Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Critiques de GURPS... et tentatives de réponses 91

Forums > Gnomes & liches

avatar
jtrthehobbit

J'ai essayé plein d'autres systèmes, génériques ou non... Et, bizarrement, contrairement à toi, je finis toujours par revenir à GURPS.

System does matter ? Yes. Of course ! Bien sûr que le système est important. Mais pour moi, qui suis devenu un aficionados des jeux universels, s'il y a une chose que j'ai bien comprise, c'est qu'un système universel n'est jamais neutre !

Un scénario de L'appel de Cthulhu joué avec L'appel de Cthulhu (c'est-à-dire le BRP system de Chaosium), GURPS, le Cortex System, Simulacres, Fate ou Savage World ne donnera pas du tout la même ambiance à la table, ni les mêmes comportements de la part des joueurs.

Dans GURPS, dès qu'ils ont compris comment ça fonctionnait, les joueurs se montrent beaucoup plus prudents. Pourquoi ? Parce que GURPS fait ressentir les choses de l'intérieur, comme si on y était vraiment. Alors, du coup, on n'a pas envie de faire n'importe quoi.

C'est son côté réaliste qui veut ça. Réaliste n'est d'ailleurs pas le bon terme. Son côté simulation de la vie. Car oui, c'est bien sa plus grande qualité. Dans la vie, la chose la plus probable arrive le plus souvent : le plus fort gagne, le faible s'écroule à la première blessure, l'endurant résiste plus... Mais pas toujours ! De temps en temps, on ne sait pas pourquoi, un miracle se produit... Le costaud se fait mettre KO d'un seul coup de poing. Un gars ordinaire se fait vider un chargeur dans le bide et survit malgré tout (c'est arrivé au père d'un de mes camarades d'armée : 17 balles de PM dans le buffet pendant la guerre d'Algérie)...

Eh bien dans GURPS, c'est ce qui se passe. Grâce à l'utilisation des 3d6, le côté aléatoire est très réduit. Mais grâce aux échecs et aux réussites critiques, et au fait qu'on lance les dés pour voir si on meurt quand les points de vie sont trop négatifs, ce genre de choses devient possible.

Alors que dans d'autres jeux, ou les personnages sont trop résistants, ou ils sont trop fragiles...

Voilà ce qui me fait revenir sans cesse à GURPS.

Aucun autre jeu ne me fait ressentir que ça pourrait exactement se passer comme ça si ça se passait vraiment, avec ces effets de surprise que la vie amène parfois... Mais rarement.

Et quand je vois comment mes joueurs se mettent à chaque fois à réagir comme s'ils étaient à la place de leur personnage ("Euh... Attends... Ils sont nombreux, là... On devrait peut-être appeler la police, non ?"), je me dis qu'ils ressentent exactement la même chose.

C'est la beauté de GURPS, ce qui fait qu'il ne ressemble à aucun autre jeu, même universel.

avatar
DSC1978

Pardon : J'ai fait répondre à DSC1978, mais je réponds aussi à SmirnovV5312.

Que ce soit Rolemaster ou Stormbringer, avant de tuer quelqu'un, il y a lancé de dégâts, non ? A moins de faire un critique. Et un critique, ça n'arrive pas à tous les coups. Du coup, si un gars se tire une balle dans la tête (ou se flanque un grand coup de hache sur la tronche - puisque ce sont des jeux médiévaux fantastiques), il est sûr d'y passer ?

Il ne me semble pas.

Pour Planète Hurlante, je ne sais pas, je ne l'ai pas. Mais je serai surpris si la mort était plus assurée que dans GURPS en cas de tentative de suicide...

Enfin, bref, je vais arrêter là avec cet exemple (un peu glauque) mais vous aurez compris où je voulais en venir :

  • Non GURPS n'est pas parfaitement réaliste. Aucun jeu ne l'est. Sinon, ce ne serait pas un jeu mais un simulateur de réalité. Et ce ne serait pas drôle.
  • Mais oui, il l'est beaucoup plus que beaucoup d'autres jeux.
avatar

Stormbringer (V1) aussi est très létaloréalistique? sans calculs farfelus....

