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Vos 5 critères pour distinguer un bon jeu de rôle 221

Forums > Gnomes & liches

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Je ne sais de quelle version du jeu parle Gollum.

Je parle pour la 7ème édition. Mais, bon, beaucoup de mes arguments sont valables pour les autres... Réduire le nombre de jets de dés a toujours été la philosophie de L'appel de Cthulhu.

Mais dans les versions auxquelles j'ai joué, on lance en effet les dés uniquement pour les tests aux conséquences importantes...

Ben oui. On ne lance les dés que si le joueur prend un risque important. Pas quand il fait une tâche aussi triviale que regarder ce qu'il y a sous un matelas ou ouvrir un tiroir qui n'est pas vérouillé... On est d'accord.

Tu confonds risque et conséquence importante. Si le lit dissimule un indice important, la fouille peut être soumise à un test, c'est même (et on peut le regretter) fréquent.

Ce qui rend l'échec fréquent encore plus problématique.

L'échec fréquent ? Ben, justement, il n'est pas aussi fréquent, vu que les joueurs lancent moins les dés que dans les autres jeux...

Fréquent signifie que la proportion de tests ratés est importante. Si tu effectues 20 tests et que tu en rate 5, la fréquence d'échec est de 25%. Si tu a 75% de chance de réussir ton test, le fait d'en réaliser 20 ou 200 ne change rien du tout à la fréquence de l'échec...

Donc... Nous ne sommes pas d'accord.

De plus, la liste des compétences est si longue qu'un universitaire a toutes les chances de posséder une compétence correcte dans un domaine, avec un niveau ridicule dans une compétence voisine.

Tymophil Gwathril

Ben, comme dans la vie en fait. J'ai une maîtrise de philo, de bonnes connaissances en psychologie de par mes études ultérieures (et mes recherches personnelles), mais ça ne me donne pas un bon niveau en éthologie... Quant aux profs de maths, ils ne sont pas forcément tous bons en physique et en chimie, et vice versa... N'oublions pas que dans L'appel de Cthulhu, on joue des gens ordinaires dans un monde réaliste, pas des super génies façon Scorpion ou Fringe...

Je vais m'appuyer sur un personnage que j'ai effectivement joué. Il était basé sur des personnages réels comme Eddie Rickenbaker, Raoul Lufberry, René Fonck, etc. Tous ces personnages étaient des pilotes de chasse de la Première Guerre Mondiale. Ils ont un point commun, ils étaient des pilotes d'avion, mais aussi de très bons conducteurs d'automobiles... Parce que les même qualités étaient mises en oeuvre dans les deux cas dans les années 20.

Le système compte un grand nombre de compétences et les points à distribuer sont peu nombreux. Dans de nombreux cas, c'est tellement détaillé que tu obtiens les incohérences qui ont frappé mon personnage. S'il était un bon pilote, il ne pouvait pas être un bon chauffeur et réciproquement.

J'ai joué à l'Appel de Cthulhu et j'y rejouerai sans doute MALGRE ses défauts, comme pour la plupart des jeux de rôles...

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Ouais enfin, tu sais qu'il y a des gens qui ont lu les règles et qui pensent que :

  • le jeu est un peu suranné sur les bords, même au milieu
  • le jeu n'émule pas du tout les oeuvre du mec qui est à l'origine des histoires dont le jeu se targue d'être le porteur (en gros non, ça n'émule pas les histoires de lovecraft, même avec la SAN et cie)

par exemple. plaisantin

Julien Dutel

Oui il y a des gens, peu nombreux, qui objectivement se trompent .... çà arrive content

Nous sommes plusieurs ici à avoir rappeler que dans la réalité de nos tables de jeu, et visiblement sur des périodes assez longues, nous avons pu faire vivre avec bonheur des histoires lovecraftiennes.

Nous avons rappelé que contrairement à la croyance habituelle de ceux n'ayant qu'effleuré Lovecraft, les histoires de ce dernier ne sont pas aussi punitives et implacables que çà ... plusieurs de ses histoires principales remettent en cause cette idée.

Nous avons aussi confirmé que notre pratique a démontré que l'on pouvait tout à fait tendre vers le pulp avec l'AdC sans perdre le côté originel très terre à terre du système BRP.

Le fait de pouvoir faire très correctement du Lovecraft avec l'AdC n'est pas en doute, du moins dans la réalité des tables de JDR de 2019 ... et cette présence et cette pertinence confirmées nient totalement l'idée d'un jeu "vieillot", idée qui ne répond à aucune réalité de la pratique roliste contemporaine ... qui répond plutôt à un dogme qui est partagé par une minorité.

