Pathfinder JdR • Guide de campagne

Black Book Editions

Langue : Français
Référence : BBEPFJDR18
ISBN : 978-2-36328-123-4
4.0

Prenez vos responsabilités !

La fin des donjons marque le début d’une nouvelle aventure ! Le Guide des campagnes Pathfinder JdR vous propose une visite guidée de tous les pans du jeu qui se déroulent entre les attaques de monstres et la recherche d’artefacts ancestraux. Comme vos personnages-joueurs font partie des héros les plus connus et les plus puissants de leur région, peut-être désirent-ils fonder leur propre royaume ou prendre la tête d’une armée et aller affronter un pays voisin. Ou peut-être préfèrent-ils monter un commerce, fabriquer des objets magiques ou s’embarquer dans une quête qui leur permettra de définir leur propre essence. Que vous ayez besoin d’un coup de main pour créer un personnage tout neuf ou que vous vouliez proposer de nouveaux défis aux aventuriers lassés des combats singuliers, ce livre vous apportera tout ce qu’il vous faut !

Le Guide des campagnes est l’indispensable compagnon du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, un jeu sur table plein d’imagination basé sur un système de règles développé sur plus de 10 ans et sur des playtests ouverts qui ont rassemblé plus de 50 000 joueurs, tout cela pour vous offrir une expérience de JdR capable de faire entrer le système de règles le plus vendu au monde dans un nouveau millénaire.

Ce volume inclut :

  • Un guide détaillé pour vous aider à construire l’historique de vos personnages comprenant un nouveau système pour la génération aléatoire de personnages ainsi que des traits et des désavantages qui vous permettront de fusionner votre historique avec vos statistiques.
  • Des dons d’historique qui deviennent plus puissants à mesure que vous remplissez des objectifs clefs et qui donnent plus de poids à vos quêtes et croisades.
  • Un système de règles complet pour les intermèdes, destiné à étoffer ces aspects de la vie des PJ qui se déroulent entre les aventures, comme la gestion d’un commerce, le développement de leur pouvoir et de leur influence au sein d’une communauté ou le lancement d’une académie de magie.
  • De nouvelles règles pour le changement de formation et de classe, pour l’honneur, la réputation et la gloire, pour les jeunes personnages, pour l’investissement, pour la création d’objets magiques et pour d’autres éléments clefs de la vie d’aventurier.
  • Des règles de gestion et construction de royaume, comprenant les améliorations de construction et technologiques, la direction du peuple et plus encore.
  • Les règles du combat de masse qui vous aideront à mener des armées au combat et à livrer des batailles épiques de manière à la fois amusante et efficace et sans perdre de vue vos PJ.
  • Et beaucoup, beaucoup plus encore !

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25/02/2018 22:38, Julien Dutel a écrit : Ouep, sauf que si l'attaque à la dague était possible indépendamment de la situation de "fer contre fer", ce serait expliciter clairement dans le trait de réputation ad hoc.Or, ce n'est pas in

25/02/2018 22:23, Benoit a écrit : Pour moi, c'est l'encadré page 119 de la révolte qui est trompeur.Il est également possible de se battre avec deux armes blanches (par exemple une rapière et une dague, deux sabres, un sabre e

25/02/2018 22:01, Benoit a écrit : Pour info, la V2 de l'Art de l'Escrime a été modifiée de la façon suivante :D’autre part, en se battant avec une dague dans la main gauche, il n’a droit qu’à une seule attaqu