Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Êtes-vous bien formé ? 19/03/2018

Chaque news postée par notre partenaire Paizo à propos du playtest pour la prochaine édition de Pathfinder est traduite par Dalvyn et la communauté Pathfinder-FR que l'on remercie chaleureusement, et dont vous pouvez retrouver l'intégralité ici-même.

Le terme « formation » [NdT : parfois traduit par capacité dans les billets précédents] s’est retrouvé dans les règles de Pathfinder depuis le tout début, mais dans le Livre de Playtest Pathfinder, nous avons étendu ce concept pour couvrir plus que les armes et les armures. Dans le nouveau système, la formation influence quasiment chaque test tenté et chaque DD. Vous n’êtes plus simplement « formé au maniement d’une arme », ce qui vous aide à jouer de l’épée ni « formé au port d’un certain type d’armure », ce qui vous aide à éviter les coups ; au lieu de cela, la formation recouvre des sujets qui vont des haches aux sorts, de l’Acrobatie à l’Art du larcin ou encore de la Perception aux jets de Volonté. Une formation en Vigueur peut vous permettre d’éliminer de votre système un poison virulent en un instant, et votre formation en Diplomatie peut vous aider à mettre un terme à un combat avant même qu’il ne commence.

Il existe cinq rangs de formation différents. Les voici :

Sans formation (untrained)

Un personnage sans entraînement ne possède pas la moindre formation. Il modifie son jet et ses DD par -2 et, dans certains cas, n’a même pas la possibilité de tenter de faire certaines choses. Par exemple, un individu sans formation en Art du larcin pourrait tenter de dérober quelque chose sur quelqu’un, mais il serait incapable de crocheter une serrure, quel que soit son niveau.

Formé (trained)

Un personnage entraîné a investi suffisamment d’efforts pour être capable de faire la chose en question de manière correcte. Il peut même prendre des dons de compétences lui permettant d’utiliser sa compétence pour obtenir de nouveaux effets spécifiques. Un grand nombre de dons de compétences deviennent de plus en plus puissants lorsque le rang de la capacité s’accroît.

Expert (expert)

Un expert possède une expérience bien établie dans un domaine spécifique et ajuste ses tests et ses DD de +1. Il gagne accès à des capacités plus puissantes qui nécessitent une certaine expertise.

Maître (master)

Un maître est extrêmement versé dans un domaine et peut obtenir des effets incroyables. En plus de modifier ses tests et DD par +2, il peut débloquer des capacités puissantes comme les dons de compétence de maître pour ses compétences ou la capacité d’esquiver des boules de feu complètement à l’aide d’un jet de Réflexes. À l’exception de quelques classes telles que celle de Guerrier qui possèdent une maîtrise exceptionnelle des armes, les personnages ne peuvent pas devenir maîtres avant le niveau 7, et parfois bien plus tard.

Légendaire (legendary)

Un personnage légendaire, en plus d’ajuster ses tests et ses DD de +3, peut régulièrement produire des résultats qui défient ce qui se passe dans le monde réel, même sans recourir à la magie. Par exemple, un personnage légendaire en Survive pourrait apprendre à survivre sans nourriture, eau ou air dans un néant total ; un personnage légendaire en Art du larcin pourrait être capable de dérober l’armure portée par un garde (voir plus loin) ; et un personnage légendaire en Volonté pourrait posséder un esprit si fort qu’aucune intrusion mentale ne pourrait vraiment l’affecter. La plupart des personnages n’ont aucun espoir de devenir légendaire avant le niveau 15 au plus tôt et, même les guerriers les plus puissants n’atteignent ce niveau d’expertise qu’au niveau 13. La plupart des personnages deviennent légendaires dans seulement quelques compétences et dans une ou deux autres capacités.

Modificateur de formation

Le modificateur de formation dépend en partie de votre rang et de votre niveau. Vous additionnez votre niveau au modificateur de votre rang pour déterminer le modificateur de votre capacité. Par exemple, un roublard de niveau 20 qui est de formation légendaire en Discrétion pourrait posséder un modificateur de capacité de +23 alors qu’un paladin de niveau 1 sans formation en Discrétion aurait un malus de capacité de -1. Mais cela signifie-t-il que votre barbare de niveau 20 qui déteste la magie et ne possède aucune formation dans ce domaine en sait plus au sujet de la magie profane que le magicien bibliophile joué par votre ami ? Pas vraiment. Votre barbare, avec sa grande expérience des batailles, pourrait bien identifier les faiblesses d’un dragon beaucoup plus facilement que le magicien avec ses connaissances livresques. Mais, lorsqu’il s’agit de théorie magique, comme identifier les gestes correspondant à un sort ou un sujet similaire, le barbare ne possède tout simplement aucune connaissance pertinente.

Acquérir une formation

Pour de nombreuses capacités, les formations initiales sont déterminées par la classe, même si, pour les compétences, vous pouvez choisir à quelles compétences vous assignez certains rangs. Lors d’un passage au niveau supérieur, toutes les classes gagnent des accroissements de compétence (en fait, à chaque niveau impair sauf pour le roublard, pour qui c'est plus souvent). Les autres capacités augmentent en fonction de votre classe et de vos choix de dons.

Rendre le non-magique extraordinaire

L’aspect le plus intéressant des formations est le fait qu’elles permettent de repousser les limites des personnages non magiques, et plus particulièrement dans le cas des rangs légendaires. Un personnage légendaire dans un domaine est comme un individu issu des mythes et légendes de notre monde réel. Il peut traverser une mer à la nage tout en éliminant des monstres tel Beowulf. Il peut accomplir des tâches incroyables comme Hercule, ou il peut chasser et faire la course à des vitesses incroyables comme Atalante. Nous avons effectué certaines recherches sur des sujets tels que les records olympiques et les moyennes humaines (pour les rangs inférieurs), les maîtres, quant à eux, viennent briser toutes ces règles ; et c’est encore plus vrai pour les légendaires. Vous voulez que votre guerrier bondisse sur 6 mètres de hauteur pour écraser une chimère au sol ? C’est possible… au bout d’un certain niveau !

Voilà les bases du fonctionnement de la formation. Merci de votre attention, et faites-nous savoir ce que vous en pensez dans les commentaires !

Commentaire 1

Laurendi
le 19/03/2018 à 20h21
C'est badass !

Ajouter un commentaire