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[B&B] Notre Campagne toulousaine 133

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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La tension est palpable, les forces en présence exténuées.
L’équipage s’écarte avec respect pour laisser passer une jeune femme à la silhouette plutôt râblée, un bandana sur la tête noué sur le côté pour balancer le tatouage travaillé qui couvre l’autre côté de son visage. Elle s’avance vers Cléo, épée baissée. Cette dernière met quelques secondes à resituer ce visage qu’elle connaît pourtant bien :

— Koraya ? La p’tite Koraya ?! [Tout jeu de mot à caractère publicitaire n’est pas totalement fortuit … ^^]
— Seconde Koraya ici, ex-capitaine Cléo, répond ce visage issu d’un passé douloureux.

Une autre silhouette fait son apparition, un tricorne à plume sur le crâne.

— Alors ? s’exclame la Capitaine des pirates, marquant un temps d’arrêt à la vue d’une Lame d’Amazone scintillante. Qu’avons-nous là ?
— Les dernières forces de défense Cap’. Je m’apprêtais à leur proposer de rejoindre l’équipage en remplacement de tous ceux qu’ils ont abattus.
— Hmm… Qu’en disent-ils ?

Elle n’a pas l’air enchantée par cette option, mais la mort d’un bon nombre de ses membres la contraint quelque peu à considérer cette règle…
Koraya fait un signe de tête à Cléo qui lance des pourparlers houleux avec ses compagnons, Aang et Heïtiou ont l’air plus enclins de tenter leur chance à la nage que de se joindre aux pirates, mais ils finissent à contrecœur par céder à la majorité et à l’insistance de la Seconde qui précise bien qu’il n’y aura pas de nage possible.

Un groupe de pirates, sortant visiblement d’un âpre combat, s’approchent de leur Capitaine, un coffre en bois-sombre cerclé de bronze tout aussi sombre, à la main.

— Parfait, récupérez tout ce que vous pouvez, fait voile au sud ! Et balancez-moi ce navire par le fond, on n’a plus les troupes pour ramener ça à La Crique.

Et c’est ainsi que, bon gré mal gré, nos héros prennent pied sur La Fiancée du Sang et intègrent l’équipage pirate d’Anaya la prompte.

On m’a fait remarquer, à juste titre, que mon idée d’une Escarmouche rapide à 4-5 Tokens n’était sans doute pas une si bonne idée car, pour les besoins du scénario, les PJ sont censés perdre ce combat et être « capturés » (c’est tout comme).

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Nos héros, prennent leurs quartiers et reçoivent les premiers soins avec réticence. Cléo explique à ses compagnons que la Seconde, Koraya, qui leur a « gracieusement » proposé un recrutement plutôt qu’une exécution, faisait partie de son équipage lors de la mutinerie de l’Astramance.

Quelques heures plus tard, quand le nouveau chargement est bien stocké, l’équipage reposé et soigné et les côtes ascaiennes hors de vue, les nouveaux membres d’équipage se voient attribuer des tâches à la hauteur de leurs compétences et la confiance qu’on leur porte pour le moment. Puis Anaya sort de sa cabine avec le petit coffre sombre et appelle un certain Doigts-Agiles pour l’ouvrir.

Le voleur-pirate, examine l’objet dans un sifflement admiratif, pousse une pièce qui semblait jusqu’alors bien fixe, hésite, en déplace une autre, et s’écroule la bave aux lèvres quelques minutes plus tard, une minuscule entaille purulente dans la paume de la main.
Contrariée, la Capitaine fait venir les nouveaux pour les mettre à l’épreuve. Neresh s’y colle, sous les encouragements presque magiques de Zinia, et l’œil attentif d’Heïtiou

Le coffre est finement ouvragé et présente un certain nombre de runes dans un langage que les deux illettrés ne connaissent pas, et quelques fentes habilement dissimulées sont devinées en certains points. Après plusieurs minutes de réflexion, de manipulations et de grosses suées : le coffre s’ouvre [au grand dam d’un MJ sadique prêt à piocher une carte de piège…], ne révélant rien de plus qu’une tablette de pierre arborant le même genre de runes.

