Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Voyages, Épreuves et Trésors ! 03/02/2015

Nous vous proposons à nouveau de partir à la découverte du Recueil de la Société des Éclaireurs. Cette semaine, intéressons-nous à la toute première partie de cette compilation : Introduction à la Société des Éclaireurs (traduction du Player's Companion "Pathfinder Society Primer").

Au cours d'une trentaine de pages, vous découvrirez les points-clés de la Société : ses chefs, comment en faire partie, quelle branche conviendra le mieux à votre personnage, les Loges célèbres et leurs capitaines-aventuriers. Bien entendu, cet ouvrage est également rempli de nouveaux outils susceptibles d'aider votre personnage à survivre un peu plus longtemps : des guides d'aventuriers, des pierres iouns, des objets magiques comme la sacoche du voleur de livres ou le manteau d'éclaireur. Vous voulez des exemples ?

SACOCHE DU VOLEUR DE LIVRES
PRIX 10 000 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 1 kg
AURA convocation et divination modérées
La sacoche du voleur de livres sert aux espions et aux spécialistes des textes occultes. Elle leur permet de voler des textes importants sans en alerter le propriétaire et peut contenir un ouvrage de 1 000 pages au maximum, qui ne fait pas plus de trente centimètres par quarante-cinq. Avant d’utiliser la sacoche, il faut y placer un livre vierge et prononcer un mot de commande.
Le livre est alors stocké dans un espace extradimensionnel uniquement accessible avec le mot de commande. (Un journal vierge ordinaire de 50 pages coûte 10 po.)
Une fois par jour, quand on place un autre livre, livret, parchemin ou texte dans la sacoche alors qu’il y a déjà un ouvrage vierge dans l’espace extradimensionnel, les pages du dernier livre placé se vident de toute écriture (bien que la couverture et la reliure restent intactes). Tout le contenu du livre ou du parchemin est transféré sur les pages blanches du livre déjà présent dans l’espace extradimensionnel. Le transfert prend un round entier
et, si le processus est interrompu (par exemple, si quelqu’un retire un des livres ou si la sacoche est fortement abîmée), le texte en cours de copie est perdu à jamais. Si le livre vierge est plus petit que le livre copié (en nombre de pages pour un livre, en centimètres pour un parchemin), la sacoche ne transfère pas le contenu, qui est définitivement perdu.
La sacoche du voleur de livre ne transfert pas les écrits magiques (comme le contenu d’un grimoire de magicien, d’un parchemin magique ou d’un objet merveilleux). Toute tentative de ce genre se solde par un échec immédiat : les pages à copier ne sont ni effacées ni reproduites sur le livre vierge.
COÛT 5 000 PO CONSTRUCTION Création d’objets merveilleux, coffre secret, steal book (Kobold Quaterly #14)

Mais ce n'est pas tout, des dons, des traits, des sorts et une nouvelle classe de prestige (l'agent de terrain des éclaireurs) et bien d'autres choses encore sont également contenues dans ce chapitre, ainsi qu'un bref résumé des différentes Chroniques, ces ouvrages publiés par la Société à l'usage de ses sociétaires par-delà le monde. Pour le plaisir, voici un trait et un don que vous retrouverez dans l'ouvrage !

Bienfaiteur insistant. Les Éclaireurs de différents bords ne sachant pas toujours ce qui est le mieux pour eux, le personnage a perfectionné l’art de leur imposer ses bienfaits magiques. Quand il lance un sort inoffensif, il gagne un bonus de trait de +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie. De plus, le DD de ce sort augmente de 2 (s’il en a un).

Frappe patiente (combat)
En s’entraînant sous la houlette du maître des Épées, le personnage a appris qu’il vaut mieux attendre le bon moment pour frapper et, qu’à long terme, la patience finit toujours par payer.
Conditions requises. Int 13.
Avantages. Le personnage peut préparer une attaque par une action complexe au lieu d’une action simple. Il gagne alors un bonus de +2 au jet d’attaque quand il déclenche l’action préparée.
Normal. La préparation d’une attaque est une action simple qui ne donne pas de bonus au jet d’attaque.

A bientôt pour d'autres preview de cette compilation !

Aucun commentaire

Soyez le 1er à rédiger un commentaire