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Questions diverses sur les règles 392

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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Je crois me rappeler d'une discussion entre Marc et toi à ce sujet, et il me semble que la VF était changée sur ce point en accord avec l'auteur justement pour rendre la règle plus cohérente... Mais probablement que l'exemple n'a pas suivi...

Ou j'ai rêvé ? troublémort de rire

Erestor

Je vois qu'il y en a qui suivent, et d'autres qui oublient les discussions ! content

Effectivement, on a déjà eu cet échange, Julien. La règle sur la gestion de VI et VP a été modifiée juste avant que nous bouclions la maquette. Et donc désormais, la VI est diminuée du nombre de points de dégâts qui passent l'armure, et plus simplement de 1. J'avais demandé à Magnus de revoir l'exemple sur le combat, parce qu'il était modifié sur plusieurs points, ce qui a été fait. Par contre, même si j'ai essayé de faire gaffe aux impacts des changements de règle, peut-être qu'un exemple m'a échappé.. Là, je viens de regarder vite fait, et aux deux endroits où je me rappelais qu'il y a un exemple, la règle est correctement appliquée. Julien, tu peux me dire où tu vois l'exemple où la VI ne diminue que de 1 ?

En tout cas, pour ceux qui ont la VO, attention, il y a eu des errata depuis, qui figureront dans la nouvelle impression. En attendant, ça fait partie des points sur laquelle la VF est "supérieure" à la VA ! content

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  • Judge Ju
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merci pour ces infos

c'est bizarre en effet cette histoire de poids..

Pareil pour les arbalètes, la spécialité chargeur d'arbalètes permet de réduire le temps de rechargement de 1 par niveau, mais il n'est noté nulle part le temps précis de rechargement de chaque type d'arbalète... Quelqu'un a une idée ?

BaggyTheVermine

Alors en fait, dans Trudvang Chronicles, on ne raisonne pas en temps de chargement de l'arme, mais en Actions d'arme (AA) pour agir. Si tu regardes le tableau des armes, tu verras qu'une arbalète a une AA de 1/4 à 1/8. C'est à dire que, par exemple, avec un arbalète légère, tu peux effectuer 1/4 d'action par tour. Autrement dit, il te faut 4 tour pour pouvoir tirer (le chargement étant intégré).

Du coup, si tu réduits de 1/niveau le temps de chargement et que tu as le niveau 3 en chargeur d'arbalètes, tu peux tirer une fois par tour avec une arbalète légère, une fois tous les 3 tours avec une arbalète et une fois tous les 5 tours avec une arbalète lourde. Avec un niveau 5, pour l'arbalète légère, je reconnais que l'interprétation n'est pas forcément simple. Pour moi, on ne peut pas réduire le temps de chargement indéfiniment. Du coup, j'aurais tendance à penser qu'un tir par tour, avec une arbalète, c'est très bien. Mais si on pousse la logique de soustraction jusqu'au bout, avec 4 niveau tu passes à AA2 et avec niv5, tu passes à AA3, soit 3 actions par tour, donc 3 tirs, ce qui est sacrément balèze.

Par contre, avec une arbalète, tu passes à 1 tir par tour, et avec une arbalète lourd, 1 tir tous les 3 tours.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Erestor
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Marc S

Je vois qu'il y en a qui suivent, et d'autres qui oublient les discussions !

A mais moi j'oublie beaucoup de choses très vite. mort de rire

En tout cas c'est une très bonne chose car cela risque de me reconcilier avec le problème d'uniformité des armes que j'avais levé à l'époque. Comme quoi... clin d'oeil

Sinon, oui les exemples ont pas suivi l'évolution de la règle :

PAGE 108 :

Lorsqu’une arme ou un bouclier doté d’une VP 5 subit plus de 5 points de dégâts, sa VI est réduite
de 50 à 49. Si cela arrive de nouveau, la VI est réduite à 48, etc.

Le texte devrait dire un truc du genre : Lorsqu’une arme ou un bouclier doté d’une VP 5 subit 6 points de dégâts, sa VI est réduite de 50 à 49. Si elle subit 7 points de dégâts, sa VI est réduite de 50 à 48...

Par contre pour le coup page 119 concernant les armures, l'exemple est bon :

Lorsqu’une armure ayant une VP 5 encaisse 8 points de dégâts, elle en absorbe 5, son porteur perd 3 points de santé et la valeur d’intégrité passe de 50 à 47.

