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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Vos 5 critères pour distinguer un bon jeu de rôle 221

Forums > Gnomes & liches

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Julien Dutel

Je crois que l'AdC sert de point de fixation à un malentendu et une illusion....

Tres souvent aujourd'hui nous pouvons lire cette idée de nouvelles approches , d'évolution du JDR, qui empêcheraient au JDR une stagnation potentiellement regrettable....

Ce que je voulais remettre en perspective tout à l'heure c'est que ce problème d'immobilisme, de pratique imparfaite est uniquement une affaire d'érudits du JDR et presque toujours de personnes expérimentées (lassées ?) après de très nombreuses années de pratique.

C'est là que l'idée de "modernité" s'écroule dans ce type de propos ... car ce que tu décris comme "vieillot" dans ta vision de l'AdC c'est provoqué par le recul et les recherches nouvelles que tu as développé sur notre loisir avec le temps... en autre pour tromper une certaine lassitude de l'expert qui a besoin de "neuf" dans sa pratique.

Soyons clairs c'est une excellente chose pour faire naître de la création et faire évoluer le loisir.

Mais ce qui est valable pour une portion congrue de rolistes rompus à leur loisir ne l'est pas pour beaucoup d'autres. Car la lassitude fait perdre de vue que le JDR porte déjà toute son exceptionnelle spécificité dans sa pratique tradi la plus basique et qui convient très bien à la majorité des joueurs .

Tu dis que le JDR est conservateur car tu regardes uniquement par le prisme de ta recherche , de ta motivation à aller plus loin ... et tu perds de vue que ce JDR "avancé " n'est pas fait pour tout le monde , du moins il est souvent moins accessible que le tradi contrairement à une fausse idée récurrente .... ton exemple que tu donnes toi même est frappant :

Tu ne te rend même pas compte que remplacer la SAN par un pur roleplay / mise en situation entre joueur et meneur est une option hors d'atteinte de bien des joueurs ... pas qu'ils ne puissent pas le faire , mais cela est moins simple et ludique que la SAN à mettre en place ... c'est moins accessible à toutes les tables ... ce n'est pas mieux c'est donc moins adapté pour le plus grand nombre.

L'AdC c'est un jeu simple , modulable, qui par des principes extrêmement lisibles permet de facilement se glisser dans une histoire lovecraftienne... et comme je l'ai dit plus haut il laisse la place à une gestion à la carte par le meneur selon ses goûts et ses compétences.

Bien sûr qu'on peut faire un JDR optimisé pour des pratiques plus pointues , bien sûr que c'est une bonne chose que ces jeux existent, mais il faut comprendre qu'ils ne rendent pas du tout l'AdC ringard... ils ne le remplacent absolument pas ... ils sont destinés à un autre public plus spécifique.

Les échecs n'ont pas rendus les dames obsolètes et vice versa

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Je crois que l'AdC sert de point de fixation à un malentendu et une illusion....

Non.

Ce que je voulais remettre en perspective tout à l'heure c'est que ce problème d'immobilisme, de pratique imparfaite est uniquement une affaire d'érudits du JDR et presque toujours de personnes expérimentées (lassées ?) après de très nombreuses années de pratique.

Non plus.

C'est là que l'idée de "modernité" s'écroule dans ce type de propos ... car ce que tu décris comme "vieillot" dans ta vision de l'AdC c'est provoqué par le recul et les recherches nouvelles que tu as développé sur notre loisir avec le temps... en autre pour tromper une certaine lassitude de l'expert qui a besoin de "neuf" dans sa pratique.

Non plus. PArce qu'encore une fois, je m'amuse beaucoup avec des jeux pas modernes.

Tu ne te rend même pas compte que remplacer la SAN par un pur roleplay / mise en situation entre joueur et meneur est une option hors d'atteinte de bien des joueurs ... pas qu'ils ne puissent pas le faire , mais cela est moins simple et ludique que la SAN à mettre en place ... c'est moins accessible à toutes les tables ... ce n'est pas mieux c'est donc moins adapté pour le plus grand nombre.

Déjà, non ça n'est pas hors d'atteinte. Ca peut se remplacer par de la mise en scène. Ensuite... je n'ai pas dit que la SAN ne facilitait rien. J'ai dit qu'en la retirant je ne faisais pas moins du Cthulhu et donc qu'elle n'était pas centrale à la mécanique globale. C'est factuel, en fait.

Je me rends compte de ce que je dis, mais tu sembles refuser ce que je dis pour y projeter d'autres choses. Je parle d'un point de vue mécanique, tu me parles de facilité d'accès. Dans mon discours, la facilité d'accès n'est pas un paramètre.

Bien sûr qu'on peut faire un JDR optimisé pour des pratiques plus pointues ,

Rien à voir avec des pratiques pointues. Et c'est aussi une énorme problématique ça : dès que quelqu'un parle de théorie, on pense qu'il parle de praitques "pointues". e game design plus pointu ? oui. Mais de pratiques ? Non. Justement, je milite pour qu'on fasse des jeux qui comptent moins sur "les compétences du MJ", comme tu le dit.

mais il faut comprendre qu'ils ne rendent pas du tout l'AdC ringard...

Je n'ai pas non plus enmployé ce mot.

ils ne le remplacent absolument pas ... ils sont destinés à un autre public plus spécifique.

