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Retard des chroniques 238

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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C'est un point de vue. Tant que les PJ sont équilibrés vis à vis de ce qui est mis en règle, ça me va. J'aime néanmoins pouvoir quantifier avec la même échelle de valeur les aptitudes sociales, physiques et mentales d'un personnage. Bichette
Oui, bien sûr, on avait compris ! Smiley Et ce n'est donc pas par hasard que, comme tu nous l'a dit, tu n'es pas client pour le produit d'initiation que l'on propose. Le nœud de la discussion ne viendrait donc pas du fait que nos choix éditoriaux très précis pour ce produit (c'est un peu différent d'un simple point de vue) ne sont pas en adéquation avec tes goûts en matière de JdR eux aussi assez précis et définis ? Sans doute non ? Smiley
Il faut garder à l'esprit ce qu'est Chroniques Oubliées - le jeu d'initiation, pour qu'on ne s'éparpille pas trop dans la discussion.
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J'ai la sensation que l'équilibrage se fait par pénalisation plutôt que par mise en valeur. Bichette
A partir du moment où il y a des points forts dans les personnages, il y a - c'est mathématique - des points faibles. Si tu donnes du positifs d'un côté, celui qui n'en bénéficiera pas y verra du négatif pour lui... et on retombe donc sur cette impression de "pénalisation" dont tu parles... Bref, le problème est insoluble et repose plus sur l'appréciation de chacun que sur un problème que l'on peut résoudre, me semble-t-il...
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J'espère que vous saisissez bien la différence entre les deux produits :
Chroniques Oubliées - le jeu d'initiation, c'est pour faire découvrir notre passion à vos amis ou vos enfants (de 10 à 77 ans).
Chroniques Oubliées - le jeu de rôle/bible 3.5, c'est un vrai JdR pour jouer pour de vrai, pas juste pour découvrir ce type de loisir dans des conditions idéales ! Smiley Damien C.
J'espère que vous considérez quand même le jeu d'initiation comme un jeu de rôle à part entière, parce que moi qui vous écris, qui aime avant tout les systèmes simples (Castles & Crusades me va bien, par exemple), je m'intéresse bien davantage au jeu d'initiation qu'à la Bible 3,5. Et je suis au taquet sur votre projet.
Ceci étant, je suis globalement d'accord avec Bichette, et je garde bien à l'esprit que CO Initiation est fait pour de l'initiation. Mais ça me fait quand même bizarre de me dire qu'un personnage magicien de niveau 4 aura accès à... 4 pouvoirs magiques, et ne pourra pas connaître à la fois la Boule de Feu et la Détecton de la Magie.
J'ai l'impression qu'il y avait plus de variété et de plaisir ludique dans les système de magie du D&D d'il y a 30 ans, dans l'Oeil Noir avec ses formules à réciter et même dans la série Sorcellerie de Steve Jackson, tous trois destinés à de l'initiation.
Ou est-ce que j'ai raté un truc dans le système ?... Expliquez moi.
Et les testeurs, ils en ont dit quoi ?
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J'ai plutôt l'impression que les listes de sorts pour des débutants, c'est super galère et en plus, les 3/4 de ces sorts ne servent jamais, au moins aux débutants. J'ai plutôt l'impression qu'en terme d'initiation, avoir moins de choix mais des choix fun et utiles est mieux... Il me semble que dans le old D&D par exemple, à l'intérieur d'une classe, il n'y avait pas de choix de capacité comme c'est le cas avec CO...
Les testeurs débutants ont été conquis. Suffisamment de choix pour ceux qui comprennent vite (ou qui ont l'habitude des jeux vidéos) et pas trop de bordel pour ceux qui comprennent relativement lentement le système de jeu (les littéraire comme on disait au lycée à l'époque ! Smiley ).
Après, il y aura toujours des exceptions, des déçus et des réfractaires (déjà, c'est un jeu med-fan basé sur l'OGL...). On espère que le public s'y retrouvera néanmoins. On croise les doigts ! :rolleyes:
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je me pose la question : la troisième voie est elle vraiment utile ?
pour moi, l'idée des voies ressemble aux choix que l'on a faire dans Loup Solitaire : on choisi des pouvoirs dès le début, et en cours de partie, on peut les utiliser.