L’ensemble de l’équipage ne parvient pas à masquer sa déception, mais la Capitaine s’emporte et leur explique que c’est cette tablette qui va les mener vers leur prochain merveilleux trésor.

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Le Navire fait désormais voile vers le Sud. Quelques semaines se passent à tenter de se faire accepter, à écouter les ragots, à éviter les ampoules dans les mains, à écouter comment Koraya est passée de l’Astramance à la Fiancée du Sang

Ils ont également l’occasion de découvrir pendant ce trajet qu’une forte tension règne dans l’équipage et découvre rapidement que la Seconde brigue le Tricorne et que près de la moitié des matelots la soutien, nos héros veillent à bien rester neutres. Pour le moment du moins.

Ils jettent finalement l’ancre dans le lagon d’une petite île au large des côtes du Royaume déchu de Kéron qui, d’après le GPS [Géo-navigateur Positionné en Secret] que garde précieusement Anaya, semble être la destination du voyage.

L’île semble inhabitée, mais une rapide exploration, en deux groupes, des environs pendant l’installation du campement révèle un petit hameau de cabanes un peu plus au sud près de la plage, à proximité d’un navire d’esclaves caldéien échoué. Aucun signe d’activité, tout semble désert depuis bien des années.

De retour au campement, le premier groupe constate qu’un fidèle de la Capitaine a été tué par un des suivants de Koraya pour laver insultes et provocations, sans grande conséquence, l'incident ayant eu lieu sur la terre ferme. Le second groupe relate la découverte du hameau.

Des tours de garde sont organisés pour la nuit, et au petit matin, un garde manque à l’appel.

Une battue est organisée pour le retrouver. Elle mène nos héros a un arbre dans lequel ils trouvent son bandana pris dans les branches hautes. Neresh grimpe tout en observant attentivement : rien n’indique que quelqu’un y soit monté, mais des petits branches sont brisées au-dessus de la trouvaille…

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Toute minutieuse qu’elle est, cette investigation ne mène à rien de concret. Amos a disparu, point.

À la mi-journée, l’équipage de la Fiancée, hormis la garde du navire, fait route au travers l’épaisse et humide forêt, guidé par leur Capitaine, après quelques heures de marches, ils arrivent un vue d’un grand mur d’enceinte dont l’impressionnant portail est sorti de ses gonds, grand ouvert. La tablette ne fournit plus aucune précision, aussi sont-ils répartis en plusieurs groupes chargés de fouiller la cité en ruine et trouver le temple qui abrite les joyaux.

Peu avant la tombée de la nuit, et quelques cartes de rencontres plus tard impliquant une pluie de rocher esquivée de peu et la découverte d’une brèche dans les remparts, nos héros arrivent enfin au pied d’une tour massive et trapue dont l’entrée est barrée par une grande grille de fer, scellée de tous côtés. Mais au-delà de cet obstacle ils peuvent apercevoir une grande statue dont la silhouette s’efface devant la majesté des gemmes incrustées dans ce qui lui sert de visage, à 4 mètres du sol.

Les yeux écarquillés de convoitise de Neresh l’empêchent d’entendre l’approche d’autres groupes dans le quart d’heure qui suit, alors que ses camarades cherchent une alternative pour entrer sans avoir à forcer la grille.

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La découverte est validée par Anaya, est assez rapidement, l’expédition au grand complet est regroupée devant la grille à contempler l’objet de ce périple. Un groupe est envoyé pour confectionner un bélier improvisé, d’autres commencent à retirer le mortier de la structure à coups de dague ou d’épée ou à tenter de haler la grille avec des lianes tressées.

Une bonne heure plus tard, la voie est libre, et la tension montante entre les mutins potentiels et le groupe du Capitaine finit par éclater alors que chacun des groupes veut s’approprier le butin.