C'est tout de même fort de me sortir un soucis d'émulation des histoires de Lovecraft par l'AdC à une époque où on nous a sorti COC Cthulhu, c'est à dire un système de base héroique et à niveaux, c'est à dire ce qui est à peu près le plus loin de ce qui est naturel pour émuler un professeur d'université des années 20 .... le monde à l'envers content

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Oui il y a des gens, peu nombreux, qui objectivement se trompent .... çà arrive content

Ou des gens nombreux, parce qu'ils se basent uniquement sur l'affect. plaisantin

Tout ce que je lis dans ton post tient à ton affect sur ton expérience du jeu. Ce qui n'est pas un mal, mais je tente de sortir de l'affect quand j'analyse un jeu (oui, j'ai joué à l'AdC, et oui j'ai aussi kiffé régulièrement les scénarios)

Nous sommes plusieurs ici à avoir rappeler que dans la réalité de nos tables de jeu, et visiblement sur des périodes assez longues, nous avons pu faire vivre avec bonheur des histoires lovecraftiennes.

Et je n'en doute pas, grâce au travail du MJ pour rendre l'ambiance, en laissant le système en arrière plan et en utilisant ses quelques spécificités pour appuyer l'ambiance.

Mais...

  1. pour moi, ce n'est pas parce que des tables s'approprient parfaitement un jeu que le jeu n'a pas de soucis
  2. le fait de dire que le jeu n'émule pas correctement en lui même (donc sans intervention et travail du MJ en plus) un genre ne veut pas dire que les gens n'ont pas le droit d'arriver à en faire un truc et d'y prendre plein de plaisir. plaisantin

Nous avons rappelé que contrairement à la croyance habituelle de ceux n'ayant qu'effleuré Lovecraft, les histoires de ce dernier ne sont pas aussi punitives et implacables que çà ... plusieurs de ses histoires principales remettent en cause cette idée.

Justement.

Nous avons aussi confirmé que notre pratique a démontré que l'on pouvait tout à fait tendre vers le pulp avec l'AdC sans perdre le côté originel très terre à terre du système BRP.

MAis encore une fois, on parle de votre pratique du jeu. Pas du jeu.

C'est tout de même fort de me sortir un soucis d'émulation des histoires de Lovecraft par l'AdC à une époque où on nous a sorti COC Cthulhu, c'est à dire un système de base héroique et à niveaux, c'est à dire ce qui est à peu près le plus loin de ce qui est naturel pour émuler un professeur d'université des années 20 .... le monde à l'envers content

Dany40

Je n'ai jamais dit que COC Cthulhu émulait bien les histoires de lovecraft. Et sincèrement, ce n'est pas parce que d'autres jeux ne le font pas que l'AdC le fait. Il ne le fait pas : ce sont les MJ qui se l'approprient.

C'est la différence entre juger de ce que je peux faire en mettant mon grain de sel d'un jeu, et ce que le jeu fait sans que j'y mette mon grain de sel.

Et tout cela hors de tout jugement sur la qualité des parties des gens.

Moi aussi je me suis beaucoup amusé avec l'AdC. Mais si j'y ai vécu des aventures totalement lovecraftiennes, c'était totalement grâce au MJ, pas grâce au jeu, qui ne me fait pas vivre la véritable descente aux enfers et son pourquoi que les personnages devraient connaitre. Même avec la SAN, qui est une mécanique qui part d'une super intention mais qui, finalement, manque totalement de la nuance nécessaire.

Pour moi, de ce que je connais, en réalité, le plus proche des histoires de Lovecraft que je connaisse (et je dis bien proche, parce que ça demanderait un boulot pour le transformer et aller plus loin), n'est pas un jeu dans la gamme des jeux lovecraftiens. C'est Within, qui propose une vraie descente aux enfers, de manière mécanique, qui appuie sur ce point la narration.

L'AdC plait à plein de gens, je ne remets pas ça en question. Et c'est légitime, il a tout plein de qualités. Mais c'est un jeu qui, si je me fie au barème que j'ai mis plus haut, n'est qu'une réussite partielle. Un jeu moyen qui est apprécié pour plein de raisons, mais moyen quand même.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40
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Je vais m'appuyer sur un personnage que j'ai effectivement joué. Il était basé sur des personnages réels comme Eddie Rickenbaker, Raoul Lufberry, René Fonck, etc. Tous ces personnages étaient des pilotes de chasse de la Première Guerre Mondiale. Ils ont un point commun, ils étaient des pilotes d'avion, mais aussi de très bons conducteurs d'automobiles... Parce que les même qualités étaient mises en oeuvre dans les deux cas dans les années 20.

Le système compte un grand nombre de compétences et les points à distribuer sont peu nombreux. Dans de nombreux cas, c'est tellement détaillé que tu obtiens les incohérences qui ont frappé mon personnage. S'il était un bon pilote, il ne pouvait pas être un bon chauffeur et réciproquement.

J'ai joué à l'Appel de Cthulhu et j'y rejouerai sans doute MALGRE ses défauts, comme pour la plupart des jeux de rôles...

