Comment gérez la neutralisation d'un PNJ ? 26

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C'est tout le problème du "sac de 100 ou 150 PdV" qu'il faut réduire à 0 pour neutraliser... d'où les tentatives de trouver un système simple, souple rapide pour conserver de la cohérence. Mais Julien a aussi développé L5R donc je pense que fondamentalement il n'est pas opposé à des systèmes plus "violents" ou dit différement avec un équilibre différent (je n'ai pas dit un meilleur équilibre vous remarquerez que je progresse dans le wording pour éviter de choquer les sensibilités des uns ; pour les autres je fais comme si ils étaient d'accord)..

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Bel effort en effet 😉

Sauf que si ne pas pouvoir etrangler en un tour un personnage ayant 100 PV, autrement dit un personnage déjà tres puissant en comparaison avec un garde par exemple, est un problème alors selon moi lui refuser le droit de s'opposer au fait d'être mis hors d'état par un simple étranglement est un bien pire soucis. Car dans un cas pareil c'est lui refuser sa puissance, c'est contourner ce qu'il est dans l'univers.

Quand j'imagine de telles règles appliquées sur mes pj, je les vois tirer des gueules de dix pieds de long alors que je leur annonce "Tu sens quelqu'un te saisir à la gorge, fais moi un jet de sauvegarde. Ho, échec, pas de bol, tu es inconscient."

"-oui mais, mon perso est niveau 20 il a 230 PV, il peut pas tomber inconscient si facilement si?"

"-si si, c'est une nouvelle race de gobelins étrangleurs" 😁

Bien évidement lors d'une phase scénarisée inutile au déroulement de l'histoire on peut gérer ça de façon bien simple, car en règle générale on ne cherche pas à étrangler un pnj important. Mais il me semble bien que la question à l'origine portait plutôt sur une sorte de regle applicable à tout le monde, au paysans, aux rois, aux héros et aux pj. Et là j'appliquerais ce que j'ai dit plus haut.

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"-oui mais, mon perso est niveau 20 il a 230 PV, il peut pas tomber inconscient si facilement si?"

ton PJ, il aura des sorts, des trucs, des dons, une bonne sauvegarde, peut-être même la maîtrise de cette dernière. C'est pas pire (pardonnez moé) que de tomber inconscient avec un sort qui te neutralise d'un coup.

pour le reste, je conçois tout à fait que tu ne conçoive pas cette possibilité. Par contre, mes propos sont clairs quant à l'utilisation parcimonieuse de la règle pour des cas spécifiques.

"-si si, c'est une nouvelle race de gobelins étrangleurs" 😁

Si des gobs arrivent à infliger des dégâts à mains nues avec leur force qui leur permettent de faire tomber à coup sûr un PJ, le soucis c'est les gobelins. Qui sont quand même vachement forts. Parce que le PJ à 230PV, c'est donc certainement un barbare, avec +4 en CON (225PV si on utilise la méthode non aéatoire), la maîtrise de la sauvegarde de cette dernière... Même si niveau 20 il sera du coup à +6 (et 265PV)

Avec ma règle, supposons que ledit gobein étrangleur s'attaque à lui et réussisse par miracle à l'empoigner. Il fait ses dégâts : 1+FOR = 1. Le barbare doit donc jeter 1d20+10/12. Chance d'échouer ? 0. Un gobelin blanc ? Chances d'échouer ? 0. Il commencera à avoir des chances d'échouer avec des créatures de plus haut niveau.

Mais disons qu'il se fait chopper par un dragon d'or vénérable qui tente de lui faire perdre connaissance... +10 en Force. Je rappelle que j'utiise les règles de dégâts à mains nues. Le barbare +6 en CON doit donc faire 1d20+12 vs 19. Il réussit sur un 7+ (70% de chances de réussite tout de même).

