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Je commence avec un première version du document qui résume les règles que nous utilisons à ma table pour jouer au Vol des Dragons.

Version mise à jour

Le document n'est pas fini, il manque a minima toutes les modifications qu'implique notre Hitpointless system sur les capacités de classe, les sorts, etc. Je reviens donc vite vers vous avec une version updatée.

Les remarques sont bienvenues. Les ronchonneries de type "c'est con de modifier un système si parfait" sont HS sur ce topic.

Je suis impatient de lire quelles houserules vous utilisez. content

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Update fait.

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Bel effort de mise en forme clin d'oeil

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Merci content Je me demande si un document deux colonnes ne serait pas plus agréable à lire. En espérant que tous les tableaux me permettent une telle mise en forme.

Reste beaucoup de choses à faire : poursuivre, compléter, corriger (déjà vu quelques coquilles), marquer les variantes auxquelles nous avions pensé, etc. Et aussi finaliser la feuille de personnage que nous utilisons pour la rendre plus publiable ici.

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En tout cas le fait d'avoir une dimintion des dégâts via l'armure est une piste de réalisme. Sans conteste possible. Je vais tester sur un combat à la prochaine cession de JdR (s'il y a une escarmouche qui se présente) voir ce que cela donne (si on n'allonge pas trop le temps des combats).

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Oui. Cela change pas mal de choses.

Tiens, j'ai continué à écrire. J'espère ne pas m'être trompé dans les calculs de seuils de blessure pour les conversions des monstres que j'ai déjà faites.

Version updatée

J'ai hâte de lire tes retours, le système est toujours en version de rodage de notre côté.

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J'ai lu tout ça. Ce que tu propose n'est pas qu'une petite modification du systeme de jeu.

Personnellement je trouve ça super intéressant... Et complexe à la fois.

Le côté intéressant est qu'il fait honneur à la différence entre porter ou non une armure, que c'est bien plus cohérent (de mon point de vue).

En revanche pour gérer les monstres dans ce système tu es oblige de les reprendre un par un et ça oblige à faire des calculs permanents (ou un travail monstres en avance de phase).

Quoiqu'il en soit j'espère que ton système te plait ainsi.

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Merci pour ce retour. Oui, je suis d'accord avec ce que tu dis sur les armures, c'est d'ailleurs l'un des objectifs.

C'est vrai qu'il faut faire de petits calculs pour chaque monstre. Le fait de rédiger le document m'a lancé dans l'idée de faire ce travail pour le document, pour qu'une fois le document imprimé, il soit possible de gérer n'importe quel monstre à la volée. C'est un travail préliminaire un peu long, mais cela ne me dérange pas : une fois cela fait, ce ne sera plus à faire. Je m'y attèle donc.

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Une chaine en anglais qui propose des house rules, dont certaines sont vraiment sympas:

Pour les combats

Pour rendre le jeu plus gritty

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rankkor
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Johaan

Les dungeon dudes, très bonne comme chaîne.

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Le souci auquel on se confronte pas mal dans D&D c'est les "sacs" de PdV que les Joueurs ou les opposants deviennent avec les augmentations de niveau... dépasser les 100 PdV entre le niv 8 et 12... cela devient rapidement du délire (gagner systématiquement 1D de vie + Mod Con par niveau...).

Aussi pour contourner cette sensation "d'aberration" et pour conserver un risque réel dans les combats, semble-t-il nécessaire de passer par des systèmes de blessures graves ou mortelles qui permettent de maintenir un lien entre les dégâts réalisables en une attaque massive et le risque de se voir mis hors de combat et même abîmé voir éliminé.

Aussi de notre côté nous avions travaillé et testé depuis qq mois une modification des règles portant sur des PdV répartis par localisation. Ces montant de PdV par localisation sont liés à l'augmentation des PdV max des personnages mais pas de façon linéaire. Les PdV par localisation montent moins vite et sont "capés" ou sont "limitées de façon logarythmique" en quelque sorte pour rester cohérent avec les dégâts réalisés/réalisables dans D&D.

Le système que nous avons mis en place et testé s'articule autour de 3 tables principalement (uniquement) : localisation des attaques / tables des PdV par localisation et seuils blessures graves et mortelles / soins de blessures graves et mortelles, séquelles, infections. Je ne sais toujours pas comment mettre en lien ici. Mais je peux diffuser si vous le souhaiter.