Tymophil Gwathril

A mon avis, ce problème, fréquent, est un canard-lapin. Il est possible de pointer du doigt le système pour expliquer l'incohérence. Il est aussi possible de pointer du doigt la nature humaine qui est capable de proposer des êtres humains qui ont tout le mal du monde à apprendre une langue étrangère, et d'autres qui peuvent en parler des dizaines (Pic de la Mirandole, Dumézil, etc). Quel système de jeu peut simuler de telles variations ? Ce n'est pas parce que les polymathes existent réellement qu'il faut imputer à un système de jeu son incapacité à les simuler à cause de la profusion de ses compétences.

En revanche, peu de systèmes (mais non aucun) sont capables, en effet, de traduire le fait que la maîtrise de telles compétences A et B donne telle facilité dans l'acquisition d'une compétence B, et telles bases dans telle compétence D. J'avoue que cette fréquente imperméabilité m'est problématique (et il me semble que c'est elle qui en jeu dans ce que tu évoques dans tes exemples). L'être humain, du fait de l'incommensurabilité de sa nature, n'est pas modélisable par un système de jeu, en conséquence de quoi chaque système est obligé de faire des choix, et il est certain que tous les choix ne sont pas heureux. Fussent-ils heureux, ils ne peuvent pas convenir à tout le monde.

J'avoue aussi avoir un peu de mal avec le système des compétences de l'Appel de Cthulhu, parce que le choix qu'il propose n'est pas celui que j'aurais fait. Ce qui ne veut pas dire que ce n'est pas le bon choix, ce n'est simplement pas le mien.

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Bon, alors, pour les statistiques, je ne confonds rien du tout.

Désolé les gars, mais je vous invite à lire quelques rapports de police concernant les tirs en situation réelle de combat pour vous rendre compte que lorsque la situation n'est plus du tout la même que lors des tirs sur cible à l'entraînement, le nombre de balles qui atteignent leur but chute drastiquement, même pour les experts en la matière.

Je vous invite également à regarder des matchs d'ultimate fighting, de MMA et de tout ce genre de compétitions qui fleurissent sur Internet. Comptez le nombre de coups qui ratent leur cible, même quand celle-ci ne fait apparemment aucun effort pour les éviter. Vous allez être très surpris...

Comptez également le nombre de sortie de routes qui surviennent lors des rallies automobiles...

Et demandez à un sapeur pompier combien il a pratiqué de réanimations cardiaques et combien il en a réussies. Celui qui m'a donné des cours de secourisme m'a clairement dit : ne rêvez pas, vous ne réanimerez personne, sauf coup de chance. Par contre, faites quand même un massage cardiaque, car ça permet de faire circuler le sang et, donc, de maintenir les organes suffisamment irrigués pour qu'on puisse les récupérer et sauver quelqu'un d'autre.

Donc, il y a une énorme, ENORME différence entre une action tentée bien au chaud, à la maison ou sur son lieu de travail habituel, dans des conditions de la vie quotidienne, et la même action tentée sur le terrain en situation réelle de danger...

Un expert en tir ne touche sa cible que 3 fois sur 4 ? Eh bien je peux vous garantir que la plupart des gendarmes et militaires seraient plus que ravis d'atteindre ce score lorsqu'ils ont l'occasion de se servir de leur arme pour de vrai.

Dans L'appel de Cthulhu on ne lance pas de dés pour se rendre au supermarché du coin en voiture. Et le pilote d'hélicoptère n'a pas non plus à le faire pour un trajet ordinaire. Là aussi, beaucoup de gens aimeraient que la vie réelle soit aussi clémente.

Donc, non, non et non, les statistiques de L'appel de Cthulhu ne sont pas inférieures à celles de la vie réelle. Elles sont inférieures aux chances qu'on estime avoir quand on regarde les films ou qu'on lit les romans. Mais les films et les romans, ce n'est pas du tout la réalité.

Et L'appel de Cthulhu, lui, ce n'est pas du tout un jeu héroïque... Un expert y est quelqu'un d'humain, c'est-à-dire quelqu'un de sensible au stress... Et qui est en plus soumis à un stress que la plupart d'entre nous ne supporterait pas.

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Julien Dutel

Là dessus on est d'accord .... je parle uniquement de la pratique car un JDR n'est qu'un outil, on lui demande de permettre de mettre en oeuvre la pratique que l'on souhaite de la meilleure manière possible. Et la pratique massive de l'AdC démontre pour le moins que ce JDR permet une pratique assez large et transversale... que de soit pour faire du Pulp ou pour faire du Gritty.

De la même manière on est tous d'accord je crois pour dire que l'AdC répond à une approche du JDR, ce JDR arrive ) brasser assez large mais il est loin de correspondre à toutes les pratiques.

Ce qui hérisse réellement c'est lorsqu'on tente de nous expliquer que l'AdC est vieillot ... ce qui est totalement dogmatique d'une part, et à l'opposé de la réalité du JDR en 2019 d'autre part.