Il faut penser les scénarii (et les voies) pour qu'à plusieurs moment critique, posséder tel ou tel pouvoir devient un réel atout.
Sinon, je pensais plutôt à quelquechose comme ça : des pouvoirs de bases (tous les mages peuvent faire de la lumière, détecter la magie ... ) et ensuite partir sur 3 des grandes écoles.
> Combat (déjà fait)
> Défense (déjà fait, mais rendre encore plus performant)
> Contrôle (sommeil, toile d'araignée, nuage nauséabond, ?)
voire invocation...
le mage aura t il des parchemins ? ou des baguettes ?
enfin, je pense que des compétences mineures devraient quand même être disponible (fusion à l'extrême des compétences). Ca permettra de donner un peu plus coeur, et les joueurs, même inexpérimentés, apprécierons.
Exemple :
chaque classe commence avec 2+Int compétences... (soit 1 pour le guerrier; 5 pour le magicien)
Compétences universelle
Athlétisme
Négociation (pour marchander, convaincre ...)
Compétence de voleur : Larcin et Furtivité
Compétence de magicien : Mystère et Monstres
Compétence de guerrier : Tactique et Forge
Compétence de prêtre : Soins et Religion
EDIT :
pour la voie du bouclier, j'aurai préféré un truc du genre
niveau 3 : coup de bouclier (la cible est à terre)
niveau 4 : coup de bouclier (deuxième arme)
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Exemple :
chaque classe commence avec 2+Int compétences... (soit 1 pour le guerrier; 5 pour le magicien) MScam
Tu as tout dit... Il y a le risque de faire fuir le débutant, alors que le choix des voies gardera "éveillé" le débutant susceptible de comprendre rapidement les mécanismes du jeu. C'est notre pari ! Smiley
Pour le reste, je n'en dis pas plus...
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il faut toujours garder à l'esprit que c'est pour l'initiation...pour ma part j'en ai aprlé avec des joueurs débutants et les voies ne les dérangent pas bien au contraire ..ils trouvent cela très sympa...la seule remarque a été sur la disparition des compétences....il souhaiteraient savoir comment un voleur pourra crocheter une serrure..et comment on fera la différence entre un guerrier et un voleur sur les compétences...
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A partir du moment où il y a des points forts dans les personnages, il y a - c'est mathématique - des points faibles. Si tu donnes du positifs d'un côté, celui qui n'en bénéficiera pas y verra du négatif pour lui...
Non pas. L'idée n'est pas de mettre en avant un personnage au détriment d'un autre comme vous le suggerez, mais tout simplement de le mettre en avant en fonction de sa personnalité, de manière différente pour chaque personnage. Ainsi, la serveuse bonnasse ne s'intéressera pas au barde parce que pour équilibrer les personnages on fait en sorte que dans les situations sociales le barde s'en sort mieux, mais parce qu'il est avenant et lui amène une touche d'exotisme via ses récits. Tout comme elle pourrait s'intéresser au guerrier avec son côté bad boy et ses biceps saillants qui la rassurent (...). Dans le même ordre d'idée, la mage n'est pas forcé d'être un flan en combat parce qu'elle a un gros cerveau et des gros nichons à côté, mais peut avoir des talents complémentaires au reste autre que de faire de manière certaine 1D4 points de dégâts pour achever le kobbold estropié. Au final, je penserait plus intéressante une complémentarité fine allant au delà de ce qui consiste à ranger le perso inutile durant certaines scènes. L'idéal est que chaque joueur puisse toujours avoir quelque chose à faire d'autre que faire le café en attendant sa scène de prédilection.
c'est un peu différent d'un simple point de vue
Non, le point de vue concerne le fait que ne pas tout mettre en règle déséquilibre le jeu. J'aurai du mal à croire que vos choix éditoriaux consistent à ne pas cristalliser chaque aspect du personnage via des règles dans le seul but de déséquilibrer le jeu. Ne pas tout mettre en règle est un choix, considérer que ça déséquilibre forcément le jeu est un point de vue.
