Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Critiques de GURPS... et tentatives de réponses 91

Forums > Gnomes & liches

avatar

Alors, je ne suis pas du tout d'accord le système de règles importe peu pour le support du background. Je dis ça sans animosité du tout notez bien. content

Bon ensuite, Gurps et Gurps Lite c'est un corpus de règles pas plus. A cela peut se rajouter des régles en fonction de:

- Setting: Gurps Rome à des règles pour jouer dans Rome

- univers: Grimoire de magie

- de créatures: Gurps Spirits.

Tel quel n'importe quel bouquin de Gurps peut servir d'inspiration pour d'autres jeux. Un pj/pnj puissant sera puissant quelque soit le système de règles.

Gurps comme système généraliste permet de tout jouer même si il est vrai toute les règles ne se valent pas. Gurps Lite apporte beaucoup de fluidité.

Pour du Gurps fluide il faut surtout se concentrer sur un setting. D'ailleurs une des évolutions de Gurps fut de sortir des suppléments quasi autonomes ou autonomes "powered by Gurps". Pour certains comme Discworld, ils sont sortis comme extension de type setting puis comme autonome avec pour règles Gurps.

Exemples de campagne Gurps Atlantis.

J'ai besoin au minima de:

Gurps

Gurps Atlantis

Recomandé Egypte, Greece, bestiare voire magie

C'est tout.

Besoin d'étendre?

Grimoire 1 et 2

Dans ma campagne Atlantis envie de super héros ? du chtullu ? C’est possible.

Je ne fais donc au finale qu'ajouter au cas par cas des suppléments et donc de règles mais aussi de background.

Ce que Gurps gère très mal :

C’est le support visuel. Qui va du « je ne sais même pas ce que je regarde » « au bof ».

Des règles parfois hardcore à traduire et à comprendre.

On a une situation paradoxale où un suplément à priori super inétéressant peut dégouter au point de ne pas l’utiliser. Je pense à Cyberpunk par exemple, atroce illustration et des règles opaques si on n’est pas informaticiens.

Le problème des produits futuristes (proches plus que ceux de futur lointains) de la gamme c’est le même problème que toutes les gammes futuristes elles vieillissent mal.

avatar
Gollum

Ce que je veux dire a été repris par Jay.

Gurps simule tout, donc au final, l'univers perd en "caractère" ou en "touch".
Tu ne joue pas à Conan, tu joue à gurps, tu ne joues pas a cthulhu, tu joue à gurps et ainsi de suite. content

avatar

Bonjour à tous et toutes.

Personnellement, j'aime beaucoup Gurps. Pourtant ça fait longtemps que je n'y ai plus joué, parce que je me suis lancé dans d'autres jeux avec des systèmes dédiés (non, j'ai rien contre ça non plus).

J'estime qu'avec Gurps, il est possible de (presque) "tout faire" en jeu de rôles avec assez peu d'adaptations, quand on connaît bien entendu. Un très grand nombre de jeux ayant un système dédié pourraient très bien utiliser Gurps sans problème. Pour certains jeux, ce serait peut-être même une amélioration.

Le bémol, c'est que le mj doit, peut-être plus que dans d'autres jeux où c'est inhérent à ceux-là, prendre soin de canaliser la création des personnages et du groupe en fonction de ce qu'il veut faire jouer.

Il faut aussi admettre que certains jeux ont un système de règles (et d'accessoires comme on l'a écrit ci-avant) dédié qui colle très bien à leur thématique, qu'il serait dommage d'abandonner. Par exemple, on pourrait certainement jouer la légende arthurienne avec Gurps, mais ce ne serait pas la même chose que jouer à Pendragon, on pourrait incarner une bande de bikers avec Gurps, mais on n'aurait pas les petites trouvailles de One %...