Le temps se fige un moment quand l’un de nos héros découvre le cadavre d’Amos derrière l’idole de pierre. Comment est-il arrivé là ? Beaucoup lèvent la tête juste à temps pour voir des formes ailées et griffues fondre sur eux, sans distinction.

La mêlée est confuse, nos héros s’étaient jusque-là tenus un peu en retrait, refusant de prendre parti. Mais l’opportunité est trop belle ! Après s’être défaits de deux « gargouilles de chair », nos héros se coordonnent pour tracer un chemin à Zinia et la couvrir alors qu’elle s’élance et escalade la statue et récupère les deux gemmes luisantes, grosse comme un poing, et les range dans son corsage.

Anaya ordonne alors le repli général quand elle constate qu’une nuée de ces bestioles est prête à plonger !

Commence alors une longue poursuite jusqu’à la plage…

Cette poursuite était plutôt chaotique j’ai trouvé, et je l’ai p’tet pas géré de la bonne manière.
Les groupes en action étaient 6 Fuyards (1 par Joker présent avec 2 pirates « attachés ») et 4 Poursuivants (4 groupes de 5 Ombres pâles, dont une royale) :
- Aang + 2
- Cléo + 2

- Neresh + 2
- Zinia + 2 (+ les gemmes)
- Anaya +2
- Koraya +2

- 3 x [4 ombres + une plus grosse]
- 4 Ombre + le boss

Comment l’auriez-vous géré ? (répartition des attaques, gestion des obstacles, etc. …)

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Alors, comment on a géré nous ? Hmmm …

  • Jet de Manœuvre (Agilité), 1 carte/succès (jusque-là rien de nouveau)
  • Résolution de l’initiative (#commed’hab’)
  • Attaque des Monstres :
    • Un groupe de Monstre attaque un groupe de P(n)J au feeling/hasard dans sa portée (Cartes inférieures)
    • Chaque attaque déterminée aléatoirement (généralement : 1-2=Pirate A ; 3-4=Pirate B ; 5-6=PJ)
    • Résolution des attaques

Ça n’a pas l’air déconnant posé comme ça, mais j’ai trouvé que c’était long, bordélique, et que ça donnait beaucoup trop de jets de dé.

Une suggestion ?

La Poursuite s’engage dans la cité, l’espace aérien y est dégagé ce qui avantage grandement les créatures. Heureusement, le groupe a découvert une brèche pendant leur exploration qui est plus proche que la grande porte, et c’est par là-bas qu’ils se dirigent en exhortant les autres de les suivre.

La course se prolonge dans la forêt, terrain moins favorable pour les monstres volants. Zinia semble être la cible favorite du Roi Pâle, prenant des coups de griffes dès que c’est possible. Elle a perdu ses deux boucliers humains, a manqué de peu de perdre une des gemmes, mais Neresh s’est approché pour veiller à sa défense.

Le Roi Pâle parvient à hypnotiser le gladiateur, mais celui-ci finit par se ressaisir et, au terme d’un âpre combat dans les bois, parvient à tuer l’humanoïde, ce qui provoque la fuite de l’essaim…

Peu de temps après, la plage et la Fiancée du Sang sont en vue…

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Les voleurs en fuite, à bout de souffle, mettent enfin pied sur la plage.

Le temps de reprendre leur respiration, Ayana demande des comptes à Koraya, et la tension remonte en flèche, les autres pirates affichant clairement leur camp. Le persiflage entre les deux femmes fait rage, la main sur leurs pommeaux, prête à croiser le fer le bronze.

Nos aventuriers profitent de la confusion pour monter dans une des barques et ramer aussi rapidement que la discrétion le permet jusqu’au navire. Une fois à bord, une manœuvre coopérative — de Persuasion et d’Intimidation rehaussée par la vue de deux joyaux gros comme le poing ainsi que la promesse d’un partage plus avantageux — fonctionne à merveille !

