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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Règles] Adapter les règles pour un aventurier vraiment solitaire 22

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour à tous,


Je vais prochainement faire jouer un personnage solitaire sur un scénario qui s'étendra sur quelques séances.
Il n'est pas exclu que le personnage fonctionne longtemps en campagne... à voir.

Quand je cherche à voir comment ajuster les rencontres pour un personnage solo, je vois sur le net des propositions qui vont essentiellement dans deux directions :
- Soit ajuster chaque rencontre avec des outils du genre "Solo adventurer toolbox", mais du coup çà bride quand même pas mal la variété des rencontres.
- Soit assumer des PNJ "sidekick" qui viendraient compléter les manques d'un personnage solo.

Alors bon, ce sont des options viables, mais j'aimerai pouvoir faire des choses un peu plus à la volée, sans forcément trahir le concept du justicier solitaire type chevalier errant ou sorceleur. Ou pouvoir me reposer sans trop de mal sur des scénarios du commerce.
Je commence donc à bricoler en jouant avec quelques concepts, et j'aimerai bien votre avis d'utilisateurs chevronnés de 5e. Les concepts ci-dessous ne sont pas forcément devisés pour se cumuler. Pour l'instant j'expérimente...

Premier bricolage : "Ce n'était qu'une égratignure"
Un personnage seul face à des rencontres calibrées pour un groupe généralement de 4... se fait tuer d'autant plus vite qu'il peut essuyer beaucoup d'attaque chaque tour.
Idée : gonfler les PV ? Donner une réserve de PV temporaire qui double ou triple le montant de base, et si le concept amortit trop la dangerosité jouer sur un "seuil de blessure grave".
Exemple : Gérald le chasseur de monstres est un guerrier avec 14 points de vie au niveau 1.
En aventure solo : il gagne ce montant de base x2 ou x3 en PV temporaires.
Éventuellement : s'il reçoit d'un coup un montant de dommage égal à son montant de PV de base, il reçoit une condition pénible ou tire sur la table des blessures graves

Deuxième bricolage : "Ça va saigner"
Je ne sais plus si j'ai lu ici ou sur le forum rôliste d'en face, l'idée non pas de toucher aux PV du PJ mais à ceux des monstres.
Quelque chose du genre : "les monstres ont des PV égaux au nombre de dés de vie et pas plus". Du coup, çà réduit drastiquement les PV de l'adversité... au point où je trouve cela déséquilibré dans l'autre sens.
Idée : Et si je me contente "juste" de réduire les PV de l'opposition et de laisser le reste tel quel ?
Quelque chose d'aussi simple que diviser les PV par deux ou trois ?

Troisième bricolage : "Même pas peur"
Et si au lieu de l'Inspiration telle qu'elle existe on jouait sur la création d'une règle d’héroïsme, comme il en existe dans plein d'autres jeux type Savage World et autres ?
Du genre : au fil de ces aventures et de son roleplay, le PJ gagne des points d'héroïsme (PH).
1 PH = récupération de X PV, ou augmentation du jet de dommage de X points.
Avantage : Je ne change rien d'autres.
Inconvénient : Pourrait au final prendre beaucoup de place et fausser la sensation générale de danger ou de risque...

Voila où j'en suis de mes réflexions.
Vos avis ? Vos idées ?
Avez-vous déjà eu à équilibrer durablement le jeu pour des personnages vraiment solitaires ?

Merci d'avance pour vos réponses, réflexions et remarques ;)
Salutations cordiales de l'autre côté de l'écran.

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Transforme les points d'inspiration, inutile avec un seul PJ, en points d'héroisme. Mais que ce soit du vrai héroïsme comme octroyer un 20 nat sur son jet d'attaque avec le max sur le dé de dégâts ou survivre à des dégâts qui le mettent à 0 ou - pts de vie. Pas juste un pêtit bonus de rien du tout par ci par là.

Cela n'empêche pas d'adjoindre un (et pas des) PNJ faire valoir qui pourra assumer certais manque du PJ... Ou pas. En reprennant le principe du "henchmam / follower" d'Ad&D, ton PJ recrute, ou rencontre, un PNJ qui le suit et l'aide dans ses aventures sans prendre la vedette. Ce PNJ peut être soit de la même classe, soit d'une classe totalement différente.