SmirnovV5312

Les calculs ont l'air farfelus, en effet, et ils m'ont même intimidé... Jusqu'à ce que je comprenne leur utilité. Sans eux (et sans les jets pour voir si on meurt ou pas, même s'ils peuvent sembler lourds à première vue), on ne peut pas avoir les cas rare où un gars réussit à survivre à 17 balles de PM dans le bide, qui arrivent parfois dans la réalité comme je l'ai dit ci-dessus.

Dans L'appel de Cthulhu, par exemple, même si chacune des balles ne fait que 1 point de dégâts, eh bien ça fait 17 points de vie en moins. Cest la mort assurée pour tous les PJ.

avatar

GURPS a les même qualités et défauts que tous les système universelles.

Comme il doit tout pouvoir faire, et bien il fait tout, mais le fait moyennement, il n'est mauvais dans aucun univers, mais excellent dans aucun non plus.

Je suis aussi partisan du "système does matter", il est au service du lore.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Alessandro Zanni

Peux-tu étayer un peu ton "il fait tout moyennement" ? Parce que vu ce que j'ai dit juste au-dessus, et l'exemple de résolution de la balle dans la tête page précédente, ça ressemble plus à une pétition de principe applicable à n'importe quel jeu de rôle qu'à une véritable critique.

GURPS n'est précisément pas moyen. Beaucoup de ceux qui le critiquent le trouvent au contraire trop. Trop complexe. Trop simulationniste. Trop détaillé. Trop dense. Etc.

Alors qu'y a-t-il de moyen en lui ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • NooB294044
  • et
  • Alessandro Zanni
avatar
Gollum

Est-ce que tu peux nous le montrer avec les chiffres, comme je l'ai fait ? Parce qu'il y a beaucoup de jeu qui prétendent le faire mais qui ne le font pas vraiment dès que tu réfléchis un peu aux stats...

Et, comme je l'ai dit, je comprends pourquoi : un jeu de rôle ou c'est "Bang, t'es mort !" ce n'est pas amusant du tout. Surtout dans un jeu militaire ou il y a beaucoup de PNJ qui te tirent dessus.

Sinon, Guildes El Dorado : au combat, coup critique = blessure fatale.

Et un critique est facile à obtenir. Sur une cible surprise, un combattant moyen fera presque toujours un critique.

Hors cible surprise, un archer classique avec 4 en art guerrier et initié avec son arc court lance 4 dés, garde les 2 meilleurs, le critique est obtenu si ces 2 meilleurs dés totalisent 9. Un guerrier expert lance 5 dés en garde 3 dés et dès la création on peut avoir un combattant qui lance 6 dés et en garde 4 (ce genre de perso a d'ailleurs tendance à déséquilibrer totalement les combats).

C'est pour ça que les joueurs ont des points de destin : passer des heures à créer son perso pour le voir mourir dès la première flèche tirée c'est tout sauf fun (vécu par mon perso).

avatar
Gollum

Probablement le fait qu'il n'a pas la... "couleur"... spécifique au contexte. Si je joue un mousquetaire, le système de jeu, les termes utilisés, les mécaniques utilisées, ne faciliteront pas l'immersion. Alors qu'un jeu de mousquetaires où la caractéristique sociale s'appelle "Entregent", et où la résolution se fait avec des mains de cartes de jeu, la facilitera davantage.

avatar
C'est pour ça que les joueurs ont des points de destin : passer des heures à créer son perso pour le voir mourir dès la première flèche tirée c'est tout sauf fun (vécu par mon perso).Damon

D'accord. Je ne connaissais Guilde que vaguement. Ton explication est très convainquante.

Sinon, les jets pour voir si on meurt et les règles d'hémorragies de GURPS sont là exactement pour la même raison que les points de destin dans Guilde. Pendant que le personnage fait son hémorragie, ses camarades peuvent intervenir, tenter de le sauver in extremis... Ce qui ajoute un suspense fou au jeu là où un "Bang ! T'es mort." l'enlèverait complètement...

Et créer un personnage dans GURPS prend beaucoup de temps aussi, alors ce serait d'autant plus frustrant ! clin d'oeil

avatar

(...)

