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5 tours 44

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Midnight

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Les 5 tours
Nichée dans une vallée, dans le creux des terribles montagnes cornues, les ruines de 5 tours se dressent malgré le temps, malgré l'ombre.
Refuge pour ceux qui combattent l'ombre, elle sert aussi d'étape à ceux qui la fuit, en route vers les terres des elfes. C'est également un lieu de savoir où d'importantes recherches sont menées. 5 tours c'est tout cela à la fois et c'est ce qui en fait un bastion de la lutte contre Izrador.
Historique :
   Ont sait peu de chose sur la fondation de cette étrange édifice et ce à quoi il aurait bien put servir. Les sages et la tradition orale des Erunsils du clan Neige Pure attribuent néanmoins la construction du site aux Elthedars qui furent présent dans la région, il est vrai, avant le premier age. Néanmoins, l'architecture n'est pas celle utilisé par les Fées originelles, rajoutant un niveau de mystère supplémentaire au lieu.
Bien que sont existence fut toujours connue par le clan Neige Pure, les Elfes considéraient ce lieu comme étrange et évitèrent de s'y rendre.
   La bâtisse fut découverte pendant le deuxième age, par un chevalier errant Dorn du nom de Sigfir. Remis en état, avec des annexes, des escaliers et des balcons de bois à chaque tours, il fit de cette ruine un petit refuge pour les paysans qui fuyaient les hivers rigoureux des terres situées autour de Mont d'acier. L'existence de la communauté vint aux oreilles du responsable de la garde du long muraille, il se déplaça pour proposer d'échanger la souveraineté du lieu contre un titre de chevalier au sein de la garde. Celui-ci accepta et cinq tours devint un lieu de réserve pour les hommes du Grand Rempart et cela, des siècles durant.
La dernière invasion de l'Ombre mobilisa tous les hommes et les ressources de la garde du Grand Rempart, et les 5 tours furent abandonnées.
   Connue d'une poignée d'humain, ce lieu à servi de refuge à une poignée de résistant, tandis que les elfes s'en servez comme étape pour l'ensemble des réfugies qui pénétré dans ce coté de la foret. Mais en 94 DA lors du massacre de Lea'thian, un moine du nom de Fillioril réussie à fuir traqué par de terribles démons conjuré par les terribles légats et alla se perdre dans les montagnes cornues. Après des semaines de fuite, mourant de faim, il fut sauver par une uniel du clan Neige pur et amené à cinq tours. Remis sur pied il étudia les étranges inscription qui parcourais l'ensemble de l'édifice. Et passa de longue années à décrypté les différents rituel avec l'aide des arcanistes de passage.
   Pendant ce temps cinq tours fut connue gagna une réputation de refuge notamment auprès des arcanistes pourchassé sans relâche par l'ombre et des héros cherchant un endroit pour se reposer entre deux assauts contre l'ombre. De grand arcanistes de toutes traditions ce sont installé pour activer les runes et les rituels de protection. Mais aussi pouvoir transmettre leur savoir aux plus jeunes. Les Erunsils indiquèrent l'endroit à leur allier du clan Redgard qui lutte notamment dans la région toute proches de mont d'acier, ainsi le nombre de réfugier passant par les ruines des cinq tours augmentèrent. Bien que l'ensemble des acteurs font attention de ne pas éveillé l'attention de l'ombre.
   C'est en 98 qu'il partie à Caradul exposé l'ensemble de ses travaux devant le haut conseil et l'ordre de la vérité. Il fut ordonné à Fillioril de retourné à cinq tour un lieu dédier à la recherche et la magie. C'est ainsi qu'il y a quatre mois, Fillioril accompagné de moines de l'ordre de la vérité se sont installé à cinq tours. Ayant pour missions de faire des recherches sur les légendes qui pourrais aider les elfes à vaincre l'ombre et promouvoir le culte des dieux disparus.
Le camp :
   Quant on arrive au prés des cinq tours on est frappé par la vie qui règne ici. Des tentes aux couleurs chatoyantes ont pris possession des lieux au pied de la ruine. Les tentes adossées aux tours sont les plus grande et les mieux aménagé offrant un confort bien supérieur aux autres tentes. Celle ci sont occupé par les habitants permanents et ont le privilège d'être protéger du vent glacial par les épais murs de pierre. Le nombre des autres tentes fluctue selon le nombre de visiteur, réfugier ou aventurier de passage.
   Au centre est disposé le grand feu. Cette endroit est particulier car une petite tradition c'est installé avec le temps bien qu'on ne sache pas qui et quant fut l'investigateur de cette habitude. Quant une personne arrive à cinq tours, le premier soir, tout les membres sont invité à écoutez le récit de la venue de la dit personne à cinq tours. C'est un moment de partage et d'écoute ainsi que d'instruction. Ceux qui participe souvent aux feux de camps des 5 tours peuvent très vite devenir érudit sur la culture d'autrui ainsi que sur les agissements de l'ombre partout en Eren. Le grand feu est également utilisé pour faire la cuisine et la journée certain l'utilise pour la petite forge. Il est le seul autorisé dans le camp, de ce fait, il est constamment entretenue.
   À l'orée de la foret qui borde le camp, les halflins du clan Vent libre ont planté leur tente si particulière et tellement confortable. Les petites fées ont mis au point une culture sous l'œil de leur patriarche Illysil un ancien fermier qui respecte la foret et l'ensemble de l'écosystème comme lui à apprit les gardiens d'Erethor carinsils de Caradul. Les fruits et les légumes cultivé sont d'excellente qualité et agrémente les plats cuisiné à partir des provisions amené par les convois venant de Cardul ou des vivres dérobé à l'ombre par les pillards de Roland. De plus les marronniers qui poussent en masse dans la région on permis de développer d'étonnants plats ayant pour base ce fruit sec. La pâte de marrons et une friandise fortement apprécié des enfants et spécialement crée par les halflins sensibles à la détresse des enfants qui ont souvent souffert pour arrivé jusqu'ici .
   L'un seul bâtiments solide est une grande maison construite dans la pur traditions Dorns entouré par les grandes tentes des résidents permanent du camps. Bâtie par les soldats de la muraille, elle fut réhabilité par des réfugies Dorns de passage héritier des techniques de charpenterie de leur famille. Cette maison est appelé la maison de l'encre. Il s'agit en faite d'un grand scripturaire ou tout le monde peux accédé. Là, les lettré peuvent disposer de locaux pour écrire dans la tranquillité et le confort des grand chalet du nord faite de bois. Les illettrés peuvent également recevoir des cours pour apprendre à écrire en échange de d'offre qui sont laisser à leur entières discrétion. La nuit l'endroit est clos et nul ne le droit de dormir dans la maison de l'encre.