Tout cela n'enlève rien à mon opinion qu'il s'agit d'un très bon jeu de rôle, pas si compliqué qu'on le dépeint souvent et surtout, très adaptable à la plupart des idées de jeux. En plus, avec Gurps on peut utiliser une vaste gamme de suppléments, chacun peut y trouver son bonheur.

avatar
Et, personnellement, je préfère (ce n'est vraiment qu'un histoire de goût, hein, parce que j'ai une tendance très simulationniste - je ne m'en suis jamais caché), qu'un jeu m'offre des possibilités d'actions plus proches de ce que va effectivement faire mon personnage (des techniques de karaté quand il fait du karaté, d'escrime quand il fait de l'escrime, des règles détaillées pour les courses-poursuites quand il doit fuire des fous du volant, ou d'interactions sociales quand il essaie de convaincre quelqu'un), qu'un système qui mette plus dans l'ambiance, mais qui n'offre pas autant de libertés d'actions.
Gollum

(C'est moi qui graisse).

Note que l'un n'empêche pas l'autre. Bien au contraire, même, quand ce que fait effectivement le personnage est pile-poil dans l'ambiance du jeu.

Jay

Tout à fait !

Par contre, il arrive qu'un système dédié, en voulant trop bien faire, restreigne la liberté d'action.

Dans Role'n Play, par exemple, Ilzaach/Marc demande à Ozyias/Sébastien s'il peut lui apprendre un de ses sorts, en échange de je ne sais plus trop quoi. Et Julien d'expliquer que dans Héros & Dragons, ce n'est pas impossible, mais qu'il faudra d'abord qu'Ilzaach soit bi-classé pour pouvoir acquérir le dit sort...

Je comprends tout à fait la logique de D&D (et ne la critique pas). Une classe, c'est un peu comme un métier et pour pouvoir acquérir les compétences de ce métier, il faut commencer par en apprendre le b-a-ba... Ca colle d'ailleurs très bien avec l'esprit médiéval où n'importe qui n'apprenait pas n'importe quelle compétence, mais où on choisissait son métier (voire on ne le choisissait pas du tout) et on l'approfondissait pendant tout le reste de sa vie... C'était plus qu'un métier, c'était un destin, voire une caste sociale (d'où le terme de classe)...

Mais dans la réalité, au moins actuelle, il est toutefois possible d'apprendre des choses sans apprendre tout le métier qui va avec. Un magicien pourrait théoriquement apprendre à se battre avec une épée (vous avez vu Gandalf dans le film de Peter Jackson ? Il ne se bat pas au bâton !) et un guerrier pourrait très bien apprendre à crocheter des serrures ou à voler à la tire... Bref, un copain, peut m'apprendre quelque chose qu'il sait bien faire, sans que je n'ai besoin d'épouser complètement sa profession - pourvu que nous ayons suffisamment de temps pour cet apprentissage...

GURPS offre cette possibilité. Ce qui réduit l'aspect médiéval du truc, je le concède. Mais, pour moi, la possibilité supplémentaire de faire ce que je pourrais faire si j'y étais vraiment est plus importante que l'ambiance.

avatar
Je comprends tout à fait la logique de D&D (et ne la critique pas).
Gollum

Critique, critique ! Ne jamais cesser d'exercer l'esprit critique est nécessaire à la mise à l'abri de la liberté intellectuelle des dangers de l'opinion majoritaire (cf. Tocqueville, par exemple). clin d'oeil

Du reste, les logiques des jeux ne sont ni figées ni uniformes.

Je conçois très bien qu'on apprécie pouvoir tout jouer grâce à GURPS. Personnellement, je préfère quand le système adhère au mieux (littéralement : colle) à la couleur de la partie de jeu.