Bonne soirée,

Panda

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Pour télécharger... mais cela durera que 15 jrs... grosfi.ch/DJvptpeK8AX

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Les sacs à points de vie, c'est l'illustration du concept de la Bounded Accuracy de DD5.

https://www.aidedd.org/adj/bounded-accuracy/

Auparavant, le bonus au jet d'attaque et la classe d'armure des personnages augmentaient pratiquement à chaque niveau. Il fallait donc que les attaques et les défenses des créatures fassent de même. Conséquence : des créatures faibles n'avaient aucune chance de toucher des personnages de haut niveau, et inversement. En soit il n'est pas anormal que des créatures puissantes ne puissent être terrassées que par des personnages également puissants. Mais cela donnait aussi lieu au fait qu'à partir d'un certain niveau, une horde d'orques par exemple ne constituait plus aucune menace pour un PJ, car ceux-ci n'avaient plus aucune chance de toucher la CA d'un personnage de haut niveau.

D&D 5 a changé la donne. Si avant on augmentait la difficulté en diminuant la probabilité pour une créature d'être touchée, maintenant on augmente principalement ses points de vie. Et lorsque qu'un personnage monte en niveaux, on augmente bien un petit peu sa probabilité de toucher (son bonus de maîtrise), mais surtout on augmente les dégâts qu'il peut infliger et les coups qu'il peut encaisser (ses points de vie). Ainsi les orques peuvent rester une menace durant toute la vie d'un aventurier. Il suffit simplement d'augmenter leur nombre lors des rencontres.

Du coup, les personnages n'affrontent plus certaines créatures parce qu'ils peuvent enfin les toucher, mais simplement parce qu'ils sont enfin capables de lui infliger un montant significatif de dégâts. Et cela conduit alors au principal intérêt de la Bounded Accuracy selon moi : dans un groupe, même disparate en terme de niveau, tout le monde peut participer, et on évite ainsi le personnage qui durant un combat est absolument incapable de porter le moindre coup efficace à l'adversaire. Certains feront peut-être plus de dégâts que d'autres, mais tous participeront.

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Oui. Oui et bien on l'a lu cette déclaration DD5 il y a quelques mois. Mais après plus de 8 mois de jeu à raison de 1 partie par quinzaine ou 1 par semaine selon les mois (vacances ou pas)... force est de constater que c'est pas encore totalement équilibré le bouzigue.

Pour moi (pour nous au club si je me fais fort de quelques avis largement partagés) DD5 n'a pas vraiment changé la donne du tout au tout. Il y a eu une amélioration (notamment au niveau du % de chances de toucher). C'est indéniable et beaucoup plus agréable. Mais tout de même... même si on peut toucher plus aisément, le combat reste peu réaliste. La notion de "sacs de PdV" persiste.

La preuve, pour rendre vraiment réaliste dans H&D version L5R ou JoA, on a recours à des notions de Blessures Graves qui font le kfé et restent rapide (je vais tester bientôt). Mais je cherchais (nous cherchions) un système simple et rapide également avec une notion encore plus réaliste de localisation... d'où les tables que nous proposons/testons.

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Ce soucis là était pour moi évident dès le départ .... la bounded accuracy est une façon de tordre l'ADN du système D&D basé sur l'augmentation exponentielle de puissance avec les niveaux.

Mais c'est toujours très délicat de tenter d'amener un système de règles dans une logique pour laquelle il n'a pas été pensé au départ

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les "sac à point de vie" ?
Ben oui ... dans D&D, plus tu montes en niveau, plus tu as des pv. Et c'est comme cela depuis 1977. Si cela ne convient pas, peut être que D&D n'est pas fait pour vous. Depuis 25 ans que je joue et maîtrise aux différentes versions de D&D (sauf la 4), je n'ai jamais vu cela comme un inconvénient.
Simplement, il faut savoir équilibrer ses rencontres. Je te prends l'exemple de Tomb of Annihilation où les PJ sont 10e niveau (le plus gros sac à pv a 117 pv) ... et bien tu as un piège à 24d10 dmg ... et même pas plus tard que samedi soir, mon groupe de PJ a fui devant un Tyrannoeil ... donc c'est pour moi un faux problème.
Si tu vires le principe des PV, ben ce n'est plus de D&D (mais vous avez le droit hein ? plaisantin )
Ensuite si vous voulez vraiment du réaliste, réjouissez-vous Rolemaster revient plaisantin (d'ailleurs, le système de Panda Monk est bien dans l'esprit)
D'ailleurs, D&D n'a jamais eu pour vocation d'être réaliste.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Panda Monk
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alanthyr

Hello,

Oui cela ne nous rajeunit pas.

