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Les lanceurs de sort peu puissants : lancer 1 TdM + 1 sort dans 1 seul tour (!? ou ?!) 43

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonsoir à tous,

Hier, le 30/12 j'ai fait joué au niveau 10 avec un magicien capable de lancer soit le sort de son choix, soit deux sorts mais sur la table que je test en ce moment. Soit alors un sort de Niv 3 maxi + 1 second sort de niveau inférieur au premier de 3 niveaux minimum donc en l'occurence un tour de magie. Je vais attendre au moins 2 parties et reviendrais vers vous. Sur le fond on peut toujours échanger mais il y a un argument des joueurs que je trouve censé... comment est ce possible de "passer" 2 puis 3 attaques par tour alors que le magicien ne varie jamais dans les règles de base malgré une intense pratique avec toujours 1 seul sort par tour...

Pour illustrer le Barbare en 3 attaques :

==> 2 attaques (depuis le niveau 5)

==> Voie Berserker (Frénésie) prérequis : être en rage. Si Morkhaï décide d'être frénétique confère 1 attaque supplémentaire à la place de l'action bonus à la fin de chaque tour. Quand la Rage prend fin, ajoute 1 niveau supp. d'épuisement.

Soit 3 attaques à +10 (Mod For+4 et Mod Maîtrise+4 et arme+2) et dégâts 2D6+8 (+10 si en rage ce qui est le cas). Il a une arme +2 suite au chap 3 ou 4 de Invincible donc ca vendange sévère. On constate qu'il touche très très souvent (sur des CA ennemies entre 16 et 20 en face...). Dégâts moyens [ (2+10) + (12+10) ] = 18 par attaques... soit 3 attaques qu'il passe à 75 % du temps (... 3x18x0,75 = 40,5 pts).

On a un guerrier (enfin une guerrière basée sur la DEX avec 1 katana dans chaque main)... je suis quasiment sur les mêmes dégâts moyens avec les dons qui vont bien... si vous voulez je vous ferais le détail.

Le magicien en Boule de Feu sur du 8D6 niv3 avec +4 sur son dégât est sur une moyenne à

( 8 + 48 ) / 2 = 28 + 4 de mod... = 32 pts. Sur une Boule de Feu. Avec un DD 15 pour échapper en 1/2 dégâts pour les opposants... soit 0,75 x 32 pts = 24 pts de moyenne (soit 50 % versus le BB et la Guerrière et une limitation du nombre de sorts lancés).

Ensuite sur les actions hors combats le voleur et le rôdeurs sont mieux positionnés que le Magicien. Faudrait que je vous écrive les stats constatées sur 4 séances. Ou en Club. Mais bon. Ok j'entends vos arguments de " oui mais les magiciens ont un Roleplay différent". Pas faux. Malgré tout je rame quand même sur l'écart souligné avec le Mago y compris par ceux qui jouent BB ou Guerriers. Bon. A suivre. Si cela n'est pas bon j'abandonnerais l'idée d'autoriser 2 sort/tour en les limitants en niveau.

Bonne année les p'tits loups

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Concernant la boule de feu, tu auras noté que le mago fait 24 dmg de moyenne sur 12 mètre de diamètre ... donc potentiellement sur 3 ou 4 opposants ... et il peut la lancer comme un sort de niveau 5 soit 10d6 ...

Concernant les actions hors combats; le voleur et le rôdeur sont mieux positionnés parce que les situations rencontrées le permettent. Demande au voleur ou au rôdeur de se rappeler des choses à propos de sorts, d'objets magiques, de symboles occultes, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans, tu seras aussi déçu ... clin d'oeil
Le magicien est un érudit et on ne peut pas lui demander de faire plus que ce pour quoi il existe ...

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  • Christophe12004
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alanthyr

Je crois que panda monk est bloqué sur le dps...

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Monocible qui plus est...