avatar

un très bon jeu de rôle, pas si compliqué qu'on le dépeint souvent

Je suis d'accord. Il n'y a clairement rien de compliqué dans GURPS. C'est une réputation que le jeu a et que je n'ai jamais compris. Dès les premières lectures cela m'avait paru limpide. Le coeur du système est ultra simple. La manière de faire les persos en ajoutant et retranchant des "pts" est également très facile à suivre. Plus qu'un jeu "complexe", GURPS est un jeu "riche" en options, et c'est surement la taille impressionnante du catalogue d'option qui peut impressionner. Maintenant, quand on regarde d'autres jeux comme Pathfinder par exemple, il y a tout autant d'options, sauf que chaque classe a ses petites règles particulières, là où tous les persos GURPS suivent le même corpus, avec une liberté totale, sans classes. Franchement un Shadowrun ou un Rolemaster font bien plus "usine à gaz" que GURPS, que je vois plus proche de systèmes comme WOD ou L5R en terme de "complexité" (simple donc) et de "richesse" (beaucoup d'options au fil des suppléments).

avatar

GURPS est à Lego ce que D&D (ou tout autre système consacré) est à Playmobil.

Tu peux jouer à n'importe quoi, mais d'abord il faut assembler les briques, et il y en a beaucoup, parfois dispersées dans plusieurs sets. Et, de mon expérience personnelle, le plus souvent tu as passé plus de temps à faire joujou avec les briques qu'à jouer avec ta création finale. Et le résultat a toujours quelque chose de pixelisé granulaire (ce que j'aime beaucoup chez Lego, moins chez GURPS).

avatar

Sur le cas de figure initial donné par Smirnoff, il était question d'une balle dans la tempe, dans la RD du crâne ne devrait pas compter. On serait donc à 36 et pas à 28.

Sinon, j'ai souvenir que les dégats d'empalement étaient multipliés par 2, mais je ne sais plus si cela s'applique également aux armes à feu. J'ai un gros doute la dessus.

NoObiwan

J'ai recherché dans les règles de la 3e édition comme de la 4e et n'ai rien trouvé qui puisse correspondre à la localisation tempe. Mais, bon, ça paraît logique, en effet que la protection crânienne soit moins forte à cet endroit-là. De même si on se met l'arme à feu dans la bouche pour tirer à travers le palet... Une protection de seulement 1 au lieu de 2 ? Ou de 0, comme tu le suggères ? C'est cohérent. Et c'est peut-être d'ailleurs officiel, dans un bouquin, quelque part...

Par contre, pour les dégâts d'empalement, là, je sais par coeur. Ce n'est valable que pour certains calibres.

Dans la 3e édition, GURPS a repris les termes armes contondantes, armes tranchantes et armes empalantes des armes de combat au contact pour les appliquer aux différents types de balles et leur donner ainsi les multiplicateurs de dommages de x1, x1,5 et x2 selon leur calibre et leur puissance.

Puis la 4e édition a trouvé (à juste titre) que ça faisait trop bizarre de parler de dégâts contondants ou tranchants pour une balle, et a préféré créer de nouveaux termes : perforants, perforants+ et perforants++. Ca revient exactement au même, mais ça fait moins ridicule.

Le Beretta 9mm et l'Ithaca ont bien un modificateur de x1 pour leurs munitions... A moins de les charger avec des balles ou cartouches trafiquées, évidemment...

avatar

le Supplément Supers.

Alors, le truc c'est que, si tu n'as joué aux jeux de supér héros qu'avec GURPS, c'est normal que tu ai l'impression que "tout se passe bien". Parce que concrêtement "ça fonctionne".jtrthehobbit

Je dois bien avouer que c'est le cas. Et, donc, tu dois avoir tout à fait raison sur ce point-là... En tout cas, je n'ai aucun argument concret (et encore moins comparatif) pour étayer la thèse contraire.