   Au bout du camp, un enclos à était aménagé. Simple et pratique les montures des voyageurs peuvent prendre du repos en compagnie des chevaux et des ânes dont dispose la communauté offert par de généreux aventurier de passage. Les équidés ne sont la propriété de personne ainsi quiconque emprunte une monture devra la ramener ou laisser quelques choses d'équivalent. Le paisible haras et garder par Yeux-gris le wogren de Ashuil Vent libre qui prend sa mission à cœur tout fier qu'il est de sa grande responsabilité. Il s'entend particulièrement bien avec les chevaux mais une petite rivalité est née avec un poney du nom de petit-soleil pour celui qui suscitera le plus d'intérêt auprès de enfant et bénéficiera ainsi des caresses dont ils sont tout les deux friands.
   Non loin du scripturaire se trouve une grande tente devant lequel les copeaux de bois mort s'entasse. Il s'agit de l'atelier. C'est ici que le nécessaire pour l'utilisation du scripturaire est conçu. C'est également là qu'est réparé tout ce qui doit être réparé. Tyiol un ébéniste de grand talent travail ici rendant constamment service à la communauté et prenant à de rares occasions des réfugies désireux apprendre son noble artisanat. L'essentiel de ce qu'il produit vient des marronniers morts ainsi les bois utilisé sont de grande qualité et les pièces produite tout en étant simple sont d'une grande beauté ceci dans le prolongement du savoir faire ancestral des Dorns pour la menuiserie.
   Et bien sur autours du grand feu tourné vers les cinq tours un village de tente est habité par un nombre de plus en plus grand de réfugié. La majorité sont des Dorns et des Ereniens en fuite avec leur familles espérant rejoindre la lointaine Caradul. Dés leur arrivé ont leur explique qu'ils peuvent rester le temps qu'il souhaite mais que aucune installation à long termes est toléré pour que 5 tour reste un lieu de ralliement pour tout les réfugiés. La vie est donc organisé pour des grand groupes essentiellement familiaux de passage avec les "nuisances" qui vont avec cri joyeux d'enfant, les odeurs de cuissons ou les discutions trépidantes des femmes qui contredise les bravades des hommes situé à quelques mètres de là. Ainsi les visages marqué par l'ombre réapprenne l'entraide, la confiance et le sourire chose oubliés depuis si longtemps. Et c'est le membres les plus ancien du campement qui apprennent cela au nouveau arrivant se souvenant eux aussi de la méfiance et du désespoir que eux même affiché en arrivant ici.
Les maitres des tours :
   Cela fait longtemps que les 5 tours sont un refuge pour tout les lanceurs de sort et cela grâce aux maitres des tours. Les maitres sont au nombres de cinq et représente les meilleurs arcanistes en dehors des cités elfiques. Tous héritier à leur manières de savoirs ancestraux ils pourrais représenter un des plus grand danger pour l'ombre si ils se décider à passer à un assaut frontal, mais en ses jours sombres, ils ne peuvent s'y résoudre car sur pèse une importante responsabilité, le pacte des tours qui incluse la sauvegarde des ruines des cinq tours le havre de paix pour tout les arcanistes de Eredane.
   Les maitres ont tous contracter un pacte, celui des cinq tours. Il s'inspire grandement de celui que faisait les soldats enrôler sur le mur dans les ages précédents, qui stipule qu'il donneront jusqu'à leur dernier souffle pour protéger ce lieu pour tout les peuples libres de l'Eren. En effet alors que les hordes de Izrador se déversé telle un torrent sur tout le royaume de l'Eren. De puissant arcanistes servant sur la grande muraille vinrent se réfugier ici dans cette ancien lieu de stockage. Il découvrit derrière les caisses de matériel de grande fresques qui dissimuler de puissant rituels de protection et raconter de vieux événement déroulé par le passé, malheureusement beaucoup des écritures restent incompréhensible. Ils décidèrent de s'établir ici au début de manière temporaire. Mais quant la destruction de Haute-muraille et de sa grande bibliothèque vint au oreilles de ses cinq arcanistes, ils comprirent que l'ombre voulu réduire le savoir et la magie à néant. Cinq tour deviendrai alors le symbole du savoir libre.
   On ne connais que très peu l'identité des maitres des tours. Personne ne se souvient d'autre que eux à leur poste à une exception prés. Les maitres sont les mystérieux chefs de la communauté et tout le monde les reconnais comme telle mais ils interviennent que très peu dans la vie des habitants du refuge laissant cette tache aux halflins ou au moine de la vérité récemment arrivé. Eux sont trop occupé à enseigner la magie aux arcanistes qu'ils prennent comme apprenties et à protéger magiquement le site en sacrifiant leur énergie magique dans des puissantes runes et de formidables rituels qui protègent le site. Néanmoins une ingérence d'un des maitres peuvent arriver dans la vie des cinq tours et est souvent synonyme d'extrême gravité ou de quelque chose de très important.
   
   La vérité connue de seul maitre des tours et que les ruines sont en faite les restes d'un important sanctuaire Elthadar qui n'était autre que le grand temple consacré à une divinité oublié sont nom est perdu mais ils semblent que les attributions sois ceux de la connaissance. Les fresques et les écritures incompréhensibles dans certaine partie des cinq tours ont poser un problème au maitres des tours qui ont alors demander de l'aide à l'ordre de la vérité, qui représente la sommité dans la connaissance sur les dieux oubliés. La requête à était tellement pris au sérieux que une partie de l'ordre, notamment l'ensemble des moines dévoué à la recherche s'installe au cinq tours. Le pacte qu'il on contracter et la seul phrase que les maitres des tours réussirent à déchiffrer dans la tour du dragon. Cette unique phrase à pour effet de ralentir leur vieillissement à la manière des dragons tant qu'ils s'occupent des vestiges du sanctuaire du savoir. La majorité des maitres ont ainsi plus de un siècles d'existence.
Enrich van Dolyoka « le maitre manticore »:
   La famille von Dolyoka était un petit famille noble érenienne d'ascendance Dorn. L'aura de mystére plane sur les origines de cette triste lignée est ce depuis bien longtemps. Elle possédé un petit fief niché au pied des Kaladrunes dans le district du bas Ishensha qui oppressé leur peuple vivant dans la peur la plus total.
En effet les barons Von Dolyoka était des tyrans et ce, de père en fils, effrayant leur serfs dans cette contrée reculé et dangereuse. Mais le plus grand danger venez de la tour Dolyoka elle même. Les seigneurs de cette lignée était de puissants arcanistes versé dans la plus sombre des magies de conjuration. Le démonisme.
   Les Von Dolyoka ont toujours refusé les avances faites par les disciples de Bédrial le traitre, préférant garder pour eux leur puissant et dangereux savoir. Car loin d'être des fous assoiffés de sang, les Doloyoka avais une approche pragmatique de leur art. Bien qu'ils furent que dans de très rares cas des gens fréquentables...
   Enrich naquit à la fin du troisième age. Il est l'enfant unique de Dietrich Von Dolyoka précédent baron et d'une cerf dont il ne connue jamais le nom mais dont l'âme fut sacrifié pour honoré un puissant pacte avec Zolief, un esprit maléfique que Dietrich fusionna avec le corps de son fils.
    grandit donc possédé par un puissant démon mais très jeune Enrich parvint à isoler Zolief sous le regard impressionné de son père.