Est ce que l'AdC intégre des approches nouvelles du JDR qui sont apparues ces 15 dernières années ? A ma connaissance non ... est ce que cela le rend dépassé ?? Non car ces nouvelles pratiques ne sont pas une modernité ayant transformées notre loisir ... elles sont restées des voies alternatives enrichissant notre loisir mais sans jamais modifier profondément le coeur de notre pratique dans sa nature largement majoritaire.

Dire que l'AdC est vieillot c'est dire que Trudvang est vieillot, que GODS est vieillot etc ... c'est à dire porter une croisade disant que le JDR que l'on nomme "Tradi" serait vieillot .... et çà c'est, comme je le disais, aussi dogmatique que loin des réalités des tables de jeu.

Ceci étant dit, on peut en temps que passionné et/ou auteur regretter que certains apports de nouvelles idées ne soient pas venues s'intégrer dans l'AdC. Je partage cette idée en partie, je suis pour les modernisations des systèmes SANS en trahir l'identité profonde. C'est pour cela que je trouve le choix de 7Mer 2eme ed regrettable, c'est pour cela que je trouve le travail de Game Design sur Eclipse Phase 2nd exemplaire (avec intégration de narration partagée dans du Tradi). D'ailleurs, je pense sincèrement que le système D100 d'Eclipse Phase V2 serait une excellente base pour un AdC V8.

Mais il faut garder en tête que l'intégration de ces idées et la "modernité" sont deux choses différentes.

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Dire que l'AdC est vieillot c'est dire que Trudvang est vieillot, que GODS est vieillot etc ...
Dany40

Et que NOUS sommes vieillots.

Ah si, ça c'est vrai en fait. mort de rire

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Le système compte un grand nombre de compétences et les points à distribuer sont peu nombreux. Dans de nombreux cas, c'est tellement détaillé que tu obtiens les incohérences qui ont frappé mon personnage. S'il était un bon pilote, il ne pouvait pas être un bon chauffeur et réciproquement.Tymophil Gwathril

Je ne comprends pas du tout en quoi les règles empêchent de créer un personnage qui soit à la fois bon en pilotage de voiture et en pilotage d'avion... A moins que tu ne veuille également qu'il soit aussi bon en tir au revolver, dans deux ou trois langues étrangères, en physique nucléaire, et dans une douzaine d'autres compétences...

L'appel de Cthulhu permet simplement de distribuer ses points comme on l'entend. On peut donc créer des personnages déséquilibrés (notamment quand on veut qu'il sache tout faire) ou bien les équilibrer par soi-même. our le pilote, il suffit de se concentrer sur le pilotage de divers véhicules et sur la mécanique, et tout devient logique.

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Bon, alors, pour les statistiques, je ne confonds rien du tout.

Désolé les gars, mais je vous invite à lire quelques rapports de police concernant les tirs en situation réelle de combat pour vous rendre compte que lorsque la situation n'est plus du tout la même que lors des tirs sur cible à l'entraînement, le nombre de balles qui atteignent leur cible chute drastiquement, même pour les experts en la matière.

Je vous invite également à regarder des matchs d'ultimate fighting, de MMA et de tout ce genre de compétitions qui fleurissent sur Internet. Comptez le nombre de coups qui ratent leur cible, même quand celle-ci ne fait apparemment aucun effort pour les éviter. Vous allez être très surpris...

Comptez également le nombre de sortie de routes qui surviennent lors des rallies automobiles...

Et demandez à un sapeur pompier combien il a pratiqué de réanimation cardiaque et combien il en a réussi. Celui qui m'a donné des cours de secourisme m'a clairement dit : ne rêvez pas, vous ne réanimerez personne, sauf coup de chance. Par contre, faites quand même un massage cardiaque, car ça permet de faire circuler le sang et, donc, de maintenir les organes suffisamment en vie pour qu'on puisse les récupérer et sauver quelqu'un d'autre.

Donc, il y a une énorme, ENORME différence entre une action tentée bien au chaud, à la maison ou sur son lieu de travail habituel, dans des conditions de la vie quotidienne, et la même action tentée sur le terrain en situation réelle de danger...

Un expert en tire ne touche sa cible que 3 fois sur 4 ? Eh bien je peux vous garantir que la plupart des gendarmes et militaires seraient plus que ravis d'atteindre ce score lorsqu'ils ont l'occasion de se servir de leur arme pour de vrai.

Dans L'appel de Cthulhu on ne lance pas de dés pour se rendre au supermarché du coin en voiture. Et le pilote d'hélicoptère n'a pas non plus à le faire pour un trajet ordinaire. Là aussi, beaucoup de gens aimeraient que la vie réelle soit aussi clémente.