- certes D&D a toujours subi ce désagrément de la montée exponentielle des PdV et d'autres soucis (notamment le 'Grosbillisme" avec la montée de niveau)

- certes la dernière version tente de rééquilibrer pas mal de jets, de tests divers dans le jeu et y contribue et c'est chouette

Cependant, mettre en place un système complémentaire de règles simples pour rendre plus réaliste et également plus équilibré le système des combats qui reste plombé par l'augmentation trop forte des PdV... cela apparaît dans Les 5 Royaumes de H&D ou dans JoA par exemple. Cela n'est donc pas si hérétique que cela. Et ça a une certaine résonnance puisque de manière différente, plusieurs systèmes abordent ce sujet.

On a donc bien un "souci" ou a minima "une gêne aux entournures parfois" pour ceux qui aspirent à un jeu plus équilibré (on n'est pas forcé de faire intervenir des Dieux comme opposants pour garder de l'intérêt dans les hauts niveaux...). Donc, sans pour autant jeter le bébé avec l'eau du bain et abandonner DD5 pour aller jouer à d'autres jeux...

Honnêtement, je ne vois pas vraiment en quoi les 3 tables qu'on a consolidé collectivement en Club JdR se rapprocheraient d'un système Rolemaster. Personnellement je n'ai jamais souhaité jouer à ce jeu dont j'ai lu (2 fois) les règles ou suppléments (en club justement) : il y a des suppléments entiers de tables attaque/parade/dégâts par arme et fonction des armures. J'ai vu un suppléments comptant plus de 60 tables... Je n'ai pas ouvert un livre de Rolemaster depuis 25 ans (a minima) Il faut raison garder dans les comparatifs tout de même et s'il y a inspiration il faut plutôt s'orienter sur l'idée principale de la localisation et des dégâts ciblés/réduits par une protection due à l'armure... que sur le système Rolemaster basé de mémoire sur les armes et les types de dégâts avec ensuite une table pour déterminer les conséquences des blessures. Rolemaster en l'occurence n'a été en aucun cas une source d'inspiration sur le sujet.

- pour ceux qui n'ont pas téléchargé, en résumé le système est le suivant : Localiser l'attaque pour déterminer une gravité selon des seuils de PdV Encaissables par zone (les PdV sont toujours comptabilisés sur le compteur globle de PdV, les seuils de blessure par zone sont juste là pour déterminer une gravité) ==> fonction de cette gravité déterminer un état préjudiciable ou non ==> et fonction de cette gravité également induire une difficulté de soin médicaux et une occurence d'infections possibles, séquelles... 3 tables en fait. Et pas 50 ou 60.

Avec un peu plus de précision voici les 3 tables :

D6 1 Table de localisation selon 4 cas de figure (normal, avec bouclier, avec 1/2 abri, de profil) et une règle annexe sur l'action Viser (Viser : Option 1, perte d'1 tour pour ajuster son attaque en cherchant 1 ouverture ou ciblant 1 zone (+ ou -20 % ajustables sur le résultat du jet sur la table de localisation si l'attaque réussie). Option 2, ne pas perdre de temps mais attaquer avec un désavantage (confère également + ou -20% ajustables sur le résultat du jet sur la table de localisation si l'attaque est réussie). Le joueur décide de l'option qu'il retient pour l'action "Viser" et l'annonce à son tour de jeu. Cette action viser est applicable en combat de mêlée et à Distance tant que l'attaquant est en état de fatigue 0 ou 1 d'une part et n'est pas sous le coup d'un état de rage d'autre part. De plus, l'attaquant ne peut sélectionner l'action "Viser" et l'appliquer à une attaque générée par une action bonus ou une réaction. Dans l'option 1, une réaction ou une action bonus réalisée par l'attaquant, intervenant après sa décision de "viser" et avant son prochain tour de jeu, l'annule)

D6 1 Table de Répartition des PdV "encaissables" en 1 fois par zone (seuils de gravité des blessures fonction des PdV max des créatures). Avec une règle sur les Blessures Graves (si réduction des Points de Vie de X à 0 en une seule fois, le membre ou un os de la zone est cassé) et les Blessures Mortelles (si réduction des Points de Vie de X à - X en une seule fois alors la localisation est tranchée nette).

==> selon le type de dégâts, on a proposé un principe complémentaire (optionnel) avec distinction dans les états préjudiciables induits

Remarque : les PdV encaissés sont déduis du total de PdV de la victime dans tous les cas tout à fait normalement et le jeu se poursuit comme à l'accoutumé. Il n'y a pas de dégâts cumulés par zone ou à comptabiliser en tant que tel. Ce sont des seuils par zone permettant de déterminer des gravités (donc des états préjudiciables et des conséquences particulières) face à des dégâts massifs, tenant compte d'une protection fournie par l'armure (cela redonne de l'intérêt à porter une armure).