   Puis survint l'arrivée de l'ombre. En marge de la guerre, un groupe de légats fidèles au seigneur Ardherin et de puissants magiciens de l'ombre attaquèrent la tour Dolyoka dans le but de dérober tout leur savoir ancestral.
   Dietrich, son père, perdit la vie mais réussit à conjuré un puissant démon qui ne fit qu'un pli des sbires de Izrador mais au prix de ça vie. Enrich pleura longtemps son père et partie du fief après que le démon eut massacrer tous ses serfs. Enrich partie dans ton Eredane pour parfaire sa maitrise des arcanes et de la démonologie se faisant si le besoin est, pour un légat. Tout en nuisant le plus possible aux forces de l'ombre.
   Enrich découvris l'existence d'un lieu mystique ou il pourrais échapper aux regards de Izrador et de son dévot qui ne cessa d'envoyer de plus en plus de légat et autres monstruosité à ses trousses. Malheureusement Enrich ne connaissez pas l'emplacement du site mais par contre connaissez l'identité de certain arcanistes qui était susceptibles d'en connaître plus. Et c'est ainsi que Enrich partie à la rencontre des futurs maitre des cinq tours.
   Une fois réunis les puissants arcaniste mis en commun leur savoir et trouvèrent les cinq tours. Mettant leurs animosités ou différences de coté ils battirent un refuge pour tout les lanceurs de sort qui voulez d'une manière ou d'une autre combattre l'ombre.
   Les compagnons de Enrich apprit l'existence de Zofiel. Au début retissant ils découvrirent rapidement l'étendue de la maitrise de Enrich sur l'esprit. Seul eux connaissent son secret.
   Officiellement Enrich est en charge de la protection magique du site en qualité d'expert en magie d'abjuration. Seul un fou s'abstiendrait d'apprendre cette forme de magie en convoquant de tels monstres. Et de ce fait les protections à utilisé contre l'ombre n'ont aucun secret pour lui. Il enseigne et forme des arcanistes également à la conjuration mais jamais à la démonologie perpétuant ainsi ce vieux amour familial du secret estimant les autres inférieurs est incapables de maitriser d'aussi importantes puissances. Officieusement il expérimente des sombres convocations pour le jour ou le combat final contre l'ombre arrivera.
   Enrich siège dans la tour du C'est là qu'il dispense son enseignement et réalise les rituels de protection des cinq tours. A l'extérieur du camps dans une caverne non loin, Enrich à bâtie un véritable petit demonorium à l'abri des regards c'est là qu'il prépare ses armes contre Izrador, les même que lui utilise. Seul les autres mage des cinq tours sont au courant. Et font confiance à Enrich dans sa prudence est son étonnante facilité à communiqué avec les démons et autres esprits.
   Enrich à l'apparence d'un jeune homme d'un peu moins trente ans. Son visage est carré et possède des yeux bleu intense. Son visage est doux et calme. Il parle avec une léger Dorn de manière très calme. Il est souvent vêtue d'habit noble, il porte le tabard et l'épée symbole de sa famille qu'il n'a jamais renié et ressemble plus à un homme d'arme que à un puissant arcaniste.
   Enrich de posé et réfléchie voir machiavélique. C'est un homme cruel prêt à tout pour arrivé à ses fins. Mais sa mission de défense de ce lieu de savoir et de lutte lui tien trop à cœur pour se perdre dans des manipulations au quatre coin de l'Eren ou faire fuir de précieux allies par un comportement choquant. Par contre ce qu'il prépare dans sa grotte dans sa caverne est un mystère.    D'apparence il a tout d'un courageux descendant de la noblesse mais c'est en faite un infâme sorcier sans aucune pitié pour ses ennemies. Mais pour le bonheur de tous il à décider de tourner contre Izrador en protégeant de sa sombre magie ce lieu de savoir.
La tribu halflin Vent-libre :
   La tribu halflin Vent-libre est assez particulière. Cette tribu à proprement parlé n'existe pas. Il s'agit de la réunion d'esclaves halflins qui réussirent à s'enfuirent à travers l'Eren central, ayant Caradul comme Eldorado. Leur longue histoire est une véritable saga qu'ils racontent souvent auprès du grand feu aux voyageurs en quêtes de repos. La tribu à était fondé dans le cœur du Dernier Age par une poignée de halflin de la tribu Herbe-sec, un des grands clans de la lande des wogrens et d'un courageux fermier halflin du nord des plaines de l'Eren central nommé Illysil qui deviendra le membre le plus respecté de la tribu. Une fois allier ils se mirent en tête de libérer un maximum de halflins captifs et former une grande tribu. Leur entreprise eu un succès important, qui attira sur eux les foudres de l'ombre bien décidé de les exterminer. Aidé par des gnomes et par la résistance du promontoire de Baden la tribu réussit à se rendre dans la foret de Erethor au nez et à la barbe de l'ombre.
   Une fois arrivé à Caradul tous se séparèrent et allèrent contribuer à l'effort de guerre à leur manière. Mais tous prirent le nom de Vent-libre en souvenir de cette grande épopée qui les menèrent de la captivité la plus total à la liberté.
    Alors que le petit Illysil travaillé avec les formidables gardiens de Erethor, les jardiniers elfique, Illysil fut contacté par son ami elfe, Fillioril qu'il croyais mort. Celui-ci lui expliqua le projet de la reine de faire d'une ruines située dans la Veradeen un phare de connaissance et d'aide pour tout les réfugies. Il voulais que se point de ralliement fut entièrement autonome et avez donc besoin de son ami et de ses compétences de fermier. Ainsi le petit halflin partie dans la plus froide des forets non sans être accompagné de sa tribu, la tribu Vent-Libre
   La tribu Vent-Libre compte une cinquantaines de jeunes individus dont les plus vieux ont à peine 120 ans. La proportion de halflin issue de tribu nomade ou sédentaire est équivalente. La tribu est organisé comme aucun autre clan. Le clan possède un Hasra qui n'est autre que Illysil (qui refuse obstinément ce titre) comme dans la tradition nomade, mais le Hasra ne peut être défié lors d'un duel et c'est un conseil, le Duah qui est chargé de le nommer. Dans le cas de Illysil cela fut une décision pris contre son gré mais le courage et la sagesse du halflin et reconnu par toute la tribu malgré le fait que lui même se pense incompétent à gérer une tribu à lui tout seul.
   Les tentes des halflins sont les plus éloigné du grand feu et des ruines des 5 tous se trouvant à la lisière du bois à une centaine de mètre du camp. Mais l'éloignement géographique ne réduit pas la présence des halflins dans le camp Les halflins sont indispensables au cinq tours car ils nourrissent gratuitement les membres permanents du camp et les réfugies les plus en détresse. Ils négocient ensuite le surplus aux habitants occasionnel comme les pillards de Roland le ravageur ou au clan Erunsil le plus proche les Neige-pur. Les sédentaires sous la direction de Illysil cultivent dans le plus grand respect de la foret. Tandis que les nomades du clan chasse de manières mesuré et prudente dans ses contrées très dangereuses.
