadowrun se prête moins à ça qu'un jeu de super héros.
belaran
le 15/11/2018 à 17h05
@fabulous fabs alors Anarchy est parfait pour tes jouers et toi! J'ai même réussi à faire jouer des gens qui (à la base) aiment pas Shadowrun! (et ils ont adorés!)
Fabulous Fabs
le 16/11/2018 à 05h45
@belaran, merci, vais m'y pencher fort alors smiley

Ajouter un commentaire