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Les lanceurs de sort peu puissants : lancer 1 TdM + 1 sort dans 1 seul tour (!? ou ?!) 43

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Hello tous,

Si comme nous (moi & mes joueurs) vous trouvez ou avez le sentiment que les Magiciens sont tout de même peu puissants avant d'atteindre le niveau 15, 16 ou plus (et cela est surtout dû à la nature de leurs sorts à ces niveaux)... alors :

- vous avez joué pas mal de scénarios et/ou de campagnes et testé une large plage de niveaux de personnages (du 1 au 12 à tout le moins) avec diverses classes... et vous constatez (stats de combat d'une part et nombre d'actions hors combat où le lanceur de sort est déterminant par ses sorts...) que les lanceurs de sort sont nettement moins puissants que leurs homologues Barbares ou Guerriers qui attaquent 2 voir 3 fois dès le niveau 5 et 3 voir 4 fois dès le niveau 10...

- vous avez le sentiment diffus que le système des emplacements ne rime à pas grand chose si ce n'est qu'il se sont arrêtés au milieu du gué car ils ont imaginé peut-être d'autoriser le lancerment d'un nombre max d'emplacements par tour par exemple et qu'ils prévoyaient à un moment donné de pouvoir lancer 2 sorts (selon le niveau de classe)...

alors vous pouvez lire les lignes qui suivent (pour les critiques, étayez et argumentez svp). Nous avons souhaité tester les règles suivantes :

==> lancer plus d'un sort par tour nécessite :

* d'utiliser son action bonus (de renoncer à toute autre action et notamment toute réaction),

* d'appartenir aux classes de lanceur de sort pures (Magicien en tout premier lieu : on souhaitait redorer cette classe pour tout dire - Enchanteur - Ensorceleur) ou d'une classe de personnage lançant énormément de sorts (classes moins avantagées dans les tables mais tout de même : les Druides puis dans une moindre mesure encore Clercs, Bardes, Sorciers). Les Rôdeurs et Paladins sont exclus de l'accession à ces règles complémentaires et ne pourront jamais lancer 2 sorts par tour faut quand même pas pousser nom d'un petit kobold,

* de respecter l'idée qu'on peut lancer 1 TdM au prix d'1 act° bonus au lieu d'1 act° et qu'ensuite toujours dans le même tour on puisse lancer 1 sort d'1 act° maximum (1 autre TdM étant autorisé). Et ce, à partir d'un certain niveau de classe (variable selon les classes mais où les Magiciens etc... obtiennent cet avantage dès le niv 5 comme les Grosbills du CàC).

* Pour les Magiciens, Enchanteurs et Ensorceleurs, à plus haut niveau peuvent lancer 2 sorts. Et non plus un TDM + 1 sort. D'un nombre maxi d'emplacement/tour (au niv 10 puis 15). Bref. Le maximum d'emplacements est déterminé sur une table "mouimouine ad hoc" en cours de test "dans l'équipe Panda" et varie selon la Classe du Lanceur. Il n'est pas possible (et ne le sera jamais) de lancer plus de 2 sorts / tour (donc maxi 2 Tours de Magie par exemple ou 1 sort de niv 1 et 1 tour de magie, 2 sorts niv 1 etc...). Le lanceur de sort est libre de choisir évidement de lancer à son tour de jeu 1 seul sort comme prévu dans les règles de base dès lors que celui-ci prend 1 action. Le lancement d'1 seul sort comme prévu dans le SRD permet donc de lancer un sort qui est d'un niveau bien, bien supérieur aux 2 autres sorts qu'il pourrait lancer en 1 seul tour (voir la table... qui n'est pas en copie hélas).

Voilà. Voilà. Comme je ne sais toujours pas mettre un lien dans le forum, je peux pas vous envoyer la table en test mais si vous la voulez, contacter moi par MP.

Est-ce que cela vous semble intéressant ? Jouable ? Et si bof, pourquoi ?

