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Le guerrier 20/03/2018

Chaque news postée par notre partenaire Paizo à propos du playtest pour la prochaine édition de Pathfinder est traduite par Dalvyn et la communauté Pathfinder-FR que l'on remercie chaleureusement, et dont vous pouvez retrouver l'intégralité ici-même.

Au cours des deux dernières semaines nous avons tenté de vous donner un aperçu de ce que sera la 2e édition de Pathfinder. Aujourd’hui, il est temps de rentrer dans les détails à propos des classes. Entre aujourd’hui et la sortie du jeu en août prochain, nous examinerons les classes une par une et ferons de temps en temps une pause pour examiner diverses règles et systèmes spécifiques.

Mais pour le moment, jetons un coup d’œil à l’une des classes fondamentales du jeu : le guerrier.

Le guerrier est l’une des premières classes que nous avons remodelées, à côté du roublard, du prêtre et du magicien. Nous étions certains de vouloir que ces quatre classes fonctionnent bien les unes avec les autres, le guerrier prenant le rôle de principal personnage combattant capable d’encaisser les dégâts et - encore plus - d’en infliger. Le guerrier devait être le meilleur au maniement des armes ; ses capacités de classes devaient lui donner l’avantage avec ses armes préférées. Le guerrier devait également être mobile, capable de se jeter rapidement dans la bataille et de tenir l’ennemi à l’écart afin de donner aux personnages moins doués pour le corps à corps suffisamment de temps pour se positionner et utiliser leurs capacités sans avoir à parer des attaques incessantes.

Commençons par examiner quelques caractéristiques communes à tous les guerriers.

Tout d’abord, les attaques d’opportunité. Cette particularité vous permet d’utiliser votre réaction pour frapper une créature qui se trouve à votre portée et qui tente de manipuler un objet (comme boire une potion), d’effectuer une attaque à distance ou de s’éloigner de vous. L’attaque se fait avec une pénalité de -2, mais elle ne subit pas la pénalité due aux attaques multiples portées au cours de votre tour. Les autres classes peuvent obtenir cette capacité (ainsi que de nombreux monstres) mais seul le guerrier la reçoit automatiquement dès le début. Les guerriers se voient également proposer plusieurs options de dons qui peuvent rendre leurs attaques d’opportunité plus efficaces.

Ensuite au niveau 3, le guerrier gagne Maîtrise des armes qui augmente son rang de formation à Maître (voir la preview précédente) pour un groupe d’armes. Son rang de formation devient Légendaire au niveau 13, ce qui en fait véritablement le meilleur au maniement des armes qu’il a choisies. Au niveau 19, il devient une véritable légende avec toutes les armes simples et de guerre.

Le guerrier reçoit également un certain nombre d’autres avantages et bonus mais celui que j’ai envie de mettre en évidence est Inspection du champ de bataille, qui augmente son rang de formation en Perception à Maître (il commence en étant Expert) et lui donne un bonus supplémentaire de +1 lorsqu’il lance un test de Perception pour son initiative, ce qui l’aide à se lancer en premier au combat.

Dons de classe

Comme indiqué dans le billet de blog de la semaine passée, ce sont surtout les dons de classe qui définissent principalement les classes. Au moment où ce billet de blog est écrit, le guerrier possède le plus large éventail de choix de toutes les classes. Examinons-en quelques-uns.

Vous avez probablement déjà entendu évoquer la Charge soudaine. Vous pouvez choisir ce don au niveau 1. Lorsque vous dépensez deux actions, il vous permet de vous déplacer au double de votre vitesse et de porter une unique attaque. Il n’est pas nécessaire de bouger en ligne droite et il n’impose aucune pénalité à la CA : vous vous contentez d’avancer et d’attaquer ! Ce don permet au guerrier de rejoindre rapidement la mêlée et d’avoir immédiatement un impact sur la situation.

Jetons un coup d’œil à Attaque en puissance. Ce don vous permet de dépenser deux actions pour porter une unique attaque qui inflige un dé supplémentaire de dégâts. Au lieu d’échanger de la précision contre des dégâts (comme c’était le cas), vous sacrifiez désormais une action que vous auriez pu consacrer à une seconde attaque bien moins précise pour ajouter de la puissance à une attaque qui a bien plus de chances de toucher.

Une fois que vous avez quelques niveaux sous la ceinture, certains dons vous permettent de varier un peu les choses. Prenez par exemple le don de niveau 4 Renversement de situation rapide. Si vous êtes pris en tenaille et que vous ratez l’un des ennemis qui vous prennent en tenaille avec votre 2e ou 3e attaque, ce don vous permet de rediriger l’attaque vers l’autre cible et de la relancer, transformant potentiellement un échec en réussite.

Nous avons déjà évoqué à quel point l’utilisation des boucliers pouvait être intéressante et tactique dans le jeu. Pour résumer, vous utilisez une action pour lever votre bouclier et bénéficier de ses bonus à la CA et à la CA de contact ; puis vous pouvez utiliser une réaction pour bloquer les dégâts qui vous sont infligés. Au niveau 6, les guerriers peuvent choisir le don Bouclier gardien qui leur permettent d’utiliser leur bouclier pour bloquer les dégâts infligés à un allié adjacent. Au niveau 8, ils peuvent même gagner une réaction supplémentaire à chaque tour utilisable uniquement pour bloquer des dégâts à l’aide de leur bouclier. (Et oui, ils peuvent dépenser cette réaction supplémentaire pour utiliser Bouclier gardien une seconde fois.) Au niveau 14, un guerrier peut utiliser son bouclier pour se protéger du souffle d’un dragon ou d’une boule de feu, gagnant le bonus du bouclier à ses jets de Réflexes.