System does matter ? Yes. Of course ! Bien sûr que le système est important. Mais pour moi, qui suis devenu un aficionados des jeux universels, s'il y a une chose que j'ai bien comprises, c'est qu'un système universel n'est jamais neutre !

(...)

C'est son côté réaliste qui veut ça.

Aucun autre jeu ne me fait ressentir que ça pourrait exactement se passer comme ça si ça se passait vraiment, avec ces effets de surprise que la vie amène parfois... Mais rarement.

(...)

Alors, je suis d'accord avec beaucoup de choses dans ce que tu écrit là.

Premièrement, nous avons la même vision du "system does matter", l'outil que tu utilise pour observer quelque chose, change cette chose. Le système de jeu c'est pareil. Effectivement, L5R avec le système Edge, avec le système D20 ou avec le système AEG, ce n'est pas du tout la même chose. Pourtant, c'est Rokugan, mais l'ambiance autour de la table est différente. Je trouve d'ailleurs qu'on peut avoir du jeu dans un même univers à différent niveaux / ambiances avec des systèmes différents. Par exemple : Runequest et Herowars se déroulent dans Glorantha, mais l'un est fait pour jouer "gritty", des personnages de type "on quitte notre tribu et on part à l'aventure", et on s'apperçois vite qu'on aurait mieux fait de faire des chaises en bois, (RQ) tandis que l'autre, est fait pour des personnages qui vont faire la guerre des héros en mode antique/épique, (HW) : deux tables, deux ambiances.

Deuxièmement, je suis d'accord avec le fait que GURPS est un système qui est très performant pour jouer dans des univers "réalistes", voir "gritty". Le truc c'est que je le trouve beaucoup moins performant pour représenter des univers très héroïques, voir épiques, ou "world shattering"... Et ce sont les jeux que je préfères en termes d'univers. Je suis un "master super héros", mon style est hollywoodien, mangaesque, comic-bookesque. Mes jeux préférés sont tous des jeux "bigger than life". Je ne joues pas ou peu aux jeux d'horreurs, réalistes ou "gritty". Je ne penses pas justement (cf d'autres posts) que GURPS fait "tout moyen", il est performant dans certains types d'univers, mais pas tous, ce qui en fait un générique atypique, que je ne choisirais pas pour certains univers en tout cas (on en revient à "sur champions, on a préféré FUZION que GURPS"...)

Ton choix s'explique parfaitement, et finalement, en y réfléchissant, le mien aussi. Tout s'explique.

Je ne serais pas aussi catégorique que toi sur le "c'est le seul jeu" par contre, qui offre les avantages dont tu parles. Enfin, si, c'est indiscutable quand tu dis "qui me fait ressentir" parce que tu as trouvé le jeu qui convient, mais je veux dire, pour quelqu'un qui cherche un jeu qui a ces qualités là, il y en a surement d'autres. Enfin j'imagine.

avatar

Probablement le fait qu'il n'a pas la... "couleur"... spécifique au contexte. Si je joue un mousquetaire, le système de jeu, les termes utilisés, les mécaniques utilisées, ne faciliteront pas l'immersion. Alors qu'un jeu de mousquetaires où la caractéristique sociale s'appelle "Entregent", et où la résolution se fait avec des mains de cartes de jeu, la facilitera davantage.

Jay

D'accord. C'est une histoire de termes en fait... Mais, est-ce si grave que ça ?

D'autant plus que GURPS propose des règles optionnelles très précises pour l'escrime, avec des tas de techniques propres aux particularités de cette arme (légèreté, facilité de parade, possibilité de "couper la parole", "riposter" utiliser un couteau en "main gauche")...

Bref, tout un tas de trucs qui feront que le combat avec des armes d'escrimes ne ressembleront à aucun autre, écrits par des auteurs qui connaissent l'escrime * et qui font qu'un jeu de mousquetaire sera vraiment le pied !

___

* Comme toujours, avec GURPS.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jtrthehobbit
avatar

Que ce soit Rolemaster ou Stormbringer, avant de tuer quelqu'un, il y a lancé de dégâts non ? A moins de faire un critique. Et un critique, ça n'arrive pas à tous les coups. Du coup, si un gars se tire une balle dans la tête (ou se flanque un grand coup de crâne sur la tronche - puisque ce sont des jeux médiévaux fantastiques), il est sûr d'y passer ?