++ les rôlistes

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  • Ombreloup
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personnellement si tu prend Chantelame en archetype de mage au lvl2 tu peux porté une armure sans gène, lvl 6 tu as deux attaque et a tous sa tu ajouté les bonus du lame chant qui sont plus qu'agréable (bonus a la Ca= modif Int, avantage a la dex, augmente la vitesse au sol)
donc avec ce genre d'archetype je pense pas que les lanceur de sort soit aussi a la traine j'en ai 3 dans mon groupe et il se defende plus que bien

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Ah ... l'éternel débat clin d'oeil
Est-ce que les guerrier/barbare frappent fort ? Oui en effet, mais c'est aussi eux qui normalement en prenne le plus dans la face. C'est normal c'est leur boulot.
Vous trouvez que les mago sont peu puissants ? Je ne vais pas te faire le listing des sorts ou une étude comparative mais d'une manière générale, plus tu montes en niveau, plus la magie fait la différence même si ce n'est pas forcément en dommage brut mais aussi en contrôle d'adversaire.
Ensuite ta proposition de deux sorts par round ... oula ... C'est velu comme projet plaisantin
Mais j'ai d'abord une question : le principe de deux sorts par round fonctionne également avec les sorts à concentration ?
Parce que si c'est le cas, les mago vont en effet devenir les maîtres du monde dans lequel tu maîtrises.
Et puis, n'oublies pas une chose : ce qui est vrai pour les PJ l'est aussi pour les PNJ ... et donc cela peut vite amener tout ton groupe six pieds sous terre ...

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  • Panda Monk
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personnellement si tu prend Chantelame en archetype de mage au lvl2

coniurationis

Excusez mon ignorance - c'est du DD5 ?

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  • alanthyr
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Federico67

oui c'est un archétype du Guide des Aventuriers de la Côte des Epées

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  • Federico67
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Panda Monk

Tu utilises mal tes lanceurs de sort si tu cherches à les comparer à des combattants sur le nombre d'attaque par round.

Déjà, quel combattant peut toucher en une action une zone complète d'ennemi ?
Quel combattant peut interdire l'accès à une zone ?
Quel combattant peut renforcer ses alliés ?

Les lanceurs de sorts ne sont pas (nécessairement) là pour faire des dégâts. Ils ont bien d'autres options sous le coude, et c'est là leur force. Vouloir à tout prix faire le maximum de dégât sur une cible unique c'est pas forcèment l'intérêt d'un mage. Faire en sorte qu'une seule cible à la fois se présente face au guerrier par contre.

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alanthyr

Ayoye, bonsoir ! Non sur les sorts à concentration, en lancer un nouveau brise la concentration de l'ancien. La règle est conservée content

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Oui. Enfin, concernant les attaques de groupe, le Rôdeur est pas mal boosté avec briseur de horde et des dons spécialité "arc"... jusqu'à 6 flèches par tour... Je dis cela sur la "faiblesse relative" des Magiciens en regardant les stats sur plusieurs mois de jeu et aussi parce que les joueurs ont essayés plusieurs combinaisons de sort... tant est si bien qu'il en y a 1 qui a fini par préférer jouer un Clerc. Je note précieusement vos arguments clin d'oeil . Maintenant, si vous regardez Rôle n Play, dites-moi si vous sentez Ozias aussi fort que le Paladin ou le Voleur. Honnêtement. On ne peut pas dire qu'il dépote. J'ai du mal à dire à mes joueurs que le Mage est vraiment top dans le système... et j'entends leur idée de dire "à partir d'un certain niveau le Mage connaît tellement bien ses Tours de Magie ou ses bas niveaux qu'il peut les lancer plus vite et instinctivement rendant compatible le lancement de deux sorts de "bas niveaux"...

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Dans rôle n play, Ozias fait largement plus de degas que le paladin, sans compter qu'il peut voler....

