Questions techniques de règles - H&D / D&D 5 - aka les conseils des sages 1507

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alanthyr

je connaissais déjà cette version officielle d'Eberron mais je la trouve plutôt pauvre, je m'explique :

il manque les kalashtars,

le changelin ne gagne "que" la capacité de change-forme (comparait aux elfes, nains et autres qui ont une quantité hallucinantes de capacités raciales ça me parait peu)

le forgelier est que sous sa forme (ou construction) classique, il manquerait une forme de sous type mithril ou adamantium...etc

je pensais pouvoir trouver des infos sur le GM ou MM d'H&D pour inventer une classe ou une race pour que soit équilibré vis à vis des autres races dites classiques, les différents types de materiaux qui existent (entre autre le mithril et l'adamandium)...etc mais malheuresement rien malade

s'est pour ça que je fais ce post car je me disais que certains pro de DD5 (genre l'équipe BBE clin d'oeil) pourrait m'apporter une explication à la bonne réalisation d'une création...je croise les doigts content

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  • alanthyr
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Xed64

Google est ton ami clin d'oeil

Kalashtar

Changelin

Forgelier

Shifters

et puis tant qu'on y est :

Background -- Dragonmarked Scion

Feats - Dragonmarks

enfin, voilà. Dis toi bien que si tu te poses des questions sur du JDR, il y a toujours des chances que quelqu'un y ait apporté une solution dans notre joyeuse et passionnée communauté content
Edit : il est possible qu'il y ait d'autres versions ailleurs, je t'ai donné la première sur laquelle je suis tombé
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je pensais pouvoir trouver des infos sur le GM ou MM d'H&D pour inventer une classe ou une race pour que soit équilibré vis à vis des autres races dites classiques, les différents types de materiaux qui existent (entre autre le mithril et l'adamandium)...etc mais malheuresement rien malade

s'est pour ça que je fais ce post car je me disais que certains pro de DD5 (genre l'équipe BBE clin d'oeil) pourrait m'apporter une explication à la bonne réalisation d'une création...je croise les doigts content

Cedric9677

Un des derniers chapitres de Créatures & Oppositions est consacrée à la création de monstres et PNJ.

En ce qui concerne les races jouables, il te suffit de te baser sur le niveau de puissance de celles existantes chez D&D et H&D. Et comme il n'y a plus de notion d'ajustement de niveau comme en 3.5, les races concoctées seront nécessairement moins puissantes.

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le changelin ne gagne "que" la capacité de change-forme (comparait aux elfes, nains et autres qui ont une quantité hallucinantes de capacités raciales ça me parait peu)

La capacité de changeforme est TRES puissante. C'est quand même l'équivalent d'un sort (et non d'un tour de magie), à volonté. Donc très très très puissant. C'est pas anodin comme capacité, c'est pas anecdotique. Les capacités des nains, elfes, etc, sont plus circonstancielles.

je pensais pouvoir trouver des infos sur le GM ou MM d'H&D pour inventer une classe ou une race pour que soit équilibré vis à vis des autres races dites classiques, les différents types de materiaux qui existent (entre autre le mithril et l'adamandium)...etc mais malheuresement rien malade

Parce que ce n'est pas la vocation de ces livres. De plus :

- Inventer une race n'est pas évident. Je sais, je m'en suis fadé quelques unes d'un point de vue technique. Mon cheminement a plutôt été d'aller voir un peu ce qui était fait avec les autres races et de tenter d'équilibrer les bonus en me demandant ce qui était trop et ce qui était pas assez. C'est de la cuisine interne avec laquelle tu testes, simplement. Quand j'ai créé des races avec des trucs plus puissants (demi-ogre, Félys) j'ai toujours fait en sorte de donner de vraies faiblesses correspondant à la puissance d'une capacité de race mais à l'inverse (le demi-ogre et ses soucis sociaux, plus l'armure qui demande toujours à être sur mesure, le Félys et le fait que les non-félys aient du mal à le croire, etc..)

- Inventer une classe... On ne s'y est pas risqué. C'est super casse-gueule à mon sens. On en s'y est pas risqué.

- Inventer un archétype, il faut demander à Kegron mais je pense qu'il n'y a pas de méthode particulière, si ce n'est tatonner et réfléchir, comparer avec d'autres, etc...

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Je confirme...

D'abord avoir un concept et une couleur un peu forte, sinon ce n'est que de la recherche de bonus.

Ensuite, comparer à l'existant (comme le dit Julien).

Enfin être ouvert à la critique, même si ce n'est pas toujours plaisant, faire tester (avoir des playtester ou un pannel de relecteurs ^^). Mais aussi ne pas céder à toutes les critiques, réussir à détecter celles qui émanent d'une vision très personnelle et exclusive du jeu (pas toujours évident ni à repérer ni à faire admettre à l'interlocuteur)...

