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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Recensement des modifications de règles de Vengeance 32

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Renfield

D'ailleurs dans l'absolu, si il a un truc qui me "choquerait" dans cette capacité, ce serait plutôt le bonus aux DM... je ne vois pas bien le rapport avec des "sens affutés". Alors que le bonus d'Init me semble plutôt cohérent avec la capacité.

100% d'accord sur ce point.

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Mmmh ça ne me choque pas tant que ça le bonus aux DM. La SAG étant la caractéristique qui représente la vue / la perception, cela peut en soit aider le rôdeur à mieux viser les zones sensibles des créatures, et sous entendu faire plus de DM.

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Dwim

Recueil des plus appréciés joyeux
Cependant il reste une capacité que je ne parviens toujours pas à comprendre (même avec la réécriture) :

Ensorceleur

Voie de la divination

- Prescience : réécriture, l'Ensorceleur gagne +10 en attaque et en DEF pendant le tour et peut agir à n'importe quel moment dans le tour. Pas d'effets sur les alliés ou ennemis.

Je ne comprends pas comment le joueur doit s'en servir. Est-ce que c'est quelque chose qui lui permet de jouer un second tour quand il veut durant un round en cours ? Est-ce qu'il peut s'en servir au milieu de l'action d'un autre personnage, ami ou ennemi, façon arrêt du temps ? A quoi lui sert le bonus de +10 en DEF ?

.

Merci d'avance pour vos retours, ma tête fume depuis plusieurs semaines à ce sujet mort

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Il manque un gros bloque au sort j'ai l'impression ! Je ne connais que la version du livre de base, pas celle de Vengeance (que je ne possède pas)

Il me semble que le sort disait : 1 fois par combat, il est possible de déclarer que tout le tour était en fait une vision d'un future possible. On revient en arrière au début du tour (le tour présent est "oublié"). Ca doit être représenté par la mention du mot "réécriture".

Donc le sort permet d'annuler un tour qui s'est particulièrement mal passé (on s'est pris 3 coups critiques dans les dents... et bien NON). Ou d'annuler un tour qui a été surprenant (le bandit est en fait un mage qui fait des giga boule de feu et il a séché tout le groupe !) pour s'y préparer (retour en arrière, dire aux copains "a couvert" pour qu'ils se cachent et prennent moins de dégat de la giga boule de feu à venir).

Le bonus de défense représente le fait que l'ensorceleur sait désormais qui/quoi le prend pour cible et par où. Il peut donc esquiver ou se préparer efficacement contre les attaques. Le bonus d'init et le fait de pouvoir agir quand il le veut dans le tour représente le fait qu'il sait quoi faire pour empêcher une action spécifique. Exemple : le bandit va faire une giga boule de feu, donc j'agis avant lui pour injonction "STOP". Ou un pote va se prendre une flèche, j'agis avant mon pote pour le pousser de la trajectoire.

Le sort est hyper fun côté PJ ! Côté MJ c'est très chiant car ça te force au début de CHAQUE tour à bien noter les PV/Mana/Compétences/Objets/Intentions/Postions de chaque PJ et PNJ au cas où l'ensorceleur décide d'invoquer sa Prescience. Je grossis un peu le trait, mais tu comprends l'idée.

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La nouvelle version, de Vengeance :

Une fois par combat, au début
du tour, le joueur peut décider qu’il a eu une
vision des différents futurs possibles. Il bénéficie
d’un bonus de +10 en attaque et en DEF
pour tout le tour et il peut choisir d’agir à n’importe
quel moment dans le tour, sans considération
pour le tour d’initiative classique.

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  • Ulti
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Ghislain

C'est bien plus facile à gérer pour le MJ, mais c'est nettement moins fun quand même !

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Ah oui c'est bien moins fun... Et bien moins fort aussi. On perd le fait de "savoir" ce qu'il s'est passé au tour précédant. Donc... on perd le fait que ce soit une prescience en fait troublé

A la limite, si je le fais jouer avec cette nouvelle version, je pense que je communiquerai à l'ensorceleur (et à lui seulement) l'intention des PNJs pendant ce tours (X compte attaquer Y et Z compte faire un sort de giga boule de feu). Le joueur n'aura pas le droit de donner ces informations aux autres (sauf si son PJ prend le temps de le faire durant son tour d'action), mais du coup le gain d'initiative et le fait d'agir n'importe quand dans le tours aura quand même une utilité pour lui permettre d'empêcher les évènements du tour. Ca au moins, ça reste une prescience !

Ca reste moins fort que l'original, mais plus simple à gérer et on évite de perdre l'entiéreté du fun.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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KIX

Je comprends, mais par expérience la version originale était quand même parfois compliquée à gérer gêné

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Oui Kix, la question portait bien sur la capacité réécrite, celle de base me paraît juste ingérable côté MJ (j'imagine la situation avec 5 PJ et 8 monstres, donc un round particulièrement long).

Si je saisis bien, l'ensorceleur doit déclarer utiliser la capacité au début du round, et la mention "à n'importe quel moment du tour" signifie qu'il peut agir avant/après le personnage de son choix, mais pas pendant, et ce à la place de jouer son tour "normalement" (donc pas en plus) ?

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Boya

Dans ce cas précis, je permettrais au PJ d'agir avant un PNJ mais après que le MJ ai annoncé l'intention du PJ.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Boya
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Je comprends, mais par expérience la version originale était quand même parfois compliquée à gérer gêné

Laurent Kegron Bernasconi

C'était un peu galère à coder, mais maintenant sur Roll20, ça marche tout seul moqueur

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Laurent Kegron Bernasconi

Et le PJ doit l'annoncer au début du round, ou il peut le faire à n'importe quel moment dans le round ?

Est-ce que ça lui donne un tour "bonus" dans le round, en plus de son tour normal ?