Ben non, justement. Bordel, sérieusement... j'ai bossé sur des jeux ultra grand publics, je ne bosse pas sur de la mécanique de pointe pour théoricien en manque de nouveauté. CO, H&D, Joan of Arc, ce sont tous des jeux grand public, pas destinés à "un public spécifique". Je parle juste d'un autre angle que ton amour pour l'AdC, et j'aimerais, mais vraiment, qu'on arrête de tomber dans ce truc classique de penser que quand une personne va un peu au delà de ses goûts dans de la théorie, c'est qu'elle parle de créer des mécaniques pour un public spécifique et restreint dans une niche dans la niche.

Les échecs n'ont pas rendus les dames obsolètes et vice versa

Dany40

Je n'ai jamais employé le mot obsolète. Il ne faut pas projeter des propos que je ne tiens pas.

Mais j'ai tout dit avant. Du coup... je m'arrête là. content

Désolé, il faut que j'aille dormir. Demain, ca va piquer les yeux à 6 h 30...

Juste un truc, l'argument selon lequel je refuserais de voir des défauts parfaitement objectifs qu'on m'aurait montré est un peu facile... et fallacieux. La preuve, il peut se retourner sans difficulté : mais non, c'est juste toi qui refuse de voir les grandes qualités indéniables de ce jeu !

mort de rire

Gollum

Je ne refuse pas de voir ses qualité. Mais clairement, tu n'acceptes pas des masses ce qu'on te pointe comme défauts comme de possibles défauts. C'est pas grave, hein. Mais c'est là que se trouve la problématique : ce que je te pointe comme défaut n'en est jamais un. Du coup... plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40
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Julien Dutel

Je n'ai pas dit que tu avais utilisé le terme obsolète... je t'ai cité sur le terme "vieillot".

Je ne dis pas que tu ne joues pas à tous ces jeux ... je dis juste que tu es en quête d'autre chose , et c'est un effet secondaire d'une longue pratique.

Pour le reste, je relève que tu ne remets pas en cause ce que ton exemple pratique concernant la SAN évoque pour moi ... comme mise en lumière du soucis de fond que pose cette notion mal utilisée de modernité....

On peut dire pour moi que les jeux tradi ne sont pas très modernes (dans le sens premier qui porte la notion d'évolution) ... mais on ne peut pas dire qu'ils ne sont pas contemporains (de notre époque actuelle ... pas du passé ).

Mais le soucis vient quand on ajoute artificiellement une notion péjorative à la notion de "pas moderne" qui est normalement la définition de "traditionnel". La modernité n'est pas intrinsèquement une amélioration ou un gain ... et aujourd'hui 15 ans après la Forge on pourrait considérer le retour aux JDRs ultra simulationnistes comme une modernité (évolution par rapport à une époque différente ). Bon bien sûr que non car le JDR tradi n'a pas quitté sa place de pratique de référence... mais c'était uniquement pour rappeler qu'on est tous le traditionaliste ou le moderniste d'un autre. Ce n'est qu'une question d'opinion et de culture personnelle.
C'est pour cela que "vieillot" est un terme malvenu selon moi ... parce qu'on lui fera porter une réalité très loin des faits

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Je n'ai pas dit que tu avais utilisé le terme obsolète... je t'ai cité sur le terme "vieillot".

Et tu y mets le sens obsolète. Je ne le mets pas.

Je ne dis pas que tu ne joues pas à tous ces jeux ... je dis juste que tu es en quête d'autre chose , et c'est un effet secondaire d'une longue pratique.

Non, toujours pas. Surtout que je me tue à répéter aussi que je ne parle pas, à aucun moment, de ma pratique. Sérieusement... (ma pratique c'est "je prends un univers qui me plait, si le système ne me va pas je prends un autre jeu, et je joue ce qui me plait... depuis le fait de jouer une campagne pathfinder en H&D ou autre, jusqu'à jouer une campagne AdC en Dark Heresy", souvent avec des jeux assez tradis, pas toujours optimaux, dont je vire ce qui me fait chier... mais qui me plaisent sur la base)

Pour le reste, je relève que tu ne remets pas en cause ce que ton exemple pratique concernant la SAN évoque pour moi ... comme mise en lumière du soucis de fond que pose cette notion mal utilisée de modernité....

Parce que tu y appliques des problématiques dont je ne parle pas, et que je ne parle pas de l'accessibilité. Du tout. Dont, dans l'exemple donné à Gollum, je n'ai rien à faire parce que ça ne concerne pas ce paramètre.

Ce n'est qu'une question d'opinion et de culture personnelle.
C'est pour cela que "vieillot" est un terme malvenu selon moi ... parce qu'on lui fera porter une réalité très loin des faits

Dany40

Parce que tu te places sur ta pratique. Moi non.

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Je dois dire que j'adore, l'appel de cthulhu, mais Julien à raison selon moi, si une mécanique qui est supposé être au centre du système peut être retirer aussi facillement, c'est qu'il y a un soucis de conception quelques part. Cela n'enlève rien au qualité du jeu.