   L'ensemble du clan participe presque quotidiennement aux grands feux et accueille le plus chaleureusement possible les nouveaux arrivants. Les halflins Vent-Libre mette un point d'honneur à enseigner aux humains la manière de respecter la foret notamment dans la chasse et la culture pour ne pas endommager la « maison de nos frères elfes » comme ils disent. Il semble que les effort pédagogique portent leur fruit et les humains qui vont se réfugier plus au sud appliquent les enseignements des halflins au grand étonnement des carinsils qui voient débarquer des réfugies ayant des bases d'agriculture respectueuse de Erethor chose qui n'ont pas vu en un siècle de flot ininterrompue d'humain qui fuyant l'ombre s'installent sous la foret qu'ils dégradent de part leur mode de vie et notamment part leur agriculture qui dévaste l'écosystème.
Les réfugies :
   Cinq tours est considéré comme la porte d'entré du royaume elfe dans le nord pour les réfugies bien que peu connaissent sont existence. Les deux tiers des réfugies sont issues de la région toute proche de mont d'acier. Ils sont aidé par les hommes des clans Fathans et Caines anciennement vassaux des seigneurs de Cruach Emyn mais qui ont prêté allégeance à la maison Redgard et opéré pour le ravageur dans cette région. L'autre partie sont ceux qui ont était mené ici en des périodes ou les régions du pic de Skyr ou du Gamaril sont trop dangereuses depuis les plaines d'Eris Aman. De plus, tous les Erunsils ont pour consigne de ramené tous les réfugies aux cinq tours leur village souvent ne pouvant pas les assumer notamment au niveau de la nourriture.
Les réfugier de Mont d'acier ont réussit à s'en sortir par :
Racheter au marché aux esclaves de Mont d'acier
Évader par les égouts du Winde grâce au seigneurs des guenilles
Évader grâce aux familles gnome de Durga
les femmes grâce à Essylt la patronne du bordel de Tarish qui les achètent au marché des esclaves.
Attaque de convoi d'esclave par les pillards de Redgard.
Une fois aux cinq tours les réfugies sont pris en charge le temps de se remettre de leur périple. Ensuite plusieurs choix s'offre à eux :
Dorn :   Peuvent prêter allégeance aux Caines ou au Fathans et par la meme devenir des membres de la cellule de resistance de Mont d'acier.
Peuvent partir en direction du Pic de Skyr pour se mettre sous la protection de la maison Redgard.
Erenien : Peuvent partir en direction du Pic de Skyr pour se mettre sous la protection de la maison Redgard.
Les halflins : Peuvent devenir membre de la tribu Vent libre
    Peuvent prendre la route de Caradul
Les arcanistes :Peuvent devenir élèves d'un des maitres des tours.
Les Erunsils : Peuvent être amener à Autilar qui est la forteresse la plus proche
Les émissaires :
   Les destinations proposé aux réfugier sont faite par des hommes dont la mission est de mené ces derniers à bon port. Ses hommes sont appelé les émissaires. Ils organisent et sont responsable des convois. Les convois servent également de transport de marchandise et font ainsi transiter des biens ainsi que des renseignement dans toutes les destinations desservies.
Ameli Rascompote
Ameli Rascompote est une gnome qui a fait pendant longtemps des affaires en transportant des armes de Mont d'acier jusqu'à la ligne de feu. Ameli faisait un double jeu en faisant de la contre bande pour le ravageur et ses hommes jusqu'à qu'un de ses employés la trahis auprès des autorités de Mont d'acier. Celle ci réussit à être sauver de son arrestation pour des sympathisant de la résistance et fut ex filtrer jusqu'au cinq tours. Toucher par l'accueille des habitants du refuge, elle leur rendit service en faisant office d'émissaire pour eux auprès des austères Erensils de la forteresse
.de Autilar. A qui elle échange des marchandises venue d'ailleurs acquis auprès des autres émissaires contre les productions des Erunsils. Son convoi est escorter par des guerriers du clan du renard des neiges de Autilar.
Elben Fathans
Elben est un le frère de Borial le chef du clan et est éminemment respecter parmi tous les pillards de Roland. En effet il est celui qui a convaincu les Fathans les plus sceptique de marcher sous la bannière du ravageur et est devenue le bras droit de Swede Caines jusqu'à lui offrir sa fille en mariage. Elben se rend avec des convois de minerai venu des mines de Tarish voir même des armes et des armures de Autilar et revient avec de la nourriture et des montures pour ses frères et les Erunsils de Autilar. Elben est un guerrier Dorn habile et rusé et compte parmi les plus fidèles du prince Redgard à qui il amène des nouveaux bras qu'il à eu le loisir de convaincre de la justesse de leur lutte et de la qualité de leur chef. Elben est escorter par douze guerriers Caines et Fathans qui sont lourdement armés.
Asliris :
Asliris est une miransil qui à quitter ses cotes natal excédé par l'immobilisme de son peuple. Grande voyageuse cette elfe d'expérience à était nommé par le seigneur Puimoro pour superviser les caravanes faisant routes jusqu'au cinq tours. Depuis il emprunte inlassablement le long chemin qui sépare cinq tours et Caradul avec ses charrettes. Elle doit ramener à Caradul les réfugiers halflin et Carinsils mais surtout convoyer par sa piste de vivre destiner à la forteresse de Autilar utilisant Cinq tours comme point d'échange et de ramener le maximum de minerai extrait par les Erunsils ainsi que ce rapporter par les Dorn de la mine de Tarish. De plus elle mène de nombreux arcanistes de Caradul jusqu'au maitre des tours pour parfaire leur formation ou échanger quelque savoir ésotérique. Asliris est toujours escorté dans ses convoi par un Jaroha du maudre du printemps.
Kroch Caines :
Kroch est un puissant Dorn qui est en charge de transporter les réfugier sortie de Mont d'acier jusqu'au cinq tours. C'est un homme des bois très discret voir et très replié sur lui même. Lui et ses hommes convoi également à l'aide de très lourd sac du minerai que les enfants de Tarish tri et récupère dans les déchets de la mine et l'air de rien, ses petite mains ramènent au fur est à mesure de très grande quantité de fer. Kroch dans ses convois et entouré de douze hommes des clan Caines et Fathan qui combatte avec de grande épée bâtarde dans la plus pur tradition Dorn.
Les pillards de Roland :
   Ce sont les Erunsils qui ont montré les cinq tours à Roland Redgar. Celui-ci disposant d'homme issue du clan Falon des familles Fathans et Caines venue de Mont d'Acier ayant rallier sa bannière, le jeune prince voulez disposer d'une base arrière pour ses opérations dans le district de Mont d'acier lassé de s'en prendre uniquement aux convois innombrables qui faisait routes vers le front du Gamaril préfèrent nuire à la source même de ces caravane chargé d'entretenir les armées de Grial le tueur de fées, malgré que les habitants des cinq tours approuvé le jeune prince dans son combat, les maitres arcanistes décidèrent que ses hommes ne purent s'installer définitivement pour mener leur combat.
