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Poulpe fiction ! 20/01/2015

Grâce au Bestiaire 4, dont le Pack Préco (précommande + PDF offert immédiatement) sera disponible lundi prochain, vous allez pouvoir inviter... quelques Grands Anciens à votre table !!!

Plusieurs créatures issues du Mythe créé par H.P. Lovecraft ont déjà fait leurs premiers pas dans le monde de Pathfinder, notamment au long de la campagne La Couronne Putréfiée et le chapitre bestiaire du quatrième volume, Le Réveil du Guetteur, vous a présenté des monstres aux noms évocateurs : Mi-Go, Chose Très Ancienne, Sombre Rejeton de Shub-Niggurath et quelques autres.

Les entités cosmiques antédiluviennes font donc partie de Golarion, tapies dans le vide qui sépare les étoiles connu sous le nom de la Sombre Tapisserie. Nous ne vous révèlerons pas aujourd'hui la liste des quelques grands anciens se trouvant dans le Bestiaire 4. Il était pourtant délicat de cacher la présence du plus célèbre d'entre tous : CTHULHU !

Si vos joueurs veulent se frotter à l'indicible, quoi de mieux qu'une petite FP 30 pour refroidir leurs ardeurs... Voici les stats de Cthulhu. MJ, attention à ta santé mentale en lisant ça !!!

CTHULHU FTAGHN !!

Cthulhu    FP 30
9 830 400 PX
Aberration (Chaos, Mal, Grand ancien) de taille C, CM
Init +15 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +52
Aura présence indicible (90 m, DD 40)
Défense
CA 49, contact 29, pris au dépourvu 44 (Dex +5, intuition +10, naturelle +20, parade +12, taille -8)
pv 774 (36d8+612) ; guérison accélérée 30
Réf +29, Vig +29, Vol +33
Capacités défensives liberté de mouvement, immortalité, aliénation mentale (DD 40), non-euclidien ; RD 20/épique et Loi ; Immunité affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, vieillissement, froid, effets de mort, maladie, absorption d’énergie, effets mentaux, paralysie et pétrification ; Résistance acide 30, électricité 30, feu 30, son 30 ; RM 41
Attaque
VD 18 m, vol 60 m (moyenne), nage 18 m
Corps à corps 2 griffes, +42 (4d6+23/19-20 plus étreinte) et 4 tentacules, +42 (2d10+34/19-20 plus étreinte)
Espace 12 m ; Allonge 12 m
Attaque spéciale enchaînement griffu, constriction (3d6+23), rêves déments, pouvoir mythique (10/jour, montée en puissance +1d12), coups puissants (tentacule), tentacules, piétinement (2d8+30, DD 51)
Pouvoirs magiques (NLS 30 ; concentration +42)
Constant — liberté de mouvement, vision lucide
À volonté — aliénation mentale (DD 29), cauchemarM (DD 29), communication à distanceM, contrôle du climatM, dissipation suprême, projection astrale, songeM,  téléportation suprême
3/jour — aversion (DD 30), débilité à incantation rapide (DD 27),  ennemi subconscient (DC 31), exigence (DD 30), portail
1/jour —convocation (niveau 9, 2d4 larves stellaires de Cthulhu 100%), implosion (DD 31), souhaitM, symbole d’aliénation mentale (DD 26)
Statistiques
For 56, Dex 21, Con 45, Int 31, Sag 36, Cha 34
BBA +27 ; BMO +58 (+60 pour la bousculade, +62 pour la lutte ou la destruction d’arme) ; DMD 97 (99 contre la bousculade ou la destruction d’arme)
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (cauchemar), Attaques réflexes, Coup fabuleux, Création d’objets merveilleux, Critique ralentissant, Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, Frappe décisive supérieure, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (débilité), Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Science du critique (griffe), Science du critique (tentacule), Vol stationnaire
Compétences Art de la magie +49, Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, géographie, histoire, nature, plans, religion) +46, Connaissances (mystères) +49, Natation +70, Perception +52, Psychologie +49, Utilisation d’objets magiques +48, Vol +36
Langues aklo ; télépathie à 90 m
Particularités compression, vol stellaire supérieur, intuition d’outre-monde
Écologie
Environnement tous (R’lyeh)
Organisation solitaire (unique)
Trésor triple
Pouvoirs spéciaux
Enchaînement griffu (Ext). Une seule attaque de griffe suffit à Cthulhu pour viser toutes les créatures présentes dans un espace de 3 mètres de côté. Faites un seul jet d’attaque : toutes les créatures dans la zone dont la CA est égale ou inférieure au résultat du jet reçoivent des dégâts de griffe.
Rêves de démence (Sur). Quand Cthulhu utilise son pouvoir magique de cauchemar sur une créature ayant un rang ou plus dans une compétence d’Artisanat ou de Représentation, il l’afflige également de rêves qui rendent fous. En plus de l’effet de cauchemar, la cible doit réussir un jet de Volonté DD 40 pour ne pas contracter une aliénation mentale aléatoire (cf. Guide du Maître, p. 250). Il s’agit d’un effet mental. Une créature déjà affligée d’une aliénation mentale est immunisée contre ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Vol stellaire supérieur (Sur). Cthulhu peut survivre dans le vide spatial et le traverser en volant à une vitesse exceptionnelle. Bien que le temps exact varie d’un trajet à l’autre, un voyage au sein du système solaire lui prend normalement 2d6 heures tandis qu’un voyage au-delà de ce système lui prend normalement 2d6 jours (ou plus, selon décision du MJ).
Immortalité (Ext). Si Cthulhu est tué, son corps se dissipe aussitôt en un nuage toxique de vapeurs d’outre-monde qui emplissent une zone couvrant son allonge. Ce nuage bloque la vue comme une brume de dissimulation mais ne peut pas être dispersée par le vent, quelle que soit sa force. Toute créature dans la zone doit réussir un jet de Vigueur DD 45 pour ne pas être nauséeuse tant qu’elle reste à l’intérieur du nuage et pendant 1d10 rounds supplémentaires après l’avoir quitté. Cthulhu revient à la vie 2d6 rounds plus tard, sortant du nuage et ramené à la vie grâce à une résurrection suprême, mais il est chancelant pendant 2d6 rounds (rien ne peut annuler cet effet). S’il est de nouveau tué alors qu’il est encore chancelant, Cthulhu reprend une forme vaporeuse et son essence se dissipe au bout de 2d6 rounds, retournant dans sa tombe de R’lyeh jusqu’à ce qu’on le libère à nouveau. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Non-euclidien (Ext). Cthulhu n’existe pas complètement dans le monde physique et l’espace-temps plie sous le poids de sa présence. Cela lui accorde un bonus de parade à la CA et un bonus racial aux jets de Réflexes égaux à son modificateur de Charisme (+12). Sa position apparente dans le présent n’est jamais vraiment la même : toutes les attaques portées contre lui ont 50% de chances de rater. Vision lucide élimine les risques de le rater mais toute créature qui pose les yeux sur Cthulhu alors qu’elle est sous les effets de vision lucide doit réussir un jet de Volonté DD 40 pour ne pas être victime d’une aliénation mentale aléatoire (il s’agit d’un effet mental). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Tentacules (Ext). Les tentacules de Cthulhu sont une attaque primaire.
Présence indicible (Sur). Une créature qui rate un jet de Volonté DD 40 contre la présence indicible de Cthulhu meurt de peur sur le coup. Il s’agit d’un effet de terreur et de mort. Une créature immunisée contre la terreur mais qui rate son jet contre la présence indicible de Cthulhu est chancelante pendant 1d6 rounds plutôt que de se faire tuer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

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