Pour ce qui est de mes critères pour un bon jeu de rôle:

1- Un univers intéressant. comprendre ici une proposition ludique clair avec un univers facile à prendre en main remener sur un ou deux ouvrages. Je déteste les gammes dans lesquelles il faut avoir 3, 4 ou 5 ouvrages, pour bricoller des scénarios, pour moi un livre de base et un bestiaire/ cadre de campagne devrait être plus que suffisant pour faire des scénarios.

2- De nombreuses propositions de jeu clé en main. Que ce soit des recueil de scénario, des campagnes et surtout de diverse durée de jeu, j'aime avoir accès à des jeux qui ont des campagnes, mais aussi beaucoup de scénario court.

3- Un système unifié, Pour facilité la prise en main, j'aime quand l'ensemble du jeu fonctionne de la même manière, cela permet d'improviser en cas de besoin.

4- Une esthétique soignée, j'aime les beaux ouvrages et venant des beaux-arts des illustrations de qualité sont une obligation à mes yeux.

5- Des joueurs qui s'y intéressent, C'est plate à dire, mais un jeu génial sans joueurs, c'est juste un livre pour la collection, moi j'aime pouvoir faire vivre mes jeux, sinon quelqu'un d'autre finira avec le livre.

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Simple réflexion qui n'a sans doute rien à faire ici, écrite à une heure indécente où les angles droits des murs et de la pièce commencent à obliquer dangereusement, laissant pénétrer rats étranges et chiens dévoreurs venus d'un autre temps.

De la Santé Mentale dans L'Appel de Cthulhu.

La Santé Mentale est une barre de points, un compteur a-t-on pu écrire, qui permet de mesurer le niveau de trouble psychologique qui frappe petit à petit un personnage soumis à des événements surnaturels, de sorte à guider MJ et PJ dans l'interprétation des situations et des personnages face à l'horreur cosmique. Plus que cela, elle est un système à part entière. Elle est ce qui a rendu L'Appel de Cthulhu célèbre et même populaire. Pourtant, est-elle indispensable dans le système de jeu en lui-même? Non, car elle n'est même pas un sous-système d'un système principal. Elle n'est liée à aucune autre mécanique qui aurait des effets sur elle ou sur laquelle elle aurait des effets, comme tout simplement par exemple le fait de perdre de la Santé Mentale sur un échec critique ou dans un moment de grande tension qui n'implique pas forcément des créatures cosmiques ou surnaturelles, ou par exemple encore le fait d'avoir un malus sur certains Tests de Compétence après une perte de Santé Mentale, ou bien d'accepter de perdre de la Santé Mentale pour entreprendre et/ou réussir une action périlleuse, etc. Autant d'exemples qui ne sont pas des mécaniques proposées dans le système de jeu de L'Appel de Cthulhu, il me semble, mais qu'un MJ un peu entreprenant pourrait du moins mettre en place pour corser un peu les choses et davantage ses PJ.

Si l'on retire le système de Santé Mentale et ce qui y est rattaché, car la Santé Mentale ne se limite pas à ce compteur de points qui descend comme le niveau d'essence d'une voiture en marche, du jeu L'Appel de Cthulhu, ne peut-on pas jouer les mêmes aventures que propose de jouer L'Appel de Cthulhu, mais sans la Santé Mentale et sans qu'aucune autre modification ne soit nécessaire? Certainement que oui. De la même manière, on pourrait aussi supprimer le système de caractéristiques et de compétences et ne garder que le système de Santé Mentale qui seule définirait un personnage, passer dans une narration à part entière entrecoupée uniquement par quelques jets de Santé Mentale. Enfin, petit bonus, on pourrait supprimer à la fois le système de jeu et le système de Santé Mentale. Alors, pourquoi joue-t-on à L'Appel de Cthulhu? Peut-être parce que ces deux systèmes, bien qu'ils ne se recoupent pas, soient indépendants l'un de l'autre, se combinent mine de rien assez bien, non pas mécaniquement mais narrativement. Faut-il alors que toutes les mécaniques d'un jeu se répondent les unes les autres et s'influent mutuellement pour former une unité cohérente qu'on ne saurait modifier sans modifier nécessairement autre chose pour que le jeu soit objectivement et techniquement un bon jeu de rôle? Ou suffit-il que ces mécaniques aient un même but narratif? Le problème du même but narratif, dirais-je, c'est qu'il est soumis à l'interprétation des joueurs, alors qu'une règle, une mécanique de jeu, est écrite noir sur blanc (ou toute couleur) dans le livre de base, qu'importe les règles d'or et autres trucs et machins.