Et ce n'est donc pas par hasard que, comme tu nous l'a dit, tu n'es pas client pour le produit d'initiation que l'on propose.
Ce n'est pas que le produit ne me plait pas, c'est surtout que je n'en ai pas l'utilité. De mon point de vue, le produit s'adresse surtout au MJ néophyte, afin de le mener par la main pour qu'il prenne ses marques. De mon côté, la boite est intéressante pour l'aspect graphique, mais ça revient du coup un peu cher pour ce seul pan. Quand je serai riche surement.
tes goûts en matière de JdR eux aussi assez précis et définis ?
Si tu peux me les définir, je t'en suis reconnaissant Smiley. J'ai plus de facilité à cerner ce que je n'aime pas qu'à cerner ce que j'aime.
Bref, le problème est insoluble et repose plus sur l'appréciation de chacun que sur un problème que l'on peut résoudre, me semble-t-il...
Bah un nivellement parfait des personnages est impossible on est d'accord. Néanmoins, avec suffisamment de pelleteuses, il doit être possible de réduire le gouffre qui les sépare ^^.
J'ai plutôt l'impression qu'en terme d'initiation, avoir moins de choix mais des choix fun et utiles est mieux...
Bof...le magic missile n'a jamais été sexy pour un kopec. Un petit sort de zone faiblard de style main ardentes est plus visuel pour le coup. Ca donne un peu plus de personnalité que le fait d'avoir une touche certaine et ça fait le parallèle avec les sorts de feu de plus haut niveau.
Il y a le risque de faire fuir le débutant
Je suis plutôt mitigé concernant les domaines de compétences. Sans nécessité de quantifier celles ci, ça permet au joueur de saisir du premier coup d'oeil de manière plus évidente qu'avec les simples caracs, ce que son perso sait faire. Il peut voir que son orc a des facilités pour courir grimper et sauter, ou que son elfe sait plein de choses sur tout, etc. L'effet pervers de ceci est que ça se transforme très rapidement en carcan pour les joueurs. Ils tentent de résoudre les problèmes en amenant la situation, de manière souvent absurde, sur leur domaine de prédilection et jouent avec des oeillères : en dehors de leurs compétences, ils ne savent plus rien faire.
Accessoirement, je garde parfaitement à l'esprit que le jeu se veut orienté vers l'initiation, et c'est pour ça que je tiens se genre de discours, qui serait probablement très différent vis à vis d'un autre produit. Le fait est que l'équilibrage maximum des personnages est pour moi indispensable, la sensation d'avoir le perso bidon faisant fuir plus surement le néophyte que l'adjonction de compétences.
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Rien n'empêche de faire un mage avec une bonne constitution et une bonne force (avec de la chance aux dés). Dans ce cas-là, il est possible de jouer un Mage (For +3), avec un bonus d'attaque et des pv très corrects (7-8) pour un niveau 1... Il y a toujours moyen de retomber sur ses pattes. Le système permet tout de même quelques subtilités et des arrangements.
Ce n'est pas que le produit ne me plait pas, c'est surtout que je n'en ai pas l'utilité. De mon point de vue, le produit s'adresse surtout au MJ néophyte, afin de le mener par la main pour qu'il prenne ses marques. De mon côté, la boite est intéressante pour l'aspect graphique, mais ça revient du coup un peu cher pour ce seul pan. Quand je serai riche surement. Bichette
Je souscrit tout à fait à ta position. Ce jeu n'a d'intérêt que pour initier des joueurs, l'offrir à quelqu'un qui veut s'initier, ou se l'offrir pour s'initier !
Sinon, pour les compétences, je peux pas tout révéler non plus, mais un indice : le personnage qui n'a pas d'outils de crochetage va avoir du mal à crocheter (devinez qui possède ce matériel ?)...
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Sinon, pour les compétences, je peux pas tout révéler non plus, mais un indice : le personnage qui n'a pas d'outils de crochetage va avoir du mal à crocheter (devinez qui possède ce matériel ?)... Damien C.