Le héros complètement solitaire est plutôt rare dans la fiction. Le plus fréquent est un héros personnage principal autour duquel tourne l'histoire; Et un faire-valoir du héros personnage secondaire. Qui n'a pas droit au points d'héroisme puisque l'un des ses rôles est, en plus d'aider le héros, de mourir à sa place quand le besoin se fait sentir.

Par contre avec un PJ, qu'il ai un faire-valoir ou pas, il faut que le MJ adapte les rencontres. Mais cette adpatation doit se faire sur le nombre des adversaires, jamais sur leur puissance individuel. Le FP de D&D5 est un bon indicateur. Il est fait pour 4 PJs, donc on peut facilement l'ajuster pour 1 PJ ou 1 PJ + 1 PNJ. Ainsi on peut prévoir des rnecontres faciles, d'autres difficiles et certaines impossibles à vaincres. Comme ça on aura un héros qui roulera sur l'opposition parfois, d'autres qui vaincra après avoir vu la mort en face et d'autres où il devra fuir ou éviter le combat.

Avec ma femme on joue très souvent rien que nous deux, alternant chacun entre PJ et MJ, avec tout un tas de système différents y compris D&D5. Et cette combo fonctionne plutôt bien.

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As tu essayé l'option proposé par l'essential kit pour les jeux solo?

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As tu essayé l'option proposé par l'essential kit pour les jeux solo?

Tiramisu Rex

Ha, je ne connais pas l'option en question, comment fonctionne t'elle ?

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Ce que je ferais à ta place, c'est de mettre en place d'un côté un principe de points d'héroïsme, et d'un autre ajouter un "sidecick" qui sera la pour le soutenir.

Pour ce qui est du sidecick (un seul à la fois ou deux grand max c'est préférable pour le rythme), ce n'est pas forcément toujours le même, si tu pars sur l'idée d'une campagne ensuite c'est plutôt sympa. Ca donnera une série de quelques pnj qui auront gagnés une certaine place aux yeux du personnage et qu'il pourra revoir par la suite. Dans l'idée du héros solitaire on retrouve souvent les mêmes archétypes de sidekick : la ménestrelle qui cherche à l'accompagner pour pouvoir compter ses exploits, le roublard pas très porté sur le combat... L'idée c'est de mettre en place des pnj qui seront surtout là en soutien, déconcentrer les ennemis, soigner le héros, le filou va par exemple utiliser l'action aider pour donner l'avantage à l'attaque du héros plutôt que d'attaquer lui même.

Pour les points d'héroïsme je fais renvoi à un don du JDR Dragons, qui pourra peut être t'aider :

"Vous disposez de 3 points d’héroïsme. Vous pouvez les dépenser dans certaines circonstances décrites ci-après. Vous récupérez votre quota en terminant un repos long.Lorsque vous devez effectuer un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque, vous pouvez dépenser 1 point d’héroïsme et décider de ne pas lancer le dé : on considère alors que vous avez obtenu 12 sur le dé. Dans ces mêmes conditions, vous pouvez dépenser 2 points d’hé-roïsme pour obtenir automatiquement 15 sur le dé. Si vous dépensez 1 point d’héroïsme supplémentaire, vous pouvez prendre cette décision alors que vous avez déjà lancé le dé (dont on ne tient alors pas compte).Lorsque vous réussissez une attaque, vous pouvez dépenser 2 points d’héroïsme pour transformer votre simple réussite en coup critique.En outre, vous pouvez dépenser :1 point d’héroïsme pour imposer pendant 1 round un désavantage aux attaques qui vous prennent pour cible.1 point d’héroïsme pour faire relancer un jet d’attaque qui vient d’avoir lieu contre vous ; vous choisissez ensuite quel lancer s’applique.1 point d’héroïsme pour doubler votre vitesse de déplacement pendant 1 round. 1 point d’héroïsme pour dépenser aussitôt 1 dé de vie. "

(Si cela ne suffit pas tu peux partir sur quelques capacités cadeau pour augmenter sa puissance et nottament sa durabilité ( le don Robuste par exemple, Second souffle ou fougue si il ne joue pas un guerrier, l'archétype de Chasseur si il ne joue pas un rôdeur). En rajoutant quelques capacités par ci par là au fur et à mesure de sa progression tu auras potentiellement un personnage qui au delà de faire juste plus mal ou d'être un sac à pv, auras plus d'outils pour réaliser quelques actes incroyables. Et si là encore ça ne suffit pas réduit les pv ennemis de 10% ou 25%.).