Donc, non, non et non, les statistiques de L'appel de Cthulhu ne sont pas inférieures à celles de la vie réelle. Elles sont inférieures aux chances qu'on estime avoir quand on regarde les films ou qu'on lit les romans. Mais les films et les romans, ce n'est pas du tout la réalité.

Et L'appel de Cthulhu, lui, ce n'est pas du tout un jeu héroïque... Un expert y est quelqu'un d'humain, c'est-à-dire quelqu'un de sensible au stress... Et qui est en plus soumis à un stress que la plupart d'entre nous ne supporterait pas.

Gollum

J'ai l'impression que tu aimes l'Appel de Cthulhu parce qu'il fait échouer en situation de stress... Pourquoi pas. Personnellement, dans ce cas, j'ai l'impression de ne pas jouer. Et c'est exactement ce que je ne veux pas dans un jeu de rôles.

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Le système compte un grand nombre de compétences et les points à distribuer sont peu nombreux. Dans de nombreux cas, c'est tellement détaillé que tu obtiens les incohérences qui ont frappé mon personnage. S'il était un bon pilote, il ne pouvait pas être un bon chauffeur et réciproquement.Tymophil Gwathril

Je ne comprends pas du tout en quoi les règles empêchent de créer un personnage qui soit à la fois bon en pilotage de voiture et en pilotage d'avion... A moins que tu ne veuille également qu'il soit aussi bon en tir au revolver, dans deux ou trois langues étrangères, en physique nucléaire, et dans une douzaine d'autres compétences...

L'appel de Cthulhu permet simplement de distribuer ses points comme on l'entend. On peut donc créer des personnages déséquilibrés (notamment quand on veut qu'il sache tout faire) ou bien les équilibrer par soi-même. our le pilote, il suffit de se concentrer sur le pilotage de divers véhicules et sur la mécanique, et tout devient logique.

Gollum

Il n'y a juste pas assez de points pour rendre compte des différents aspects de ce personnage et de n'importe quel personnage en fait...

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Ouais enfin, tu sais qu'il y a des gens qui ont lu les règles et qui pensent que :
  • le jeu est un peu suranné sur les bords, même au milieu
  • le jeu n'émule pas du tout les oeuvre du mec qui est à l'origine des histoires dont le jeu se targue d'être le porteur (en gros non, ça n'émule pas les histoires de lovecraft, même avec la SAN et cie)

par exemple. plaisantin

Julien Dutel

Qui le pensent, tout à fait... Mais qui n'arrivent pas à convaincre pour autant ceux qui pensent le contraire... Peut-être parce que c'est un sentiment plus qu'une réalité objective... Et je n'ai rien contre ce sentiment, qui est tout aussi légitime que le sentiment contraire, d'ailleurs. clin d'oeil

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Le système compte un grand nombre de compétences et les points à distribuer sont peu nombreux. Dans de nombreux cas, c'est tellement détaillé que tu obtiens les incohérences qui ont frappé mon personnage. S'il était un bon pilote, il ne pouvait pas être un bon chauffeur et réciproquement.Tymophil Gwathril

Je ne comprends pas du tout en quoi les règles empêchent de créer un personnage qui soit à la fois bon en pilotage de voiture et en pilotage d'avion... A moins que tu ne veuille également qu'il soit aussi bon en tir au revolver, dans deux ou trois langues étrangères, en physique nucléaire, et dans une douzaine d'autres compétences...

L'appel de Cthulhu permet simplement de distribuer ses points comme on l'entend. On peut donc créer des personnages déséquilibrés (notamment quand on veut qu'il sache tout faire) ou bien les équilibrer par soi-même. our le pilote, il suffit de se concentrer sur le pilotage de divers véhicules et sur la mécanique, et tout devient logique.

Gollum

Il n'y a juste pas assez de points pour rendre compte des différents aspects de ce personnage et de n'importe quel personnage en fait...

Tymophil Gwathril

C'est ton point de vue. Le mien est très différent. Surtout si tu prends en considération ce que je disais ci-dessus : les pourcentages de réussite ne sont pas ceux d'une action de la vie quotidienne réalisée dans des conditions ordinaires de loisir ou de travail, mais ceux d'une action réalisée face au danger, en état de stress.

Là, d'un coup, ça change tout.

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J'ai l'impression que tu aimes l'Appel de Cthulhu parce qu'il fait échouer en situation de stress... Pourquoi pas. Personnellement, dans ce cas, j'ai l'impression de ne pas jouer. Et c'est exactement ce que je ne veux pas dans un jeu de rôles.

Tymophil Gwathril

Pas du tout. J'aime L'appel de Cthulhu parce qu'il réalise ce qu'il a toujours promis : des personnes ordinaires dans des situations extraordinaires (et terribles).

Les reproches qu'on lui fait seraient valable si c'était du Donjons et Dragons ou tout autre jeu où les personnages sont censés être des héros. Mais on oublie complètement que dans L'appel de Cthulhu ce n'est pas le cas ! C'est un jeu d'horreur ! On le critique donc pour de très mauvaises raisons.