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  • Ombreloup
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alanthyr

OK merci - je ne l'ai pas encore lu gêné

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Cynwall42

Pas sûr pour le plus de dégât, châtiment divin est assez violent. Par contre il peut en effet voler, se rendre invisible, endormir ses cibles, déplacer des objets par la pensée.

On a pu voir l'efficacité de la chose lors de l'enlèvement de la famille dans l'avant dernier épisode. Sans lui rien n'était possible. D&d ce n'est pas que du combat, ni même du débat brut.

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C'est vrai que c'est un peu réducteur de comparer les classes entre elles en se basant uniquement sur les dégâts qu'elles peuvent faire par tour.

Pour moi tout le plaisir de jouer un lanceur de sorts vient justement de tout ce qu'il peut faire d'autre que des dégâts, et aussi en dehors des combats.

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Oui je suis d'accord. Mais la comparaison qui a été faite ne porte pas que sur les combats justement. Et on dirait qu'il y a des apports de chaque classe au sein d'un groupe comme le Voleur ou le Rôdeur etc... tout le monde apporte qq chose de complémentaire.Non obstant. A lvl 5 puis 10 le fossé se creuse sérieusement. Cela se voit parties après parties. Permettre de pouvoir lancer 2 sorts en 1 round dès lors qu'ils sont bas niveau redore le blason du Mage. Je trouve ces arguments des joueurs assez juste. Par ailleurs dans RnP il n'y a pas de Guerrier ou de Barbare pure donc la comparaison "est moins flagrante". Il ne faut pas non plus caricaturer la discussion en disant que ce n'est que les dégâts qui sont à l'origine des réclamations...

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Sauf que justement non, on ne fait pas ce constat là. Et du coup on essaie d'expliquer pourquoi non, à nos yeux, les classes de magie profane ne sont pas plus faible que les classes de combattant.

Surtout le mage qui peut lancer en rituel un nombre de sort indécent qu'il n'a pas eu à préparer le matin, sous réserve que son mj pense à mettre des sorts à recopier sur sa route.

Le sorcier pour bien montrer sa puissance a lui besoin de repos courts. En prenez vous assez ?

Quand à l'ensorceleur c'est sa méta magie qui lui donne sa puissance. A-t-il pris des sorts en rapport avec son lignage, et un lignage en rapport avec son style de jeu ? Et derrière a-t-il pris les capacités de metamagie qui renforce le tout ?

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Hello, oui je suis assez d'accord pour le sorcier. En plus le fait qu'il lance systématiquement au max level ses sorts, il est plutôt puissant et les joueurs s'y retrouvent. D'ailleurs que ce soit en Club ou "à la maison" pas de souci de ce côté. Ce qui remonte "assez massivement" concerne le magicien. Cela devrait être LA classe la plus puissante côté magie. Sauf que il y a 1 an pas mal de personnes la choisissaient et désormais de moins en moins. Dans RnP c'est un peu différent également car il n'y a pas de Guerrier ou de Barbare dans le groupe. Malgré tout on voit bien la différence avec la Voleuse ou le Paladin. Au niveau de l'ensorceleur, je ne peux pas dire car mes stats n'en contiennent pas et celles du Club sont éparses. Je crois qu'il n'y a qu'un seul Ensorceleur qui joue épisodiquement en plus.

Réellement c'est le magicien qui est ressenti comme trop à la traîne. Quand tu dis lancer des sorts en rituel... c'est souvent très, très long le rituel on est d'accord ? Par ailleurs, il est possible de lancer un sort à l'aide d'un parchemin et de le "consommer" pour d'autres classes de magie profane comme le Barde ? Ou je mélange mes versions de D&D et je confonds avec d'anciennes versions ?

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  • Ombreloup
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Panda Monk

Bien sûr que c'est long un rituel, mais comme je me tue à le dire, tout n'est pas que combat.

Concernant la popularité de la classe, elle restait intact en début d'année parmi les persos enregistrés sur d&d beyond (8,8 millions). C'est la quatrième classe la plus jouée, et dans l'ensemble l'écart est pas énorme entre classes.

