Arpentez les terres du pays du soleil levant à travers le temps à vos risques et périls. Derrière les sombres montagnes et forêts séculaires, dans les ruelles isolées des petits villages traditionnels ou des grandes mégalopoles ultra modernes illuminées par les néons publicitaires se cache l’indicible. Des monstruosités innommables, inconcevables pour la simple conscience humaine. Incarnez des personnages d’origines diverses et vivez à travers les ères les plus anciennes (l’antique Heian) jusqu’à la période moderne (2019) en passant par le temps des samouraïs (Edo) et tentez de survivre aux savoirs impies, aux secrets cosmiques venus d’au-delà de l’espace et du temps.

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Description

La gamme de Cthulhu no kami est composée de 10 ouvrages ; les deux livres de base, la Voie du Héros et la Voir du Sensei sont réunis dans un coffret.

  • La voie de l'Eiyu: Toutes les règles pour créer des personnages et jouer. Les Eiyu et le Sensei auront tout le matériel nécessaire pour apprendre à connaître le Japon : histoire, géographie du pays, us et coutumes, folklore, mentalités japonaises, religions. La présentation des cinq cadres de jeu est également présente.
  • La voie du Sensei : Elle comprend une présentation des codes de l’horreur nippons pour permettre une meilleure immersion dans ce pays singulier, les secrets et la mythologie de Cthulhu no kami, de la création de l’univers à 2019, des voies de magie, des sorts et rituels, des objets mystiques, parchemins et ouvrages occultes et du Mythe, les sociétés secrètes présentes de Heian à nos jours, un bestiaire lovecraftien, un bestiaire folklorique et un scénario.
  • L’écran du Sensei : L’écran du Sensei contient un livret permettant de jouer un hybride en passe de devenir un être des profondeurs. Cet alternative de jeu permet une approche particulière pour interpréter un Eiyu tiraillé entre son patrimoine héréditaire qui l’appelle vers le Large pour rejoindre les « siens » devenus des abominations et son humanité qui lutte contre l’inéluctable. Cette option de jeu à la finalité dramatique permet une immersion singulière dans la psyché des personnages. Le pouvoir ancestral qu’octroie les Profonds est aussi une malédiction. Un scénario est inclus.
  • Le kit du Eiyu : Tout ce qu'il vous faut pour un groupe de 5 Eiyu !
    • cinq livrets de personnages composés d’une fiche étendue, de rappels de règles et d’aides de jeu
    • des aides de jeu séparées
    • la balance karmique et les jetons de haji et de giri.
  • Le recueil de Kaidan : Ce recueil contient cinq scénarios, chacun se déroulant dans une époque différente couverte par les cadres :
    • Meurtre chez les invisibles vous emporte dans les bas-quartier de l’époque Heian, lorsque les yokai cotoyent les humains, dans une sordide affaire où les Eiyu font parti des victimes.
    • Fleur de sang amène les Eiyu auprès d’un daimyo voisin pour une visite pleine de surprise.
    • En pleine restauration de Meiji, Alone in the dark embarque les Eiyu dans un prototype de sous-marin bien mystérieux.
    • L’île Suto force les Eiyu a faire preuve d’imagination et d’initiative afin d’évacuer ce lieu qui bascule déjà dans la folie.
    • Certains jeux vidéo dissimulent de lourds secrets. Souffrir jusqu’à la mort projette les Eiyu entre réalité et virtuel.
  • Les cinq settings (Heian, Edo, Meiji, Showa, Moderne) : Chaque cadre de jeu comprend une nouvelle d’ambiance, une description du mode de vie à cette époque, les profils, voies, traits, armes spécifiques, les grandes lignes des histoires et cultes du Mythe à cette période, une description de Edo/Tokyo à chaque période ainsi qu’un lieu emblématique. Enfin, chaque ouvrage proposera, un scénario, des descriptions de PNJ typiques et majeurs de l’ère présentée. Le but de ces livres est de permettre une prise en main rapide et d’avoir une vue globale sur ce cadre de jeu.
    • Heian (950 - 1050) : Le Japon antique est marqué par l’importance du mysticisme. Regroupés autour de la capitale impériale Heian Kyo, l’empereur et sa cour régissent la vie du pays selon les codes, signes et préceptes donnés par les oracles et transmis par le bureau de l’onmyodo. Ce dernier a pour mission d’interpréter des prophéties, lire l’avenir, et identifier et combattre les manifestations surnaturelles. Dans ce cadre de jeu, les Eiyu sont au centre d’intrigues de cour, d’aventures mystiques où la Maho a une place prédominante et épique, entre hauts faits historiques et légendes. Les forces cosmiques percevant l’énergie (le Ki) qui émane de l’archipel s’intéressent fortement au potentiel de ce lieu. Les héros d’hier et les légendes ne cacheraient-ils pas des personnalités aux desseins plus sombres qu’il n’a été réellement retranscrit ?
    • Edo (1650) : Le Japon du temps des samouraïs. Shogun Tokugawa a unifié le pays d’une poigne de fer et l’a fermé aux Occidentaux à l’exception des Hollandais qu’il a parqués sur la petite île artificielle de Dejima. Le pouvoir shogunal concentré au bakufu à Edo a écarté l’empereur dans une prison dorée à Kyoto pour lui donner un simple rôle figuratif. Le code du samouraï saura-t-il prévaloir sur les peurs humaines et permettre aux Eiyu de dépasser leurs terreurs les plus sombres dans les intrigues politiques et sur les champs de bataille ? Le folklore (yurei, yokai, etc.) omniprésent représente une entrave aux croyances pour les nouveaux dieux venus des étoiles. Ainsi, les sectateurs de ces idoles cosmiques feront tout pour que leurs maîtres puissent prendre une place de choix parmi les autres kami dans les sanctuaires et monastères.
    • Meiji (1890) : Le Japon au XIXe siècle entreprend sa révolution industrielle. Le pays est en pleine mutation et l’empereur Meiji a rouvert ses frontières après de nombreux siècles d’isolement. Les Japonais vivent un bouleversement culturel sous l’influence occidentale. Le temps des samouraïs est révolu avec l’interdiction du port du katana. Entre tradition et modernisme, les Eiyu doivent gérer ce choc culturel qui pourrait les affaiblir dans leur appréhension de leurs craintes les plus inavouées. L’horreur cosmique est plus renforcée dans cette période de transition où la recherche d’un savoir étranger et inconnu ne peut qu’attiser les plus curieux. L’ouverture des esprits est une aubaine pour les forces du Mythe. La culture séculaire des anciens est reléguée au second plan pour accueillir de nouvelles croyances qui vont se diffuser dans tout le pays.
    • Showa (1926 - 1945) : Avec l’empereur Hirohito et les prémices des montées des extrêmes dans le monde entier, le Japon va glisser progressivement vers un militarisme total, enclavant les libertés individuelles. Sciences, progrès militaires, expériences vont pousser l’humain à commettre des déviances qui mèneront aux exactions de la sinistre unité 731, à l’expérimentation humaine et autres crimes de guerre. Les Eiyu devront survivre aux projets les plus sinistres où certains n’hésiteront pas à utiliser un savoir venu d’ailleurs dans le but d’asseoir le pouvoir de l’empire japonais sur le monde… Le savoir cosmique transmis par les Grands Anciens devient un outil qui démontrera que l’horreur humaine peut atteindre un paroxysme aussi important que celui de l’incompréhensible face à l’immensité et aux monstruosités venues d’ailleurs.
    • Moderne (2010 - 2019) : Le Japon du XXIe siècle entre dans une nouvelle ère : l’empereur Hakihito s’apprête à abdiquer. Le temps des cultes antiques est révolu pour les forces du Mythe, leurs agents se cachent dans les hautes sphères du pouvoir pour asservir le peuple et prendre l’ascendant afin de mener à bien le Réveil des Grands Anciens. L’horreur devient quotidienne à travers les médias et les flux continus d’informations. Les Japonais sont divisés au sein de leur propre société. Les investigations dans les interstices de la société mèneront à une sinistre guerre de pouvoir entre les Grands Anciens, au travers des outils que leur ont fournis les humains.