avatar

un très bon jeu de rôle, pas si compliqué qu'on le dépeint souvent

Je suis d'accord. Il n'y a clairement rien de compliqué dans GURPS. C'est une réputation que le jeu a et que je n'ai jamais compris. Dès les premières lectures cela m'avait paru limpide. Le coeur du système est ultra simple. La manière de faire les persos en ajoutant et retranchant des "pts" est également très facile à suivre. Plus qu'un jeu "complexe", GURPS est un jeu "riche" en options, et c'est surement la taille impressionnante du catalogue d'option qui peut impressionner. Maintenant, quand on regarde d'autres jeux comme Pathfinder par exemple, il y a tout autant d'options, sauf que chaque classe a ses petites règles particulières, là où tous les persos GURPS suivent le même corpus, avec une liberté totale, sans classes. Franchement un Shadowrun ou un Rolemaster font bien plus "usine à gaz" que GURPS, que je vois plus proche de systèmes comme WOD ou L5R en terme de "complexité" (simple donc) et de "richesse" (beaucoup d'options au fil des suppléments).

jtrthehobbit

Tout à fait d'accord avec "Plus qu'un jeu "complexe", GURPS est un jeu "riche" en options".

La réputation de complexité est souvent liée à une poignée de suppléments plus "touffus" (et au demeurant tout à fait optionnels) et en particulier Gurps Vehicles pour la 3e ou l'article dans la revue Pyramid 3-33 "The deadly Spring" avec sa feuille excel pour construire son arc ...

Le système en soi est simple, et uniforme.

Au passage, on parle beaucoup de la 3e édition, la seule traduite en français, en excluant Gurps Lite.
Et on parle beaucoup, donc, des suppléments thématiques de la 3E, très bien recherchés et si utile dans l'ère d'avant Wikipédia (et encore maintenant).

Mais la 4e édition est peu connue en Europe, et pourtant c'est une gamme en croissance constante, riche à ce jour de plus de 200 suppléments (les 3/4 en PDF uniquement), plus 122 numéros d'un magazine dédié.

(La 3e, c'était environ 250 livres - dont la quasi-totalité sont très facilement utilisable en Gurps 4E)

On mentionne ci-dessus la richesse du jeu, qui engendre l'impression de complexité.

Il y a, c'est certain, un travail à faire avant chaque partie/campagne, pour décider de ce que l'on utilise : c'est un buffet géant, il faut composer son repas. Sinon, c'est l'indigestion.

Et justement, la 4e offre des séries "Quick start" ou ce travail préparatoire est fait : sélection des options de règles qui vont bien avec le sujet, Template de personnages ("classes de perso") permettant de créer rapidement des PJ en choisissant parmi les options suggérées pour chaque Template, liste de pouvoirs et d'équipement adéquates, créatures, conseil pour customiser votre campagne, ... et mêmes quelques scénarios.

  • Gurps Dungeon Fantasy (37 suppléments) pour jouer du donjon à l’ancienne.
    + le jeu indépendant DFRPG "Powered by Gurps", qui condense l'essentiel de Gurps+la série DF en une seule boite avec tout le nécessaire pour jouer : des règles amputées de tout ce qui est hors-sujet, un scénario, des cartes, ... (+ quelques suppléments déjà sortis)
  • Gurps Action (7 suppléments) pour jouer dans l'ambiance des films d'actions/espionnage à grand spectacle.
  • Gurps Monster Hunter (Buffy sous stéroïde) (9 suppléments)
  • Gurps After the End (2 suppléments) - survival post apo


Si votre impression de Gurps, c'est la troisième édition en français + un coup d'œil rapide à Gurps Lite 4e (qui mériterait un solide dépoussiérage, soyons honnête, on a connu plus attirant comme intro), cela peut valoir la peine d'aller regarder ce qui se fait aujourd'hui.

A ce sujet, tout les suppléments ont, sur la page du magasin, un lien vers un preview gratuit. Au minimum, la table des matières, l'index et quelques pages de contenu. Cela permet de se faire une idée de l'évolution du jeu, pour les curieux.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Tiramisu Rex
avatar
Ramentu

Hehe, tu m'apprends des trucs alors que je pensais bien connaître GURPS.

Bon, j'ai deux trois supplément en français mais tout le reste est en anglais.

Donc pour les références françaises de GURPS, je m'abstiens.