   Grâce à leur action, les Dorns des familles Fathans et Caines réussirent à établir une nouvelle base d'opération aux porte de la cité dans l'une des mines abandonnées de Tarish respectant ainsi le vœu fait de ne pas transformer cinq tours en Q.G. Local des pillards. Le prince Redgard négocia avec l'appuie de ses amis Erunsils de pouvoir laisser les familles des hommes de manières prolongé.
   Les hommes de Mont d'Acier dans les nombreuses missions qu'ils leur sont assigné, doivent faire évader un maximum d'esclaves et la destination de cinq tours est le point de ralliement. La proximité avec le site de Tarish fait que plus des trois quart des réfugies viennent des mines infernales contrôlé par l'ombre. Cinq tours sert également de relai de communication entre la cellule du district de Mont d'acier et l'état major basé des pillards dans le pic de Skyr.
   Une trentaines de femme, d'enfant en bas age et de vieillard vivent au cinq tours et anime le camp de leur vie quotidienne. La plupart des femmes ne reste pas inactive et confectionne de nombreuses choses autant pour leur hommes que pour les réfugies. Elle s'occupent également de leur enfant en attendant le retour de leur hommes quant ils peuvent amener des esclaves libérés. Les vieux éduquent les jeunes et leur inculque le savoir et surtout l'honneur perdu de leur ethnie. Mais les maitres des tours on trouvé une vertu à la bruyante présence de ses familles Dorns. Ils accueillent mieux que personne les craintifs Dorns ayant étaient captifs de l'ombre. Au même titre que leur enfants, ils leurs enseignent leur culture oublié par des années de servitude dans les fins fond de la mine.
   Le chef de cette petite communauté est la patriarche de la familles Caines nommer Swedel. Très âgée, elle est la gardienne des traditions Dorn et en particulier celle de la famille Caines. C'est elle qui a convaincu ses hommes ainsi que ceux de la famille Fathans qui n'était que deux groupes insignifiant de pillard de prêter allégeance à la maison Redgard malgré la réticence de beaucoup qui rester attacher malgré tout à la famille Falon. Swedel essaye de transmettre les valeurs du peuples Dorns à tout les réfugies qui passe par cinq tours, et nombreux sont les hommes qui ont à nouveau porté les couleurs de leur maison et la coiffure de leur ancêtre alors qu'ils était arrivez rasé et humilié par l'ombre.
   Le prince Redgard aimerais bien utiliser cinq tours pour élever de nouveau chevaux pour son projet de grande cavalerie. Et à charger la veille Swedel de convaincre les maitres arcanistes de bien vouloir accepter son projet. Celle ci sachant par avance leur refus essaye de trouver l'opportunité de bénéficier d'une faveur des maitres des tours ou alors de convaincre l'ensemble du camp mais craint de crée des dissensions au sein de la communauté des cinq tours.
Personnalité :
Illysil Vent-libre :
   Illysil est née dans une famille de fermier dans les grandes plaines de L'Eren central comme beaucoup de sa race. Sa famille réussirent à survivre en payant en nourriture une bande de cavalier pillard Erenien qui les protégé des attaques de esclavagistes gobelins. Les pillards à force de succès sur les convoi orque qui emprunter la routes des rois ont attiré l'attention de l'ombre et quant une puissante force orque attaqua leur repaire, l'un deux échangea sa vie contre celle des halflins.
   Quant maison fut attaqué par les horribles serviteurs de l'ombres. Illysil combattis armé d'une bêche avec l'énergie du désespoir contre ses assaillants gobelins et vit n à un les siens périrent. Quant soudain un puissant wogren surgis de nul part monté par une cavalière au visage dur et sauva Illysil d'une mort certaine partant dans les plaines. Ashuil, son ange gardien la mena auprès de ses deux frères réfugier dans les contreforts des Kaladrunes. Et se mirent en quête d'autre halflins captifs pour prendre le chemin de Caradul pour enfin vivre une vie d'halflin libre.
   Après un long périple ou le petit cultivateur s'illustra dans de grand fait héroïque, la bande arriva dans la capital des carinsils. Reçu avec les honneurs qu'ils eurent était dut, Illysil en quête de paix rencontra les moines de l'ordre de la vérité et fit devint l'ami du moine Miransil Fillioril est fréquenta régulièrement le temple pendant qu'ils suivant les enseignements des gardiens d'Erethor.
   Quant Fillioril revint vivant du massacre de Lea'thian il alla voir son petit ami et lui expliqua la mission qu'il devez accomplir et proposa a celui-ci de l'accompagner sur le site des 5 tours. Se sentent guère utile derrière les remparts de Caradul après les formidables aventures contre l'ombre qu'il eut accomplie avec ses amis, il accepta avec joie est alla convaincre ses amis halflins.
   Une fois sur place il entreprit de nourrir l'ensemble de la communauté au mieux de ses moyens tout en respectant la nature qui entouré le lieux. Sa sagesse et son sens pratique à fait de lui le patriarche du clan Vent-libre. Mais très vite il fallut organisé le camp de plus en plus fréquenté par les réfugies fuyant le règne de l'ombre et du donc édicter des règles de vie commune pour que tout ce passe bien et Illysil se trouva catapulté malgré lui comme référent pour les sujets de vie quotidienne refusant d'endosser un poste de chef.
   Illysil est un halflin dans la force de l'age. Son visage montre un sourire discret qui contraste avec les traits dur d'un être qui à vécu de nombreuse chose pour la plupart très éprouvante. Il porte les cheveux court juste une tresse fait avec amour par sa femme avec des fils de toutes les couleurs court le long de son dos à longueur d'épaule. Illysil à un visage extrêmement fin et ses petit yeux bleu bridés pétille de bonté. Constamment vêtue d'un cuir robuste, il porte par dessus un gros gilet de laine pour le protégé des rudes conditions climatique. Ses grandes bottes sente la terre fraiche et ses mains de paysans sont solides comme le reste de sa petit carrure.
   Illysil est d'un caractère tempéré et fera toujours le nécessaire pour arrivez à un compromis lors d'un litige, la seul chose qui peux le courroucer et le nos respect de la nature et les histoires de trahison pour le compte de l'ombre comme sa famille en fut la victime. Il est disciple des Ancien dieux et certain membres de la tribu vois d'un mauvais œil l'abandon du culte des esprit si chére aux halflins mais Illyslil dans son cœur à toujours le plus profond respect pour les entités prié par son peuple. Il vois le rêve de son ami Fillioril pour les 5 tours comme une pierre angulaire à la lutte contre l'ombre et pense pouvoir le servir de la meilleur manière qu'il puisse faire, celle d'un agriculteur. Le halflin est père de deux enfants qu'il eu avec Ashuil qui est devenue au fil du temps sa femme.