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+4 aux dégâts des sorts du mage ? Il ne me semble pas que le mage ajoute de modificateur de dégats aux dégats du sort ( ça serait bien trop fort avec magic missile par exemple ... )

La boule de feu fait donc 8d6 flat de dégats + 2d6 si lancé avec un slot lvl 5, ce qui fait en moyenne 30 de dégats, modulo le DC de dex

Mais il peut aussi lancer missile magique qui touche toujours pour 7d4+7, ou Flétrissement au lvl 5 qui fera 9d8 de dégâts (save CON)

Il a aussi cône de glace, etc, sans parler des batteries d'effets de status qu'il peut infliger aux ennemis pour faire pencher le combat en faveur du groupe.

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Et d'ailleurs, à lancer deux sorts par round, il va vite arriver au terme de ses possibilités avec un repos long toutes les 24 h non ?

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Tiens d'ailleurs, quitte à changer les règles, si tu trouves que la magie n'est pas assez puissante, tu peux très bien faire une Boule de Feu ou un Eclair à 8d8 au lieu de 8d6 ... ou un Projectile Magique avec 1d6+1 dmg par projectiles au lieu de 1d4+1 ... là pour le coup, tu verras les dommages du magicien augmenter ...
Mais attention, si cela est effectif pour ton PJ, cela l'est aussi pour les PNJ, sinon tu vas avoir un problème d'équilibrage sur les rencontres ...

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Et tu n'as pas oublié que les tours de magie (qui sont l'équivalent des armes des magiciens, vu qu'ils sont illimités) ont leurs dégâts qui augmentent avec les niveaux ?

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Oui on a bien testé d'utiliser en renforcant le niveau de sort mais le fait de le lancer à level plus élevé grille rapidement des emplacements de haut niveau donc entame la capacité du magicien à utiliser des sorts plus puissants par la suite. Sur ce type d'"exemple" plus haut nous étions sur un "boss" donc 1 cible unique ou quasi unique (Swarathnak ou Dandarien Oblivion par exemple ou 2 trolls de pierre assez proches... il est vrai que sur des combats de masse (infectés ou enragés, soldats-escalves...) comme dans le chap 5 (bataille pour Palaiseau" de Invincible la Boule de Feu a été un peu plus efficace.

Sur les actions "importantes" ou décisives que le mage aura mises en oeuvre, il y a eu le sort de vol qui a été pas mal utilisé par exemple. Oeil magique, patte d'araignée et protection contre Bien et Mal (mais le Clerc l'utilise aussi beaucoup donc ce n'est pas exclusif/décisif magicien).

Je vais rediscuter avec les joueurs une fois de plus à la prochaine séance (après-midi -soirée -nuit).

Merci à tous

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Panda Monk

Vu l'équipe le mage fera bien plus de dégât en lançant hâte sur le barbare qu'en lançant une boule de feu. Surtout sur une cible unique.

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T as essayer ?

Les sorts 0 evolutifs sont faits pour ca ( compenser les attaques multiples des c-a-c). Si tu penses que les mages ne sont pas assez fort commencent par rajouter 1 ou 2 crans d'évolution et voit comment sa ce passe.

Passe un sort comme trait de feu a 2d10 au niveaux 4, 3d10 au niveau 8, 4d10 au lvl 12 5d10 au lvl 16 6d10 au lvl 20.

Je veux bien un retour si tu fais des stats

Xandrae
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Quand je suis joueur, sur une table j'ai un personnage Magicien niveau 10, basique, haut-elfe avec école de l'évocation... Je trouve que je fais déjà beaucoup de dégâts, je n'ose même pas imaginer si le MJ m'autorisais à faire 2 sorts par tour, ça serait monstrueux...

Et encore, je n'ai pas atteint le niveau 11, au niveau 11, j'aurais mes tours de magie qui passeront à 3d12 (et avec ma spé d'évocateur ils font toujours au moins la moitié des dégâts), et j'aurais le sort de désintégration pour le mono-cible !

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Hello, juste pour que je me cale bien sur les impressions, quand tu dis que tu "fais beaucoup de dégâts", c'est combien précisément ?