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Ce sont de spoints de pseudo-héroisme, de l'héroisme au rabais. Aucun intérêt.

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Et pourquoi ne pas simplement appliquer la méthode officielle, mais à l'envers ?
https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/building-combat-encounters

Je m'explique : normalement on calcule le total de niveaux des PJ et, en fonction de la difficulté voulue, cela donne une quantité d'XP permettant de déterminer le type et le nombre de créatures recontrées (avec un modificateur selon le nombre de créatures).

Donc, en partant de chaque rencontre, il est possible de faire le chemin inverse et d'obtenir le niveau moyen que devrait avoir un seul PJ. Il suffit ensuite d'oublier le gain de niveau par accumulation d'XP, et de plutôt procéder par passage de niveau automatique pour l'adapter à l'évolution des rencontres.

Un dernier point : pour les groupes de moins de 3 PJ (comme c'est le cas ici) il faut utiliser le modificateur de nombre de créatures de l'étape suivante. Donc pour 1 monstre ce coefficient serait de x1,5 alors que pour 15 monstres ou plus, il serait de x5

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Pourquoi pas ? Eh bien, parce que si tu fais ça, le personnage change de niveau au gré des rencontres qu'il fait!

Et donc non seulement les niveaux n'ont plus de sens, mais le joueur va s'y perdre très vite (et le mj aussi probablement).

"Tout àl'heure j'ai combattu quatre ogres, j'étais niveau huit. Ok. Maintenant je suis face à six orcs, je retombe au niveau trois ? Et comment je fais pour calculer mes points de vie restant avant cette rencontre, vu que j'en avais perdu contre les ogres ?"

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  • Mana_Seeker
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Hello again et merci pour vos suggestions.

Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire jouer mon joueur au personnage solitaire, mais j'ai fait du playtest en faisant jouer deux de mes gosses sur le groupe ordinaire de 3 (pour le détail, d'ordinaire le 3ème est un barbare bien tanky, là il n'y avait qu'un rôdeur + un paladin gnome un peu chétif. Il s'agissait de s'évader du donjon de Pic Chardon dans un scénario adapté de Pathfinder : "Offrandes Calcinées").

J'ai fait un test en leur mettant les rencontres normalement prévues pour quatre... alors qu'ils n'étaient que deux.

J'ai appliqué les règles suivantes :

- Chacun agissait deux fois par tour (à Init et Init-5), ce qui faisait donc un total de 4 actions de PJ par tour.
=> Le potentiel de "dps" était là, et ils ont pu se débarrasser de toutes les oppositions envoyées contre eux (moults patrouilles de gob et hobgob + un face à face avec un monstre à tentacules "Tentamort"), avec un bonne gestion des déplacements, désengagements, esquives, etc.
Sur mon PJ solitaire, je pense que la solution sera bien de le faire agir jusqu'à 4 fois par tour.
A son rang d'Init, puis Init-5, -10 et -15... Selon son tirage, il n'aura pas toujours les 4 actions, mais chaque tour lui permettra de briller contre les groupes et boss.

- Chacun avait 3 points d'héroïsme. Le point servant soit à avoir un bonus de +10 à un jet (n'importe quel jet : skill, toucher, save, dégâts), soit à récupérer 10PV.
=> Les points ont tous servi. Ce qui ne me satisfait pas.
Les gosses ont tout brûlé en +10 PV pour arriver à s'en sortir et ont survécu, mais je me doute qu'à un seul PJ ce sera encore plus marqué et si je devais me reposer sur ce type d'artifice : il y aurait une consommation massive de points, alors que je recherche un équilibre bien plus naturel pour la défense et la récupération.
Sur le PJ solitaire, je pense me rabattre sur un système de PV temporaire donné une seule fois, ou peut-être un ajustement de la classe d'armure... ou un système de niveau de blessures plus abstrait et qui s'alignerait sur les niveaux de fatigue : être blessé nettement moins souvent mais de façon plus marquante pour garder la sensation de risque...