   Ashuil Vent-libre
   Si le peuple halflin avais une arme entre les mains il ressemblerais surement à Ashuil. Issue du grand clan Herbe rouge. Ashuil est la fille ainée du patriarche d'un des plus grands clans nomade halflins. Très tôt elle et les siens rentrèrent en guerre contre l'ombre venue les asservir.    Malheureusement le clan entier fut réduit en esclavage ou massacré par les élues de Izrador. Seul Ashuil son frère Uihgo et son demi-frère Juhuil échappèrent au massacre. Le soir de l'attaque un jeune Wogren nommé yeux gris pris la poudre d'escampette. Trop jeune et orphelin il était voué à mourir dans les plaines d'herbe-lame de l'Eren central. Ainsi Ashuil qui était l'une des meilleurs cavalière Wogren de la tribu partie à la recherche de l'animal accompagné de ses deux jeunes frères trop peu motivé qu'elle était à parcourir les plaines seuls.
   Après une traque épique dans les plaines. La fratrie mis la main sur le Wogren mais de retour au camp ils ne trouvèrent que ruine et désolation. En effet, l'ombre attaqua le grand clan Herbe rouge qui depuis longtemps échapper aux troupes de l'ombre. Les petits halflins ne se sont pas rendu et ont fièrement défier l'ombre. Mais tous périrent ainsi que les nombreux Wogrens dresser par le clan Herbe rouge. Et Ashuil trouva son fidèles Wogren mort tentant de sauver la tante des parents de Ashuil.
   Après avoir enterrer leurs mort, Ashuil et ses deux frères parties lutter contre l'ombre en recrutant tous les halflins qui le souhaite et qui comme eux se retrouver sans clan. Au fur et à mesure de nombreux halflins rejoignirent Ashuil et ses frères et fondèrent la tribu Vent libre. Au fur et à mesure des aventure la dur guerrière tomba amoureux du doux fermier qu'était Illysil malgré des début difficile (même étant halflin tout les deux la différence culturelle entre sédentaire et nomade fut assez dur à surmonter et continue même un peu à persister).
   Une fois arrivé à Caradul elle alla combattre dans la marche verdoyante pour aider une fois de plus les réfugiés contre les infâmes esclavagistes gobelins qui sont ses pires ennemies. Quant son mari lui exposa sont projets lors d'un retour à la capital. Ashuil hésita, mais le sage agriculteur sut trouver les arguments pour convaincre sa femme de le suivre dans le grand nord en promettant notamment d'aider des réfugiés victimes d'esclavage tout en restant en famille. Et c'est ainsi que la cavalière partie aux cinq tours et aida à convaincre les halflins notamment les nomades.
   Ashuil est une halfline d'age mur, le fait qu'elle fut mère à deux reprise ne se vois absolument pas. Elle monte toujours sont turbulent wogren aussi bien que dans sa jeunesse. Ashuil à les cheveux long et bleu natté à la manière des nomades et s'habille d'un lourd pancho pour ce protéger du froid, néanmoins parfois elle revêt des habit plus léger par parcourir les environs du camp avec son destrier. Ashuil est dur et déterminé mais son cœur est plein de compassion pour les malheureux fuyant l'ombre. Bien qu'elle apprécie pouvoir élever ses enfants au milieux des siens dans un environnement protégé de l'ombre. Les herbes lames des plaines lui manque et elle ne peux se résoudre à s'occuper de sa famille et d'être heureuse alors que tant de personne souffre. Ashuil n'a pas le courage d'abandonner sa famille mais au moindre prétexte elle le fera pour combattre Izrador et ses troupes.
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Les maitres des tours :
  Cela fait longtemps que les 5 tours sont un refuge pour tout les lanceurs de sort et cela grâce aux maitres des tours. Les maitres sont au nombres de cinq et représente les meilleurs arcanistes en dehors des cités elfiques. Tous héritier à leur manières de savoirs ancestraux ils pourrais représenter un des plus grand danger pour l'ombre si  ils se décider à passer à un assaut frontal, mais en ses jours sombres, ils ne peuvent s'y résoudre car sur pèse une importante responsabilité, le pacte des tours qui incluse la sauvegarde des ruines des cinq tours le havre de paix pour tout les arcanistes de Eredane. 
  Les maitres ont tous contracter un pacte, celui des cinq tours. Il s'inspire grandement de celui que faisait les soldats enrôler sur le mur dans les ages précédents, qui stipule qu'il donneront jusqu'à leur dernier souffle pour protéger ce lieu pour tout les peuples libres de l'Eren. En effet alors que les hordes de Izrador se déversé telle un torrent sur tout le royaume de l'Eren. De puissant arcanistes servant sur la grande muraille vinrent se réfugier ici dans cette ancien lieu de stockage. Il découvrit derrière les caisses de matériel de grande fresques qui dissimuler de puissant rituels de protection et raconter de vieux événement déroulé par le passé, malheureusement beaucoup des écritures restent incompréhensible. Ils décidèrent de s'établir ici au début de manière temporaire. Mais quant la destruction de Haute-muraille et de sa grande bibliothèque vint au oreilles de ses cinq arcanistes, ils comprirent que l'ombre voulu réduire le savoir et la magie à néant. Cinq tour deviendrai alors le symbole du savoir libre.
  On ne connais que très peu l'identité des maitres des tours. Personne ne se souvient d'autre que eux à leur poste à une exception prés. Les maitres sont les mystérieux chefs de la communauté et tout le monde les reconnais comme telle mais ils interviennent que très peu dans la vie des habitants du refuge laissant cette tache aux halflins ou au moine de la vérité récemment arrivé. Eux sont trop occupé à enseigner la magie aux arcanistes qu'ils prennent comme apprenties et à protéger magiquement le site en sacrifiant leur énergie magique dans des puissantes runes et de formidables rituels qui protègent le site. Néanmoins une ingérence d'un des maitres peuvent arriver dans la vie des cinq tours et est souvent synonyme d'extrême gravité ou de quelque chose de très important.
 
  La vérité connue de seul maitre des tours et que les ruines sont en faite les restes d'un important sanctuaire Elthadar qui n'était autre que le grand temple consacré à une divinité oublié  sont nom est perdu mais ils semblent que les attributions sois ceux de la connaissance. Les fresques et les écritures incompréhensibles dans certaine partie des cinq tours ont poser un problème au maitres des tours qui ont alors demander de l'aide à l'ordre de la vérité, qui représente la sommité dans la connaissance sur les dieux oubliés. La requête à était tellement pris au sérieux que une partie de l'ordre, notamment l'ensemble des moines dévoué à la recherche s'installe au cinq tours. Le pacte qu'il on contracter et la seul phrase que les maitres des tours réussirent à déchiffrer dans la tour du dragon. Cette unique phrase à pour effet de ralentir leur vieillissement à la manière des dragons tant qu'ils s'occupent des vestiges du sanctuaire du savoir. La majorité des maitres ont ainsi plus de un siècles d'existence.
Enrich van Dolyoka « le maitre manticore »:
  La famille von Dolyoka était un petit famille noble érenienne d'ascendance Dorn.  L'aura de mystére plane sur les origines de cette triste lignée est ce depuis bien longtemps. Elle possédé un petit fief niché au pied des Kaladrunes dans le district du bas Ishensha qui oppressé leur peuple vivant dans la peur la plus total.
En effet les barons Von Dolyoka était des tyrans et ce, de père en fils, effrayant leur serfs dans cette contrée reculé et dangereuse. Mais le plus grand danger venez de la tour Dolyoka elle même. Les seigneurs de cette lignée était de puissants arcanistes versé dans la plus sombre des magies de conjuration. Le démonisme.