Il ne me semble pas.

Je laisserai quelqu'un de plus calé répondre parce que mes souvenirs remontent, et comme dit précédemment, c'est pas forcément mon truc.
Mais en gros non, tu n'as pas de jet de dégâts. Chaque arme a une table de dégât, et chaque PJ a un modif offensif basé sur 10,000 critères allant de sa force à l'âge du capitaine. La résolution du combat c'est tu jettes un D100, ajoute ton bonus offensif et soustrait celui défensif de l'adversaire. Le résultat croisé dans la table d'arme te dira combien tu fais de dégâts et également s'il y a critique. Les des sont explosifs, donc tu peux faire moins de 100 ou plus (en gros le fumble et la réussite critique). L'idée c'est qu'un pro aura toujours de plus gros bonus qu'un non pro, mais que tu as toujours une chance, même si elle est petite, de tuer quelqu'un en un coup (par accident en gros).

Après sincèrement, c'est beau mais chiant (avis personnel). Maintenant la vraie question... quel que soit le jeu. Si mon PJ ou PNJ met un flingue contre sa tempe et appuie sur la gâchette, je lui ferai jamais faire un jet. La première règle c'est quand même de ne pas faire de jets inutiles.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar

Non, ce n'est pas qu'une histoire de termes, mais aussi une histoire de mécaniques utilisées (les mécaniques de Qin, de D&D, de Fvlminata, de ... distillent chacune une saveur très particulière, et impliquent chacune un certain genre d'histoires). De plus, je n'ai pas dit que c'était grave. Il y a des choses graves, et non, celle-ci n'en fait pas partie. mort de rire

avatar
Gollum

Les "termes" c'est essentiel.

Pourquoi crois tu que White Wolf dans son système générique WOD prends le temps de mettre d'un coté de la Gnose, de l'autre des Points de Sang ? C'est parce que l'interface entre le joueur et le jeu, c'est sa feuille de personnage. (et aussi le MJ mais la fiche n'est pas négligeable). Donc elle doit rappeler les termes du jeu et faciliter l'immersion.

Avec n'importe quel générique, on peut prendre le temps de "renommer" certaines mécaniques, ici des pts de destin, là des pts de chance, là des pts de magie, ou des pts de Force. Ce que j'ai constaté par expérience, c'est que si on veut aller très loin dans la customisation, avec pour chaque univers la liste des "options" d'un jeu générique qu'on active ou pas, en les renommant ou pas, voir en les "triturant" un peu mécaniquement pour qu'elles collent à 100% à l'univers, et qu'on est "créatif" comme moi, alors on a aussi vite fait d'écrire son propre système. Alors pas forcément à chaque fois en révolutionnant les choses, y'a des "mécaniques éprouvées" genre carac+comp>diff qui se replacent facilement sur des tas de jeux, mais tout de même, un jeu = une ambiance = un système. On a parfois des systèmes qui se ressmblent (Exalted et Vampire) mais tellement altérés qu'en fait c'est très différent. On a parfois des systèmes qui en inspirent d'autres, avec des améliorations (propres au contexte ou pas) comme Capharnaüm / L5R par exemple. Le système générique pour moi, c'est devenu juste une base d'inspiration, ou un outil utile quand tu dois monter un système très vite pour juste un univers jetable ou un jeu apéritif.

En tant que Game Designer, sur Chroniques de l'Etrange, je n'ai pas appelé mes pts de vie "vie" ou mes pts de magie "magie", ils s'appellent Zing et Hei. Les dés utilisés sont des D10 parce que la numérologie chinoise s'y prête, avec les pairs et impairs lié au Yin/Yang, et les chiffres liés par paires aux Cinq Eléments en suivant le diagramme Ng Hang traditionnel. Même les noms des compétences ont été réfléchis, en particulier sur la magie... Ce ne sont pas juste des termes, c'est la base d'une ambiance.