C'est donc bien par la règle, par la mécanique, par le système de jeu, que l'on peut juger le mieux, je pense, de la qualité objective d'un jeu, et force est de constater qu'en lisant le système de jeu de L'Appel de Cthulhu, il y a bien deux systèmes distincts : le système qui sert à résoudre les actions entreprises ou vécues par les PJ, un système qui mesure et impacte la santé mentale des PJ, et les deux n'entrent jamais en corrélation. Ah, bon. L'état mental d'un personnage n'influe donc pas mécaniquement sur ses agissements et ses actions. Qu'il soit à 60 en Santé Mentale, parfaitement sain, ou qu'il soit à 15, dans les méandres de sa psyché, fou à lier, dans les deux cas, il aura 60 en Bibliothèque, 50 en Tir (arme de poing), etc. C'est évidemment l'interprétation du joueur qui joue le personnage qui a la charge de tenir la cohérence. Si le jeu donne des indications sur la gestion de la folie de son personnage et son interprétation, celles-ci, purement interprétatives, suffisent-elles à simuler véritablement l'état dans lequel le personnage se trouve? Non, car elles ne simulent rien, elles laissent le soin aux joueurs de jouer. Le joueur va interpréter son personnage fou, mais le décalage, l'écart si gênant, pourrait-on parler de défaut, c'est que le système de jeu ne va pas accompagner la descente dans la folie du personnage, or si ce pouvait être le cas, cela ouvrirait des perspectives et des possibilités de jeu toutes autres qui potentiellement permettraient de vivre bien plus intensément et plus précisément cette descente dans la folie. Pour le moment, L'Appel de Cthulhu demande encore à ses MJ et PJ de faire le travail à la place de son système de jeu, qui bien que simple et complet, reste rigide sur ce point en ce qu'il ne se soucie aucunement de la gestion de la folie des personnages.

L'Appel de Cthulhu est donc un jeu double, difficile de ne pas le constater. Bon ou mauvais jeu? Jeu tradi ou moderne? Questions peu intéressantes. C'est un jeu qui ne parvient pas à proposer des mécaniques suffisamment abouties et recherchées pour inclure la gestion de la folie dans son système de jeu, si bien qu'il doit émuler un système secondaire, de Santé Mentale, indépendant du système de jeu de résolution d'action. Ainsi, Action et Folie sont toujours séparés, au moins elles se succèdent, par exemple Test de TOC puis Test de Santé Mentale, mais jamais elles ne se croisent. Or si l'Action poussait à la Folie et la Folie à l'Action, ne toucherait-on pas là une forme d'unité qui enrichirait l'expérience ludique et révélerait un intérêt tout autre? à n'en pas douter. Plus proche des écrits de Lovecraft? Encore une autre discussion. L'Appel de Cthlulhu n'est peut-être pas un bon jeu en ce sens qu'il a deux systèmes que l'interdépendance inexistante permet simplement d'ignorer, soit l'un soit l'autre, soit les deux, sans changer grandement les aventures racontées et vécus autour de la table. Toutefois, on peut certes en faire un très bon usage et vivre d'excellentes, horrifiques et palpitantes enquêtes et aventures en y jouant, là n'est pas la question puisqu'on interroge le jeu en lui-même indépendamment de sa pratique. Véritablement, peut-on jouer un groupe de personnages lovecraftiens dans une partie de jeu de rôle? Aurait-on envie d'y jouer? Y parviendrait-on?... L'Appel de Cthulhu est pour moi la transcription ludique potentielle d'une expérience de lecture littéraire, avec tous les ajustements que cela nécessite, et ces ajustements en l'occurrence sont peut-être un peu trop éloignés de cette expérience de lecture.

Un ami me soutenait que pour bien apprécier L'Appel de Cthulhu, le jdr, il ne fallait pas que les PJ connaîssent les nouvelles de Lovecraft. Il me disait cela dans l'idée que les joueurs pourraient alors ne pas être suffisamment surpris et intéressés par le jeu s'ils connaissaient déjà les créatures et les dangers via les écrits de Lovecraft qu'ils auraient lus, qu'ils risqueraient d'être spoiliés. Je n'ai jamais été d'accord avec lui. Je me dis à présent que c'est peut-être parce qu'ils ne retrouveraient pas leur expérience de lecture dans le jeu qu'ils seraient déçus. Et de fait, il faut bien à mon avis que le MJ ait lu Lovecraft pour transposer une expérience proche en jdr avec L'Appel de Cthulhu, le jeu, qui seul ne se suffit pas, puisqu'il faudrait avoir lu Lovecraft pour l'apprécier pleinement, ce qui montre un autre défaut, sans aucun doute lié au premier. Ne devrait-on pas avoir tous les outils intégrés au jeu et au système de jeu pour vivre des histoires "à la Lovecraft"? Un jeu qui adapte un univers littéraire ou cinématographique ne devrait-il pas retranscrire dans ses mécaniques les particularités de cet univers de sorte qu'on puisse comprendre et vivre cet univers sans avoir besoin de se référer à l'oeuvre source? C'est encore une autre question. On pourrait développer toute une littérature sur le jeu L'Appel de Cthulhu qui de fait adapte aussi les écrivains venus après Lovecraft. Compliqué.

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Il me semble évident qu'une très large partie du débat est construit sur un manque criant de sémantique. A ce sujet l'échange ci dessus sentre Julien et Dany40 sur le sens a donner au terme "viellot" me semble être un cas d'école. Il est évident que ce terme n'a pas été compris de la même manière par les deux locuteurs. D'un côté on a un Dany40 qui à perçu ce mot comme un synonyme de "ringard", 'dépassé" alors que je crois que Julien l'entendait plus comme "old school"

Et au fond on se trouve face à un problème presque vieux comme le monde (qui a d'ailleurs été traité dans ce fil par l'intermédiaire des nanards) la confusion entre la qualité générale d'une oeuvre (bonne ou pas) et l'accueil qui lui est fait (j'aime ou pas). Combien de personnes en sortant d'une salle de cinéma vont dire "C'est un bon film" ou "C'est un mauvais film" alors que tout ce qu'ils veulent dire c'est "J'ai bien aimé ce film" (ou pas) ?