L’équipage de La Fiancée ne se fait pas trop prier, lève l’ancre et déploie la voilure avant que les chiffonnières ne puissent espérer revenir à bord.

Grâce à son passé de Capitaine d’un Navire Faucon, Cléo endosse naturellement ce rôle à nouveau.

Après concertation avec son nouvel équipage, et sur les conseils de Neresh, ils font voile vers Hillias pour revendre les Pierres.

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Cléo et son conseil restreint se retrouvent dans son nouveau quartier pour débattre des plans à venir et crocheter le petit coffre en bois cerclé de bronze qui siège dans la cabine. Ils y découvrent une jolie dague à la lame rouge, souple et affutée, très légère qui orne désormais la hanche de Neresh [une Dague de Corail traité, cf. Pirates of the Dominions], une concoction de Lotus [ardent du Souffle de Dragon (Explosion)], des cartes des Mers et quelques centaines de Lunes.

Heïtiou finit par s’endormir d’un sommeil agité qui le ramène à Jalizar, peu après son arrivée dans la Cité des Voleurs.

Ainsi s'est achevé les Yeux de la Nuit, qui transite le temps d'une session sur Grains de la Mort, scénario disponible à la fin du supplément Jalizar, la cité des voleurs.

Il vient d’intégrer une petite bande de mercenaires, les Bras-Cassés, avec qui il participe à sa première mission : la garde de l’entrepôt d’un marchand qui vise à profiter de la pénurie de céréales, survenue à cause de la météo défavorable de ces derniers mois, pour revendre le restant de son stock à un prix exorbitant.

Il fait équipe avec un brigand plutôt orienté voleur [Aang], un plutôt orienté garde [Neresh] et un dernier orienté assassin [Zinia] qui ont comme objectif secondaire de lui apprendre le métier…

Sous l’œil de leur chef, ils font la connaissance d’un marchand plutôt revêche, qui n’a qu’une confiance limitée dans les personnes qu’il emploi (d’autant plus compte-tenu du contexte et d’une trahison récente), et repèrent les lieux : un entrepôt de deux étages pourvu de peu de fenêtres, toutes barrée, d’une grande porte à galandage dans laquelle s’inscrit une porte plus classique, qui débouche sur un grand espace avec son bureau fermé à clef directement sur la gauche et tout au fond, une cellule, également fermée à clef, dans laquelle il conserve l’objet de la mission : des dizaines de sac de grains attendant patiemment l’inflation…

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Les mercenaires se répartissent dans l’entrepôt pour effectuer leur garde. Heïtiou au rez-de-chaussée avec [Neresh], [Aang] au bord de la mezzanine avec [Zinia] qui a réparti un peu de gravier à des endroits stratégiques. La nuit se passe jusqu’au moment où [Zinia] décide de déloger quelques tuiles et d’aller faire une ronde sur le toit du bâtiment. L’assassin se retrouve alors nez à nez avec une poignée de voleurs envoyés par la Guilde. Il évite un premier coup de dague et appelle du renfort tout en prenant pied sur les tuiles.

L’un des voleurs profite de la distraction pour se faufiler par l’ouverture qui lui est offerte, mais il est attendu en dessous par [Aang] qui l’égorgera en sortant de l’ombre quelques secondes plus tard. À l’extérieur, [Zinia] a fait tomber un adversaire du toit et croise le fer avec un deuxième. Un autre décide de suivre par l’ouverture, mais se fait embrocher par Heïtiou avant d’y parvenir. [Neresh], quant à lui, est resté près du portail, au rez-de-chaussée.
Le deux derniers voleurs décident que les risques encourus ici n’en valent pas la peine et décampent rapidement sur le versant de toit opposé, le dernier survivant rompt difficilement le combat pour leur emboiter le pas, mais finit sa course avec une dague entre les omoplates suivie d’une glissade jusqu’au sol…

Chacun retourne finalement à son poste d’observation, l’ouverture du toit est refermée. Pas de dégât majeur à déplorer.