Et j'aime également l'équilibre qu'il a réussi entre narrativisme, ludisme et simulationnisme. Mais ça, c'est une autre histoire, bien trop hors sujet sur ce fil de discussion. Déjà qu'on est en pleine digression...

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Je vais m'appuyer sur un personnage que j'ai effectivement joué. Il était basé sur des personnages réels comme Eddie Rickenbaker, Raoul Lufberry, René Fonck, etc. Tous ces personnages étaient des pilotes de chasse de la Première Guerre Mondiale. Ils ont un point commun, ils étaient des pilotes d'avion, mais aussi de très bons conducteurs d'automobiles... Parce que les même qualités étaient mises en oeuvre dans les deux cas dans les années 20.

Le système compte un grand nombre de compétences et les points à distribuer sont peu nombreux. Dans de nombreux cas, c'est tellement détaillé que tu obtiens les incohérences qui ont frappé mon personnage. S'il était un bon pilote, il ne pouvait pas être un bon chauffeur et réciproquement.

J'ai joué à l'Appel de Cthulhu et j'y rejouerai sans doute MALGRE ses défauts, comme pour la plupart des jeux de rôles...

Tymophil Gwathril

A mon avis, ce problème, fréquent, est un canard-lapin. Il est possible de pointer du doigt le système pour expliquer l'incohérence. Il est aussi possible de pointer du doigt la nature humaine qui est capable de proposer des êtres humains qui ont tout le mal du monde à apprendre une langue étrangère, et d'autres qui peuvent en parler des dizaines (Pic de la Mirandole, Dumézil, etc). Quel système de jeu peut simuler de telles variations ? Ce n'est pas parce que les polymathes existent réellement qu'il faut imputer à un système de jeu son incapacité à les simuler à cause de la profusion de ses compétences.

En revanche, peu de systèmes (mais non aucun) sont capables, en effet, de traduire le fait que la maîtrise de telles compétences A et B donne telle facilité dans l'acquisition d'une compétence B, et telles bases dans telle compétence D. J'avoue que cette fréquente imperméabilité m'est problématique (et il me semble que c'est elle qui en jeu dans ce que tu évoques dans tes exemples). L'être humain, du fait de l'incommensurabilité de sa nature, n'est pas modélisable par un système de jeu, en conséquence de quoi chaque système est obligé de faire des choix, et il est certain que tous les choix ne sont pas heureux. Fussent-ils heureux, ils ne peuvent pas convenir à tout le monde.

J'avoue aussi avoir un peu de mal avec le système des compétences de l'Appel de Cthulhu, parce que le choix qu'il propose n'est pas celui que j'aurais fait. Ce qui ne veut pas dire que ce n'est pas le bon choix, ce n'est simplement pas le mien.

Jay

Excellentes remarque, Jay.

Il y a toutefois une petite règle dans la 7ème édition qui ne résout pas le problème, mais qui le fait partiellement : lorsque tu atteint 50% dans une compétence, cela te donne automatiquement +10 % à toutes les compétences qui lui sont logiquement liées (pilotage, sciences, combat au contact, tir...). De même lorsque tu atteints 90 %. Un champion de rallye a donc du +20 % à toutes ses autres compétences de pilotage...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • NooB294044
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Là dessus on est d'accord .... je parle uniquement de la pratique car un JDR n'est qu'un outil, on lui demande de permettre de mettre en oeuvre la pratique que l'on souhaite de la meilleure manière possible.

Un jeu est un truc avec une intention de game design. Je ne comprends pas la difficulté qu'il y a à parler de game design, en fait. Comme si le JDR en était exempt. Mais non.

De la même manière on est tous d'accord je crois pour dire que l'AdC répond à une approche du JDR, ce JDR arrive ) brasser assez large mais il est loin de correspondre à toutes les pratiques.

Non, on n'est pas du tout d'accord pour le coup. D'ailleurs l'AdC n'est pas le plus gros vendeur en JDR, ni aux US, ni en France

Ce qui hérisse réellement c'est lorsqu'on tente de nous expliquer que l'AdC est vieillot ... ce qui est totalement dogmatique d'une part, et à l'opposé de la réalité du JDR en 2019 d'autre part.

Non, c'est une réalité. C'est pas grave. Sérieusement, c'est grave ? Non. C'est un fait. D&D aussi est vieillot, hein.

est ce que cela le rend dépassé ?? Non car ces nouvelles pratiques ne sont pas une modernité ayant transformées notre loisir ...

Parce que notre loisir est conservateur. Très conservateur. Et que ce conservatisme se mêle à de l'affect qui fait qu'il est aussi difficile de parler plus théorique que de faire prendre conscience du changement climatique (oui cest une exagération, hein... plaisantin )

Dire que l'AdC est vieillot c'est dire que Trudvang est vieillot, que GODS est vieillot etc ...

