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Objets magiques déchaînés ! 30/06/2015

Nous sommes tous passés par là ! Nous avons tous vécu le douloureux moment de la réalisation que notre objet magique favori ne servait plus à grand chose et qu'il était temps de le remplacer par celui, plus brillant, que le groupe venait de trouver... Mais qu'en est-il alors du courageux fils de forgeron devenu un héros grâce à l'épée de son père ?

C'est là que les objets évolutifs de Pathfinder Unchained, disponible en Pack Préco (précommande + PDF offert immédiatement) entrent en jeu ! (Avant, on pompait sur Earthdawn ou dans le supplément Weapons of Legacy). Ces objets, qui augmentent en puissance en même temps que les PJ (miam), peuvent être une part importante de l'histoire du personnage (ces objets portent alors le nom de "merveille"), juste un outil utile conservé tout au long de la carrière d'aventurier (désigné par le nom de "babiole") ou encore quelque chose entre les deux ("trophée").

Si, en tant que MJ, vous souhaitez incorporer ces objets à votre campagne, il est évidemment recommandé de limiter un peu le montant des trésors que vos joueurs trouveront par la suite...

Voici deux exemples d'objet pouvant accompagner les aventuriers au long de leurs aventures... jusqu'au niveau 20 ! Enjoy !

 

DIADÈME DE CRISTAL
PRIX 1000 PO
EMPLACEMENT tête NLS 3 Poids
AURA invocation faible Catégorie merveille


Ce diadème finement ouvragé, aux gravures complexes et ornée de petites gemmes cristallines, donne l’impression d’avoir été sculpté dans de la glace.
Malgré son apparente fragilité, il a une solidité de 12 et 10 points de vie. Son porteur bénéficie des effets constants d’une endurance aux énergies destructives dans les environnements froids uniquement.
Niveau 5. Une fois par jour, le porteur peut convoquer un élémentaire de la glace de taille P comme avec une convocation de monstres II.
Niveau 7. Par une action simple, le porteur peut lancer un pic de glace sur un ennemi situé à 9 mètres ou moins en effectuant une attaque à distance. S’il touche, le pic de glace inflige 1d6 points de dégâts perforants et 1d6 points de dégâts de froid. En outre, le porteur peut traverser les surfaces gelées sans glisser.
Niveau 10. Au cours de son action de mouvement, le porteur peut marcher dans les airs, créant des escaliers de cristal derrière lui et devant lui, quelle que soit la direction vers laquelle il se dirige. Ces marches fondent dans son sillage. Si d’autres essayent de gravir ces escaliers, ils s’effondrent : seuls les sections situées sous les pieds du porteur restent intactes. Cet effet fonctionne par ailleurs comme le sort marche dans les airs. Le porteur peut l’utiliser tous les jours pendant 10 minutes par niveau, qu’il répartit comme il l’entend par intervalles de 10 minutes.
Niveau 12. Une fois par jour, le porteur peut invoquer une tempête de grêle. Quand il utilise le diadème pour convoquer des élémentaires de la glace, il peut convoquer soit 1d4 élémentaires de la glace de taille P, soit un élémentaire de la glace de taille M, comme avec une convocation de monstres IV.
Niveau 14. Une fois par jour, le porteur peut se rendre dans un endroit sûr qui lui est très familier, comme s’il avait lancé téléportation par cristal de glaceAM sur lui-même. Quand il utilise le diadème pour convoquer des élémentaires de la glace, il peut convoquer soit 1d3 élémentaires de la glace de taille M, soit un élémentaire de la glace de taille G, comme avec une convocation de monstres V.
Niveau 16. Le porteur peut utiliser le diadème pour invoquer une tour de glace, comme avec une forteresse instantanée (à la seule différence que le diadème ne se transforme pas en tour et que la tour met une minute à s’élever au lieu d’un round. Les murs de la tour n’ont qu’une solidité de 12 et les dégâts qui lui sont infligés ne sont pas reportés aux multiples utilisations de ce pouvoir).
Niveau 18. Quand le porteur invoque une tour de glace, il peut décider d’invoquer un petit palais à la place, s’il dispose de l’espace suffisant. Le palais mesure 30 mètres carrés à la base, avec des salles hautes de 6 mètres, et une tour centrale de 6 mètres carrés et de 30 mètres de haut. Le porteur peut, à volonté, passer 5 rounds à transformer ce palais en un déluge de flocons de neige se déplaçant à une vitesse incroyable. Traitez cet effet comme un vent divin, à la seule différence que le porteur est affublé d’une vulnérabilité au feu. En principe, il lui faut 5 rounds pour reprendre sa forme normale. Cela dit, le porteur peut retrouver sa forme normale plus tôt par une action simple. Si tel est le cas, il ne peut plus se retransformer en flocons pendant 24 heures. Quand il utilise le diadème pour convoquer des élémentaires de la glace, il peut décider de convoquer soit 1d4+1 élémentaires de la glace de taille M, soit 1d3 élémentaires de la glace de taille G, soit un élémentaire de la glace de taille TG, comme avec une convocation de monstres VI.
Niveau 20. Le porteur gagne une résistance au froid de 30. Quand il utilise le diadème pour convoquer des élémentaires de la glace, il peut décider de convoquer soit 1d4+1 élémentaires de la glace de taille TG, soit 1d3 élémentaires nobles de la glace, soit un seigneur élémentaire de la glace, comme avec une convocation de monstres VIII. Il peut créer des escaliers de glace sans limite quotidienne et, s’il le souhaite, qui restent en place pendant une minute avant qu’ils ne commencent à fondre, même si une autre créature essaye de les gravir. S’il décide de ne pas provoquer leur fonte, il peut tout de même provoquer la disparition de ceux situés derrière lui par une action rapide, ce qui provoque la chute des éventuelles créatures en train de les gravir.
CONDITIONS DE FABRICATION Création d’objets merveilleux, convocation de monstres VIII, marche dans les airs, téléportation par cristal de glace, tempête de grêle, vent divin COÛT 132 000 PO