Pourtant, Heïtiou sent que quelque chose cloche dans la cellule. Il s’approche et constate qu’elle est vide !

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Le groupe constate avec effroi que l’objet de leur surveillance a disparu ! Enfin presque. Les sacs sont là, mais vides.
Un rapide examen des alentours n’indique aucune effraction, forçage de serrure ou autre.

Ils parviennent assez facilement à crocheter la serrure pour chercher des indices dans la cellule. Ils découvrent quelques grains éparpillés … Ils déplacent les sacs éventrés et découvrent une grille d’égout sous une ouverture dans le plancher vermoulu…

Sans réfléchir très longtemps, Heïtiou et [Zinia] élargissent l’ouverture, attrapent une torche et se faufilent dans l’odorant boyau pour suivre cette petite piste de grains éparpillés. Pendant ce temps, [Aang] et [Neresh] retournent à leur poste. Sait-on jamais.

Le duo progresse dans les tunnels sombres, fait un détour quand les graines empruntent un passage trop petit pour eux, débouche dans une cavité habitée par une araignée géante et sa progéniture, s’en débarrasse non sans mal puis retrouve leur piste égrainée un peu plus loin.

Face aux dangers des lieux et à la piste qui semble se diriger toujours plus profond, ils décident de faire demi-tour pour revenir avec l’équipe au complet.

Encore quelques virages, passages étroits et ils tombent nez à museau avec un rat blanc, debout sur ses pattes arrière qui les salue poliment…

Edith : ajout de l'avant-dernière phrase.

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Le Roi des Rats - puisque c’est ainsi qu’il se présente aux mercenaires étonnés - leur demande humblement leur aide pour le sortir du piège dans lequel il est pris. Heïtiou reste méfiant, mais [Zinia] lui vient en aide. Le monarque rongeur vient se jucher sur son épaule en les remerciant chaleureusement.

Ils avancent jusqu’à un long et large couloir truffé de pièges - que le Rat les aide à éviter grâce à de précieux conseils - et finissent par apercevoir au loin quelques rongeurs à la traîne, avançant sur deux pattes, les antérieurs chargées des grains que le groupe devait garder.

Ils arrivent enfin dans un large corridor où se trouve un homme dépenaillé, lancé dans un discours énergique face à une assemblée de rats attentifs. Ils finissent par reconnaître Ocralas, l’ancien maître céréalier, employé par la maison Talum, mais tenu pour responsable de la pénurie actuelle et lynché quelques semaines plus tôt. Un rat sentinelle lui a rapporté la surveillance des héros car il les interpelle et les invite à se montrer. Ils s’avancent prudemment au milieu des rongeurs, sauf [Aang] qui parvient à rester discrètement en retrait et le Roi qui a disparu.

L’ancien noble se lance alors dans un monologue où il dévoile son plan machiavélique : empoisonner la réserve de grains du seigneur Talum, qui attend patiemment la flambée des prix, à l’aide de ses nouveaux compagnons. À la fin de cette révélation, il tire sur un levier dissimulé dans un rire de satisfaction maléfique et plonge nos aventuriers dans un puits d’une dizaine de mètres de profondeur.

Ils atterrissent dans une pile d’ordure malodorante. Ils constatent qu’ils sont indemnes mais puants, quand le tas de déchet commence à frémir et se dresser devant eux…

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Le tas d’ordure perd des morceaux au fur et à mesure qu’il se dresse, jusqu’à atteindre la taille de deux hommes et ressembler de plus en plus à un Rat géant, muni de deux têtes ; puis il attaque nos héros stupéfaits.
Pendant ce temps, [Aang] observe le départ d’Ocralas suivi de ses rats, las pattes pleines de grains empoisonnés puis cherche le levier de la trappe. Elle s’ouvre sur les mercenaires essoufflés qui contemplent la dépouille de leur adversaire.