L'utilisaiton du D12 massivement sur un jeu comme Trinités, qui est lié au Zodiaque a tout son sens. S'ils utilisent le même type de dés sur Les Oubliés, d'un seul coup, ça devient un héritage "générique" qui n'a malheureusement à mon avis pas de lien avec le Background. Et c'est dommage. Et là, comme le dit Jay juste au dessus, on voit que c'est pas qu'une question de "mots" et de "termes", le type de dé, les mécaniques, tout est à prendre en compte. Et ça rejoint ce que tu disais sur GURPS = parce que GURPS rends le combat contre de multiples adversaires létal, les PJ vont se méfier quand les ennemis sont nombreux "eh, on appelerais pas la police..." est une réaction de PJ qui vient directement de l'interface, du système et donc de son "style". unique...

avatar
Deuxièmement, je suis d'accord avec le fait que GURPS est un système qui est très performant pour jouer dans des univers "réalistes", voir "gritty". Le truc c'est que je le trouve beaucoup moins performant pour représenter des univers très héroïques, voir épiques, ou "world shattering"...

Je dois reconnaître que j'ai surtout joué à GURPS dans des univers réalistes.

Toutefois, j'ai fais quelques parties plus héroïques, et même une super-héroïque, et je n'ai décelé aucune difficulté...

Attention, là je parle ici uniquement de la 4e édition (désolé pour celles et ceux qui n'ont que l'une des deux versions françaises : ce que je vais dire sera peut-être faux)...

En fait, si, j'ai quand même décelé ce qui peut passer pour un problème : bien choisir ses avantages / désavantages, ainsi que les règles optionnelles que l'on utilise.

Parce qu'il y a plein de règles super bien fichues pour rendre le jeu plus héroïque, voire super-heroïque et même complètement délirant. Des Cinematic Rules (attaquer plusieurs personnes à la fois, être un dur à cuir, un Daredevil qui gagne des bonus lorsqu'il se met en danger, un gars qui a une chance insolante...) au Chambara Fighting (qui permet de courir sur les murs, la cime des arbres, etc., façon Tigre et Dragon), il n'y a que l'embarras du choix !

Il y a même des règles équivalentes aux points d'héroïsme : Buying Success (acheter ses réussite), dès le livre de base et avec, pour ceux qui veulent aller encore plus loin, tout un supplément qui leur est consacré : Powers Ups 5 : Impulse Buys.

Mais, justement, la difficulté est de choisir.

Parce qu'il ne faut pas seulement penser à ce qu'on prend. Il faut aussi penser à ce qu'on laisse tomber. Si on utilise les règle d'hémorragie dans un univers pulp, par exemple, ça ne le fera pas. On ramènera imanquablement le jeu vers plus de réalisme gritty, et ça sera bancal.

Bref, c'est un réglage qui peut faire peur.

Heureusement, GURPS offre des suppléments qui ont déjà fait le tri. Si on veut jouer des super-héros, il vaut mieux avoir le Supplément Supers. Si on veut recréer les films et séries TV d'action débridée façon Rambo, MacGiver, K2000, etc., il vaut mieux avoir les petits PDF de la série Action, qui ajoutent en plus des règles super bien vues pour encore plus d'ambiance. Actions 2 : Exploits est à ce propos un modèle du genre.

Et il faut vraiment avoir bien compris comment fonctionnait GURPS. Mais ça marche. Je vous assure. Parce que GURPS a été testé, retesté, et testé encore, dans tous les cas de figure. Il a 34 ans d'existence. Les nouvelles éditions n'ont jamais cherché à prendre une nouvelle direction qui bouleverse tout pour répondre à la mode ; elles ont préféré améliorer le système, le peaufiner. Et la dernière édition a déjà 16 ans de longévité et de développement dans toutes les directions...

Ton choix s'explique parfaitement, et finalement, en y réfléchissant, le mien aussi. Tout s'explique.

Je ne serais pas aussi catégorique que toi sur le "c'est le seul jeu" par contre, qui offre les avantages dont tu parles. Enfin, si, c'est indiscutable quand tu dis "qui me fait ressentir" parce que tu as trouvé le jeu qui convient, mais je veux dire, pour quelqu'un qui cherche un jeu qui a ces qualités là, il y en a surement d'autres. Enfin j'imagine.

jtrthehobbit

Je n'ai tout de même jamais trouvé aucun jeu ou l'équilibre entre résultat attendu et résultat suprenant soit aussi proche de celui qu'on expérimente dans la vie. Ce n'est donc pas un simple ressenti pour moi... Mais, bon, je ne connais pas tous les jeux, loin s'en faut. Donc, comme tu le dis, il en existe sûrement d'autres.