Regardons maintenant une créature by the book : la gueunaude aquatique. supposons qu'elle réussisse à le terroriser (pas si difficile si personne ne l'aide), au tour suivant elle peut le faire passer avec un JdS de Sagesse DD11 (ce qui n'est pas forcément le fort du barbare) de 225/265 PV à 0. D'un coup.

C'est cool la gueunaude étrangleuse plaisantin

Bref, sachant qu'avec une empoignade les mecs ont déjà un round pour que tout le groupe réagisse, je ne m'en fais pas tant que ça. Entre le pote qui peut aider (avantage sur e jet pour se défaire de l'empoignade), les potes qui peuvent tataner, les sorts qui permettront de le dégager... il y a peu de risques que le PJ à 230+ PV risque quoique ce soit. (comme pour la guenaude qui sera certainement morte avant de le faire tomber à 0 quoi).

Le PNJ qui a, en H&D, le plus haut ID c'est l'archimage (qui a d'autres moyens de faire tomber le PJ), en dessous, on a l'assassin. +0 en Force, rien à craindre pour un mec à 230PV qui a forcément une excellente CON et si c'est un barbare ou un guerrier la maîtrise de la sauvegarde. Un peu à craindre éventuellement pour un Paladin et un Rôdeur. Et plus à craindre pour les autres. Mais les autres ont aussi leurs sorts, ne sont pas immobilisés (il faut le don lutteur) et peuvent certainement se dégager.

un peut plus à craindre contre un chevalier, un gladiateur éventuellement... etc... Mais sincèrement... à ce niveau là, ça reste peanuts (un gladiateur avec +4 en FOR c'est 13+, donc toujours automatique pour notre barbare par exemple. plaisantin )

Bien évidement lors d'une phase scénarisée inutile au déroulement de l'histoire on peut gérer ça de façon bien simple, car en règle générale on ne cherche pas à étrangler un pnj important. Mais il me semble bien que la question à l'origine portait plutôt sur une sorte de regle applicable à tout le monde, au paysans, aux rois, aux héros et aux pj. Et là j'appliquerais ce que j'ai dit plus haut.

Rankkor

Et j'ai répondu avec ce que je mets moi en place et comment. Du coup si "bien sûr", je ne vois pas trop le débat. plaisantin

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  • Rankkor
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Julien Dutel

Mon dernier message ne te répondait pas directement plaisantin

Après oui bien sûr il y a des choses dans les règles qui ont des effets radicaux. Mais, ces choses ont été pensé dans les règles, avec une logique derrière, pour rendre des monstres faibles d'un côté effrayants de l'autre. Ici nous parlons bien d'un détail d'une règle non écrite que l'on cherche à interpréter. Je suis d'accord avec toi sur les probas et justement ton choix de règles ne me plait pas. Non pas que je le trouve nul, mais si un personnage subit un effet qui entame sa résistance sur la durée, le jet save or die ne me plait pas.

Parce que s'il réussit, il ne subit aucun effet de l'étranglement, s'il raté, il est inconscient. Je préfère une solution qui fait perdre des HP rapidement de round en round en ayant une lutte de force/agilité pour se liberer vs force/agi pour continuer à étrangler.

Et il n'y a pas vraiment débat, on expose des idées. Et l'une d'elle me plait d'ailleurs: lors d'un passage scenarise et non important j'adopterai sûrement une règle rapide et similaire avec un simple JP.

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Ici nous parlons bien d'un détail d'une règle non écrite que l'on cherche à interpréter.

Oui, comme de considéré qu'un gars empoigné ne peut pas hurler, au demeurant (ce qui est tout aussi problématique, en fait, dans le rapport à l'environnement et aux possibles renforts, non ? )

Je suis d'accord avec toi sur les probas et justement ton choix de règles ne me plait pas. Non pas que je le trouve nul, mais si un personnage subit un effet qui entame sa résistance sur la durée, le jet save or die ne me plait pas.