Le guerrier a également accès à un large éventail d’options relatives aux armes à distance, ce qui lui permet d’infliger plus de dégâts à courte distance ou de tirer plus d’une flèche à la fois. Je pressens qu’un grand nombre de guerriers vont choisir Tir débilitant, qui ralentit un ennemi touché par une attaque réussie (ce qui lui fait perdre une action lors de son prochain tour).

Et tout cela n’est qu’un petit échantillon.

Nous nous sommes efforcés de proposer aux guerriers un certain nombre de pistes qu’ils peuvent suivre en utilisant leurs dons : mettre l’accent sur les boucliers, manier une arme à deux mains, combattre avec deux armes, se spécialiser dans les attaques à distance, ou combattre défensivement. Ces pistes sont plutôt ouvertes et peuvent être combinées avec aise afin de créer un guerrier qui correspond à votre style de jeu.

Le but ici est de vous donner une variété d’outils pour faire face aux situations et aux rencontres qui se trouveront tôt ou tard sur votre chemin. Vous pourriez vous retrouver dans un combat armé de votre arc et commencer l’offensive avec Tir double, qui vous permet de tirer deux flèches vers l’ennemi le plus proche, puis ensuite changer d’arme pour utiliser une hache de bataille lorsque les autres ennemis viennent vous encercler puis ensuite porter une attaque contre tous les ennemis situés dans votre portée avec Frappe en tourbillon. Tout cela ne dépend que d’une chose : le type de guerrier que vous avez envie de jouer !

- Jason Bulmahn

m0narch-13069
le 01/04/2018 à 10h50
@MRick pour D&d 5 xanathar ou même n'importe quel autre supplément officiel ou non convient vu la règle du phb+1 ^^
Arpharazon
le 22/03/2018 à 09h36
Comme MRick, je préfère les options et possibilités pour les personnages. Je ne suis vraiment pas fan des systèmes simplifiés. Ils sont souvent TROP simplifiés à mon goût. C'est donc une bonne nouvelle pour moi qu'ils ne se soient pas laissés aller à la facilité. Et effectivement quand on est MJ (ce que je suis 90% du temps), c'est assez lourdingue de tout connaître par coeur. Par contre, je ne suis pas partisan de règles pour PJs et de règles pour PNJs séparés. Je trouve que cela ajoute de la cohérence si c'est le même schmilblick qui gère les 2. Bon souvent, je fais les PNJs à la louche du coup ^^.
PierreB
le 21/03/2018 à 19h25
Oui tout à fait. Je suis également MJ généralement et c'est les lourdeurs de la 3.5 et pour moi encore plus de PF qui sont rebutantes. Si les joueurs ont des options de jeu tant mieux, tant qu'elles n'obligent pas le MJ à se souvenir des dons de chacun. Les options des joueurs doivent seulement être gérées par les joueurs. Le MJ a suffisamment de boulot comme ça.
L'autre critique de PF que je ferai et que j'aimerai revu à quelque chose de plus synthétique concerne les campagnes. Les infos importantes sont souvent éparpillées ou noyées au milieu d'un blabla qui va servir à l'ambiance ou à donner des infos complémentaires au MJ. Ce blabla ne sert généralement pas directement à la trame de la campagne et les joueurs n'auront d'ailleurs parfois jamais accès à ces infos. Donc il serait souhaitable qu'ils aillent plus à l'essentiel dans l'écriture ou l'organisation, quitte à mettre en encadré ce genre blabla pour ceux qui veulent sortir de la trame principale et broder autour de la campagne.
MRick
le 21/03/2018 à 18h56
Oui clairement, il ne vont pas attaquer frontalement D&D 5, ils vont rester sur ce qui plait aux fans les plus hardcore.
Moi quand je suis PJ, j'adore avoir des tonnes d'options et de possibilités, peaufiner mon personnage dans tous les détails. Pour moi D&D 5 était un peu sec à ce niveau là. D&D 5 + H&D c'est le minimum acceptable pour moi (ça fait généralement 5-6 archétypes par classe), donc je testerais sûrement PF2.
Par contre si ils veulent que j'achète plus que le livre de base, il va falloire qu'ils trouvent un système pour que ça soit simple côté MJ. En tant que MJ je préfère la simplicité de D&D 5 pour préparer mes PNJs et monstres customisés, je ne veux pas construire des PNJs de la même manière que des PJs.
PierreB
le 21/03/2018 à 12h30
D'après ce que je découvre petit à petit, Pathfinder v2 ne semble pas choisir la direction prise par D&D 5 d'une simplification du système. Il parait plutôt rester sur de multiples options, des dons à profusion et des héros qui deviennent quasi-surhumains. Ca ne correspond pas à mon état d'esprit, mais c'est sans doute un bon choix pour se démarquer du grand ancien plutôt que de vouloir marcher dans ses pas.

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