SI SI dévoile tout......ne te gêne pas on attend que cela.....
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Allez Damien, fais voir la fiche du NAIN, on sait tous que tu n'attends que ça !
ou alors au moins celle du voleur, pour voir comment vous avez transformé les compétences en capacités, ça aussi ça nous branche bien !
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Rien n'empêche de faire un mage avec une bonne constitution et une bonne force (avec de la chance aux dés). Dans ce cas-là, il est possible de jouer un Mage (For +3)
Donc, au final chacun part sur les mêmes bases, ce qui distingue deux classes sont les arbres de progression...comme nt justifies tu en ce cas la différence de points de vie et d'équipement accessibles ? Le guerrier peut avoir des caracs de mage, a son propre arbre de progression (qui au passage offre des dons plus balaises bien que moins diversifiés) lui permettant d'avoir autant de superpouvoirs mais en plus a un dé de vie triple du mage et accès à des armures lourdes sans pénalité...
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Un guerrier ne pourra pas lancer de sorts... ça reste un jeu d'initiation, donc les rôle reste définit mais permettent néanmoins d'obtenir des personnages différents des pré-tirés. Un avant-goût de ce qu'on peut faire dans un "vrai" JdR !
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Un guerrier ne pourra pas lancer de sorts...
Il n'y a pas vraiment de différence entre le magic missile et le fait de tenir son épée à deux mains dans votre système. C'est pour chacun un pouvoir particulier qui les distingue du reste du groupe. De fait, appeler ça magie ou technique martiale n'entraine pas de différence en pratique. Je peux tout aussi bien considérer que le guerrier utilise un sort quand il en bloque un avec son bouclier, mais ça me chiffone puisqu'alors je suis en train de jouer à Earthdawn...
Bref, les sorts ne son pas vraiment un atout significatif à même de justifier la différence de dé de vie, attendu que le guerrier peut faire au moins aussi bien à travers son propre arbre de progression.
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Bref, les sorts ne son pas vraiment un atout significatif à même de justifier la différence de dé de vie, attendu que le guerrier peut faire au moins aussi bien à travers son propre arbre de progression. Bichette
Je ne suis pas d'accord... ou plutôt, je vois pas la différence fondamentale d'approche avec l'OGL 3.5, mais bon. Smiley
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je vois pas la différence fondamentale d'approche avec l'OGL 3.5
Facile : chaque classe de personnage en OGL a des points forts et points faibles, qui entrent dans diverses catégories : dé de vie, accès aux compétences, accès aux dons (capacités spéciales), compétences martiales, jets de sauvegardes, accès aux sorts (ce sont celle qui me reviennent à l'esprit, mais grosso modo je dois avoir fait le tour, je laisse de côté l'accès à l'équipement). Dans l'idée, le magicien a : dé de vie bas, accès aux compétences faible, accès aux dons limité, compétence martiales faibles, jets de sauvegarde normaux, accès aux sort. Le guerrier à dés de vie élevés, accès aux compétences très faible, accès aux dons élevé, excellente compétences martiales, jets de sauvegarde normaux, pas d'accès aux sorts.
Pourquoi tout ça ? Et bien votre système sabre les jets de sauvegarde (pas grave), réarrange les compétences (j'attend de voir le voleur pour me prononcer plus avant, c'est son atout en OGL), mais surtout reverse la donnée d'accès aux sorts dans les dons, ce qui limite à la fois les capacités spéciales que reçoit le magicien, mais aussi ses sorts accessibles. Bref, tout ce qui sert à équilibrer son d4PV se réduit à peau de chagrin. Pour reprendre mon classification, le mage a maintenant : dés de vie faibles, accès aux dons/sorts normaux, capacités martiales faibles, alors que le guerrier a un dé de vie élevé , un accès au dons/sorts normaux (j'occulte le fait que ses capacités me semblent plus puissantes que celles du mage, ça relève de la sensibilité personnelle) et des capacités martiales élevées. Ce qui concerne l'aspect social et connaissances est géré habituellement par les compétences, rien ne le rattrape donc à priori sur ces points.