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Marc S

Nope dans la règle Chargeur d'arbalète, il est bien précisé que tu ne peux pas dépasser AA1 (formulé autrement à savoir "pour un minimum de 1 pour un tour de combat").

(En tous les cas, ça me rassure, j'avais bien capté les règles, et finalement, elles sont bien faites !) mort de rire

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Hello je suis un vieux joueur de JDR, j'ai commencé en 1985 avec la boite rouge de D&D, puis AD&D, Paranoïa, JRTM, Stormbringer, Empire Galactique, Cthulhu que j'ai masterisés. J'ai repris le JDR il y a 2 ans grace à des amis, j'ai pu essayer D&D 5 et Warhammer en tant que joueur et j'ai remasterisé Aventure en terre du milieu mais je n'ai pas accroché (régles de voyages et carcan période entre bilbo et seigneur des anneaux, contrairement à JRTM) et surtout la gamme sort au compte goutte.

Du coup j'ai fait mes recherches et je suis tombé sur Trudvang, qui me rappelle un peu univers Tolkien, mais aussi Skyrim que j'adore (merci rôliste TV). J'ai regardé le let's play et tout ça m'a l'air trés fluide, mais voilà sur les forums ici ou ailleurs, je lis beaucoup que les règles sont lourdes voir injouables. Pour avoir joué à Cthulhu, AD&D2, AIME par exemple ( en vrac: jets de compétences, jets d'attributs,jets de difficultés, armes qui s'endommagent, possibilité d'esquive ou parade, facteur de vitesse des sorts, armes etc) ça ne me semble pas compliqué mais j'aimerais avoir l'impression et retour de maitres de jeux (pas lecteurs des livres seulement) qui ont animés des parties.

Je voulais savoir également si l'univers se prête à la créativité car j'adore écrire mes scénarios aussi, en plus de faire jouer les officiels (quitte à les modifier)

cordialement et désolé pour longueur du msg

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Bonjour NoOb,

ça fait seulement trois sessions de jeu que je joue à Trudvang, et franchement je suis emballée (ceci est mon avis, mais voici quelques éléments concrets qui peuvent t'aider à faire ton choix) :

- D'abord, la richesse de l'univers de Trudvang : si tu aimes le froid, la nature sauvage et hostile, les grooooosses bêtes, les vikings, les bestioles puantes qui ont un gros nez et les créatures du "petit peuple", tu vas être servi ! Je trouve qu'en termes d'immersion, c'est vraiment une mine d'or pour créer des ambiances mystérieuses, oppressantes, dépaysantes. Tu peux nuancer tes atmosphères à l'infini, créer des descriptions sanglantes de rites sacrificiels qui servent vraiment l'intrigue, pour ensuite envoyer les PJ dans une forêt féérique peuplée de trolls et de wurms intelligents, et puis direction les marais pour des aventures en eaux troubles, ambiance brume et morts-vivants...

- De là découle un second point fort : ce jeu est adaptable à tous les publics (comme beaucoup de jeux de rôle, certes, mais la composante féérique et mythologique est intéressante). J'ai animé une session à laquelle participaient 2 petites filles de 10 ans et un ado de 16 ans, novices en JDR : ils ont adoré. Je leur ai fait jouer l'aventure du livre de base "enlevée par les trolls" : le simple fait que le préambule soit conçu comme le début d'un conte les a immergés direct dans l'atmosphère. C'était un peu comme si je leur avais raconté une histoire... Et ça fonctionne pareil sur les adultes à qui j'ai fait jouer "Coeur Sauvage" et qui en redemandent. S'agissant de jeunes joueurs, je n'ai pas appliqué toutes les règles de combat, ni les subtilités liées au vitner, etc. Mais ça fonctionne du feu de dieu et c'est bien la preuve que le jeu est consistant sans même aborder ses aspects les plus pointus.

- Et en parlant d'aspects pointus, s'il faut bien admettre que certaines règles peuvent paraître aussi velues que les jambes d'un Hrimtursir (peut-être parce qu'il y a pas mal de texte à lire), je trouve que ça prouve aussi l'implication des auteurs dans leur souci du détail. Libre à toi ensuite d'aménager certains aspects du jeu : par exemple je n'applique pas à la lettre les règles d'usure sur les armes, le temps d'évocation pour les sorts et il m'arrive de simplifier les mouvements et les Actions d'Armes en combat pour privilégier l'élan de l'action tout court. C'est comme toujours à l'appréciation du MJ et ça ne nuit pas à l'ambiance déjà très riche en émotions d'une partie de Trudvang.