Lite est un énorme plus. Tout comme les powered by GURPS. Je l'ai mentionné plus haut.

Hellboy powered by GURPS fait partie de ma liste des achats dans une boutique de JDR où je me rends quand je visite ma belle famille au Texas.

Discworld ça sera pour la collection. Je n'aime pas Pratchett.

Je m'égare, un défaut de GURPS fut l'inégalité de qualité des suppléments mais plus grave encore l'accessibilité des règles.

On sent bien la passion derrière certains simplement mais une feuille excel pour faire un véhicule je comprends que ça refroidisse. J'ai pas véhicule mais cyberpunk m'a donné cette impression.

Ce problème est largement contourné par GURPS lite.

Reste là qualité du background. Là aussi des bijoux GURPS Atlantis ou des grosses bouses comme Myth (selon mon opinion).

Sauf que c'est un problème qu'on retrouve partout.

Je n’ai jamais pu me faire à bloodlust. Rien à faire je n’y arrive pas. Je ne me ferais pas une adaptation avec GURPS mais je pourrais.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sammy
avatar
Tiramisu Rex

Que pensez-vous du Gurps discworld ? Est-ce que ça permet de rendre l'univers un peu barré de Sir T.Pratchett ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Tiramisu Rex
avatar
Sammy

je ne l'ai pas joué et j'aime pas Pratchett mais je l'ai lu et il est bien fait. Une amie fan de Pratchett mais non joueuse m'a affirmé qu'il est bon. De là à dire qu'il retranscrit bien l'univers est au delà de ce que je peux en déduire.

avatar

Ah, justement, moi je suis sur l'impression inverse : m'arrêter pour lancer 3d6 qui n'ont rien à voir avec mon univers imaginaire, me sort beaucoup plus de l'immersion que d'utiliser un système qui va me "rappeler" en permanence dans quel univers mon personnage évolue parce qu'il s'en fait l'écho.[...] jtrthehobbit

Excusez-moi de répondre de façon morcelée (un petit message ici, un autre une heure plus tard), mais je ne peux le faire qu'en passant aujourd'hui...

Pour être plus précis (et je sais que ça aussi, ça relève des goûts personnels), je préfère utiliser toujours les mêmes règles plutôt que des règles plus adaptées à l'univers pour une raison bien simple : lorsque c'est toujours le même système de règles, on finit par y être tellement habitué qu'on ne le voit plus. Il ne nous demande plus aucun effort de compréhension, de mémorisation, d'attention, un peu comme quand on conduit une voiture que l'on connaît parfaitement et dont on sait à l'avance comment elle va réagir dans telle ou telle situation... Bref, il s'efface...

Alors qu'en utilisant un nouveau système de règles à chaque fois, même s'il se fond beaucoup mieux dans l'ambiance et le thème joué, il me semble beaucoup plus présent... Le temps que je m'y habitue... Mais là, je change d'univers et il faut à nouveau recommencer...

C'est surtout pour ça que je parle de transparence des règles avec GURPS (comme avec tout autre jeu universel, au passage). Le MJ et les joueurs sont tellement en terrain connu que quel que soit le monde qu'ils explorent, ils peuvent oublier les règles et concentrer leurs efforts sur tout le reste.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jtrthehobbit
avatar

Alors, je ne suis pas du tout d'accord le système de règles importe peu pour le support du background. Je dis ça sans animosité du tout notez bien. contentTiramisu Rex

S'il est assez souple, flexible, bien fait (rayer les mentions inutiles) pour ne pas trahir ce background, je suis d'accord avec toi.

Par contre, s'il est intéressant, il donnera tout de même une ambiance particulière à ce background. Il y apportera ses propres épices, sa pâte... Sinon, cela signifie que c'est un système neutre, autrement dit fadasse.

avatar
Gollum

Mais si tu ne "vois plus le système", où est le "jeu" dans "jeu de rôle", il ne te reste plus que le "rôle". Tu pourrais faire du theâtre improvisé à la place pratiquement, que ça ne serait pas différent. La partie "jeu", le "ludique", les dés, les règles, les accessoires, font partie de l'expérience à mes yeux. Je n'aimerais pas un "jeu de rôle" où le système s'efface de mon côté. Et là aussi, question de goût, j'en conviens.