C'est un peu comme si ton mage en OGL gagnait un sort par niveau, à la place d'un don, lançable à l'infini. Se taper le d4 de vie pour un bête sort est cher payé.
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Je viens de découvrir les deux fiches de perso.
Et je suis tres content du résultat, avec peut etre quelques réserves sur certains points.
La suppression de compétences me va tres bien, ca me rappelle l'oeil noir et autres vieillards, et c'est tres amusant pour débuter ou même une soirée sans prétention.
Les voies sont sympa et simples, faudra voir comment on progresse dedans.
La ou j'ai quelques doutes c'est pour la CA qui ne s'appelle plus comme ca (j'aime pas trop le principe, mais ca a l'avantage d'etre simple); pour la différence énorme de points de vie (perso je préfere les écarts donnés dans pathfinder qui rendent le jeu moins frustrant a bas niveau pour les classes qui ne sont pas censées porter des couches d'armures; typiquement passer d'1d4 a 1d6 pour les PV minimum et pourquoi pas y ajouter le modificateur de constit) et pour la puissance un peu light du projectile magique (et assimilés. Passer d'1d4 a 1d6 me parait plus "sympa" a prendre en main).
Faut avouer que c'est changeable "a la maison" avant la partie mais je préférait donner mon avis et mes propositions a deux sous au cas ou ca ferait écho chez d'autres.
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Bichette > dans ce que tu décris, je vois surtout que le guerrier est le plus lésé... comme le voleur...
Le mago a moins de sorts, mais de base il n'en n'a pas pléthore dans le système OGL 3.5
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Le guerrier est lésé ? Aucun de ses points forts n'a été altéré, ses points faibles ayant disparu. Exit les sorts et compétences, on garde les dons, qu'on remanie un peu...le guerrier garde son dé de vie (il augmente même), son équipement, son BAB et ses dons. Le mage, en revanche, garde son gros point faible du DV mais perds son point fort, les sorts, remplacés part des dons. Ce n'est pas la forme qui me chagrine, j'aurai tendance à préférer celle ci, mais la fond. Les capacités qu'il acquiert ne contrebalancent pas la perte de sorts en bonne et due forme.
Ce qui m'apparait quand je lis la fiche, c'est que le mage gagne des capacités qui prennent la forme de sorts. Il gagne autant de capacités que le guerrier, mais celles ci ne sont pas meilleures. A côté de ça, il a moins de points de vie. Qu'une capacité soit appelée sort, technique, aptitude martiale, talent, super mojo ou que sais je importe peu, au final.
L'OGL permet au mage de commencer avec trois ou quatre sorts connus, et deux ou trois en mémoire me semble t'il. Il a un éventail plus large, mais est limité sur la fréquence. C'est moins interessant on est d'accord (et encore, ça dépend des goûts), mais à côté de ça, il reçoit un don, des points de compétences pas dégueu (généralement 5 à 6 points par niveau en moyenne, soit 20 à 24 au niveau 1, de quoi avoir des domaines d'expertises assez intéressants) et sa progression est carrément plus intéressante que celle proposée. Au niveau 4, un guerrier OGL aura peu ou prou le même niveau de puissance que l'orc. Le mage OGL pour sa part éclatera au niveau 4 l'elfe sur tous les tableaux. Il sera plus polyvalent et plus puissant. Ce n'est pas tant que le mage OGL est overkill par rapport au guerrier (pas encore à niveau 4), mais bel et bien que l'elfe est fort weak mise à côté de l'orc.
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Au cas où se serait pas compris, le fait de mettre les sorts dans les voies, c'est uniquement dans le jeu d'initiation, hein ! Pour que l'assimilation et la comparaison des feuilles pour un joueur débutant qui s'apprête à jouer, soit plus facile. Pour la bible, il y aura les voies (dons/capa de classe) et les sorts pour ceux qui en ont !
EDIT : on a bien compris ton point de vu Bichette et on prend en compte vos remarques, ce forum est fait pou ça ! Smiley