D6 Et une 3ème et dernière table concernant la stabilisation et les soins médicaux et les difficultés selon les conditions de soin de ces blessures particulières : "graves ou mortelles".

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Le système DD5 n'est donc pas remis en cause si on tombe son sac de PdV total à 0 PdV on meurt (règles du SRD ou DRS ... bref) etc... La modification proposée porte sur la possibilité d'ajuster ses coups, d'augmenter l'intérêt d'une bonne armure, et surtout de confronter des dégâts massifs à une zone sensible (cou, main, pieds... dans une moindre mesure avant-bras) entraînant des états préjudiciables qui mettent hors de combat ou en difficulté la cible (humanoïde en l'occurence) qui vient de perdre sa main gauche par exemple. Et c'est logique. Sur la proposition de Jay, si je lis bien, cela va dans le même sens. Avec beaucoup plus de nuance dans les seuils de blessure : la notion de gravité est appliquée au total des PdV généraux. Dans le système "Valenciennes" on va dire, celui qu'on propose, le nombre de seuils de gravité est réduit (normal, grave, mortel) mais se détermine sur des seuils liés à une localisation de la blessure.

Dans les 2 cas Jay et moi, nous appliquons une réduction ou absorption des dégâts dûe à une protection "offerte" par l'armure.

Et si vous voulez avoir une idée éclairée, faites un test. Je vais tester les règles de Jay vendredi prochain de mon côté.

Bon début de semaine à tous

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.. même si on peut toucher plus aisément, le combat reste peu réaliste. La notion de "sacs de PdV" persiste.

Panda Monk

Si on considère les PdV uniquement comme des blessures mais en fait ils ne sont pas des blessures (outre quelques coupures superficielles). C'est avant tout l'endurance au combat. Je sais que c'est contre-intuitif de prime abord mais dans D&D, la blessure, c'est 0PV. Et soit elle est si grave que tu en meurs, soit au final elle n'est pas grave et tu n'en souffriras pas. Mais 100PV, c'est un perso qui enduire simplement plus longtemps, normalement, un affrontement qu'un perso à 10PV (ou qui peut se permettre d'affronter des choses qui provoqueraient directement une blessure mortelle à un perso à 10PV).
Après je comprends que l'on trouve que plus de blessures, avec plus de conséquences, et des combats plus rapides, soit plus intéressant. Mais il ne faut pas non plus faire des PV ce qu'ils ne sont pas : ce ne sont pas "plus de blessures" per se. En fait, les PV, c'est surtout ta compétence de combat. Avoir 10PV c'est être certain de mourir contre les ennemis de très haut niveau, en avoir 100 c'est savoir qu'on aura l'endurance d'éventuellement les vaincre.

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Je suis d'accord avec cette interprêtation du jeu qui pourrait expliquer une cohérence de vue entre une endurance au combat et une réelle blessure.

Mais en fait dans D&D ce n'est pas tout à fait cela justement. Et le dire ou l'espérer ne colle pas à 100 % avec le mécanisme des combats tel que proposé dans les règles. Car on perd bien des PdV si on est "touché" (avec 100 PdV j'encaisse 10 flèches... !?! si elle ne blessent pas... en quoi réduisent elles la combativité ?) et non tendanciellement à chaque round par exemple fonction de la tension nerveuse et physique ou de l'épuisement du fait de combattre en suractivité à 200% avec attaque/esquive/parade/feintes etc... Dans les systèmes proposés (Jay ou ici à Valenciennes), on a toujours 100 PdV. Ils ne disparaissent pas. On a donc toujours la chance de pouvoir vaincre des opposants très forts comme tu le souligne. Mais il y a aussi une chance

qu'une blessure faisant 25 PdV (sans coup critique) réalisée par une telle créature

ou que la même blessure de 25 PdV infligée par opposant niveau 3 sur un coup critique,

mette en difficulté ou hors de combat l'une comme l'autre.

Cela reste des discussions ou solutions optionnelles "d'Houserules"... on ne demande pas une modification en "dur" des règles. Quoique j'imagine que le rééquilibrage DD5 soit en partie issu des demandes des joueurs (d'après ce que j'avais compris) qui espéraient avoir un jeu plus équilibré et réaliste même à haut niveau.