 

ROBE DE LA REINE FÉERIQUE
PRIX 4800 PO
EMPLACEMENT corps NLS 6 Poids 0,5 kg
AURA transmutation modéré Catégorie merveille


Quand on l’enfile, cette robe simple à manche longue s’estompe au point de devenir presque invisible. Elle accorde au porteur un bonus de compétence de +4 aux tests de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation et de Psychologie contre les créatures féeriques. Sur commande, ce manteau brille d’une douce lueur féerique de la couleur choisie par le porteur et un deuxième mot de commande met fin à la lueur.
Niveau 8. Le manteau magnifie et aiguise la beauté du porteur, si bien que son bonus de compétence de +4 s’applique désormais à tous ses tests de Charisme, de compétences basées sur le Charisme et de Psychologie contre toutes les créatures. Contre les créatures féeriques, ce bonus passe à +6.
Niveau 10. Le porteur du manteau devient doué pour la manipulation et l’éloquence dans les situations sociales. Quand il discute avec des créatures, il peut glisser une suggestion (Volonté DD 14 pour annuler) par tranche de 10 minutes de conversation en réussissant un test de Représentation (déclamation) DD 14. S’il rate son test lors de l’utilisation de ce pouvoir, toutes les créatures ayant assisté à son faux-pas sont immunisées contre ce pouvoir pendant 24 heures.
Niveau 12. Une fois par jour, le porteur peut intensifier le scintillement du manteau pour créer une unique et vive explosion de couleur qui aveugle les créatures situées dans un rayon de 3 mètres (Réflexes DD 19 pour annuler) pendant 1d4 rounds et dissipe complètement tous les sorts de ténèbres de niveau 6 ou moins dont la source se trouve dans la zone d’effet.
Niveau 14. Une paire d’ailes toutes fines pousse dans le dos du porteur. Fragiles et délicates, elles ne soutiennent que difficilement le porteur, qui acquiert une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité médiocre).
Niveau 16. Les ailes du porteur deviennent plus résistantes, plus agiles et plus belles et sont parcourues de motifs iridescents. Sa vitesse de vol passe à 18 mètres (manoeuvrabilité bonne) et il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Vol.
Niveau 18. Le porteur prend possession d’un petit domaine dans le royaume féerique. Il peut y accéder depuis n’importe quel endroit en créant un portail argenté. Traitez ce domaine comme un manoir somptueux, à la seule différence que sa taille équivaut à 20 cubes de 3 mètres de côté par niveau, qu’il a l’aspect d’une étendue sauvage et non d’un manoir, et que ses serviteurs sont de toutes petites créatures féeriques plutôt que des serviteurs en livrée presque transparents.
Niveau 20. Le type du porteur change pour celui de créature féerique et il gagne une RD 10/fer froid. Si le type du porteur était déjà celui de créature féerique et qu’il possédait déjà une RD 10/fer froid, sa RD augmente de 10 et les armes magiques avec un bonus d’altération de +3 ou plus ne sont pas considérées comme des armes en fer froid quand il s’agit d’ignorer sa RD.
CONDITIONS DE FABRICATION Création d’objets merveilleux, explosion de lumière, lueur féerique, manoir somptueux, splendeur de l’aigle, suggestion, vol, le créateur doit être une créature féerique COÛT 132 000 PO

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