Et bien je pense que, ici, le problème est globalement le même. Du moins c'est la sensation qui en ressort pour moi quand je vois Dany40 défendre sa PRATIQUE du jeu alors que Julien conteste les MECHANIQUES de celui ci. Partant de là je crois que l'on peut dire que vous n'êtes pas d'accord sur quoi ne pas être d'accord et que donc on se retrouve face à une situation inextricable en l'état.

Je me permet juste un mot sur l'argumentation : le fait que quelque chose fonctionne (ou pas d'ailleurs) à une table spécifique n'est pas un argument, tout comme le fait que de nombreuses personnes utilisent une pratique ne la valide ni ne la justifie. Ce sont deux erreurs argumentatives communes (l'annecdote et l'appel à la popularité) qui ne reposent sur rien d'autre qu'un ressenti (personnel ou global) et qui donc ne peuvent être considéré comme des arguments rationels dans un débat.

Pour terminer je tenais à dire que rationel et logique sont deux choses bien distinctes et que, même si parfois irrationnels, les arguments des deux intervenants sont logiques (comme je le démonte ci dessous)

Dany40

P1 - AdC permet avec une certaine pratique du MJ d'émuler les histoires de HPL

P2 - J'attends de AdC qu'il me permette de jouer "à la HPL"

C - AdC est un bon jeu

Julien Dutel

P1 - J'attend qu'un système mette en place, indépendement des pratiques particulières de chaque MJ, les conditions pour émuler HPL

P2 - AdC n'est pas un système qui permet cela

C - AdC n'est pas un bon jeu.

Alors bien sur j'ai un peu grossi le trait (et si je me suis trompé sur les intentions des gens que je cite je m'en excuse) mais mon post est déjà assez long comme ça, je pensait y adjoindre mes "5 critères" mais ça sera pour une prochaine fois.

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Je pointe simplement qu'un type récurrent de personnages d'une certaine époque, qui, POUR MOI, est emblématique de cette époque et qui pourrait POUR MOI être parfaitement viable dans une horreur lovecraftienne, années 20, n'est pas permis. Ce sont des personnages réels, certes exceptionnels, mais qui ME semblent des approches prafaitement adaptées à l'ambiance te l'époque de l'Appelle de Cthulhu... ET le système n'en permet pas la viabilité au niveau même des caractéristqiues... Donc, JE suis déçu. Je n'en dis pas plus.

Tymophil Gwathril

Ne sois pas déçu car il y a dans le Manuel des joueurs exactement ce qu'il te faut pour créer les personnages au-dessus de la moyenne dont tu parles : Règle optionnelle, investigateurs expérimentés (c'est à la page 61 dans la VO).

Je te propose de concevoir un personnage à partir de ces règles, afin de me convaincre. Cependant, j'espère que tu es bien conscient que tu utilises une règle optionnelle d'un livre complémentaire...

Quant aux caractéristiques, elles peuvent être tirées au hasard (ce qui peut donc donner des surdoués).

??? Ces personnages sont assez exceptionnels pour avoir laisser une trace dans l'histoire, mais pas assez pour avoir tous survécus à la guerre : Luftberry est mort au combat.

Pour moi, les personnages doivent donner envie de les jouer... Si le personnage est trop banal, à quoi bon tenter de le jouer, d'investir dans sa biographie, de le faire vivre. J'ai besoin, je ne dois pas être le seul, d'avoir le concept du personnage clairement en tête pour l'interpréter, ce qui ME pousse à l'imaginer exceptionnel dans au moins le fait que ses traits sont marqués.

Je ne vois pas en quoi l'aléatoire va m'aider à cela... Cela ressemble, comme argument, à un constat d'échec.

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Désolé, il faut que j'aille dormir. Demain, ca va piquer les yeux à 6 h 30...

Juste un truc, l'argument selon lequel je refuserais de voir des défauts parfaitement objectifs qu'on m'aurait montré est un peu facile... et fallacieux. La preuve, il peut se retourner sans difficulté : mais non, c'est juste toi qui refuse de voir les grandes qualités indéniables de ce jeu !

mort de rire

Gollum

Je ne refuse pas de voir ses qualité. Mais clairement, tu n'acceptes pas des masses ce qu'on te pointe comme défauts comme de possibles défauts. C'est pas grave, hein. Mais c'est là que se trouve la problématique : ce que je te pointe comme défaut n'en est jamais un. Du coup... plaisantin

Julien Dutel

C'était une boutade, Julien, dont le seul but était de montrer que l'argument "tu refuses de voir" n'en est pas un... Je sais bien que tu reconnais que L'appel de Cthulhu a des qualités...

Pour ma part, j'accepte tout à fait que L'appel de Cthulhu ait des défauts. Ce que je conteste, c'est certaines choses qu'on lui reproche. Comme le fait que la recherche d'indices y serait trop aléatoire, par exemple, et que cela risquerait de ruiner une aventure. Ce genre de "défaut" ne montre qu'une chose : ceux qui les pointent n'ont pas vraiment lu les règles...