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Personnellement quand je lis ça, je me dis que la plupart des gens ont un problème avec l'équilibre. Je ne dis pas ça de façon méprisante du tout, mais de mon point de vue les classes de magie ont toujours été totalement surpuissantes à DD. En DD 5 il sont réussi à minimiser l'écart mais les magiciens restent des classes qui peuvent tout faire, jusqu'à détruire des milliers de vies d'un seul pet.

Pleurer pour que les magiciens puissent lancer plusieurs sorts par round... Ça fait très enfant gâté. Surtout qu'ils le peuvent déjà, en utilisant des sorts niveau 0.

Après rien ne t'interdit de faire tes règles maison, personnellement j'ai opté pour la possibilité de maintenir un nombre de sort qui requièrent de la concentration à hauteur du bonus de maîtrise.

Mais vouloir que le magicien fasse autant de dégâts bruts qu'un barbare est selon moi un héritage des anciennes versions. Il est normal qu'une classe faite pour prendre des claques et en mettre, sans autres options, soit plus efficace qu'une classe qui peut éviter les claques en volants, se rendant invisible et lancer des boules de feu bien à l'abri.

C'est le concept qui est différent, et heureusement.

P.S.: de mon côté j'ai toujours joué des classes sans magie car je n'aime pas ce style de jeu. Et j'ai beaucoup souffert des aspects godmod de ces classes qui sont censées être du soutien et qui au final font la préparation du combat, le combat, et les soins apres le combat. Et qui lorsqu'il y a une interaction sont capables de miracles d'influence sur l'esprit des autres et qui, lorsqu'il faut s'infiltrer, sont totalement indétectables. La V5 me donne la sensation que tout ne monde y trouve son compte.

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Les sorts 0 evolutifs sont faits pour ca ( compenser les attaques multiples des c-a-c). Si tu penses que les mages ne sont pas assez fort commencent par rajouter 1 ou 2 crans d'évolution et voit comment sa ce passe.

Passe un sort comme trait de feu a 2d10 au niveaux 4, 3d10 au niveau 8, 4d10 au lvl 12 5d10 au lvl 16 6d10 au lvl 20.

Je veux bien un retour si tu fais des stats

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Après rien ne t'interdit de faire tes règles maison, personnellement j'ai opté pour la possibilité de maintenir un nombre de sort qui requièrent de la concentration à hauteur du bonus de maîtrise.

100% d'accord avec ton avis, par contre j'ai opté pour cette méthode :

Le lanceur de sort qui lance un second sort à concentration peut choisir à la fin du round lequel il souhaite conserver.

Ex. Le rôdeur a lancé Esprit Guérisseur, et le tour suivant il fait une frappe du Zéphyr... Deux sorts à concentration. Je lui ai demandé à la fin de son tour de jeu (après avoir lancé Frappe du Zéphyr), sur lesquel se ses sorts il souhaitait interrompre sa concentration.

Qu'est-ce que vous pensez de cette manière ? Ce serait cool d'avoir un avis, sachant que la règle de base dit qu'on peut mettre un terme à sa concentration quand on le souhaite, ça ne prend pas d'action.

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Franchement les lanceurs de sorts sont bien plus puissants que les non lanceurs de sorts... Vouloir les booster encore c'est l'assurance que plus personne ne voudra jouer de barbare, rôdeur ou guerrier...

Je trouve ça très étonnant comme remarque. Est-ce que tu utilise déjà des house rules à ta table qui ont peut-être boosté les non magiciens?

Les lanceurs de sorts ont énormément d'options à la fois en combat et hors combat (contrôle, dégâts de masse, dégâts monocibles, échappatoires divers comme invisibilité ou vol, et tout un tas de sort utiles en ecolo ou interaction sociale ou enquête). Luxe dont ne disposent pas (ou peu) les classes sans magie. Et les options disponibles font partie du plaisir de jeu des joueurs. Donc donner plus de puissance à des classes qui ont déjà plein d'option me paraît hasardeux pour le moins.