- Autres points très réussis je trouve : la magie du Vitner et la religion (les religions devrais-je dire). Là encore, c'est original, immersif et ça donne envie de tout connaître, de tout essayer ! Ces deux archétypes offrent à eux seuls une multitude de points de départ pour des aventures, et des prétextes pour faire rebondir efficacement l'action. Tes PJ, plutôt que de vouloir s'en mettre plein les poches en or et en objets magiques, vont surtout avoir envie de sacrifier des bestioles sur l'autel du dieu Storme, de créer des runes, des fétiches, d'explorer, d'améliorer leurs tablettes, et ça pour un MJ, c'est toujours rafraîchissant ! Un tisseur de Vitner ne pourra pas lancer un sort sans provoquer un effet collatéral quelque part... Jouissif pour un MJ !

- J'ajoute à ça que les livres et les illustrations sont superbes, que les scénarios déjà proposés sont vraiment soignés.

- Si je dois trouver quelques trucs à redire, je les énoncerais pêle-mêle :

l'univers déjà très détaillé ne permet pas nécessairement une grande flexibilité dans le choix race/archétype des personnages (un nain par exemple n'est pas censé pouvoir tisser le Vitner, de même qu'un elfe ou un humain ne peuvent être adeptes de n'importe quelle religion).

Point de détail : un de mes joueurs voulait jouer une naine... Ah ben non, pas possible : elles sont cachées au plus profond des montagnes...

La profusion de texte dans les livres et de données sur la feuille de personnage pourront en rebuter certains.

Les fiches de PNJ sont elles aussi assez denses en informations : ça nécessite de les potasser en détail avant la partie et ce n'est pas toujours simple de s'approprier tous ces paramètres dans le feu de l'action, surtout quand on a 4 PJ en mode viking qui veulent taper sur les trolls !

Voilà en gros ce que je peux dire de ma (encore petite) expérience sur ce jeu. Je le trouve superbement immersif, inspirant, même si j'admets arranger certains aspects du gameplay pour alléger les phases de combat. Il y a de l'action, du mystère, de la complexité, de la nature sauvage, de la violence si on en a envie mais pas forcément, de l'humour aussi.

Sur ta dernière question "l'univers se prête-il à la créativité" ? Je dirais qu'il propose un cadre très riche si tu apprécies l'élaboration d'ambiances, l'écriture de passages narratifs (je m'éclate actuellement à écrire un scénario avec une selkie sur l'île de Dalheim !). Cela dit, comme il s'inscrit résolument dans les univers de la mythologie nordique et celtique et que beaucoup d'aspects du monde de Trudvang sont déjà pensés, tu peux aussi te sentir bloqué si tu veux y amener un bestiaire ou des peuples de ton cru.

C'était un peu long, mais j'espère exhaustif. Si finalement tu te lances, fais-nous part de ton expérience plaisantin

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  • Steph33
  • et
  • Metetong
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Nope dans la règle Chargeur d'arbalète, il est bien précisé que tu ne peux pas dépasser AA1 (formulé autrement à savoir "pour un minimum de 1 pour un tour de combat").

(En tous les cas, ça me rassure, j'avais bien capté les règles, et finalement, elles sont bien faites !) mort de rire

Erestor

Bon, ça me rassure, ce n'est donc pas pour rien que je n'avais ce sentiment que c'était AA1 dans le meilleur des cas ! content

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Bruinen

Merci pour ta longue réponse détaillée. Il y a certains jeux où j'ai moi aussi enlevé ce qui ralentissait les combats avec un excès de simulationisme (genre une arme contondante, perçante, tranchante a X effet sur X type d'armure...)

Je suis rassuré sur la viabilité et logique des règles ainsi que diversité et possibilités du jeu. Comme je l'ai dit il a un petit côté Skyrim, une bonne source d'inspiration éventuellement d'ailleurs.

Cordialement

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J'ai une question basique : Qu'est-ce qu'un mastomant ?

La créature est citée de nombreuses fois (elle est grande, sa peau fait une fourrure très protectrice contre le froid...), j'ai du lire au début ce que c'était, mais je ne le retrouve pas et elle ne figure pas dans l'index des créatures.