Cthulhu no kami utilise une version adaptée du système Chroniques Oubliées.
La version Chroniques Oubliées de Cthulhu no kami est complète, il n’est donc pas nécessaire de posséder Chroniques Oubliées Contemporain ou Chroniques Oubliées Fantasy, mais cela peut offrir des options de jeu supplémentaires.

Quelles sont les principales nouveautés ?

  • Création et adaption des voies pour coller le plus possible aux profils proposés dans une version inédite. Cthulhu no kami est avant tout un jeu d’ambiance et d’investigation. Cependant le côté épique que peuvent revêtir certains samouraïs ou le coté mystique et magique des onmyoji et autres chasseurs de yokai n'a pas été oublié.
  • Introduction du Ki : le Ki représente en quelque sorte une résistance psychique. Ce modificateur à la Résistance mentale évolue en cours de partie selon les actions des Eiyu.
  • Développement du Karma du groupe : cette jauge gérée par le Sensei permet de suivre les points de Giri (obligations) et de Haji (honte). Il est ainsi possible de gagner un à plusieurs points de Giri/Haji selon les situations. Dès qu’un certain nombre de points sont collectés dans l’une des deux catégories, le groupe gagne ou perd 1 point de Ki. Cette balance a aussi un impact sur l’environnement et les entités rencontrées.
  • Ajout du trait Mythe : désignant la perception du Mythe et sa connaissance. Il peut s’acquérir selon les événements rencontrés.

IMAGE NON CONTRACTUELLE

Contenu

  • La voie de l'Eiyu : couverture rigide, format 21,5 x 27,9cm, 240 pages, quadricolor
  • La voie du Sensei : couverture rigide, format 21,5 x 27,9 cm, 274 pages, quadricolor
  • L’écran du Sensei : écran rigide 3 volets format paysage, quadricolor / Livret couverture souple, format 21,5 x 27,9 cm, 48 pages, quadricolor
  • Le kit du Eiyu : livret de personnage couverture souple, format 21,5 x 27,9 cm, 16 pages, quadricolor / aides de jeu format A5
  • Le recueil de Kaidan : livret couverture souple, format 21,5 x 27,9 cm, 112 pages, quadricolor
  • Les settings : couverture rigide, format 21,5 x 27,9 cm, 128 pages quadricolor

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