Oui sur le fond il y a tjrs des solutions "d'optimisation" ou de "boost".

Pour dire, j'avais autorisé au Club une évolution d'un sorcier-magicien (Niveaux 2 / 2) qui était Humain de base. Actuellement il est Sorcier 3 Magicien 10 Onomancien (j'avais accordé la race demi-succube pour faire plaisir et par curiosité de RôlePlay et la conjuguaison de l'Onomancie avec le Baiser et le Charme de la Succube fait des merveilles et sorts plutôt orientés Enchantements/Nécromancie au niveau des choix de mémoire). Le résultat est particulièrement intéressant et assez puissant pour les adversaires niveau 10, toute rencontre avec des créatures humanoïdes etc... le personnage ne fait pas pâle figure. Le Magicien est alors vraiment ressenti comme puissant au sein du groupe. C'était pour voir. Je l'autoriserais plus comme cela. Cela renforce beaucoup. Ou alors il faut compenser les Guerriers/Barbares avec des objets magiques ou autre et du coup tout le groupe devient trop puissant. Heureusement le perso ne joue quasi plus.

En Magiciens "purs" j'ai bcp de déconvenues, questions ou réclamations de la part des joueurs...

++

Panda

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... et il a tjs pas compris... mort de rire

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Pardon, mais une question me travaille : vous faites combien de combats par scénario pour que le nombre de dégâts infligés par tour relève une telle importance dans votre appréciation de l'intérêt d'une classe de personnage ?

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Pourquoi si tu n'es pas d'accord, chercher à caricaturer ? Le personnage 1/2 Succube en question est beaucoup en rôleplay, séduction, infiltration, déguisements etc... il use d'autres sorts de magiciens également. Mais le sujet porte justement sur les actions en combat du magicien. Donc je ne vois pas pourquoi en parler et mettre sur la table des chiffres, des stats, des avis de pas mal de joueurs serait en but à des sarcasmes ? En tout cas cela n'apporte pas plus d'éléments à tout le moins ou d'arguments pour répondre efficacement aux joueurs concernés.

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  • NooB294044
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Panda Monk

Je ne sais pas si cette réponse m'est destinée, mais je précise que ma question n'était absolument pas sarcastique, et était tout à fait sincère. Et la réponse m'intéresse tout aussi sincèrement. Désolé pour le malentendu, si malentendu il y a.

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Désolé on a du tapotter en même temps, je répondais à Christophe. C'est très variable. En ce moment j'ai 2 campagnes. Dont celle d'invincible. Le Chap 5 avec l'enquête dans la Tour d'Urbius est pas mal... cela a permis de souffler pendant pas mal de temps et d'éviter d'avoir des combats réguliers. Si tu prends la défense de la ville toujours au chap 5 et qui suit directement cette enquête, les PJs auront des "sacs" de PdV à descendre. C'est très inégal selon les parties. Pour tout te dire au Chap 4, j'ai même diminué drastiquement le nbre de combats avec Swarathnak volontairement.

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  • NooB294044
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Panda Monk

Entendu.
Merci pour la réponse. content

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Permettre aux magiciens de lancer deux sorts... ils vont être content.

Quand un barbare fait 40 dégâts en un tour comme dans ton exemple, une boule de feu qui fait 30 dégâts fera, sur 10 cibles, 300 dégâts.

Les barbares et guerriers n'ont pas des sorts comme mot de pouvoir : Mort ou doigt de mort ou désintégration

Ils n'ont pas non plus la capacité de buff leur équipe avec de nombreux sorts, de déverouiller n'importe quelle porte ou coffre, de dissiper la magie, de voler, de changer de plan, de devenir invisible, etc..

Les magiciens sont extrêmement puissant. Tu ne le vois pas car tu es focalisé sur la capacité monocible de ton groupe. Après tu peux permettre à tes magiciens d'envoyer plus d'un sort par tour, ils devraient être assez content, mais c'est à mon sens une mauvaise compréhension de ce qu'est d&d.

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  • ketzal