En plus, dans mon expérience de GURPS, et de nombreux autres systèmes ou jeux où l'on a joué très longtemps, plus que "s'effacer", le système "trop connu" tend à montrer ses limites, ses faiblesses, on ne découvre plus rien. On ne s'extasie plus devant une combo bien trouvée de compétences ou de talents, car tout le monde l'a vue et revue. Les "build" de personnages commencent à se ressembler. Bref, l'effet inverse, on ne voyait plus "que ça". La ressemblance avec un truc déjà fait.

C'est déjà le cas sur un jeu unique, alors si en plus on démultiplie les occurences d'un même système sur de nombreux jeu, cela se produit même sur des "univers neufs"... La variété, et le renouveau, essayer des nouvelles choses, pas seulement sur l'histoire qui est racontée, mais sur la façon dont cet univers est simulé par des règles, fait partie pour moi de ce qui me fait avancer, créer, et continuer. Je joues "longtemps" à certains jeux, plusieurs années, puis je passe à autre chose. J'ai besoin de ce renouveau. Pendant un temps, GURPS avait tellement de supplément que je pouvais le trouver en manipulant les "options", très nombreuses, en incluant ou pas tel ou tel set de règles, et puis à un moment, on a épuisé ce filon aussi.

Pour moi, le jeu de rôle c'est les deux : jeu et rôle. S'il n'y a pas assez de background, d'histoire, de roleplay alors ça devient un jeu de plateau (ce qui est le cas, à mes yeux, de certaines façons de jouer à D20 que j'ai pu constater dans certains groupes) et s'il n'y a pas assez de système ça devient du théâtre (oui, même si c'est PtbA, y'a un système, il est juste centré/orienté différemment)... C'est difficile à exprimmer clairement, mais je pense que vous voyez l'idée. Je pense que chaque table place le curseur entre les deux à un endroit qui leur convient. C'est bien aussi, ça fait de la diversité. Et de la place pour des approches de jeu différente, donc des systèmes différents, qui s'effacent plus ou moins.

avatar

Mais si tu ne "vois plus le système", où est le "jeu" dans "jeu de rôle", il ne te reste plus que le "rôle".

jtrthehobbit

Quand je dis que lorsque tu connais très bien un système, il s'efface, je ne veux pas dire qu'il disparaît. Il continue évidemment d'apporter aux parties son style particulier.

Mais il s'efface dans le sens où il ne te prend plus la tête.

On continue de lancer les dés, d'avoir des résultats inattendus avec lesquels le MJ et les joueurs doivent composer, on continue de ne pas être sûr de réussir les actions que l'on tente, de pouvoir rater complètement la mission proposée par le scénario, de risquer de perdre la vie, même... Bref, ce n'est pas une simple histoire que l'on raconte où un simple rôle que l'on joue. Ca reste entièrement un jeu.

Mais on ne se pose plus sans cesse des questions concernant les règles : et là, je dois lancer quoi au fait ? Et on ne regarde plus sans arrêt dans les bouquins pour se rappeler les caractéristiques d'une arme, le coût d'un avantage ou d'une compétence... On finit par les connaître par coeur et tout se déroule alors avec tellement plus de fluidité qu'on se concentre enfin sur l'histoire et sur l'interprétation de son personnage...

Quant à épuiser GURPS, après plus de 30 ans, je n'y suis toujours pas arrivé. Je ne suis même pas arrivé à lire la totalité de ce que je possède... et encore moins à l'utiliser !

Or, vu la qualité des suppléments, chaque chapitre que je lis me donne de nouvelles idées d'aventures. Et la multiplicité des options permet de jouer de tellement de façons différentes qu'il est impossible que moi ou mes joueurs arrivions au bout de tout ce qu'il a à offrir... Même si nous avions deux vies.