De même, à part le loup (décrit avec le warg), je ne retrouve pas les caractéristiques des animaux communs (ours etc). Où sont-elles ?

Quand à l'ensemble, ce jeu est vraiment immersif au possible, c'est bluffant dans le genre conte de fée, avec ce que ces contes contiennent de cruauté, de bêtise, de sexualité, donc des contes autant pour les enfants que pour les adultes. Je suis épaté.

Les règles sont très complètes, à trier selon son intérêt mais l'ossature des points de combats est à conserver (sinon on change toutes les règles). La création des personages peut être longue, voire très longue avec des joueurs empruntés avec les chiffres. Pour certains métiers (le barde avec le charisme), il peut être intéressant, dans une logique optimisatrice, de maximiser l'attribut principal (charisme pour le barde, intelligence pour le tisseur), mais même cette logique est intéressante (cela favorise les nons combattants pour développer leurs compétences).

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Erestor
  • et
  • Bruinen
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Hamilcar-35359

Au tout début du bestiaire, tu as les caractéristiques : p11 dans le tableau.

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  • Bruinen
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Hamilcar-35359

Bonjour Nome,

Il me semble que le mastomant est une sorte de mammouth des glaces (c'est comme ça que je l'ai compris, entre le bestiaire de Jorge et le livre des règles).

On trouve plusieurs profils de créatures dans les Chroniques de Trudvang, mais effectivement pas de récapitulatif détaillé des créatures de base dans le bestiaire de Jorge (qui s'attache plutôt à décrire les bestioles fantastiques).

Tu peux trouver quelques infos dans le chapitre "Gibier" du livre de règles (pages 303-304).

Moi je dis vivement un prochain bestiaire !!!!! plaisantin

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Erestor

Ah oui, bien vu ! j'avais pas percuté le tableau de la page 11 ! Merci : ça va me servir aussi content

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Merci à tous les deux ! mort de rire ...p.11 j'ai dû rater cela au tout début de ma lecture. Je n'avais pas compris que c'était une espèce de mamouth mort de rire (il écrase les prix ?)

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  • Bruinen
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Hamilcar-35359

mort de rire... En tous cas il va essayer d'écraser mes PJ ! plaisantin

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Voilà, les réponses ont été apportées : les carac des animaux normaux sont au début du Bestiaire, et le mastomant est effectivement une sorte de mammouth.

Pour compléter dans les animaux aux noms qui ne vous évoquent rien (moi, je me suis posé la question !), le wulter est une sorte de baleine. content

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Dans l'éventualité où l'un de mes futurs PJs choisissent un charisme à -4 pour leur personnage dès la création, il est dit "le personnage perd tout ses points de Raud". Donc pas la peine de faire de jet à la phase de détermination du Raud ?

La vie dans Trudvang s'annonce donc bien dure pour un tel personnage !

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Je n'avais pas compris que c'était une espèce de mamouth mort de rire (il écrase les prix ?)

Nome

Et mamie ? démon (désolé, j'étais obligé, soyez sympa, ne dites rien à la modération^^ )

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  • Grand Strateger
  • et
  • Hamilcar-35359
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jayjay37

mort de rire la modération quand ca la fait marrer elle dit rien (et du coup à l'envers ça donne ....clin d'oeil)

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Dans l'éventualité où l'un de mes futurs PJs choisissent un charisme à -4 pour leur personnage dès la création, il est dit "le personnage perd tout ses points de Raud". Donc pas la peine de faire de jet à la phase de détermination du Raud ?

La vie dans Trudvang s'annonce donc bien dure pour un tel personnage !

Pyra

Après -4 en charisme ca se paye !

moi de base je ne ferais pas lancer 1d6 mais je donnerais 4 pts a chacun + bonus/malus de charisme

Et je ferais jouer a fond la premiere impression, surtout tel qu'elle est decrite dans la page decrivant les effets d'un charisme plus ou moins gros.

Beaucoup de joueurs qui jouent des grosses brutes (guerrier ou magicien) tiennent le charisme pour superflu ... avec moi ils le payent tout au long des aventures. mal reçu, suspecté, toujours accusé en premier ... bref -4 c'est over chaud !

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jayjay37

Je tendais la perche, tu as su la saisir ! Ah, la culture !