Je me relis et je vois bien que rien n'est encore bien fixé dans ma tête.
Hésitations et réflexion toujours en cours !
A suivre !

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  • Mana_Seeker
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Sneak

Non, ce n'est pas du tout ça, j'ai dû mal m'expliquer ...

Quand je parle de passage de niveau, je veux dire faire monter le personnage de niveau en fonction de la difficulté des rencontres, mais pas de le faire redescendre quand ça redevient plus facile. Sinon évidemment ça devient n'importe quoi.

Certains MJ (et certaines campagnes le suggèrent) procèdent comme ça : ils font passer (ie. monter) les persos de niveau quand ils atteignent certains "points clefs". Ca fait complètement disparaître la gestion des XP.

Et si ton niveau 8 tombe sur 6 orcs, ben ils se prennent la branlée de leur vie. Mais ça, à moins d'avoir un scénario très linéaire, ça arrive parfois aussi avec un groupe complet de PJ.

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  • Gobelure3430
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Pitchblack

Tu vois, c'est à cause de ça que je pars plus dans une solution où on touche le moins possible, voire pas du tout, aux règles existantes.

Tu commences à changer des trucs par-ci par-là. Ha oui mais ça, ça ne va pas. Donc tu rechanges autre chose, et du coup ce qui allait là ne va plus. Tu reviens en arrière etc etc ...
Personnellement je pars du principe qu'il vaut mieux réutiliser ce qui est éprouvé (et "playtesté" clin d'oeil)

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  • Pitchblack
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Mana_Seeker

Je comprend ton souci, mais dans les faits, si je ne devais pour l'instant garder qu'une chose, c'est la suivante :
=> Le personnage solitaire agit plusieurs fois dans le tour.
... Ce qui lui donne le coté exceptionnel du héros solitaire sans changer quoi que ce soit à l'équilibre global des règles.

Mes tatonnements sont explicités mais in fine, je compte également aller vers le minimum de changement.
Pour éviter justement de trop changer de pièces au moteur et pour la recherche "esthétique", la fluidité de la règle.

Je trouve la partie "offense" suffisante avec plusieurs actions pour le héros solitaire.
J'aimerais trouver une solution aussi simple pour la partie "défense".
C'est d'ailleurs pour cela que je ne garderai pas un système avec des points d'héroisme, trop d'effets de bord et quand le point a trop d'usages, il y a trop de possibilités de "casser le jeu".

Quant à ce qui a été "éprouvé et playtesté", je comprend le principe de ton message, mais dans le même temps, le système de création de rencontre est loin d'être intuitif à la base moqueur Dans l'absolu, et depuis le temps que DD existe, et même si l'équilibrage est complexe, ils auraient pu nous pondre un système plus simple pour équilibrer des rencontres... Mais c'est un autre débat, j'imagine.

A suivre ! mort de rire

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  • Tiramisu Rex
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Pitchblack

désolé, j'ai manqué de temps.;

- il y a trois sidekicks possible, il est au choix contrôlé par le joueur ou le mj. il commence au niveau 1 mais il y une table de progression jusqu'au lv6.

le lanceur de sort qui se divise en clerc et mage

L'expert une sorte d'artisan/voleur/bard

Le guerrier soit attaquant soit défenseur.

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Pour ce que ça vaut, j'ai fait une (courte) campagne solo, un jour.

En approchant de front des ennemis prévus pour un groupe de ton niveau, tu te fais étaler.
Et même si l'opposition t'est théoriquement inférieure, le truc, c'est que tu es seul. Donc si tu n'as pas de chance aux dés, ou qu'en face c'est le festival du critique ... Personne ne viendra te sauver les miches. Donc il te faut un maximum de soins, mais te soigner te prend tes actions, donc en combat c'est pas la bonne idée car en infériorité numérique tu es toujours perdant avec l'action economy.