  Les Von Dolyoka ont toujours refusé les avances faites par les disciples de Bédrial le traitre, préférant garder pour eux leur puissant et dangereux savoir. Car loin d'être des fous assoiffés de sang, les Doloyoka avais une approche pragmatique de leur art. Bien qu'ils furent que dans de très rares cas des gens fréquentables...
  Enrich naquit à la fin du troisième age. Il est l'enfant unique de Dietrich Von Dolyoka précédent baron et d'une cerf dont il ne connue jamais le nom mais dont l'âme fut sacrifié pour  honoré un puissant pacte avec Zolief, un esprit maléfique que Dietrich fusionna avec le corps de son fils.
    grandit donc possédé par un puissant démon mais très jeune Enrich parvint à isoler Zolief sous le regard impressionné de son père.
  Puis survint l'arrivée de l'ombre. En marge de la guerre, un groupe de légats fidèles au seigneur Ardherin et de puissants magiciens de l'ombre attaquèrent la tour Dolyoka dans le but de dérober tout leur savoir ancestral.
  Dietrich, son père, perdit la vie mais réussit à conjuré un puissant démon qui ne fit qu'un pli des sbires de Izrador mais au prix de ça vie. Enrich pleura longtemps son père et partie du fief après que le démon eut massacrer tous ses serfs. Enrich partie dans ton Eredane pour parfaire sa maitrise des arcanes et de la démonologie se faisant si le besoin est, pour un légat. Tout en nuisant le plus possible aux forces de l'ombre.
  Enrich découvris l'existence d'un lieu mystique ou il pourrais échapper aux regards de Izrador et de son dévot qui ne cessa d'envoyer de plus en plus de légat et autres monstruosité à  ses trousses. Malheureusement Enrich ne connaissez pas l'emplacement du site mais par contre connaissez l'identité de certain arcanistes qui était susceptibles d'en connaître plus. Et c'est ainsi que Enrich partie à la rencontre des futurs maitre des cinq tours.
  Une fois réunis les puissants arcaniste mis en commun leur savoir et trouvèrent les cinq tours. Mettant leurs animosités ou différences de coté ils battirent un refuge pour tout les lanceurs de sort qui voulez d'une manière ou d'une autre combattre l'ombre.
  Les compagnons de Enrich apprit l'existence de Zofiel. Au début retissant ils découvrirent rapidement l'étendue de la maitrise de  Enrich sur l'esprit. Seul eux connaissent son secret.
  Officiellement Enrich est en charge de la protection magique du site en qualité d'expert en magie d'abjuration. Seul un fou s'abstiendrait d'apprendre cette forme de magie en convoquant de tels monstres. Et de ce fait les protections à utilisé contre l'ombre n'ont aucun secret pour lui. Il enseigne et forme des arcanistes également à la conjuration mais jamais à la démonologie perpétuant ainsi ce vieux amour familial du secret estimant les autres inférieurs est incapables de maitriser d'aussi importantes puissances. Officieusement il expérimente des sombres convocations pour le jour ou le combat final contre l'ombre arrivera.
  Enrich siège dans la tour du C'est là qu'il dispense son enseignement et réalise les rituels de protection des cinq tours. A l'extérieur du camps dans une caverne non loin, Enrich à bâtie un véritable petit demonorium à l'abri des regards c'est là qu'il prépare ses armes contre Izrador, les même que lui utilise. Seul les autres mage des cinq tours sont au courant. Et font confiance à Enrich dans sa prudence est son étonnante facilité à communiqué avec les démons et autres esprits.
  Enrich à l'apparence d'un jeune homme d'un peu moins trente ans. Son visage est carré et possède des yeux bleu intense. Son visage est doux et calme. Il parle avec une léger Dorn de manière très calme. Il est souvent vêtue d'habit noble, il porte le tabard et l'épée symbole de sa famille qu'il n'a jamais renié et ressemble plus à un homme d'arme que à un puissant arcaniste.
  Enrich de posé et réfléchie voir machiavélique. C'est un homme cruel prêt à tout pour arrivé à ses fins. Mais sa mission de défense de ce lieu de savoir et de lutte lui tien trop à cœur pour se perdre dans des manipulations au quatre coin de l'Eren ou faire fuir de précieux allies par un comportement choquant. Par contre ce qu'il prépare dans sa grotte dans sa caverne est un mystère.    D'apparence il a tout d'un courageux descendant de la noblesse mais c'est en faite un infâme sorcier sans aucune pitié pour ses ennemies. Mais pour le bonheur de tous il à décider de tourner contre Izrador en protégeant de sa sombre magie ce lieu de savoir.
Calvin Strachan de la maison Falon
Surement le plus énigmatique des maitres des 5 tours, Calvin est un dorn presque famélique vêtue de haillons, s’aidant pour ce déplacé d’un bâton ferré.  Un bandeau sur les yeux dissimulant une cécité et un lourd secret.
Calvin est issu de la famille Strachan inféodé à la maison Falon de Mont d’acier et fut envoyé par son père enfant à hautemuraille pour apprendre la magie avec un puissant devin de la fin du troisième âge, de passage dans la ville, qui affirma au père de Calvin que le jeune dorn avait un grand avenir dans la magie et qu’il accepté de le prendre comme apprentie. Petit et de faible carrure le jeune Calvin était plus intéressé par les contes et les histoires anciennes de son clan que le travail de la forge pour lequel il était prédestiné. 
   Après le déces de son maitre, Calvin revint à Mont d’acier. Délaissa les recherches de son maitre pour localiser la mythique Aradar  préfèrent utiliser ses talents de clairvoyance réclamé par les membres de la maison Falon et tout les notables de la région auquel il faisait payer le prix fort. En effet, Calvin avais un gout immodéré de l’argent à un point déraisonnable. Son entourage était composé de gens intéressé qui conforté le devin dans sa luxure et son gout pour ça vie argenté.
   Une nuit d’hiver un chevalier sarcosien débarqua incognito dans la cité et tapa à la demeure de Calvin. Ce dernier vit devant lui un homme en armes abattues, les yeux hagards, sale, les cheveux hirsutes. Celui-ci demanda au sage pas même une vision, mais juste un conseil sur un choix important. Calvin dérangé en plein ébat avec une courtisane referma la porte au nez de ce chevalier sarcosien et retourna dans ça couche. Les nuits de Calvin à compté de ce jour devinrent des calvaires chaque nuit ce cauchemar ou il voyez l’homme qu’il avait éconduit partir dans le nord, dans une ombre épaisse pour en ressortir avec une horde de démon et d’orque pour ravager tout ce qui avait à leur porté devant Calvin impuissant entraver par des chaines en or. Il fit toutes les recherches possibles pour retrouver cet homme.