Et je suis aussi parfaitement d'accord avec toi sur un fait : on peut ne pas du tout aimer ça. C'est donc bien une histoire de goût in fine.

avatar
DSC1978

D'accord, alors Rolemaster fait bien le taf aussi. Je l'ai, mais je dois bien reconnaître que je ne me suis pas assez plongé dedans.

Par contre, pour le BRP system, et donc Stormbringer, je suis catégorique. Il y a jet de dégâts. Idem pour Runequest.

Après sincèrement, c'est beau mais chiant (avis personnel). Maintenant la vraie question... quel que soit le jeu. Si mon PJ ou PNJ met un flingue contre sa tempe et appuie sur la gâchette, je lui ferai jamais faire un jet. La première règle c'est quand même de ne pas faire de jets inutiles.

D'où la règle Mort instantannée dont je parlais en page 1... Les auteurs de GURPS aussi trouvent ça chiant. Par contre, le jet sous la compétence arme est important : elle peut s'enrayer.

avatar

@Jay et JtrtheHobbit

D'accord. Je comprends mieux ce que vous voulez dire par "system does matter", qui est parfois utilisé comme quelque chose d'incantatoire permettant d'éviter toute discussion : system does matter, donc un jeu universel est forcément mauvais.

Là, au moins, il est clair que ce n'est pas ce que vous voulez dire.

Et je suis bien forcé de reconnaître que vous avez raison. S'il faut absolument que la mécanique (le choix des du dé à 12 faces pour rappeler les signes du zodiaque, l'utilisation d'un tarot dans Maléfices ou de cartes plutôt que de dés dans Castle Falkenstein) corresponde à l'univers du jeu, aucun système universel ne pourra vous sembler satisfaisant, parce qu'un système universel est forcément déconnecté de tout univers particulier (vu qu'il est censé permettre de jouer à tous).

Mais, pour moi, un système est forcément abstrait. Quand on simule un combat, on n'est pas vidé ni contusionné à la fin. Quand on joue à un jeu de type Cthulhu, on n'est pas traumatisé en quittant la table de jeu... Bref, c'est un jeu, avec des mécanismes qui ne sont que ludiques et lancer 3d6, 1d12, ou tirer une carte, ça arrache toujours un peu à l'atmosphère et à l'histoire. Le personnage ne s'arrête pas pour le faire ; lui, il agit (ou subit ce qui lui tombe sur le coin de la figure).

Donc, system does matter, yes. Mais jusqu'à un certain point.

Et, personnellement, je préfère (ce n'est vraiment qu'un histoire de goût, hein, parce que j'ai une tendance très simulationniste - je ne m'en suis jamais caché), qu'un jeu m'offre des possibilités d'actions plus proches de ce que va effectivement faire mon personnage (des techniques de karaté quand il fait du karaté, d'escrime quand il fait de l'escrime, des règles détaillées pour les courses-poursuites quand il doit fuire des fous du volant, ou d'interactions sociales quand il essaie de convaincre quelqu'un), qu'un système qui mette plus dans l'ambiance, mais qui n'offre pas autant de libertés d'actions.

Attention, je ne parle pas ici de Qin, que je ne connais pas. Mais je parle par contre de D&D ou de la dernière itération du jeu de rôle Alien par exemple...

Et ça ne m'empêche pas de penser que ce sont d'excellents jeux ! Ils ne m'offrent simplement pas ce qui me plait le plus dans un jeu de rôle.

avatar
Et, personnellement, je préfère (ce n'est vraiment qu'un histoire de goût, hein, parce que j'ai une tendance très simulationniste - je ne m'en suis jamais caché), qu'un jeu m'offre des possibilités d'actions plus proches de ce que va effectivement faire mon personnage (des techniques de karaté quand il fait du karaté, d'escrime quand il fait de l'escrime, des règles détaillées pour les courses-poursuites quand il doit fuire des fous du volant, ou d'interactions sociales quand il essaie de convaincre quelqu'un), qu'un système qui mette plus dans l'ambiance, mais qui n'offre pas autant de libertés d'actions.
Gollum

(C'est moi qui graisse).