Le groupe remonte la piste des rats et débouche par une ouverture dissimulée dans une cave aménagée, faiblement éclairée où sont stockés des silos majoritairement vides, et gardée. La livrée des soldats confirme qu’ils sont bien dans les sous-sols de la Maison Talum.

L’agronome est hors de vue, mais en prêtant l’oreille on peut entendre de grattement vers le centre de l’entrepôt, en direction du silo central, le plus grand. Le groupe sa faufile le long des silos en évitant les patrouilles. Au bout d’un moment, une patrouille sonne l’alarme et se rue vers Ocralas. Il lève un bâton sculpté, un crâne de rat à son extrémité et la moitié des rongeurs entame un plongeon dans le silo, l’autre entreprend de le protéger.

Les héros parviennent à abattre le céréalier à distance, dans la confusion la plus totale, et à briser le bâton qu’il porte et par conséquent lever le contrôle sur les rongeurs. Les gardes ont bien eu l’impression d’avoir vu quelque chose, d’avoir été aidé d’une manière inexplicable, mais ils n’ont bizarrement pas su en trouver l’origine tant le groupe a filé rapidement et discrètement, sans demander son reste …

Il va falloir expliquer ça à Maître Valso désormais… ou pas …?

Heïtiou se réveille, fait le point. Roulis. Pont inférieur. Comment on avait géré ça déjà ? Hillias. Revente des gemmes.
Des matelots hurlent sur le pont supérieur. Souffle jaune ? Tous aux abris !? Calfeutrez les ouvertures ? Allons bon…

Ainsi s’achève Grains de la Mort, Flashback transitoire.

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La Fiancée du Sang, dotée d’une nouvelle Capitaine et d’un équipage réduit, fait voile vers Hillias. Quelques semaines à passer en mer, à apprivoiser le navire et son équipage, naviguer dans des eaux trompeuses au large du Royaume déchu de Kéron, en évitant les potentiels Pirates et Corsaires caldéien, jusqu’à l’une des plus grandes cités libres.

Au terme de la première semaine, arrivé à la pointe nord du Royaume, la vigie hurle ! L’équipage vide le pont et se terre effrayé dans ses quartiers.

Alertée par tant de grabuge et de personnes quittant leur poste, Cléo intercepte l’homme pour des explications.

- Souffle jaune Cap’taine !
- Souffle quoi ?
- Jaune Cap’aine, c’est les dieux de Kéron qui nous souffle leur haleine fétide jusqu’à nous rend’ fous Cap’taine !
- Allons bon...

Elle observe alors la côte et constate l’approche d’une brume épaisse et jaunâtre qui descend du désert et se répand une impressionnante vitesse sur les eaux, vers le nord, vers eux.

- Réduisez la voilure, tout le monde sous le pont ! Calfeutrez les ouvertures ! On prend pas risque.

A la hâte, motivés par une trouille incompréhensible, l’équipage obéit aux ordres et s’empresse de retourner se mettre à l’abri, un bandana en permanence sur le nez.

Ce n’est que plusieurs heures plus tard, après avoir constaté l’étanchéité des ouvertures bouchées qu’ils commenceront à se détendre et respirer normalement.

C’est parti pour 2 jours de promiscuité…

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Durant ces quelques jours, l’équipage s’occupe comme il peut : boissons, bagarre, jeux de boisson, paris, danse du couteau.
Autant d’activité auxquelles nos héros ne participent pas. Ils observent, apprennent à les connaître un peu mieux, mais sans se dévoiler pour autant.

Le Souffle jaune est finalement passé sans faire de dégâts. La Fiancée a légèrement dérivée vers le repaire des pirates, la Crique, vers où la brume se dirige. Le navire reprend sa course vers Hillias après avoir changé la voilure pour quelque chose de plus… discret. Moins identifiable.
« Encore deux semaines à passer à bord. » se plaint Aang, mal à l’aise sur les flots.