En ce qui te concerne, je note que tu utilises le terme "vieillot", tout en disant que ce n'est pas grave, que tu aimes aussi jouer à des jeux vieillots. Je voudrais bien l'admettre si je comprenais ce que ça voulait dire et en quoi c'était un défaut.

Le deuxième défaut que tu as pointé, et qui a été au départ de cette longue discussion (digression ?) est que L'appel de Cthulhu ne permet pas, selon toi, d'émuler l'œuvre qu'il est censé émuler, celle de Lovecraft. J'ai pour ma part admis qu'on pouvait faire différemment, et même mieux (tu vois, je ne refuse pas de reconnaître ce qui est argumenté), mais j'y ai apporté un bémol : si ça ne le permet pas autant qu'on pourrait le faire autrement, ça le permet quand même, grâce à deux choses : d'une part, les personnages qui sont des gens ordinaires avec des capacités humaines non héroïques et, d'autre part, la santé mentale.

Et, sur ce, nous sommes partis dans une discussion où tu sembles vouloir me montrer que puisqu'on peut retirer le système de santé mentale du jeu sans gréver le reste, ce système n'est pas essentiel.

Là, comme pour "vieillot", je ne comprends pas vraiment... Certes, on peut le retirer. Il n'est pas indissociablement lié aux autres règles. Mais en quoi cela constitue-t-il un défaut ? Il utilise les mêmes principes (D100 sous la caractéristique pour réussir, comme pour les jets de compétences et dé variable pour les conséquences, comme pour les dégâts).

Donc, tout comme pour le qualificatif "vieillot", je ne refuse pas d'admettre. Je ne comprends simplement pas en quoi ce serait un défaut.

Un défaut dans un jeu, pour moi, c'est quand quelque chose ne fonctionne pas comme prévu ou, à la rigueur, un manque d'homogénéité avec le reste.

Là, tout fonctionne comme prévu et on peut jouer ce qui est prévu. Le système ne l'empêche pas mais y aide au contraire (même si je reconnais qu'on pourrait éventuellement faire mieux).

Après ma courte nuit de sommeil, je reconnais qu'on ne s'est finalement pas tant compris que ça...

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Il me semble évident qu'une très large partie du débat est construit sur un manque criant de sémantique. A ce sujet l'échange ci dessus sentre Julien et Dany40 sur le sens a donner au terme "viellot" me semble être un cas d'école. Il est évident que ce terme n'a pas été compris de la même manière par les deux locuteurs. D'un côté on a un Dany40 qui à perçu ce mot comme un synonyme de "ringard", 'dépassé" alors que je crois que Julien l'entendait plus comme "old school"

Et au fond on se trouve face à un problème presque vieux comme le monde (qui a d'ailleurs été traité dans ce fil par l'intermédiaire des nanards) la confusion entre la qualité générale d'une oeuvre (bonne ou pas) et l'accueil qui lui est fait (j'aime ou pas). Combien de personnes en sortant d'une salle de cinéma vont dire "C'est un bon film" ou "C'est un mauvais film" alors que tout ce qu'ils veulent dire c'est "J'ai bien aimé ce film" (ou pas) ?

Et bien je pense que, ici, le problème est globalement le même. Du moins c'est la sensation qui en ressort pour moi quand je vois Dany40 défendre sa PRATIQUE du jeu alors que Julien conteste les MECHANIQUES de celui ci. Partant de là je crois que l'on peut dire que vous n'êtes pas d'accord sur quoi ne pas être d'accord et que donc on se retrouve face à une situation inextricable en l'état.

Je me permet juste un mot sur l'argumentation : le fait que quelque chose fonctionne (ou pas d'ailleurs) à une table spécifique n'est pas un argument, tout comme le fait que de nombreuses personnes utilisent une pratique ne la valide ni ne la justifie. Ce sont deux erreurs argumentatives communes (l'annecdote et l'appel à la popularité) qui ne reposent sur rien d'autre qu'un ressenti (personnel ou global) et qui donc ne peuvent être considéré comme des arguments rationels dans un débat.

Pour terminer je tenais à dire que rationel et logique sont deux choses bien distinctes et que, même si parfois irrationnels, les arguments des deux intervenants sont logiques (comme je le démonte ci dessous)

Dany40

P1 - AdC permet avec une certaine pratique du MJ d'émuler les histoires de HPL

P2 - J'attends de AdC qu'il me permette de jouer "à la HPL"

C - AdC est un bon jeu

Julien Dutel

P1 - J'attend qu'un système mette en place, indépendement des pratiques particulières de chaque MJ, les conditions pour émuler HPL

P2 - AdC n'est pas un système qui permet cela

C - AdC n'est pas un bon jeu.

Alors bien sur j'ai un peu grossi le trait (et si je me suis trompé sur les intentions des gens que je cite je m'en excuse) mais mon post est déjà assez long comme ça, je pensait y adjoindre mes "5 critères" mais ça sera pour une prochaine fois.

Lyle

Merci c'est tout à fait ça .... c'est UNIQUEMENT le côté péjoratif que je nie dans les propos sur l'AdC, je ne remet pas en cause le jugement de chacun par rapport à sa pratique ... je dis uniquement qu'il ne faut pas généraliser par rapport à son approche (surtout quand on parle d'un jeu largement joué et apprécie encore aujourd'hui... ça véhicule l'idée que la "masse des gens" n'a rien compris à quelque chose sur le JDR ce qui est assez gênant pour moi.