Au final, le secret, c'est de ne combattre qu'en dernier recours. Et alors, fais preuve de tactique et de capacités d'anticipation et d'adaptation. Multiclasse-toi pour avoir un maximum d'options. Joue-la discrète. Fais-toi des alliés PNJ qui détourneront l'attention de la liche pendant que tu t'infilitre par derrière pour détruire son phylactère. Bloque les sorties des grottes gobelines et au bout d'une semaine échange-leur des vivres contre leur trésor. Et rends-toi avant de crever : c'est plus facile d'échapper à une geôle qu'à la mort.

Bon après, l'avantage, c'est que tu n'as pas à partager l'xp.démon
Donc tu gagnes plus de niveaux. Mais si ça te monte à la tête, t'es mort.

En conclusion, c'est moins les règles que la manière de jouer qui doit changer.

Quoi que tu décides, bon jeu !

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Mana_Seeker

Je trouve que c'est une bonne idée à priori, mais ça ne résoud pas tous : 4 personnages sont vraiment, mais vraiment beaucoup plus forts qu'un seul personnage.

En effet, en me basant sur la règle de Héros et Dragons (identique dans son résultat, mais vraiment beaucoup mieux faite que celle de D&D), on voit qu'il faut un niveau très élevé pour un personnage unique. Cela veut dire d'une part qu'on ne peut pas vraiment dépasser un scénario pour 4 PJs de niveau 7 (pas forcément gênant), mais surtout que le joueur va vite se retrouver avec un personnage un peu trop compliqué à jouer : cette solution n'est pas adaptée à un débutant, loin de là.

Niveau de 4 PJsNiveaau de 1 PJ unique équivalent
14-5
27
310-11
411
516
6 17
719

Je pense que la meilleure solution est donner plus d'actions/tour au joueur (par exemple 1 action à chaque fois qu'un ennemi joue, ce qui peut être plus fluide en jeu), ET par ailleurs plus de PVs et le droit d'utiliser une réaction pour relancer un save raté. Ensuite, savoir s'il faut 4 actions, ou 3 actions et 2x plus de PVs, ou tout autre combinaison... c'est affaire de feeling et de dosage basé sur l'expérience.

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Vous avez vraiment lu les règles de combat de D&D5 ainsi que les possibilités de spécialisations du guerrier en combinant spécialisatio et dons ? Parce-que quand je lis que vous voulez doubler ou quadrupler le nombre d'actions par round, j'ai un gros doute.

Toutes les classes ont droit à une action bonus à chaque round. Cette action bonus peut être utilisée pour faire une 2e attaque si les circonstances prévues dans les règles sont rempli. Ce qui n'est franchement pas trop dur si le PJ a été optimisé pour ça. Un guerrier spécialisé en combat à 2 armes avec le don correspondant aura 2 attaques à chaque round des le 1er niveau, sauf quand il utilisera son action bonus pour autre chose qu'attaquer. Très vite il aura une 2e attaque (normale, pas action bonus) tous les 2 rounds puis tous les rounds. Si on double ou quadruple ses actions par rounds, un tel guerrier sera monstrueux.

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Avec le bounded accuracy, quel est le pourcentage de chance qu'un ennemi d'une rencontre "normale" touche un PJ? Il y a peut-être moyen d'ajuster la CA du PJ avec un modificateur constant pour avoir le côté héro d'exception sans tout casser, en divisant par 4 les chances de toucher de base (et en faisant jouer les monstres de façon à ce qu'ils se portent assistance avec un +2 pour toucher le PJ?)

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  • Pitchblack
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Casimir

J'aime bien ton raisonnement, il est simple et élégant.
On peut peut-être synthétiser cela en donnant un bonus à la CA (et/ou un nombre de dés de vie ?) proportionnel au nombre de PJ manquants.
Du genre : "+1 à la CA par PJ manquant au groupe basique de 4 aventurier"... Soit un aventurier solitaire avec +3 à la CA.
Je pense que je vais tester un truc comme çà prochainement.

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Nouveau poste après test : Alors je ne suis finalement pas parti sur des actions de type "boss", mais j'ai finalement fait jouer en solo et en duo avec la règle suivante :
Donner des bonus aux personnages, de façon à leur donner grosso-modo la résistance ou les possibilités tactiques d'un vrai groupe de quatre aventuriers.
Et donc, les confronter à des rencontres de combat ordinaires, telles qu'elles sont calibrées par défaut dans le système DD5.