Ben... oui. Enfin je ne sais pas pour GODS, je ne m'y suis pas intéressé. Mais pour Trudvang, totalement. J'aime bien, mais c'est vieillot.

c'est à dire porter une croisade disant que le JDR que l'on nomme "Tradi" serait vieillot .... et çà c'est, comme je le disais, aussi dogmatique que loin des réalités des tables de jeu.

Ben non c'est pas dogmatique. C'est factuel. La pratique majoritaire se base sur des JDR un peu vieillots. C'est pas grave, je m'amuse avec plein de ces JDR vieillots. Mais je ne cherche pas à analyser les jeux à l'aune de mes goûts.

Ceci étant dit, on peut en temps que passionné et/ou auteur regretter que certains apports de nouvelles idées ne soient pas venues s'intégrer dans l'AdC.

Non, je regrette qu'aucune de ses mécaniques n'émulent les histoire de l'auteur dont le nom est partout dans la gamme. C'est tout.

Je partage cette idée en partie, je suis pour les modernisations des systèmes SANS en trahir l'identité profonde. C'est pour cela que je trouve le choix de 7Mer 2eme ed regrettable, c'est pour cela que je trouve le travail de Game Design sur Eclipse Phase 2nd exemplaire (avec intégration de narration partagée dans du Tradi).

Dany40

Ce n'est pas mon propos. Mon propos est de savoir si le système mécanique pousse le joueur dans une histoire et une évolution de son personnage permettant d'avoir les mêmes sensation que ce que les persos des nouvelles de HPL expérimentent. Ce n'est pas un histoire de narration partagée. Ce n'est même pas une histoire de mécanismes "hype". C'est une histoire de game design. Le game designe de l'AdC, même V7, est vieillot.

Je ne dis pas qu'il font en faire un jeu forgien. Loin de là. Je dis que ce que le jeu semble proposer et ce qu'il propose réellement est radicalement différent.

Ouais enfin, tu sais qu'il y a des gens qui ont lu les règles et qui pensent que :
  • le jeu est un peu suranné sur les bords, même au milieu
  • le jeu n'émule pas du tout les oeuvre du mec qui est à l'origine des histoires dont le jeu se targue d'être le porteur (en gros non, ça n'émule pas les histoires de lovecraft, même avec la SAN et cie)

par exemple. plaisantin

Julien Dutel

Qui le pensent, tout à fait... Mais qui n'arrivent pas à convaincre pour autant ceux qui pensent le contraire... Peut-être parce que c'est un sentiment plus qu'une réalité objective... Et je n'ai rien contre ce sentiment, qui est tout aussi légitime que le sentiment contraire, d'ailleurs. clin d'oeil

Gollum

Ce n'est pas un sentiment. C'est juste que toute explication est balayée pas "oui mais ça fait des années que " et "oui mais le MJ peut". Sauf que la problématique n'est pas là.

Tu n'as pas de mécanique spécifique qui émule une histoire de lovecraft. Même la SAN n'est qu'une réponse partielle. Sans intervention du MJ et travail du MJ, le système ne le simule pas. Mais le jeu devrait justement le pousser.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Gollum
  • et
  • SmirnovV5312
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Julien Dutel

Julien, juste par curiosité, vu que tu ne cesse de dire que L'appel de Cthulhu est un jeu vieillot, qu'est-ce que tu entends par un jeu moderne ?

Et quel genre de mécanisme spécifique pourrait selon toi émuler les histoires de Lovecraft (pas juste une que tu aimes particulièrement, hein, mais son oeuvre en général, y compris L'abomination de Dunwich où le professeur Armitage et ses amis réussissent à chasser l'entité qu'ils combattent) ?

Note que je ne t'ai jamais répondu "oui mais ça fait des années que" et "oui mais le MJ peut". Contrairement à toi, je pense que L'appel de Cthulhu et moderne et fonctionne très bien pour émuler des histoires de Lovecraft telles que Lovecraft les a écrites.. Mais, bon, je n'arrive pas à comprendre ce qui serait mieux (plus moderne et plus lovecraftien) ?

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  • Julien Dutel
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Gollum

Je te ramène vers mes 4 critères dans les pages d'avant.

Et encore une fois, c'est pas grave, je m'amuse avec plein de jeux un peu vieillots. C'est pas grave. Comme j'adore voir plein de films un peu vieillots mais super sympas, comme je lis plein de livres avec plaisir dont l'écriture est désormais un peu passée...

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OK. Examinons ça...