Après je ne dis absolument pas que le Game Design de l'AdC est irréprochable et non perfectible... j'ai l'idée d'en faire un Hack en utilisant Eclipse Phase V2 comme système donc autant dire que je ne l'idéalise pas.

Je ne parle donc pas de MA pratique spécifiquement ... même si je peux m'y référer pour illustrer le propos ... je parle d'un état des lieux de la pratique Roliste aujourd'hui car elle nie cette notion de "ringardise" de l'AdC.

Je ne reproche ni à Julien ni aux autres de trouver des failles dans le Game Design de l'AdC ... ils ont raison pour moi à ce niveau (bon attention je suis resté à la V5 moi ... car je n'ai pas besoin pour ma pratique qu'on m'apporte des précisions ou des aides de meneur , ce qui rejoint le propos ) ......

MAIS j'insiste sur le fait que la force de l'AdC est que l'accessibilité du jeu permet aux utilisateurs de contourner les limites du Game Design pour adapter le jeu à leur table ... c'est une force majeure de ce jeu , renforcée comme je l'ai déjà écrit par l'avantage de l'ancienneté .

A l'opposé, certaines notions du JDR moderne que l'on pense plus satisfaisantes et même plus simples se révèlent souvent peu accessibles pour les moins expérimentés.. voire trop éloigné de ce qu'ils recherchent dans le JDR.

C'est bien pour ça que les nouvelles notions comme tout ce qui tourne autour de la Forge n'a jamais impacté de façon marquante le JDR mainstream.... et le procès que certains font à l'AdC c'est le reproche que fait la "nouvelle vague" à tous ceux que sont restés tradi ( c'est ce que relevais quand Julien parlait de l'immobilisme du JDR)

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  • Julien Dutel
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A l'opposé, certaines notions du JDR moderne que l'on pense plus satisfaisantes et même plus simples se révèlent souvent peu accessibles pour les moins expérimentés.. voire trop éloigné de ce qu'ils recherchent dans le JDR.

Je me permet de reprendre juste ce passage car, même si je n'avais pas comme intention de répondre à nouveau dans cette conversation car je désire me borner à un rôle de facilitateur, il définit assez bien le pourquoi du "une anecdote n'est pas un argument" car moi j'ai l'expérience exactement inverse dans mon entourage.

En effet, même si je ne pratique pas assidument les jeux PbtA, j'ai remarqué que pour les personnes débutant dans notre loisir ce genre d'approche est à la fois vue comme plus facile d'abord et est bien plus facilement adopté qu'un système plus, disons, mathématique.

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Après ma courte nuit de sommeil, je reconnais qu'on ne s'est finalement pas tant compris que ça...

Je dois dire que je suis étonné par ta... comment exprimer ça... ta capacité à prêter aux autres des intentions ou des attentes qui n'existent pas réellement.

Par exemple, tu sembles penser que ceux qui critiquent un jeu n'y ont jamais vraiment joué, ou très peu, ou pas à la dernière version, ou ont mal lu les règles...

C'est juste fabuleux.

Pour ma part, l'Appel de Cthulhu est un des jeux auxquels j'ai le plus joué et maîtrisé, de sa première édition jusqu'à sa sixième (que j'ai intégralement revendue, finalement). Si j'en perçois les défauts, c'est aussi et surtout parce que je l'ai longuement pratiqué. Ce n'est pas une "affreuse erreur" de ma part, ni même une méprise, d'avoir décidé de passer à autre chose. C'est un choix réfléchi et raisonné, que j'ai tenté de t'expliquer dans un autre fil, et que tu sembles prendre comme une sorte d'insulte personnelle jetée au visage de ta pratique...

Je ne nie pas que des tas de gens (toi compris) y jouent et y prennent du plaisir, et tant mieux pour eux. Mon fils fait jouer la septième édition à ses amis, et ça leur convient très bien. Et c'est normal: ils sont à l'aube de leur pratique, ils ont le temps. Et surtout, ce sont des ados qui n'ont pas une si grande culture lovecraftienne que ça: ils peuvent encore être surpris.

A l'inverse, je ne comprends pas pourquoi c'est si compliqué pour toi d'accepter que pour ma part, je ne prends plus tellement de plaisir à jouer à ce jeu et/ou dans cet univers ? Tu as des actions chez Chaosium ?

Pour revenir au sujet, il est tout à fait évident qu'on n'a pas du tout les mêmes besoins ni les mêmes attentes quand on commence à jouer et quand on a 30 ans de pratique. Le temps qu'on a à consacrer au jeu de rôle peut aussi être un facteur décisif à ce propos. Quand j'étais étudiant, je pouvais dévorer des manuels de règles de 400 pages sans aucun souci. Aujourd'hui, ça a tendance à me saoûler, surtout quand ils sont inutilement redondants...

Mes critères d'aujourd'hui ne sont pas ceux qu'il y a 10 ans, et ils auront encore évolué dans 10 ans, c'est évident. Ce serait même triste s'ils n'évoluaient pas.