J'avais compris. Mais honnêtement, je ne cherche pas à ce qu'il te plaise (d'autant que tu l'appliques comme un absolu, alors que j'explique que je l'utilise de manière circonstanciel, comme plein de jets divers... comme les jets "pour voir" ou les jets "pour savoir combien de temps" ou "pour savoir à quel point c'est réussit" ou autres... C'est à dire en fonction de mes besoins et des besoin de mes joueurs)

Parce que s'il réussit, il ne subit aucun effet de l'étranglement, s'il raté, il est inconscient.

Ben oui. S'il réussit, il peut continuer à se débattre et a une chance de s'en sortir.

Je préfère une solution qui fait perdre des HP rapidement de round en round en ayant une lutte de force/agilité pour se liberer vs force/agi pour continuer à étrangler.

Moi non, parce que c'est de la compta d'apothicaire et que dans ces moments, les moments où je l'utilise et où j'en ai besoin, la compta d'apothicaire ma fait perdre du temps, nous fait perdre du temps pour un résultat absolument minime. C'est tout.

C'est pas une règle permanente, par contre je me permets de contredire l'idée que ça rend les choses trop faciles. Tu as déjà au moins deux rounds avant que l'étranglement arrive, de bonnes chances d'y résister si tu n'es pas un PNJ lambda... bref... C'est pas un truc qui va tout péter. Et d'autant moins quand c'est utilisé de manière circonstancielle.

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Apres il y a peut être des règles à mettre en place.

En action bonus lors d'une lutte, on pourrait utiliser l'action : bâillonner (dextérité contre force?-ou pas de jet mais c'est un peu embêtant contre un magicien).

Vu qu'on peut utiliser plusieurs actions lors d'une lutte, une pourrait être : Étouffer.

Étouffer un adversaire vous permet de réduire sa valeur de constitution de votre bonus de maîtrise (jet de dé), c'est à dire d' 1 dé 2 jusqu'au 4eme, 1 dé 3 jusqu'au 8 eme etc.... Lorsque vous réduisez de moitié la valeur de constitution de votre cible, celle ci s' évanouit.

Une autre variante pourrait être d' ajouter son modificateur de force + le dé de maîtrise ( 1 dé 2, 1 dé 3 etc;..) avec pour but d'amener la constitution à zéro. Mais ca me semble un peu trop "gritty".

Il faudrait peut être laisser le choix à l' assaillant au début de l' assaut. Version 1 = neutralisation douce. Version 2 : élimination de l' adversaire.

Étouffer : Jet opposé de force ( attaquant) contre constitution ( défenseur).

En cas d' échec de l'attaquant sur son dernier essai du tour, la cible de l'étouffement aura l' avantage sur le premier test d' évasion qu'elle tentera à son prochain tour de jeu. Si elle réussit, elle se libère des griffes de son assaillant mais subira les éventuels désagréments apportés par une constitution moindre qu'elle ne récupérera qu'au début de son tour de jeu suivant.

Imaginons un guerrier niveau 9 avec quatre attaques dont une en action bonus mais on s'en fout de ce dernier point puisque l'action "baillonner" offre une action bonus. Il entame une lutte contre un homme avec 14 de constitution. Sa première action sera d'agripper sa cible. Il réussit et parvient à la bâillonner immédiatement. Il ne lui reste plus que deux actions.

Il décide d' étouffer son adversaire. il réussit également son prochain test, aidé en cela par le sort " amélioration de caractéristique" dont il bénéficie. Comme son bonus de maîtrise est de 4, il lance 1 dé 4. 4! La constitution de son adversaire tombe à 10. Le prochain essai du guerrier sera plus facile puisque son adversaire subira un -2 sur ses tests. Il réussit une seconde fois et ne fait que 2 sur son dé. Dommage, il y était presque..... Mais c'est quand même une chance vu que son adversaire ne sera pas avantagé à son jet de désengagement réalisé au début de son prochain tour

Bon voila l' idée. Elle est surement perfectible mais me parait correspondre au cahier des charges ( ou pas!).