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Preview 2 Classes Avancées 17/03/2015

Après notre preview sur l'appétissant lutteur du Manuel des joueurs : Classes avancées, nous vous proposons une nouvelle preview de cet ouvrage dispo en Pack Préco actuellement (précommande + PDF offert immédiatement).

Bien souvent, dans un groupe de joueurs, le prêtre n'est considéré que comme une trousse à pharmacie ambulante. Même s'il peut disposer d'une classe d'armure correcte, l'utilisation des sorts de soins provoque des attaques d'opportunité et fait surtout de lui la cible rêvée des créatures intelligentes qui le voient incanter.
Pour un joueur, cela peut s'avérer frustrant (on ne cite personne bien sûr^^).

Loués soient les dieux de Golarion et le MdJ : Classes Avancées : voici la classe de prêtre combattant.

Mêlant magie divine et talents martiaux, les prêtres combattants peuvent se retrouver sans crainte au coeur de la mêlée. Ils sont formés au maniement de toutes les armes et de toutes les armures. Même s'ils ne peuvent pas lancer de sorts supérieurs au niveau 6, les prêtres combattants disposent d'autres capacités spéciales :

  • Les bénédictions, semblables au sorts de domaine, offrent un bonus en fonction de la divinité choisie.
  • L'arme sacrée permet au prêtre d'améliorer son arme au fur et à mesure de sa montée en niveaux.
  • La ferveur lui permet de soigner plus efficacement, de blesser un mort-vivant (sans jet de sauvegarde) ou encore de lancer n'importe quel sort préparé par une action rapide (cependant, le sort ne l'affectera que lui, même si d'ordinaire il peut cibler plusieurs personnes).

Enfin, ils bénéficient également des pouvoirs traditionnels du prêtre de canalisation d'énergie et d'incantation spontanée (ouf !).

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de Bénédictions et bien sûr, dans une prochaine preview, nous nous interesserons aux autres chapitres du Manuel des Joueurs : Classes Avancées : dons, sorts et objets magiques.

Bénédiction du bien
Divinités : Cayden Cailéan, Desna, Érastil, Iomédae, Sarenrae, Shélyn, Torag.
Frappe sainte (mineur). Au niveau 1, le prêtre combattant peut toucher une arme pour l’imprégner de bien et de pureté.
Pendant une minute, elle prend des teintes vertes, blanches ou dorées et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires contre les créatures Mauvaises. Pendant cette durée, elle est considérée comme Bonne vis-à-vis de la réduction de dégâts. Ces dégâts supplémentaires ne se cumulent pas avec ceux de la propriété spéciale d’arme sainte.

Bénédiction de la noblesse
Divinités : Abadar.
Parole inspirante (mineur). Au niveau 1, le prêtre combattant peut adresser quelques mots à une créature située dans les 9 mètres et l’inspirer. Cette créature reçoit un bonus de moral de +2 à ses jets d’attaque, à ses tests de caractéristique, à ses tests de compétence ou à ses jets de sauvegarde (au choix du prêtre).
Cet effet dure une minute.

Bénédiction de la destruction
Divinités : Gorum, Néthys, Rovagug, Zon-Kuthon.
Coeur du carnage (majeur). Au niveau 10, le prêtre combattant peut toucher un allié pour lui conférer un pouvoir encore plus destructeur. Pendant une minute, l’allié gagne un bonus d’intuition de +4 aux jets d’attaque pour confirmer les coups critiques et il a 50% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises portés contre lui comme des coups normaux.

Bénédiction de l’obscurité
Divinités : Zon-Kuthon.
Vision assombrie (majeur). Au niveau 10, le prêtre combattant peut placer un voile de ténèbres sur les yeux d’une victime située dans un rayon de 9 mètres. La victime doit réussir un jet de Volonté, sinon, elle est aveugle pendant 1 minute (comme avec cécité/surdité).

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