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A l'opposé, certaines notions du JDR moderne que l'on pense plus satisfaisantes et même plus simples se révèlent souvent peu accessibles pour les moins expérimentés.. voire trop éloigné de ce qu'ils recherchent dans le JDR.

Je me permet de reprendre juste ce passage car, même si je n'avais pas comme intention de répondre à nouveau dans cette conversation car je désire me borner à un rôle de facilitateur, il définit assez bien le pourquoi du "une anecdote n'est pas un argument" car moi j'ai l'expérience exactement inverse dans mon entourage.

En effet, même si je ne pratique pas assidument les jeux PbtA, j'ai remarqué que pour les personnes débutant dans notre loisir ce genre d'approche est à la fois vue comme plus facile d'abord et est bien plus facilement adopté qu'un système plus, disons, mathématique.

Tout à fait.

Il faut dire que l'ergonomie de ces jeux est exceptionnellement bien pensée : toutes les règles tiennent sur la feuille de personnage + la liste des "moves" généraux. Pour des débutants ou pour faire découvrir le jeu de rôle en convention, c'est nettement plus simple d'utiliser un de ces jeux.

Après, je ne suis pas sûr qu'ils tiennent sur la durée. Pour de longues campagnes fleuves, j'ai de sérieux doutes. Mais ce point est valable pour énormément de jeux de rôles: l'équilibre statistique finit toujours bien à un moment par être rompu par la progression des personnages...

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Après, je ne suis pas sûr qu'ils tiennent sur la durée. Pour de longues campagnes fleuves, j'ai de sérieux doutes. Mais ce point est valable pour énormément de jeux de rôles: l'équilibre statistique finit toujours bien à un moment par être rompu par la progression des personnages...

Sherinford

Toujours de mon expérience, qui vaut uniquement cela, la plupart de ces systèmes "tiennent la route" sur une campagne de 6-12 histoires. Après, et c'est encore quelque chose de très alien dans notre milieu, il est possible (c'est prévu comme une progression) de mettre un perso a la retraite et d'en créer un nouveau car j'ai remarqué que souvent dans ce genre de jeu l'on s'intéresse plus a la progression de l'histoire qu'a celle du personnage (un peu comme avec Ars Magica ou au fond la chose "importante" c'est l'Alliance bien plus que les Mages qui la composent à un instant T).

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Dany40

En fait le soucis c'est encore une fois que tu penses que je mets le jeu en perspective avec ma pratique et que tu n'entends pas que ce n'est pas le cas et que le mot vieillot n'est péjoratif que parce que tu as décidé de l'interpréter comme tel.

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En fait le soucis c'est encore une fois que tu penses que je mets le jeu en perspective avec ma pratique et que tu n'entends pas que ce n'est pas le cas et que le mot vieillot n'est péjoratif que parce que tu as décidé de l'interpréter comme tel.

Julien Dutel

Ben, à moins que je n'aie vraiment rien compris, tu le présentes quand même comme un défaut du jeu...

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  • Julien Dutel
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Gollum

Penser que présenter quelque chose comme un défaut est péjoratif, c'est mettre de l'ego dans le truc. Tout a des défauts. tout le monde a des défauts (moi le premier). Rien ni personne n'est parfait. Ce n'est pas péjoratif que de relever un défaut. Après si je disais qu'il faut être un peu con pour jouer à l'AdC, là c'est péjoratif. Mais je n'ai pas dit ça. Je dis que le jeu est un peu vieillot (donc qu'il a une construction un peu datée qui a un peu de peine à se renouveler, malgré les ammendements au fil du temps... et j'ai déjà explicité pourquoi).

Critiquer un jeu n'est ni être péjoratif, ni critiquer ses adeptes.

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le mot vieillot n'est péjoratif que parce que tu as décidé de l'interpréter comme tel.

Le caractère péjoratif d'un mot est parfois difficile à objectiver...mais en l'occurence, je pense que tu trompes sur ce point.

"Certains préfixes et suffixes donnent une valeur méliorative ou au contraire péjorative aux radicaux auxquels ils s’ajoutent: Les suffixes –ard, -asse, -âtre, -aud, -ot … sont péjoratifs. Ex : vantard (de vanter) ; blondasse (de blonde)/il rêvasse (de rêver) ; jaunâtre (de jaune) ; noiraud (de noir) ; vieillot (de vieux)."

Mais on s'éloigne de plus en plus du sujet initial.

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  • le jeu est un peu suranné sur les bords, même au milieu
  • le jeu n'émule pas du tout les oeuvre du mec qui est à l'origine des histoires dont le jeu se targue d'être le porteur (en gros non, ça n'émule pas les histoires de lovecraft, même avec la SAN et cie)

par exemple. plaisantin

Julien Dutel

Non,non tu te trompes, et ce n'est pas grave clin d'oeil

SmirnovV5312

Non mais on ne va pas refaire le match, il y a des pages d'explication, dont je sais que tu te contrefous.

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  • SmirnovV5312
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le mot vieillot n'est péjoratif que parce que tu as décidé de l'interpréter comme tel.

Le caractère péjoratif d'un mot est parfois difficile à objectiver...mais en l'occurence, je pense que tu trompes sur ce point.

Oui enfin se bloquer sur un mot alors que le reste est explicité, et revenir sur LE mot malgré les explications, désolé si, je peux objectiver un peu quand même.