Note que l'un n'empêche pas l'autre. Bien au contraire, même, quand ce que fait effectivement le personnage est pile-poil dans l'ambiance du jeu.

avatar

Bon...

Ceci dit, allons-y pour les nombres.
  • Monsieur X, un homme moyen, prend un revolver de calibre moyen et essaie de se suicider avec. Mettons un Beretta 9 mm. Celui-ci fait 2d+2 points de dégâts. (dans GURPS, il n'y a que des d6 ; donc 2d+2, c'est forcément 2d6+2).
  • Il tire. En moyenne, l'arme fera 9 points de dégâts.
  • Il faut retirer la protection apportée par l'armure. Pour le crâne, c'est 2 points. Il reste 7 points de dégâts.
  • Mais c'est le cerveau qui est atteint. Dans GURPS, pour le cerveau, les dégâts sont multipliés par 4. Monsieur X prend donc 28 points de dégâts.Gollum

Sur le cas de figure initial donné par Smirnoff, il était question d'une balle dans la tempe, dans la RD du crâne ne devrait pas compter. On serait donc à 36 et pas à 28.

Sinon, j'ai souvenir que les dégats d'empalement étaient multipliés par 2, mais je ne sais plus si cela s'applique également aux armes à feu. J'ai un gros doute la dessus.

avatar

le Supplément Supers.

Alors, le truc c'est que, si tu n'as joué aux jeux de supér héros qu'avec GURPS, c'est normal que tu ai l'impression que "tout se passe bien". Parce que concrêtement "ça fonctionne". Je le sais j'ai essayé. J'ai même défendu auprès de gens fans d'autres systèmes que "c'était pareil" à une époque.

Et puis, j'ai joué à des jeux qui sont spécialisés dans le domaine du super héros : FUZION/CHAMPIONS et Marvel Heroic RPG (qui utilise CORTEX), City of Mist (PtBA), et Marvel Universe (qui avait son système dédié, pas le vieux jeu, un autre qui a été publié entre deux) pour n'en citer que quelques uns. Je n'ai pas encore joué à HEXAGON ou ICONS mais j'ai lu les systèmes aussi. Il y a clairement une façon de raconter l'histoire "en utilisant des pages, des cases" qui rend l'ambiance super-héros et que GURPS n'aura jamais.

Je ne dis pas qu'on peut pas s'en passer. Je dis juste que le rythme des combats, le feeling "j'écris un comic book avec mes potes autour de la table" ne peut-être rendu à ce point palpable qu'avec un système qui le prévoit dans le coeur de règles. Mais comme tu le dis, ce n'est qu'une question de choix, de préférences.

Et je n'ai pas relu "gurps super" depuis la 3e édition révisée, donc depuis ils ont peut-être amélioré les choses, mais de toute façon, moi je suis passé à d'autres motorisations pour ce genre d'univers.

avatar

lancer 3d6, 1d12, ou tirer une carte, ça arrache toujours un peu à l'atmosphère et à l'histoire. Le personnage ne s'arrête pas pour le faire ; lui, il agit (ou subit ce qui lui tombe sur le coin de la figure).

Ah, justement, moi je suis sur l'impression inverse : m'arrêter pour lancer 3d6 qui n'ont rien à voir avec mon univers imaginaire, me sort beaucoup plus de l'immersion que d'utiliser un système qui va me "rappeler" en permanence dans quel univers mon personnage évolue parce qu'il s'en fait l'écho. Idéalement, si mon magicien lance ses sorts avec des cartes de tarot, avoir les cartes sur la table comme accessoire est terriblement efficace. Mais déjà, avoir un système qui reflète des choses qui sont "une réalité" dans l'imaginaire du personnage, c'est un gros gros plus. Après j'aime les jeux "avec du matériel et des accessoires", donc je suis un bon public pour ce genre de détails.


Et je suis raccord avec ta dernière remarque, sauf que je l'applique à GURPS : c'est un excellent jeu, mais ce n'est pas du tout ce que je recherche actuellement dans un JDR. Cela l'a été, mais y'a longtemps.