Cléo s’occupe de l’administratif pendant que les marins de quart gardent le navire et commence à arpenter le quartier des docks pour recruter de nouveaux membres et augmenter sa troupe de « Libres penseurs ».
Neresh, accompagné d’Heïtiou, contourne le quartier des commerces vers des allées plus sombres en quête d’anciens contacts.
Aang et Zinia réservent dans une auberge, l’Anguille d’argent, près de la jonction des quartiers des docks, des plaisirs et des marchands.

Le Gladiateur finit par s’apercevoir qu’ils sont – maladroitement – suivis. Ils arrivent chez Miniar qui reconnaît le guerrier après un temps d’arrêt. Quelques paroles de retrouvailles, puis Neresh lui montre une des deux gemmes et lui demande s’il saurait écouler une paire de celles-ci. Rendez-vous est pris pour le lendemain midi, le temps de contacter des clients potentiels.

Le duo s’arrête au marché pour acheter un sac de pamplemousses et retrouve l’autre paire à la Salamandre torve, quelques pâtés de maisons plus loin, dans le côté sombre du quartier des marchands… Ils prennent un verre, complotent à voix basse sous l’œil attentif de leur fileur. Neresh transmet « discrètement » au Moine un sac contenant les gemmes, puis quitte la taverne sans un regard en arrière.
Aang et Zinia retournent alors à l’Anguille, suivis.

Quelques minutes plus tard, ils sont arrêtés au coin d’une ruelle sombre par une foule que deux gardes peinent à disperser. En s’approchant, ils aperçoivent les deux cadavres qui font l’objet de l’attroupement. Des visages tordus de douleur, les yeux manquant : brûlés.

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Aang marque un temps d’arrêt pour observer, mais Zinia le presse en lui rappelant qu’ils sont suivis. Quelques rues plus loin, plus de trace de filature ; sans doute a-t-il été distrait par cette foule également.
L’apprentie alchimiste passe la nuit à l’Anguille d’argent, le gladiateur et le Cairnois restent à la Salamandre Torve, le moine quant à lui, retourne au navire et fait part à Cléo de la troublante scène à laquelle ils ont assisté cet après-midi. Cette histoire d’yeux brûlés lui rappelle quelque chose, mais impossible de mettre le doigt dessus… !
Aang passe la nuit dans ses quartiers et fait la connaissance de deux nouvelles recrues.

Le lendemain, Neresh retourne voir Miniar accompagné d’un Heïtiou encore plus grincheux qu’à l’accoutumée. Il n’a dormi que d’un œil et s’est réveillé en sursaut en lançant une dague dans l’embrasure de la fenêtre, pour d’y trouver qu’un pigeon fraichement empalé…

Le duo se rend vite compte que la filature a repris [grâce notamment à une magnifique succession d’échecs en Discrétion…] et interpelle le malheureux qui les observe depuis une ruelle quelques dizaines de mètres après l’échoppe. Ils vont à sa rencontre pour lui expliquer de quel bois ils se chauffent, mais l’homme ne semble pas belliqueux et aurait même une affaire à leur proposer.

Il cherche des gens capables et en possession d’un navire pour l’aider à récupérer la cargaison restée dans son épave.

« Mouais, ok. Va nous attendre aux docks. » lui ordonne le gladiateur.

Le receleur est accompagné d’un gros bras qui supervise la négociation.
Son client est prêt à y investir vingt-milles lunes, mais Neresh a un don pour la valeur de ce genre de trésor et réussit à lui en soutirer deux milles de plus, et le transport jusqu’au navire, assuré par un esclave kyrosien trop bavard à son goût.

Heïtiou n’est pas le seul à avoir passé une sale nuit.
Zinia a eu fort à faire pour éloigner tous les prétendants mais a su faire bon usage des quelques concoctions de Lotus azuré des Rêves qu’elle avait préparées et Cléo a vu son sommeil agité par la remontée d’un souvenir lié au rapport que lui a fait le Lhobanais dans la soirée…

Quelques années plus tôt, sur la planche de son navire, une pointe d’épée dans le creux des reins…

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  • Boze
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Maedh

C'est quel scénario ?