Sans compter le fait qu'il est universel et, donc, que dès qu'on voit un film ou une série TV qui nous botte, ou bien qu'on lit un roman ou une BD intéressante (Le Pacte des Marchombres, L'autre Monde, Aldébaran, Ash Evil Dead...), on se dit : ben ça, avec GURPS, ça le ferait vachement !

Je comprends ce besoin de nouveauté dont tu parles. Je le vis aussi et d'autres syrènes me détournent de GURPS de temps en temps. Chroniques Oubliées. Fate, plus récemment. Des jeux super bien foutus, différents en effet... Mais lorsque j'y joue, je finis toujours par regretter GURPS qui est le seul à me donner cette sensation si particulière d'immersion dans l'univers du jeu.

Pour tout te dire, j'ai même essayé de créer mon propre système à maintes reprises, et j'y reviens régulièrement. Mais GURPS me manque encore pendant que je le teste...

avatar

Le bémol, c'est que le mj doit, peut-être plus que dans d'autres jeux où c'est inhérent à ceux-là, prendre soin de canaliser la création des personnages et du groupe en fonction de ce qu'il veut faire jouer.

Sneak

C'est on ne peut plus vrai !

Mais c'est une conséquence inévitable de ce que GURPS est : un jeu de rôle générique et universel.

Universel veut dire qu'on peut jouer dans n'importe quel univers. Et que tout est proposé en conséquence dans les règles. Alors si le MJ ne veut pas voir débarquer un clone de Merlin avec des pouvoirs Jedi et un fusil à pompe dans un univers censé être l'Égypte antique historique, il est bien forcé de dire aux joueurs quels sont les avantages, désavantages, compétences et objets d'équipement qu'ils ont ou non le droit de prendre.

Mais ça va encore plus loin avec GURPS, car il est aussi générique : c'est non seulement n'importe quel univers, mais dans n'importe quel genre : réaliste ou pas, sombre ou plutôt optimiste, glauque ou flamboyant... Il faut donc là aussi que le MJ fasse bien attention... Et connaisse bien les règles.

Surtout avec la 4e edition. Autorisez un joueur à mettre 18 en intelligence dans un univers que vous vouliez réaliste et vous vous retrouvez avec le Walter O'Brian de la série Scorpion. Un gars qui sait tout sur tous les sujets, mieux que les professionnels et sans l'avoir appris (il a par défaut, c'est-à-dire sans avoir investi le moindre point dedans, la quasi totalité des compétences mentales à 12 ou plus).

avatar
Critique, critique ! Ne jamais cesser d'exercer l'esprit critique est nécessaire à la mise à l'abri de la liberté intellectuelle des dangers de l'opinion majoritaire (cf. Tocqueville, par exemple). clin d'oeilJay

Comme tu le sais, je ne me prive jamais de critiquer... clin d'oeil​​​​​​

Mais ça ne m'empêche pas de reconnaître que des jeux peuvent être excellents, même quand je ne les aime pas particulièrement...

avatar

GURPS est à Lego ce que D&D (ou tout autre système consacré) est à Playmobil.

Tu peux jouer à n'importe quoi, mais d'abord il faut assembler les briques, et il y en a beaucoup, parfois dispersées dans plusieurs sets. Et, de mon expérience personnelle, le plus souvent tu as passé plus de temps à faire joujou avec les briques qu'à jouer avec ta création finale. Et le résultat a toujours quelque chose de pixelisé granulaire (ce que j'aime beaucoup chez Lego, moins chez GURPS).

Jay

Oui, c'est exactement ça. GURPS est une boîte à outils de type lego. Steve Jackson est d'ailleurs un grand fan de legos.

Bon, comme tu t'en doutes, je trouve quant à moi que le résultat est parfaitement fignolé... Mais, bon, le monde serait bien pauvre si on avait tous le même ressenti.