Et pour H&D : être complémentaire de DD5, pas concurrent ^^

C'est ce que j'ai essayé de faire, sans doute avec des succès inégaux.

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- Inventer une classe... On ne s'y est pas risqué. C'est super casse-gueule à mon sens. On en s'y est pas risqué.
Julien Dutel

Wizards of the Coast le déconseille et propose même dans un Unearthed Aracane de partir d'une classe existante et d'y adapter un archétype.

Dans leur exemple, l'Élu Divin de la V3.5 est devenu un archétype d'ensorceleur.

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dans le DMG de DD5, il y a une méthode et des conseils pour créer :

Une nouvelle race

Une nouvelle sous race d'une race existante

une nouvelle classe

un nouvel archetype de classe.

Pareil pour les objets magiques, pantheon, dieux etc...etc...

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  • Julien Dutel
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Lord Musashi

Oui enfin, ils se résument à ce que j'ai expliqué, développé avec un exemple. Tehcniquement tu n'as pas de méthode chiffrée : c'est un peu "vous voulez faire ça ? regardez ce qui existe; demandez vous l'utilité de ce que vous voulez faire et utilisez votre bon sens"

Quand j'ai bossé sur H&D, j'avais bien le DMG sous la main... ça m'a servi à pas grand chose si ce n'est me dire que bon, ben... doigt mouillé.

D'ailleurs, ce n'est que mon avis, mais ils n'ont pas facilité la tâche sur le côté créa technique dans ce DMG. Même les créatures/PNJ : leur tableau est utilisable mais il demande de sacrés circonvolutions pour obtenir une créature. Je trouve leur truc moins didactique et moins carré que ce qu'ils avaient fait pour D&D4.

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  • Lord Musashi
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D'ailleurs, ce n'est que mon avis, mais ils n'ont pas facilité la tâche sur le côté créa technique dans ce DMG. Même les créatures/PNJ : leur tableau est utilisable mais il demande de sacrés circonvolutions pour obtenir une créature. Je trouve leur truc moins didactique et moins carré que ce qu'ils avaient fait pour D&D4.
Julien Dutel

Moi c'est les classes de PNJ de la V3.5 qui me manquent...

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  • Julien Dutel
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Julien Dutel

Disons que c'est plutot construit sur le thème : "les pièges à éviter" que "comment créer une nouvelle classe/race etc...etc..."

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Tebor

Parce qu'on n'en a pas besoin du tout en D&D5 ou en H&D. On construit un PNJ comme une créature et si on a besoin, on lui met les capacités d'une ou plusieurs classes. Elles n'ont plus aucune pertinence : on ne construit pas un PNJ comme un PJ

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En tout cas merci à tous pour vos réponses et pour les liens proposés mort de rire,

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Salut à tous. Petite question pour les sages concernant la canalisation d'énergie divine d'un prêtre de la nature:

Canalisation d’énergie divine : Légion des bêtes

Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).

Le sort nécessité normalement de la concentration. Vu qu'il est lancé à travers la canalisation, la concentration est elle toujours obligatoire?

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  • Thomas Robert
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donnatchris

Sauf mention contraire, le sort est lancé "normalement" : la concentration est en effet nécessaire.

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Autre question sur la canalisation du domaine du temps:

Canalisation d’énergie divine : Repli du temps

Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d’énergie divine, vous n’avez besoin que d’une réaction pour l’activer. En dépensant votre réac- tion, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous oc- troie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas uti- liser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l’e et d’un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

A quelle moment la réaction doit elle être activées ? À la fin de mon tour? N'importe quand (y compris pour interrompre une action adverse)?

merci d'avance

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Autre question sur la canalisation du domaine du temps:

A quelle moment la réaction doit elle être activées ? À la fin de mon tour? N'importe quand (y compris pour interrompre une action adverse)?
donnatchris

À n'importe quel moment. Tu peux effectivement interrompre l'action d'un adversaire, comme n'importe quelle autre réaction.

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Merci à Thomas pour ses réponses.
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Merci à Thomas pour ses réponses.
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bonjour tout le monde, j'ai une question concernant l'action "se tenir prêt";

Si un personnage se tient prêt à attaquer un monstre si ce monstre arrive à 1m50 de lui, et que se personnage a l'aptitude "attaque supplémentaire".

Est-ce que lorsque le monstre (qui à l'intention d'attaquer le joueur) arrive à 1m50 le joueur fait 2 attaques au monstre avant que celui ci ne puisse attaquer?ou une seule?

Ou encore une attaque, puis le monstre fait son action, et ensuite seulement le joueur peut faire son attaque supplémentaire?

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  • Lord Musashi
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  • Thomas Robert
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  • fouchepi
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Urshulgi

Les frappes sont simultanées pour moi, et chacun fait le nombre d'attaque auquel il a droit.