Cet étrange chevalier était Jahzir, à cette époque il avait déjà était corrompue par la maudite sorcière qui le manipuler mais dans un éclair de lucidité il voulu consulté Calvin dont il avait entendu la réputation à la cour du roi d’Eren. Une oreille attentive aurait put changer le destin du royaume d’Eren, Mais le mal était fait et quant celui-ci revint à la tête de forces de l’ombre tout le monde fut surpris sauf Calvin. Pris de rage, il se creva les yeux et parti sur les routes en mendiant dans un royaume au bord du chaos.
Ce sont Thelasia et Emir qui le trouvère alors qu’il mendié dans les rue Al khalil, surpris de l’aspect de ce devin dont paraissait il que la richesse dépasser certain grand marchand de  l’ancien royaume d’Eren. Une fois arrivé à 5 tours. Ses cauchemars cessèrent et devint un rêvé étrange dans lequel il vu l’espoir…
Tout les signataires du pacte des 5 tours croit à la prophétie du vieux Calvin, et pas que eux, la reine Aradil en personne à fait venir Calvin à l’arbre primordial lui exposé son songe.
La prophétie d’Aradar :
Les moines de l’ordre de la vérité travail sur toutes les informations possible pour défaire l’ombre, chaque légende est un espoir les forces de la lumières. La principale piste de Fillioril et de ses compagnons de l’ordre de la vérité, est la piste de l’antique Aradar. Un berceau de pouvoir d’une capacité immense. Le rêve de Calvin est clair : il se voit aux cinq tours réveillé par un groupe d’homme dont les visages sont trop vagues pour les identifiés et demande un conseil à la manière de Jahzir et cette fois ci il le leur donne, continué en croire aux dieux anciens et garder la foi dans le combat contre l’ombre. Alors qui reprenne confiance en eux, ils partent à la recherche de Aradar après avoir décrypté les inscriptions de la carte elthadar,  libéré une puissance disparut depuis des millénaires et donne font reculé Izrador. Dans son rêvé Aradar lui apparait comme un berceau de pouvoir infinie mais quasi insaisissable. Un berceau qui aurait une forme de volonté. Les moines de la vérité font des hypothèses mais pour l’instant rien de concret à jaillit sur l’emplacement ou la nature profonde d’Aradar.
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Très bien ce texte. J'adore. je pensais partir en quête d'Aradar une fois ma couronne de l'ombre terminée et les 5 tours que tu nous décris risque d'être le point de départ de cette quête.
Si tu a besoin d'aide particulière (notamment la pao final) hésite pas à demandé j'aurais moins de scrupules a piller ton travail ainsi Smiley
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Une petite introduction avant la description de la petite tribu halfline les "Vent-libre" qui se sont installé aux cinq tours. D'ailleurs si quelqu'un est motivé pour faire un plan du camps je suis preneure
++
Peace
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Rajout concernant les pillards de Roland installé aux cinq tours leur histoire, leur origines, leur but, leur projet.
voila voila
@+
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Petit focus sur le chef de la tribu halflin des Vent-libre installé au 5 tours.
Toujours ouvert a vos remarques, vos suggestions ou vos critiques.
Peace.
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J'ai rajouter un passage important, celle qui parle des cinqs mysterieux maitres des tours. Ce passage permet de mettre en relief les origines des ruines. J'ai essayé de trouver une origine plausible qui expliquerais pourquoi un tiers de l'ordre de la vérité serais venue s'installer ici (je l'est lt dans un supplément mais impossible de remmettre la main dessus !!!) autre que pour des raisons tactiques. Je détaillerais les cinqs maitres plus tard en créant cinq personnalité originals et distincte . Sa sera pas orthodoxe mais j'ai pas trop envie de faire les vieux sages de la montagne super classique.
Toujours ouvert a vos remarque en effet tous cela n'est pas (encore ) gravé dans le marbre ^^
Peace !!
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Joker, je viens de lancer un message sur le forum du Cerbere pour ton travail sur la société elfique.
Et en arrivant ici je découvre les 5 Tours, qui complète ton travail sur la société elfique.
Et qui me permet comme je l'ai dit sur le forum du Cerbere, de lancer un nouveau groupe de joueurs. Alors merci d'avance pour eux.
remoon.
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Merci de ton attention sa fais trés plaisir.
Je vais faire le néccessaire pour regrouper les differentes production sur lesquel j'ai travaillé et les publier sur les deux sites.
Et merci a Dain qui a eu l'idée de base !
++
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En fait je commence a faire un document unique, et je revoir les erreurs (que je trouve). Si tu le désir je pourrais te le laisser via un mail.
remoon.
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ouais carrement !!!!! meme post le si tu veux le soumettre à la critique général moi je fais comme ça (vous l'aviez pas remarqué ?? ^^) exprés pour, comment dire, fedérer-échanger avec la "communauté" (j'aime pas ce terme)
Donc les autres qui passent et qui jette un oeil n'ésiter pas à donner un avis meme un "mouais sa a pas d'interet" ou un "ouais c'est cool" pas grave si c'est pas contructif car meme ça, sa donne une indication sur l'utilité meme du projet.
Voila voila
Peace !
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En fait je commence a faire un document unique, et je revoir les erreurs (que je trouve). Si tu le désir je pourrais te le laisser via un mail.
remoon. remoon
Tiens, j'attendais la fois la rédaction fini pour faire la même chose (enfin j'avais cru comprendre ça avec joker) . Mais je pensez surtout faire une PAO dans les canons de ce qui se fait habituellement (frise en haut et en bas, deux colonne, typo adapté, ...).
Tu compte faire quoi de ton côté, histoire de conjugué nos efforts ou de te laisser faire ?
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En fait, juste trouver les fautes et aussi voir pour refaire les tournures de phrases. Je ne penser pas faire la PAO.
remoon.
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ok ben alors conjuguons nos efforts si ca te dérange pas de m'envoyer le doc après coup...
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Joke, j'ai une question.
Quand tu parles de la "Longue Muraille", tu fais référence au "Long Rempart" ?
remoon.
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Joke, j'ai une question.
Quand tu parles de la "Longue Muraille", tu fais référence au "Long Rempart" ?
remoon. remoon
Oui loool
j'ai fait un amalgame avec un edifice semblable nommé "longue muraille" dans le chef d'oeuvre de R.R. Martin "le trone de fer"
Dsl !!!!
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Pas grave Joker, j'ai fait la modification dans le document.
Hors-sujet : ce soir on a fait les personnages de mes 6 joueurs.
2 elfes des neiges.
1 elfe des bois.
1 dworg.
2 ereniens.
Donc après une courte intro pour les réunir dans les bois enneigés. Prochaine fois, première mission pour eux servir les 5 Tours.
remoon.
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petit ajout l'historique de Ashuil La femme de Illysil Vent libre
Une Hlafline qui fait pas dans son froc (si vous pouvez me passer l'expression)
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Petit rajout sur le sort des refugies qui sont tout de meme les plus nombreux à Cinq tours avec les destinations qu'il leur sont proposer pour recommencer leur vie.
Peace
(c'est bien mort le forum coté midnight en ce moment [°_°] )
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Oui, je surveil sans rien dire.
Et en plus ma vie professionnelle viens de passer à une vitesse supérieure. Mais je continue de travailler sur ton document.
remoon.