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  • Maedh
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Boze

Le départ après les Yeux de la Nuit est un interlude improvisé (hormis Grains de la Mort en guise de flashback bien sûr) en mode un peu Bac à Sable où j'ai glissé deux amorces de scénarios :
- l'un issu de Lankhmar dont Cléo va cauchemarder dans les prochains messages.
- l'autre issu de Créatures des Dominions, où ils vont récupérer un cargo échoué. Mais également gardé.

Je vous avais dit que Hillias avait été élue digne d'être ma Lankhmar des Dominions de la Mer du Désastre ? joyeux
Avec des Guildes, notamment celle des Voleurs, un peu moins importantes quand même (y'a déjà Jalizar pour ça).

Ce qui tombe bien, puisque j'ai pledge le KS des Pirates de Lankhmar ...
démon

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Je vous avais dit que Hillias avait été élue digne d'être ma Lankhmar des Dominions de la Mer du Désastre ? joyeux
Maedh

Pas de façon aussi officielle il me semble !

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« Je pars pour les laisser vivre, mais soyez-en assurées : je n’aurai de cesse de vous poursuivre ! Votre châtiment sera proportionnel au nombre de mortes parmi mon équipages… »

Sans un regard en arrière, l’Amazone plonge et entame sa longue et périlleuse nage vers le rivage le plus proche.
Elle se réveille étendue sur la plage, la face ensablée, le sel et le soleil lui brûlant la peau. Epuisée.
Elle est miraculeusement parvenue à conserver sa Lame d’Amazone. Bien. Perdre toutes les reliques de famille dans la même nuit eût été trop dur.

La plage donc. De l’agitation au loin, une cité ? Elle s’approche. Des navires marchands en pagaille au large. Des représentations d’éléphant de-ci de-là. Une colline surplombant le port, chargée de bâtiments clinquants. Hillias.
En marche pour un nouveau départ.

Elle ne peut cacher sa condition d’Amazone, de naufragée. Mais elle parvient – en grande partie grâce à l’ingéniosité de cette Relique – à faire passer son grand chakram pour un bouclier à pointe stylisé plutôt que pour une marque de la noblesse ascaïenne. En effet, cette petite targe a été taillée spécialement pour permettre à sa propriétaire d’y enchâsser solidement sa Lame d’Amazone, de Penthesilia spécifiquement, transformant ainsi l’ensemble en un bouclier moyen au bord très tranchant et hérissé de pointes, modestement baptisé Penthesilum.

Arrivée en ville, sans le sou, elle fait le tour du Quartier : Docks, Marchands, Port... Passe quelques nuits dehors. Jusqu’à trouver un aubergiste suffisamment aimable et sensible à ses charmes – pour l’heure bien encrassés – pour l’héberger si elle assure la plonge et le service. Après plusieurs semaines de ce régime, qui lui permet de reprendre des forces mais pour lequel elle ne montre pas une grande aptitude, et de persuasion appuyée, elle obtient un poste qui lui sied bien mieux : videuse du Merlan frit. [Ouais, shameless ! joyeux ]

L’auberge est assez fréquentée et a une réputation plutôt correcte pour le quartier. Et la nouvelle de la belle Amazone qui garde la salle apporte quelques curieux, qui comprennent vite qu’il vaut mieux se tenir à carreau. Certains affirment même l’avoir vu lancer son bouclier à pointe avec une étonnante dextérité sur un fauteur de trouble (et mauvais payeur) en fuite et jurent que le lourd projectile est revenu se planter à ses pieds comme un animal bien dressé !

Cléo commence à bien prendre ses marques dans la ville, à se tisser un petit réseau de contacts et à glaner des informations. Sur les navires faucon qui croisent dans le coin, l’Astramance en particulier. « Capitaine » Aelith peut-être ? Sans grand succès.

Jusqu’à ce soir où la mort est venue frapper à la porte de l’auberge…

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J'ai un mauvais pressentiment joyeux