Autant le dire de suite : Âmes sensibles s'abstenir. Les personnages deviennent très puissants... Mais ils sont seuls. Personne pour les soigner, les stabiliser s'ils sont abattus, les assister pour conférer un avantage, faire diversion, ou "tanker" les dommages. Et comme avec un groupe de quatre, même avec une situation un peu plus favorable, aller directement au contact sans réflexion, peut amener à des problèmes.
En duo, chaque joueur peut choisir jusqu'à 3 options pour son personnage.
En solo, le joueur peut choisir jusqu'à 6 options pour son personnage.
Les options peuvent être cumulées jusqu'à 3 fois.
Les options sont les suivantes :
+1 à la Classe d'Armure.
En cumulé : de +1 à +3 à la CA du personnage.
+1 Tour d'action durant un round de combat.
Le tour supplémentaire ainsi acquis est complet : action principale, action bonus, action libre, réaction.
Le tour supplémentaire survient à Initiative -5.
En cumulé : Les tours supplémentaires surviennent à Initiative -5, -10 et -15.
Donc oui, si le tirage d'Initiative est mauvais, on peut ne pas avoir l'usage de tous les tours bonus.
C'est néanmoins il me semble l'option à prendre en priorité pour éviter bien des débordements.
Montant total des PV x2
Il s'agit bien de PV et non de PV temporaires.
En cumulé : Les PV sont multipliés par 2, 3 et 4.
En terme de gestion, et pour éviter des calculs inutiles, on peut compter en "barre de vie", comme pour les jeux d'arcade.
Quand le montant ordinaire des PV tombe à 0, on compte la fin de la première "barre de vie", et on attaque la seconde... et ainsi de suite.
Montant des Points de Sorts ou des Emplacements de Sorts x2
En cumulé : Les Points de Sorts et Emplacements sont multipliés par 2, 3 et 4.
Sur le papier, une option qui a l'air très puissante, mais il ne faut pas oublier que les règles relatives aux repos courts et longs ne changent pas.
Critique étendu de 1 point
Au lieu de compter les critiques sur un résultat de tirage "20 naturel", on les compte à partir du tirage de 19. En cumulé : les critiques surviennent sur un résultat de 19, 18, 17.
Enfin la possibilité de prendre jusqu'à 3 (en duo) ou 6 (en solo) options n'est pas impérative.
On peut vouloir corser le challenge et ne pas bénéficier de la totalité de ces avantages. Pour chaque option non prise (sur 3 ou 6), le personnage bénéficie d'un bonus à ces gains de points d'expérience de 10%.
"Prime de risque", et à sérieusement peser avant de vouloir convertir des options aidant à la survie en XP potentiel. Les morts ne gagnent pas de niveau.
Les options sont choisies pour la session de jeu.
On ne le renouvelle que d'une session à l'autre, et rien n'empêche de changer ses choix.
Exemples en Duo :
Eri la roublarde et Eldon le paladin partent à l'aventure.
Chacun peut choisir jusqu'à 3 options.
Eldon choisit : +1 tour d'action supplémentaire (une option) et un bonus de +2 à sa CA (deux options).
Eri choisit : Multiplication de ses PV par 3 (deux options), et Critique étendu de 1 point (une option).
Exemple en Solo :
O'Connell la rôdeuse part seule à l'aventure. Elle peut choisir jusqu'à 6 options.
Elle prend : +3 tours d'actions supplémentaires (trois options), Multiplication de ses PV par 2 (une option), et +2 à sa Classe d'Armure (deux options).

Par souci d'ergonomie, j'ai conçu des jetons / "tokens" assez basiques, afin de simplifier encore l'usage.
On peut ainsi avoir devant soi le rappel de ses choix pour la session.
J'ai remis la règle et la fiche de token ici pour ceux que çà intéresse.
* * *
En tout cas merci à tous pour vos lumières !

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Le UA57 sidekicks téléchargeable gratuitement si je me trompe pas devrait t'aider.