Pour un bon JDR dans l'absolu (donc hors de mes goûts d'un JDR qui me plait) :

  1. Un jeu écrit pour jouer. C'est beau les encyclopédies et les romans, mais l'important c'est le matériel ludique et son organisation. Et ce même si le jeu est encyclopédique.
  2. Un jeu qui propose un pitch clair et qu'on peut résumer rapidement. "vous jouez des mutants qui doivent survivre après l'apocalypse", "vous jouez des colons qui explorent une forêt antédilluvienne et mystérieuse", "vous jouez des héros qui explorent des donjons pour sauver la veuve et l'orphelin et amasser des richesses", etc...
  3. Un jeu qui propose un système mécanique qui va dans le sens exact de ce qu'il propose. "vous jouez des histoires typées Lovecraft" > "le système ne me demande pas de savoir si mon perso réussit ou non, ou s'il meurt ou vit, il mène mon personnage dans une descente aux enfers inexorable qui se concluera à la fin de l'histoire par sa mort ou sa folie" ; "Vous jouez des explorateurs dans un monde émergent" > "le système me permet de rendre l'exploration ludique et de faire émerger le monde avec les joueurs"
  4. Un système mécanique qui correspond au public qu'il vise et qui fonctionne sans avoir besoin que l'on mette les mains dans le cambouis. Peu importe qu'il soit léger ou lourd, il y a des gens qui aiment les deux. Par contre il faut qu'il puisse tourner sans demander plus de boulot, même si plein de MJ mettront les mains dans le cambouis pour le moditifer à leurs envie.
  5. je ne vois pas de cinquième critère

C'est personnellement ma grille de lecture pour tenter de déterminer si le jeu que j'ai en face est plus ou moins bon. Et ça n'a rien à voir avec mes goûts personnels (qui, eux, me font certainement aimer des jeux médiocres dans l'absolu mais qui m'inspirent, et moins aimer des jeux certainement très bons mais qui ne me conviennent pas, ni à moi, ni à mes envies... mais qui conviennent carrément à d'autres personnes)

Julien Dutel

1- Checked.

2- Checked.

3- Désolé de te contredire mais, comme je le disais sur l'autre fil, tous les personnages de Lovecraft ne meurent pas et ne finissent pas fous. Les textes sont écrits à la première personne du singulier, ce qui prouve qu'ils reviennent avec assez de raison pour pouvoir les coucher sur le papier... On peut les reprendre une par une si tu le souhaites pour vérifier... D'autre part, on n'est jamais certains qu'ils vont réussir ce qu'ils entreprennent. Armitage aurait pu échouer. Le dernier survivant sain d'esprit des Montagnes hallucinées aurait très bien pu ne pas survivre, etc.

4- Checked.

5- Checked.

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Et quel genre de mécanisme spécifique pourrait selon toi émuler les histoires de Lovecraft (pas juste une que tu aimes particulièrement, hein, mais son oeuvre en général, y compris L'abomination de Dunwich où le professeur Armitage et ses amis réussissent à chasser l'entité qu'ils combattent) ?

Gollum

Ca serait super long. Mais pour moi, parce que system matters, le système induit un comportement. Pour moi, un système lovecraftien (et je dis bien lovecraftien, hein... je sais que d'autres ont ensuite écrit du plus "pulp"), c'est un système qui d'un côté pousse à l'action, mais dont l'action a un prix. Pas juste "tu perds X points de SAN parce que tu a vu ça", non... Un système où l'attrition ne dépend pas que de facteurs externes, mais de la volonté du personnage, et donc du joueur, d'arriver au bout de l'histoire.

Pour l'exemple, c'est le genre de mécanique que propose Within. Dans Within, quand tu es dans ta zone d'expertise, tu réussis. Mais dès que ça devient dur, tu dois choisir entre dépenser un point de carac et s'approcher un peu plus de la rupture mentale, et donc de la fin.

Alors évidemment là c'est un exemple, et ça demanderait à être affiné. Mais je dirais qu'il faudrait une mécanique qui fait que plus tu agis (au sens technique), plus tu avances, et plus tu évolues (et pas juste dans les compétences liées au Mythe), plus tu passes de l'autre côté. Mais que cet autre côté soit aussi un vecteur d'avancée (qu'il te donne des ressources, qui font que, par exemple, ça te facilite les actions au risque de dépasser le point de rutpure). Et que l'évolution du personnage tourne autour de ça. Et peut-être que le personnage, tel Armitage, réussira à la fin sans périr... ou bien peut-être qu'il passera le point de rupture. Ca c'est l'incertitude du JDR. Mais le système devrait pousser à ça, et pas juste parce que les PJ "voient" ou font de la magie ou autre... Mais parce que leur chemin même les mène à ça. Et que ça soit ludique pour le joueur.

Bref, une mécanique incitative, qui rende réellement ludique cette chute inexorable.

Je sais que la v7 a introduit quelques trucs, comme le fait de "pousser" les jets. Mais je pense qu'en fait ça pourrait aller plus loin... et je dis bien dans l'idée de faire du lovecraftesque pur jus (et je sais que ce n'est pas le seul point de vue de l'AdC)